うまくなりたい!WN8~2000への道

Last-modified: 2017-07-20 (木) 13:32:19

現在進行形
理論上は可能。実行不可能(草)。
一個一個、課題を潰していく形。

課題リスト

○1対3に勝てるか?→勝てないけど足止めはできる
△ジリ貧になった時に最低でも1000ダメは稼げるか?→日によって波がある。できるときとできないとき。
△視界強化をしているか?(消耗品、カニ目、レンズ、搭乗員スキル)→なるべく
○味方の位置は適切か?→視野は広め。マップだけを見つめる感じで。
○敵の色と動き方を再確認→常に確認
△SPGを外す動きを忘れない→割と直射食らう
△ローダー系は打ち切ることではなく、途中でやめる勇気も必要→ロレーヌ先生むずい
△履帯は意識して切る→たまになら
○履帯越しに車体を撃ってハメ殺す→できる
○偏差射撃は確実に→できる
×自分に自信を持つ→ないべ
△自分の役割は果たしてから死ぬ。果たす前に死んではならない。→時々なら
△最低1000ダメ2キル以上→それなりに
×常にMバッジ狙い→忘れてた
○15mルール徹底→意識している
○発見ポイントを隠す→常に意識→被発見が少なくなった印象
×6感発動前に、気づくこと→それむり
×射線が通る場所の開発→してない
×稜線の開発→してない。CBさんに教えてもらったりはしている。
○どこで粘るか?味方との連携→粘る場所は決めている。その際には味方の位置も見ている。
○引いて崩す意識→引いて、引き込んでからたたく有効性を認識
×LTポイントを潰す→あんまりやってない
△相手の射線を外させる→高速横移動とかで
△モジュールを壊す→狙ってはやってない

いろいろ

・そのとき、そのときに相応しい動きをしていれば2000は簡単に出るかと。
 味方が強いときは、食いはぐれないよう、ぐいぐい前に出る。出るときには闇雲ではなく、マップの特徴を掴んだ上で、最前線を張るイメージ。味方もぐいぐい押してくれるので前線で孤立することはまずない。HTの差で、前線を崩す(崩れる、ではない)時は、すぐに察知し、戦線を下げて迎え撃つ。
 こういう時に前線に取り残されて、めった撃ちにされた味方からnoobの称号を得てしまうので、心臓が弱ければブラックリストに入れてあげる。
 味方と敵がどっこいどっこいの時は、とりあえず様子見から入るのが良いかと。戦線の動きが読めないが、徐々に動き出すので、動く前に所定の位置につけると良い。どっこいどっこいの場合は、LTが頑張る可能性もあるので、射線が通る位置で待機しておくと良い。
 味方がめちゃくちゃ弱い時には、無理に前線に出ないのが良い。が、ずっと芋っているとそれはそれで、食いはぐれることもあるので、味方がまだ生きている間に前線張る(フリ)をして、ちょこっと稼いで、少しずつ戦線を押し下げる。最終的に自陣の奥深くまで引き込んで、削ったけど殺しきれなかったやつとかを片付けていけば、いい感じに終われる。

 

・スターリングラードがちょっとしんどい。
・ハリコフはいけるな。
・戦線を押し下げて崩す勇気
・最初から後方はだめ
・LTがいなくなったら、その試合はしんどいが、あきらめない。
・前線張るなら、敵のわずかに見えたその姿を撃ち抜く責任。

 

オートエイムはあり

マップ研究

鉱山→高Tier帯ってどこいけばええん
   ⇒中央で通行料。あるいは灯台側の防衛。狭い上にHTの交戦ポイントが2か所あるので、頻繁に射撃場所を変える必要がある。自陣側に芋って狙撃は、あまりよろしくない。

 

ヒメルズドルフ→どこいけばええねんってうろつきながら、穴を探す
   ⇒1、2、3ラインで通行料。3ラインから丘上を狙撃。あるいは最初から丘上に上がって勝負。

 

ハリコフ→外周から内側へ
   ⇒郊外はMT・LT活躍の場だが、難易度も高い。頭が固ければ円形広場押しもあり。あるいはHTにくっついて真ん中押しも可能。味方の動きによる。初動は郊外で通行料でよい。

 

スターリングラード→川沿いから適宜町中へ
   ⇒MTならばやはり川沿い。ある程度進むと、稜線を使った撃ち合いになりやすい。膠着したら一度引き、手薄な個所を探す。貨物列車に隠れながらもよし。建物の中を進むのもよし。射線管理がなかなか難しいが、逆に敵も難しいということ。

 

ルインベルク→郊外から郊外、あるいは町中へ射線
   ⇒初動は郊外。南と北で郊外中央へのアプローチは異なる。真ん中を取れれば、町中のHTを撃つ。逆に取られたら、町中を撃とうとして出てくる敵を撃つ。町中のHTからも郊外へ射線が通るので、常に敵をスポットするのも有効。SPG・TDの弾は通りやすい。

 

パリ→通りで通行料。あとは適宜動く
   ⇒中央で視界を取ると、視界を切るのが甘いHTが横切るのが見える。一発撃つと大抵発見されるので、一発で引く。郊外は膠着しやすく、遠距離のにらみ合い(撃ち合いにはならない)になることが多い。膠着させたら、HTの援護を行う選択は有効。

 

砂の川→北か南。真ん中はしんどい。
   ⇒場合にもよるが、腕に自信があれば真ん中。なければ南か北。北の山に登ってしまう選択もあり。南なら、奥のTDの注意。見つかったら逃げられない。

 

マリノフカ→中央突破
   ⇒初動は茂みに隠れて狙撃。マリノフカの特性上、序盤に詰めるのは不利。待っている側が有利。丘上は相手の編成によるが、HTの主戦場であるから、MTは行かない方がよい。E50やCentruion系は丘上もあり。

 

ツンドラ→山の取り合いで通行料。取れたら取るがそこで粘らない。抑えたら逆サイドから攻める。
   ⇒初動は数パターンあるが、初動は丘の通行料でよい。SPGがいる場合は丘で粘らない。味方が上がってきたら、真ん中の橋、丘沿いを回ろうとする敵へのケア、HTラインの援護などやることは多い。

 

レッドシャイア→中央で通行料。一通り撃ったら、東、西へ流れる。
   ⇒中央の丘を取る。HTポイントへ向かうHTが見えれば通行料。中央で視界取りしているLT、TDが見えたら撃つ。必要に応じてお城の援護あり。ジリ貧になったら、引いて籠るのはあり。

 

カレリア→北一択
   ⇒南の山沿いに走れば、必ず通行料はとれる。それから北へ向かうと良い。あるいはそのまま南で粘ることも可能。味方の出来にもよる。

 

エンスク→郊外、列車の隙間から射線通す
   ⇒MTは郊外が良い。瓦礫、鉄パイプ、柵などがあり、射線は通しにくい。オブジェクトごと撃ち抜く技量はほしい。

 

ワイドパーク→無理に目は取らず、斜面より斜めに顔を出して通行料。顔出す位置は時々変える。トンネルは抜けない。駆逐がいる。
   ⇒非常に単調なマップなので、いかにダメージを貰わないかを徹底する。中央の稜線を越える必要はなく、越えてくる敵を撃つだけで良い。

 

崖→中央で目取。誰も来なければ通行料。来たら一発入れて、崖に張り付いて、反対側に射線通す。
   ⇒反対側に通るということは、逆もまた然り。あまりにも弾が飛んでくるのであれば、攻める位置を変えるべき。中央で移動するのは危険。転戦する時は一度奥へ引いてから。

 

山岳路→中央で視界取り。通行料取ったら、氷河か、そのまま下がって目を切ってからもっかい目を取る。南が押してたら、谷に降りてけつを叩く。
   ⇒MTの攻めどころは多い。氷河押し、中央視界取り。橋はTDが奥にいることがおおいので危険。HTポジションの援護もあり。マップの特性上、視界は切れやすい(かも)。

 

ウェストフィールド→町じゃない方でもいいし、町側の谷のヘリでもいい。味方に視界を取らせるか、自分で取るかは自由。
   ⇒谷を挟んでどっちがわに行っても、反対側を撃ち抜ける。町側の縁なら敵は静止。反対側の縁なら走っていることが多いので偏差射撃。谷に降りてはならない。山の趨勢によっては、南で粘る。なぜなら、北を突破した敵は勢いに任せて突っ込んでくるからである。

 

エル・ハルフ→北西の交戦ポイントへ。自走がいなければ、ポジション関係なくハルダウン。SPGいたら、谷に張り付く。先に取られたら、無理せず細かく動きながら、ハルダウン。
ムロヴァンカ→マジカルフォレストを押さえる。押されたら徐々に引いて自陣の西側へ。逃げる。負け試合だと割と稼げる。
湿地→通行料ポイント。あるいは、敵の崖下で目をとる。
飛行場→遺跡ポイントで粘る。適宜HT交戦ポイントを援護。海側を抜けてくる敵に注意。
ジークフリートライン→郊外へ狙撃。あるいは門近くで一瞬見える敵に通行料。あとは薄目のラインを狙って撃つ。こちら側が有利なら、町の真ん中の通路はオススメ。広場側は射線が複雑なのでオススメしない。柱の間を撃てるならうまく利用。がれきの間からも射線通る。
修道院→中央の寺院とるか、川沿いで狙撃。いなくなったら、自陣まで引いて、HT交戦ポイントの援護か中央の援護。総崩れになったら、自陣の窪地まで引いて、茂み挟んで稼ぐ。どちらの陣地も高台なので、敵が接近するまでに時間がかかるので、最後の一人になっても数発は入れられる。
のどかな海岸→中央で視界取り、もしくは狙撃。あるいはMT交戦ポイントまで走り込んで、頭出し合戦。味方の上りが少なければ、攻め場所を変えて、迎え撃つ。MT、LTが減って駆逐ばっかりになったら、窪地へ走り込んで、逆サイドの崖下に張り付いて、撃ってもらう。結構稼げる。
湖の村→町に入る前に、中央で見える敵に通行料。町か谷かは自由。薄目狙い。援護する自信があるなら、町?
敵が少なくなったら、再度中央取りに行くのもあり。
聖なる谷→東側の寺院よりの丘で目取。敵があまり来てなければ通行料。来てたら無理せず攻め直す。寺院の逆サイドも狙い目だが、意外と敵も多いので注意。
高速道路→郊外、あるいは町へ行く途中の橋あたりで狙撃。登ってくるHTとか撃てる。HTの量、MTの量によって、動きを変える。南スタートも同じ理屈で、橋あたりでのんびりしている敵を狙うために、町へ行く途中の稜線から撃つ。自走注意。
北極圏→北周り一択。
漁師の港→中央で粘ると強い。
ライヴオーク→線路沿い。押される前に川を取りたい。押されたら、自陣まで引く。南スタートなら、窪地まで引きつつ、射撃。
プロホロフカ→中央線路沿いで丘上の狙撃。あるいは線路沿いに同じく上ってくる敵を撃つ。あるいは12ラインの奥に見えるTDを撃つ。自走も置きエイムしているので細かく動く。
暴風→町と川の間の交戦ポイントで置きエイム。奥のTDが見えたり、隙間をLTが走り抜けるので、しっかりエイムしておくと通行料とれる。LTポイントが崩れると、敵が適当に来るので、数発入れて引く。町中は射線が複雑。最後は自陣まで引けば、負け試合でもなんとか稼げる。
エーレンベルク→西、東は敵の編成次第。負け試合でも引き込めば、稼げる

奇抜なアイデアの有効性

相手の意表を突く箇所からの射撃は、その時は有効である。
が、常に有効ではない。
代表的なものは登山。
わたしは有効性を感じない。ゆえに登山はどうでもいい(ただしランダム戦のみ)と考える。
WoTの常識として、高い方を取った方が有利である。それは、撃ち降ろす場合、相手の装甲を抜きやすいこと、こちらは隠れやすい(引けば隠れる)が、敵は隠れる場所が相対的に少なくなる、からである。しかし、山の頂上のような高さの場合、引いても隠れられていないことが多い。また撃ち降ろす際に、大幅に車体を晒さないと撃てない場合も多い。SPGにも狙われやすい。
意表を突く戦法は、待ちぼうけ状態、になることが多い。
ある日、ある時稼ぐことは可能だが、永遠に稼ぎ続けることはできない。
常に稼ぐには、やはり定番のポジションで戦うことが大事となる。
オプションの一つとして所有しておくのは良いが、その労力と得られるものを比較すると、あまり魅力を感じない。登山家でない限り、有用性を私は感じない。
定番のポジションでのポジショニングを磨くのが先決。

一手先、二手先、三手先を読む

一手先

建物の裏に敵の姿が見えて、画面の向かって左側から右側へ走っている。建物と建物間に隙間があって通りそう。
置きエイムして、見えた瞬間撃ったら当たった。
いわゆる通行料。一手先を読むことで可能。

 

定番の狙撃ポイントに序盤に走り込んで、茂みを挟む。
敵が見えるので撃つ。これも通行料で、一手先の読み。

 

味方と敵が交戦している。敵は建物の陰で見えない。
じりじり味方が押していて、敵が少しずつ下がっている。少しお尻が見えたので撃つ!
ここまでだと一手先。
駆動輪を抜いて履帯を切って、二発目あるいは味方のアシストを取る。これは一手半先の読み。

二手先

敵が押してきている。町中から広い場所へ通じる出口があり、敵が殺到する可能性がある。
その出口に向けて置きエイム。ここまでが一手先。
お尻の戦線も危ない。上の箇所を狙える、かつお尻をケアできる場所に配置する。
これが二手先。

 

戦線は溶けていないが、動きようによっては溶ける。あるいはこちらは大丈夫だが反対側が心配。
引いて助けに行く、引いて引き込んで戦う。これは二手先。

三手先

上の話をさらに進めて、どちらの戦線も溶けた時の脱出経路を定めておき、そこへ逃げる。
二手半先。
さらに逃げた先にいるであろう、敵に対応するため、弾種を変えておく(主にSPG対策)か、リロードをかけておく。
これが三手先。

 

見えている敵の動きを予測するのは、一手先を読んでいるのみ。
これができないのは論外。
WoTの試合においてフラストレーションが溜まるのは、これすらできない人が多い試合の時。
できて普通。

 

一手半先は、ちょっと考えればすぐできる。簡単。
二手先はできていない、というよりは、読みが間違っていることが多い。二手先ならもう少し考えればできる。
でも、できていないということは、読み方が間違っている。
三手以上先は、見ていて感心する。
自分には見えていないものが見えているから。

読みはどこまで慎重に行うべきか

一手先、二手先は慎重になるべきである。
自分の身を守るものだからである。
三手先以上は積極的な行動も伴う。これには思い切り、割り切りも必要。
あらゆる可能性を考慮していては、行動ができない。
読みが外れることもあるものの、確率的に頻繁には発生しない(はず)。

先手を打つ

結局、疑似ターン性なので、機先を制したほうが強い。
先に撃つ。
先に見る。
先に稜線につく。
先に崖下に張り付く。
先に茂みにはいる。
先に当てる。
先にモジュールを壊す。
先に占領する。
見えてからでは遅い。
見えない相手を想像する。

敵から見られても撃たれないよう。

味方と一緒に押していたら、稼げる。
味方が押してくれていたら、稼げる。
稼ぐには、敵がこっちを見ないようにすること。

 

①物理的に見えない(隠蔽)のは大事。

 

②見られたなら、ヘイト率を下げて見てくれないようにする。
ヘイトは分散させることができる。体力が減っているとヘイト率上がる。
フルなら、下がる。
前に出たらヘイトが上がる。
敵の砲塔を動かし、レティクルを広げる。
装填が終わっていても、撃てないし、撃たれても外れる・弾く・吸収する確率が上がる。
絞らせない。
左右から挟むことができればよい。

 

最初に見つかったらヘイト率上がる。
そこで数発もらったら体力減るので、さらにヘイト率上がる。

 

③逆にヘイトを集める
絶対に抜かれない自信と技術が要る。
味方を楽にする。

 

④撃たれても抜けない車両に乗る
正面撃破不能な車両に乗る。

 

敵がこちらに気づいても、ヘイトを向けない工夫。
敵が注意をこちらに向けたら、逆方向から撃たれるように。
装填が終わっていなくて、撃てないように。
絞り切れてなくて、撃てないように。

助けに行くかどうか

要衝が破れそうになったとき助けるかどうか。
自分が行くまでに、味方の体力は持つか?
到着した時に、味方が全滅すれば、1対多で不利となる。
結論は、助けなくてよい。
noobの称号はもらっておく。

 

敵側の目線に立った時、
要衝を抜いた後のことはあまり考えていないはず。
要衝は狭い地帯になっていることが多い。
そこを抜くと、地形的には広がることが多い。(稜線が少なくなる、遮蔽物が少なくなる、谷の出口、町の出口、登り口)
急に視界が開けている。そのまま走り抜けるしかないが、その途中で発見されれば、きついはず。
体力だって、そこそこ犠牲にしているかもしれない。
そこで敵を殲滅することを考える。

 

味方が死んでからでは遅い(目取がなくなって、敵が見えなくなる)
味方が奮闘している(けど死ぬのは時間の問題)ところに射線を通す位置へ走る。
結局、これが味方を助けることに繋がる(その味方ではなく、友軍全体を助けているから)
結果的に、そこを抜かれても、体力を削っていれば、ワンチャンがある。

 

助けに行かなくていい。
一手先を考えねばならない。
二手先ほど高度なものでもない。
所詮一手先程度の読み。

 

助けなければならない、場面もある。
戦闘を重ねていれば、何となくわかる。
わからない人は永遠にnoobとbotと叫び続ける。

射撃精度の向上

・絞った状態で待つ。
・絞る前に撃つと外れる。次の射撃までに時間がかかるため、結局時間的に損している。
・オートエイムは使い方次第。数発に1発はフォークボール気味になる。昼飯している相手には有効ではない。軸線上に乗った時にオートエイムして撃つのはあり。
・オートエイムを癖とすると、車体の上半分を出している敵に対してもオートエイムを無意識にかけてしまう→エイムが下にずれるので、車体ではなくオブジェクトにエイムが向いてしまい、意味がなくなる。
・視界の限界~描画範囲限界(445m~700m)の距離の敵に対して撃つ場合、
偏差射撃だと、履帯に吸われる、空間装甲に当たる(重大な損害判定だが、結果的には何も起こっていない)可能性はある。→これは仕方ない。
・静止している敵への射撃だと、確実に抜きたい。
・重装甲の敵へはどうするか。正面撃破不可能(Type4Heavy、Type5Heavy、SuperPershing、VK.100P、VK45.02B、O-HOなど)の場合、横から。あるいはキューポラ、あるいはその戦車特有の正面にある弱点ポイント。→正面の撃ち合いになり、こちらが弱点を撃ち抜けるか微妙なのに、相手は抜き放題であれば、避けるべし。弱点を狙えばいい、という論理は成り立たない。確率の問題。
・Diffender、IS-7、IS-4、ST-Iなども硬いが、下腹部は抜ける。(貫通力は把握すること)。自分が一発受けても、相手にそれ以上のダメージを与えられるか?そもそもそれは受けてもいい一発か?
→敵を下がらせるための一発なのか、あと一発で撃破可能なのか?、自分が撃たれれば、味方があとは一気呵成に片付けてくれるのか?高Tier帯であれば、リロードは7秒~9秒かかるので、その間に殴れるが…。
・正面戦闘は水平的に同レベルでの話。こちらが上を取っているなら、上部装甲を垂直、あるいは垂直に近い角度で撃ち抜けるならば、O-HO以降の日本重戦車、T95、Tortoiseは撃ち抜ける(T95はどうだったかな)。
上を取る場合、俯角に留意する。こちらが身を乗り出さないと、上からの垂直撃ちはできないが、そのリスクを取ってまでその敵を撃たねばならないか?
・撃ったあと後退して下がる必要があるが、バックしている間に反撃を食らう可能性がある。一発で仕留められるだけの残りHPなのか?(反撃を貰わないため)
・建物と建物間の走り抜ける相手に一発入れられるか。見た目で当てるのはなかなか難しい。どちらかというと、タイミングが大事。トップスピードで走り抜ける場合、どのくらい手前から撃てばヒットするかは経験則がいる。弾速、相手との距離、見え始める場所など。タイミングを合わせれば、一見当たらないように見えても、当たる。この場合、第三者的には建物をすり抜けて当てたように見える。
・履帯を切る。切るための方策は二つ。
一つ。意識して履帯を抜く。誘導輪、駆動輪を抜くが、どの角度でも構わない。誘導輪・駆動輪を抜けば履帯は切れる(経験則)。榴弾にしなくてもAPでもAPCRでも切れる。どの弾種を使うかは、コストパフォーマンスの問題。考えたければ考えてください。わたしは考えない。
二つ。オートエイムを使う。オートエイムは癖にすると、抜きたいのに履帯しか切れなかった、ということになるが、逆にオートエイムを使えば、うまく履帯に当てることができる。遠くから撃つ場合に特に有効。手動よりも有効と言える。ただし、遠目の敵の履帯を切る有効性がどこまであるか。ダメージを取った方が、有効である気がする。だから、多様するものではない。逆に言えば、遠くの敵は手動で狙わなければならない。
・近距離戦闘(NDK)でも、オートエイムをすれば履帯が切れることも多い。オートエイムがハマらなければ、もたもたすることになるので、技術的には推せない。
・履帯は切れるものではなく、切るものである。切ったのか切れたのかは、自分がよく分かっている。切った、のであれば素晴らしい。切れた、のであれば、反省しなければならない。それは己の意図とは離れた結果であるゆえに。

視点を切り替える

WoTに向いている人と向いていない人いる。私は後者。
いろんな要素がある。
・先を読む力/癖(既述)
・自分がどう見えているかの想像力

 

WoTに向いていない人は、自分が相手からどう見えているか想像できていない。
隠蔽、射線の概念はこれがないと始まらない。
かつ、WoTにおける根幹部分であるため、ここを考えないとWoTは糞ゲーとなる。

 

誰も教えてくれないし(教えてくれてるかも)、教えたところで伝わんないし。
WoTのうまい人の言語 ≠ WoTがへたな人の言語

 

たとえば「射線を切れ」。
わからん。2万9500戦目でやっとわかった。
で、逆に自分ならどう説明するかって言ったら、やっぱり「射線を切れ」。
下手なりに考えても、いずれはまあ何とかなるというお話。

前線を維持できるか?

うまい人、そうでない人、そこそこの人の差が分かれる一つの指標。
前線に張り付いて、一人で戦線を維持しているのはそこそこの人。
条件によって(Tierトップなど)は、それが可能な人が普通の人。
前線に行って亡くなる人が、そうでない人。

 

うまい人
前線維持
2~3両食っている
体力が減っていない
弾きまくる
味方をうまく使っている(味方の射線が敵にうまく通るように仕向けるなど)
→最終的に、先陣を切るor退却までできる。
前線の維持プラスαができると、うまい人なんだろうと。

モチベーションの問題

個人的に。
初戦、第2戦できっちり稼げれば、その後も乗って行ける。
逆に、だめだった場合、取り返そうという意識が強くなって、却ってうまくいかなくなる。
戦闘の入りは大事。

できること・できていないこと7/12

CBさんとプラ組んだ上での所感。
◆できること
・キルを逃すことはあんまりない。命中率は上がっている。
・マップによっては、動き方について、CBさんが言っていることを実践していた
・敵の動きを予測した上でエイムを置いておくこと
・偏差射撃
・味方の射線を生かす動き
・引き込む戦術の理解
・味方のうまい人の動きへの理解と連携
・安全地帯の認識

 

◆できていないこと
・処理すべき敵が多い時の優先順位付け
・稜線射撃
・開幕のめとりはできない
・Tier7は魔境
・見えていない敵の割り出し
・ローダー系の扱い
・Tier8も魔境
・ジークフリートライン、スターリングラード、暴風、ハリコフ、鉱山
・射線がどこを通っているか
・優等3
・ダメージコントロール(ダメージレイショが1を切っている)

味方を見捨てていいか、悪いか、そもそもそれは見捨てることになるか?

・退くタイミングは大事。
・戦線を維持することも大事。
さて、その見極めはどうすべきか??
ゆゆ様とらびっとさんとの間でちょっとそんな話になりましたので、備忘的に。

 

結論的に言えば、「なんとなく」維持すべきか、退くべきか、は分かるようになる。
(なるために13,000戦必要でしたけど!?)
ばんさんもおんなじこと言ってたし。

 

①序盤
②前線
③味方が私含めて二人くらい
④敵がいっぱい来てる
→稜線使えるなら、粘れそう。
→なさそうなら、退いた方がよさそう。
でも、もう少し、判断するための情報は増やしたい。
⑤味方の上りは?
⑥味方TDの射線は?
⑦SPGは狙ってくれている?
⑧HTが一両でも来てくれたら、粘れそう
⑨頭出しして勝てる相手??(車両的な話というよりは、自分自身の技量的な話)
⑩味方は逃げ出しそう??

 

ばんさんに「なんとなくわかるようになるよ~」と言われて、エーって思いましたけど…
まぁ、わからんでもないです。
でも、それだと反省できないので、もう少し掘り下げてみます。

 

①敵がいっぱい
②味方すくない
→これだけだと、退いていいかどうか分からないですねぇ。

 

③味方はうまい?
④味方後ろから来てない?
⑤ていうか、敵ってほんとにいっぱいきてるの?
⑥技量的に自分が頑張れば行けそう?
⑦味方が裏取ろうとしていない?
⑧もう片方の戦線の動きは?→敵の動きが分散するかも??
⑨味方TDの位置は?

 

→というように、判断する情報を増やしていくと、退くべきか分かります。
判断に時間かけても仕方がないので、早く情報集めて、早く判断できるようにすると良いと思います。
もっと言えば・・・

 

戦闘開始の30秒の間に、退くべきか、押すべきか、判断することが可能です。
つまり、戦線に行ってから退くべきか考えていると、いろいろやばい。
行く前に味方の動きの予想。敵の動きの予想をしておけば、判断する情報集めやすいし、早く決断を下せます。

 

粘る自信があるなら全然OK
敵の戦車俯角無い中華とかソビエトばかりなら、稜線上がろうとしたやつの履帯切っとけばいいとか。
地形と味方を生かせば、状況次第でTierボトムでも、1対多の戦線を持ちこたえさせることができます。

 

私の場合・・・
SkodaT40で、IS-3とT34-85M×2とT-34-1を抑えるシーンがありました。
状況的に、
俯角がない敵。
赤いIS-3
SPGが狙ってくれる
わたしのケツに味方のオレンジ色Mutzがいた
反対側の戦線はSU1CA同志が抑えていた

 

T-34-1は自走に焼いてもらい
IS-3は射線が通らないように立ち回り、
T-34-85Mをひたすら撃つ
ことで、乗り切りました。
IS-3は諦めて、味方戦車数量と戦って、散っていきました。

 

味方を見捨てたかどうかは結果論であり、最初からどうするかあらかじめ動きを決めておけば良いと思います。
→つまり、見捨てて良いとか、悪いとかじゃなく、最初からそう動くつもりだったということですね。
→だから、見捨てたことにはならんわけです。
ただ、意図的に前線に孤立させて、その娘を盾にして逃げ切った場合には、その味方からはすさまじい罵声を浴びると思います。
その時は、己の力不足を嘆きましょう。