現時点でのテーマ
・相手からいかにダメージを貰わず →体力管理 ・相手にいかにダメージを与えるか
★現時点でのテーマです。
WoT戦闘の基本は要約すればこうなります。
でもnoobが、これを実現するのはいかに大変なことか。
適性戦車および、戦車のクセという考え方
平均以下の人がうまくなりたいのであれば、まずは自分の性格に合った戦車に乗りましょう。
好きな戦車もいいですが、自分がうまく扱える戦車に乗らねばなりません。
でも自分に合ってるかどうかなんて分からないですよね。
ではまず、定番のMTに乗ってみましょう。
適性が分からない時点で、あなたの腕は所詮その程度です。
あなたが戦車好きなのはわかりますが、好みとかこだわりは捨てて、バランスの良いMTに乗りましょう(全てのMTがバランスが良い訳ではありません)。
高Tier帯MTであれば、ソ連が定番のようです。
Tier6であればCromwell、T34-85。
Tier7帯ではよくT20、Cometを勧められますね*1。
定番が扱えるようになってから、自分の好きな戦車を乗りこなしてみましょう。
○○ってクセ強いよねーとか、みんなよく言ってますが、基本ができているからそういう話ができるのです。
もしMT糞や!ってなったらTD、LT、HT、SPGを乗ってみて、合う車両を探してみましょう。
そしてうまい人の意見に耳を傾けましょう。
でも上記に拘る必要もまったくありません。
乗りたい戦車に乗りまくって、でもうまくならないなぁって思った時に、立ち戻って考え直すと良いでしょう。
この場合、遠回りの道とはなりますが*2。
同一戦車に乗り続けるとその戦車の特性が分かります*3。
さらに同種類(例えばMT)のみに乗り続けると、その種類の戦車達の特徴が見えてきます。
そうなってくると、他の種類の戦車にも応用が効いてきます。
個人的には、HTの動き方が理解できる「気が」します。
生き残るということ
これまで、生き残ることを考えずに戦闘をしていました。
しかしBan氏の教えで、とりあえず最後まで生き残ることを優先して動いてみると、リザルトにおいて上位に入れることが多くなりました。
これまでは序盤で前のめりになって、大した成果物もなしに爆死することばっかりでした。
だからリザルトも中位~下位の常連だったのです。
でも、ただ「生き残る」という目標では漠然としていたので、必ず1戦で1kill(今は2kill)することを自分に課しました。
そうしたら不用意に飛び出すことも防止できます。
生き残ることがクセになると、生き残ることが当たり前になるので、よく考えて動くようになりますね。結果として与ダメとキル数も伴うようになります。
現時点での目標はリザルトのトップ5に常に入ること。最終的には負けても勝っても常に1位を取れるようになること。
これがいわゆる 体力管理 の入り口です。
人によっては「粘り」という場合もあります。
生き残ること≠消極的戦闘なので注意。
これができるようになれば、RecentWN8は1200になるはずです。
局面について
生き残れるようになると、欲が出てきて、活躍したい、と思うようになります。
ですが芋り気味でプレイして生き残っても活躍できないので、どこかのタイミングで前へ出ることが必要です。
生き残りたいという意識は消極的プレイに繋がりやすいです。
なので、体力管理を徹底し、前へ出る方策を考えねばなりません。
そこでまず大事なことの1つが、戦闘の序盤・中盤・終盤の意識です。
「まだ前へ出ないで!」といろんな人に言われます。
序盤で飛び出そうとした時に、よく言われていた気がします。
どういう時に前へ出るか?は、模索中です。また別項でまとめたいと思います。
この押し引きの判断が非常に重要です!
この感覚を身に付けられなければ、WN8が1200を超えることはないでしょう。
敵HPと自車両HP
これまでは、とりあえず敵にダメージを入れることしか考えてこなかったので、自分の身を切らせて、相手を潰すことを考えていました。
うまく敵弾を弾いて、相手にダメージを入れることができるラッキーな時もありましたが、大抵は自車両にはダメージが入り、敵車両には弾かれていました。
それは当然の話で、平均以下の私が、同じように平均以下の技量を持った人と撃ち合えばまだしも、並以上の技量以上の人と当たればラッキーに頼るしかなかったのです。
全く体力管理ができていませんね。
やっとそのことが分かったので、敵・自分のHPをちゃんと見るようになりました。
こちらが仕掛けて何発被弾する間に、相手を撃破できるか、比較検討することが大切なのですね。
これも体力管理のひとつです。
NDK
仕掛けるのであれば、被弾を避けなければなりません。
そこでNDK技術が必要となります。
物理演算がアプデで変更になってから、個人的にはNDKがやりやすくなったと感じています。
NDKとオートエイムがうまく嵌った時は、確実に相手を潰せます。
ただしNDKといっても戦車の廻りをぐるぐる回るだけでは、いつか車体旋回と砲塔旋回を駆使した敵車両に追いつかれて被弾します。
最も効果的なのは、敵戦車の縁に沿って回ることです。ほとんど接している状態で四角く回ります(接するとこちらの体力が削られます)。こうすると、敵戦車はほぼ砲塔しか回せなくなるので、確実に撃破することができます。
相手戦車の特徴(旋回速度、砲塔旋回の有無)も考えなければなりません。
もっと言えば、戦車の回りを回ることだけがNDKではありません。
回るだけではタイミング的に敵の砲身に追い付く、or 追い付かれてしまうからです。
あくまで目的は被弾率の低減なので、敵の砲塔を左右に翻弄する動きを行う、車体の旋回を阻止するなどの方法も考えられます。
駆逐戦車、自走砲に比較的仕掛けやすいですね。砲塔が回るTDは逆に翻弄しやすいです。
HetzerやStuGIII、SU122系は車体の旋回が速いので少々厄介ですね。
追記1 厄介と思うのは何かしら技術的問題があるからです。はい、履帯切り、ができてないんですよねぇ。
NDKはHTに対してもできないことはありませんが、側面でも抜けない車両があるので要注意です。
- NDKをしていて思うこと
NDKをしていると、以外と皆、戦車の扱いがうまくないなぁと感じます。
特に多いのが車体を回さず、砲塔旋回だけで対応しようとする人たち。気の毒になるくらいのひどさを感じます。
そんな中でもうまい人にはちょくちょく出会います。そういう人は、そもそもこちらの攻撃にすぐ気づきます。またバックを取らせてくれません。遮蔽物をバックに防衛してきます。車両の切り返しも絶妙です。
裏をとる、ということ
仕掛けられそうになければ、敵車両から離れて、大きく迂回してお尻を狙い撃ちすればよいのです。
今までは敵車両と正面きって撃ち合ってきたので、自分が放った弾は敵装甲に弾かれ、自分は爆死してきました。
HTからMTに乗り換えると、正面きってのドンパチでは勝機がないことは私でも分かります。
だから撃たれない背後に回れ、ということで、迂回して敵に再アタックを仕掛けるようにしました。
これが「裏をとる」ということなのですね。
皆さん「裏どりしてくる」って言いますよね。
ただしあまりにも迂回しすぎて、味方の援護にならない場合は、意味がないですよね。
地形とマップの把握が重要です。
陣地転換
これもみんなからよく言われてきました。「そこから早く動いて!」。
これも何故そう言うのか分かりませんでした。目の前に敵がいるのだから、そこで対峙してたらいいじゃない、って考えていました。でも教えてくれるのでその通りに動いてみるのですが、自分で考えて動いてないので次の局面が分からず、結局死亡。
しかしながら、戦闘終盤で裏をとるように意識していたら、これを序盤・中盤でも行えばいいんじゃね?と気づいて動いてみました。そして、ああ、なるほどこれが陣地転換か、と気づくわけです。
MAPと組み合わせての危機管理にもつながります。
試合局面に応じた動き
当クランのWikiにも書かれていますが、MTは、後方からの火力支援、機動力を活かした火消し役、止めを刺す狩人の役目が与えられています。
これは言うなれば、序盤、中盤、終盤の動きにも通じますね。序盤は後方火力支援として、中盤では崩れた戦線の支えとして、終盤は弱った敵の掃除役として。
決して刺し違えを覚悟して動いてはいけないのです。
視界・スポットを切るということ
みんなから「スポットを切って!」「とりあえず敵からの視界を一回切って!」って言われてきました。
正直意味分からなかったし、勉強しようともしていませんでした。正面切って打ち合ってばかりいたので、スポット切ったところで・・・と思っていました。
しかし、裏を取るとか、陣地転換を考え出すと、視界切りを何故みんなから言われてきたか、分かりました。
スポットされている状態で陣地転換すれば、横っ腹、尻に弾を食らいますから。
第六感が反応したら、10秒間遮蔽物の陰でじっとする、あるいは敵の表示が消えた数秒後に動く、ということを意識しています。
MAPを見る、ということ
ずっとこのことを注意されています。最重要で最大の難関。「MAP見とけよ」「何でMAP見てないの?」
初歩レベルの私では、見ても戦局がどう動くか分からないし、予測もできない。なら、目の前の戦車を潰せばそれでいいじゃない、と考えていたので、MAPを見てきませんでした。あと右隅のMAPがそもそも小さいし、見にくいからいいや、って思っていました。
ですが最近MAPを「ほ」「へ」キーで拡大縮小できることを教えてもらったので(今更)、MAPを最大にしてみました。そうするといやでも視界に入ります。
まだ戦局を読むことはできませんが、敵の数がある程度減った終盤なら、敵戦車の動きを予測することはできるようになりました。裏どりする時に役立てています。
このことは入門中の入門です。さらにMAPを役立てなければなりません。
敵戦車はどこを向いているか
Ban氏の指摘です。
NDKするのはいいけれども、敵がこっち向いていなかったら減速して射撃したほうがいいよー(試合は大詰めを迎えており、周りに敵戦車がいない状況での指摘です)。
いつでもどこでもNDKしたり動き続けて射撃をするのは、合理的でないということなんですね。
相手が明後日の方向を向いていれば、全弾命中するので、与ダメ、命中率が上がります。
とにかく相手の動きを見なければならないのです。
味方との連携
ランダム戦において味方との連携って何だろう?
それは味方の射線が通る所に自車両がいるかどうか。TD、HT、SPGの射線の範囲内で動かなければなりません。敵を見つけたとしても援護してもらえないからです。当たり前のことではありますが、意外と出来ていないことでもあります。
もうひとつ大事なのがヘイトの問題です。味方が敵にやられる予感がしたら、わざと背後から射撃して砲等をこちらへ向けさせる。注意を少しでもこちらへ引き付けられれば、味方は助かる可能性が高くなるし、ほかの味方の援護も期待できます。
局面は流動的ですので、味方の戦車がどう動くか見ることが大事です。
もう一両と挟み撃ちを行うのか、一両がヘイトを稼いでもう一両が裏どりをするのか、突撃するのか否か等。ランダム戦ですとコミュニケーションはとり辛いですが、味方の動き方からなんとなく次の動きを察することは可能です。
不安であればこちらからアクションを掛けてみましょう。
裏を取るような動きを見せると、味方はそれを援護するような動きをしてくれることが多いです。
どの方向へ逃げるのか
敵から不意打ちの攻撃を受けることがあります。
味方が発見しておらずマップ上に現れていない敵戦車から撃たれる場合、第六感が育っておらず見つかったことに気づかない場合、第六感が発動したと同時に撃たれる場合、いろいろあると思います。
思いがけない被弾は、敵陣へ切り込む時に受けるのかなと思います。
一進一退の攻防を続けている時、この戦線のバランスを崩せば一気に味方が勝てる、という場面に出くわすことがありますが、それが一例です。
マップ上の履歴などから敵戦車の数と位置を予測して攻撃したとしても、思いがけずTDが潜んでいたことも多いかと思います。
この場合でも被弾は出来るだけ避ける動きをしなければなりませんが、被弾した後、さらなる被弾を避けることが重要となります。
うまい人は手近な稜線、遮蔽物を把握し、射線を遮る箇所へ逃げます。
大ダメージを受ける人は、本能的に射撃を受けた方向から遠ざかるように逃げようとします。
当たり前のことですが、この射線に対する認識で、生存率に大きな差が出ます。
その差は、攻撃を仕掛ける前の準備段階にあります。マップと地形の理解、敵の最終検出ポイントと茂みの分布などからの敵位置の割り出しです。
うまい人は直感的あるいは経験則により的確な判断を瞬時に下すことができます。
ですので、下手な人は、攻撃を仕掛ける前に、敵位置を把握し、万が一撃たれるならどこに隠れるか考えてから動く練習が必要なのです。
誰から狙うか
誰を撃つかは非常に大事です。
目の前の格上HTを撃ちますか?
正面向いているTDを撃ちますか?
近くだけど岩の向こうでちらちら見えるLTを撃ちますか?
全部やっちゃダメです。
ボトムマッチでは特に抜けないやつばかりです。
マップをみましょう。
射線を考えましょう。
敵戦車の特徴を思い出しましょう。
開幕早々死ぬ人はどれか欠けています。
fknMMなんて二度と言わないように。
今後の展開はあなたの腕次第です。
(敗けはつらいけどね!)
思考停止だけは陥ってはなりません。
あと死にかけがいるのに、元気な敵を撃つことも間違いです。
手近にいる敵を撃ちたくなる気持ちは分かりますが、自分の首も絞めていることに気づいてください。
これは練習さえ積めば誰でも治ります。