誘導について(全般的な事)
誘導は大事なお仕事です。
「誰かができるからいいや」と思わずに、「できそうだな」と思ったら是非チャレンジしてみて下さい。
誘導方法は基本的に自由ですが、よく見かける誘導方法を紹介します。
なお、各誘導方法のおすすめスキルに関しては
一部を除いて、全部持っていないとダメというわけではありません。
組み合わせて使う事で、効率や生存率のUPが図れます。
前哨戦誘導
前哨戦は人型のSGK(一体のみ)を誘導します。
前哨戦誘導に関しての注意事項
特にありません。死なないように準備万端で挑みましょう。
通常誘導と落下誘導
通常誘導
スロープを使い、地道に誘導します。
- メリットとデメリット
誘導者のスキル内容次第では、死ぬことなく確実に誘導できる反面、
誘導時間が長く、時間をかけすぎると待機しているプレイヤーの
モチベーションが下がることも。
通常誘導のおすすめスキル&アイテム
・DEBUFF系魔法1~2種(お手軽なのは強化9で100%のフリーズブラッド、死魔9で100%のスピリットドレイン) ・挑発技(最良はアトラクト、その他タウントetc・・・) ・万一の場合のタゲ切り手段(センスレス、ネイチャーミミック、インビジPOTなど) ・盾技、スケープゴートミミックなどの攻撃ダメージ軽減or無効技 ・キャッチターゲット(海戦士パッシブ&釣り98で100%発動。引き寄せだけでなく、ヘイトも稼げます。) ・DoTが解除できるスワンダンス(ダンス58で100%)、Avoidできるディバインシールド(強化78で100%)など(本体戦のみ)
通常誘導方法
ヒーラーとPTを組んでいない限り、とにかく自分の残りHPとの勝負です。
前哨戦、分身戦ではガード技や回復技orアイテムを駆使、
本体戦ではそれに加えてスワンダンスなどを駆使して頑張ってください。
- SGKのPOP地点で待機しておく。
- DEBUFF系魔法か挑発技を使用し、ヘイトを稼いでSGKのタゲを取る。
- ひたすらスロープを降りていく。
落下誘導
その名の通り、SGKを落下させて誘導します。
- メリットとデメリット
すばやい誘導が可能な反面、落下+攻撃ダメージで誘導者が死亡→再誘導になったり、
本体戦時にはスロープの隙間に挟まって浮上→再誘導になることも。
落下誘導のおすすめスキル&アイテム
・落下40以上、生命80以上(種族によってはもっとあったほうがいいかも?) ・挑発技(最良はアトラクト、その他タウントetc・・・) ・万一の場合のタゲ切り手段(センスレス、ネイチャーミミック、インビジPOTなど) ・盾技・スケープゴートミミックなどの攻撃ダメージ軽減or無効技 ・リボーンワンス(死魔98で100%)、事故死しても瀕死状態で生き返ります。
落下誘導方法
最上層からを想定していますが、中層からの場合は1、2、5の順で応用できます。
- SGKのPOP地点で待機しておく。
- DEBUFF系魔法か挑発技を使用し、ヘイトを稼いでSGKのタゲを取る。
- 中層へ落下(注:一気に最下層に落ちると落下&生命スキル次第で死にます)
- 残りHP次第では、POT・魔法・包帯で回復を。(ハラキリは危険かも。)
- ヘイトを持ったまま、タゲを切らずに最下層まで落下。
人型SGK用の特殊誘導
人型SGK(前哨戦・分身戦)の「直進してくる」特性を利用した
小ネタのような誘導方法です。
- メリットとデメリット
落下誘導よりも安全に誘導できますが、
使用できる人が極端に限られています。
- 特殊誘導の必要スキル&アイテム
この誘導方法にはほぼ必須です。
・弓スキル「ホークアイショット」(78で100%)が最良、その他銃や破壊魔法など遠距離攻撃が可能なスキル ・タゲ切り手段(センスレス、ネイチャーミミック、インビジPOTなど)
- 誘導方法
とにかく卑怯な方法ですが、検証済み、成功時の安全性は№1。
- SGKのPOP場所からスロープの隙間を挟んだ位置で待機。
- ホークアイショットを打つ(ミスでもOK、距離によっては銃や弓の通常攻撃、破壊魔法でも○)
- SGKの直進先にスロープの隙間があれば、そのまま落ちます。
- 落ちたら、戻ってこないようにタゲ切り。
※注意
たまにカオスワープでありえない距離を飛んで目の前に戻ってきます。
その場合は失敗ですので、通常or落下誘導するしかありません。
分身戦誘導(隔離&固定)
人型のSGK7体を誘導(隔離)し、他のSGKの攻撃と重ならない位置で固定します。
分身戦誘導に関しての注意事項
- 密集状態から始まるので、すばやく隔離
前哨戦SGKの周囲に7体の分身SGKが出現します。
他の誘導職と隔離行動が被らないように周囲を見ながら、
DEBUFFや挑発技をかけて前哨戦SGKから分身を引き離しましょう。
引き離した先でできるだけ固定してください。
- 拠点付近にはできるだけ誘導しない
SGKの動きは不安定で誘導後の固定は大変ですが、
露店などのいる拠点に分身が突っ込むと危険です。
できるだけ拠点付近への誘導は避けましょう。
- 戦闘までの待機中は、自衛策を
誘導・固定職が少人数だと耐えることが厳しい場合があります。
SGKの位置などに注意をしつつ
タゲを一時的に切って技・魔法・アイテム使用でHPを回復したり、
ガード技でAvoidや軽減を図りましょう。
ヒーラーとパーティーを組む事も推奨しています。
※ヒーラーは回復ヘイトを受けやすいので、タゲ切り用の魔法やテク、インヴィジPOTを用意しましょう。
分身誘導のおすすめスキル&アイテムetc
・DEBUFF系魔法1~2種 お手軽なのは強化9で100%のフリーズブラッド、死魔9で100%のスピリットドレイン
・挑発技 最良はアトラクト、その他タウントなど。DEBUFF魔法2種と比べるとやや効果が期待できない。
・万一の場合のタゲ切り手段 センスレス、ネイチャーミミック、インビジPOTなど。
・攻撃ダメージ軽減or無効技 盾技、酩酊のボーンレスやストーンマッスル、スケープゴートミミックなど。
・キャッチターゲット 海戦士パッシブ&釣り98で100%発動。引き寄せだけでなく、ヘイトも稼げます。
・高HPペット 誘導だけでなく固定も求められるので、ソロの場合はペットをぶつけて凌ぐと楽です。
本体戦誘導
本体戦は、最上層中央に羽の生えた魔人型SGKが1体います。
誘導方法は自由ですが、SGKの使用技に注意が必要です。
本体戦誘導に関しての注意事項
- 吹き飛ばし・メテオレインに注意
誘導中は、落下誘導でない場合は吹き飛ばされても大丈夫なように、
必ず壁を背にするか、真後ろにスロープがある状態で動きましょう。
また、メテオレインは非常に痛い魔法(DoT)攻撃なので、
スワンダンスやディバインシールド等、DoT解除or魔法をガードする魔法・技を使用して
自衛しないと、高確率で誘導途中に死亡します。
本体誘導方法
魔人型分身誘導
2013/09/10パッチから、本体(魔人型)SGKも分身を2体発生するようになりました。
魔人型分身誘導に関しての注意事項
- 人型分身同様、魔人型分身もSGK本体の側にPOPします。
使用テクニックも本体と大差ないため、すばやく隔離する事が大切です。
- 天よと地よに注意
最下層の中央を通って誘導する場合は、天よと地よの発生時間に注意して移動しないと
軽々と死ぬことができます。
特に天よは固定20ダメージで動くと余計にダメージが入る仕様です。
魔人型分身誘導のおすすめスキル&アイテムetc
分身誘導のおすすめスキル&アイテムetc参照。
その他、
・DoTが解除できるテクニック スワンダンス(ダンス58で100%)、Avoidできるディバインシールド(強化78で100%)など ・火抵抗150以上 地ヨは火抵抗150を超えると何故か回復手段となるので、わざわざ浴びに行きたくなる
□コメント
- 以前どなたかがSGK2の攻撃技を紹介した動画をニコ動にうpしてくれたと思いますがここにリンク貼ってもらったら嬉しいです -- taka? 2008-05-26 (月) 02:55:05
- UP主に無断の状態ですがリンクと、ニコニコが見られない方の為に簡易表を追加しました。 -- ぬこ@管理人? 2008-05-26 (月) 21:23:52
- SGKの攻撃パターンについて ツイスターとストームは、解除じゃなくて、吹き飛ばし軽減などがいいかも -- 2008-05-28 (水) 20:23:37
- ↑ありがとうございます。注釈で書いておきます。 -- 2008-06-02 (月) 19:54:19
- ついでにこちらの表もサイズ調整しました。 -- ぬこ? 2008-07-11 (金) 16:33:42