コメント/RGSS3/XPスタイルバトル
Last-modified: 2023-03-06 (月) 21:46:33
RGSS3/XPスタイルバトル
- はじめまして。カルカンソースと申します。 -- カルカンソース?
- はじめまして。カルカンソースと申します。先程は間違って送信してしまいました。すみません。VXAceにおいてアクター側にもアニメーションが表示される戦闘画面が欲しく、こちらのスクリプトをダウンロードさせて頂きました。Ver1.51なのですが、戦闘に入ろうとすると「2149行目でNoMethodErrorが発生しました。undefined method'phase' for BattleManager.Module」というエラーが出てしまいます。スクリプトの知識がないのでどう対処したらよいのか、途方に暮れております。修正の仕方など教えて頂ければ幸いです。 -- カルカンソース?
- ご利用ありがとうございます。どうやら、静的バトルリザルトを導入していない状態だとエラーが発生するようです。至急該当部分を修正します。少々お待ちください。(18:32追記)お待たせいたしました。不具合を修正したものを上げ直しましたので、お手数ですがもう一度導入し直してください。 -- コミュ太郎?
- コミュ太郎様。 素早いご対応、ありがとうございます。Ver.1.52早速ダウンロードさせて頂きました。検証しましたところ、新たなエラーが出てしまいまして、大変申し訳ないのですが、またご連絡させて頂いた次第です。今度は、戦闘にはスムーズに入る事ができたのですが、選んだコマンドによって二つのエラーが出てしまいました。ひとつは、通常攻撃を選んだ瞬間に出るもので「2011行目でNoMethodErrorが発生しました。undefined method'note' for nil:NilClass」というものです。何度か検証しましたところ、1ターン目でのみコマンドを選ぶと出る様で、防御や魔法などで次のターンに移り2ターン目以降ではエラーにならないようでした。もう一つは、「1247行目でNoMethodErrorが発生しました。undefined method'result_tp_damage'for #<Game_Actor:Ox98c4ffc>」というもので、TPを増加させる仕様のスキルを使おうとすると、何ターン目でもエラーとなりました。(コマンドを選んだ時には大丈夫で、アクター側のアニメーションが表示されて上部にインフォメーションが出た瞬間にエラーとなります)また、エラーではないのですが、画面下部にアクターの攻撃内容のアイコンが表示されますが、通常攻撃選択時(2ターン目以降です)違うスキルのアイコンが表示される様子でした。何度か検証してみましたところ、直前に選択されたスキルのアイコンが表示(前のターンで最後のアクターに使わせたスキルのアイコン。また、アクター1が通常攻撃、アクター2が火炎魔法と選んだタイミングで、コマンドを選び直そうとアクター1まで戻った…というような場合、火炎魔法のアイコンが出ます。アクター2に氷魔法を選んでおいて同じ様に一旦アクター1に戻ると氷魔法のアイコンが出ます)される様でした。エラーの様にゲームに大きな影響が出るものではありませんが、もしかしてバグというものかと思い、併せてご連絡させていただく次第です。スクリプトを組む作業はものすごく大変なものだと思うので、非常に恐縮ではありますが、再度見直しをして頂ければありがたいです。起こった状況が詳しい方がいいのではと思いすごく細々と書いてしまいましたが、返って解り辛かったらすみません。お手数ですがどうぞよろしくお願い致します。 -- カルカンソース?
- ご連絡ありがとうございます。重ね重ねの不具合、申し訳ございません。どうやら1つ目と3つ目は戦闘コマンド消したりするやつを導入してない場合に発生するようですので、XPスタイルバトル単体での動作でも問題が発生しないように修正しました。2つ目に関しては、単なるタイプミスだったようです。^^;何れも修正したVer1.53を公開したため、誠にお手数ですが再び差し替えてください。 -- コミュ太郎?
- 追伸。もしかしてと思い、「静敵バトルリザルト」も導入(XPスタイルバトルの下)して検証してみましたが、状況に変わりは無い様でした。 -- カルカンソース?
- コミュ太郎様。早速のご対応、ありがとうございました。Ver.1.56ダウンロードし検証させて頂きました。無事戦闘にも入れ、通常攻撃もTP増加スキルも無事使う事ができ、コマンド内容の表示も正常にされている様でした。検証用の簡易なデータのゲーム画面での運用ではありますが、問題なく動いてくれています。(死体('Д')が増えることにならなくて良かったです…)ただひとつだけ…もしかしてバグかな?と思われるものがありましたので、すみません、ご報告させて下さい。ポップアップの文字色の設定部分で、tp_damageのカラーコードの設定がゲームに反映しないようでした。normalを[255, 100, 50](赤)、mp_damageを[255, 255, 0](黄色)、tp_damage[255, 255, 255](白)で試したところ、TPダメージが赤色で表示されたのです。設定を色々変えてみても、normalの設定が反映されている様でした。あくまでどの様に色が反映されるのかを見たかっただけなので、これで困っているという訳ではありませんので、お時間のある時にでも見てみて頂ければと思います。お忙しいところ、大変な作業を本当にどうもありがとうございました。 -- カルカンソース?
- ご連絡ありがとうございます。こちらで検証してみたところ、特徴によるTPの自動再生およびスリップダメージのポップアップいずれもTPに設定した色で表示されました。状況が再現できないため、お手数ですが、どのような状態でTPにダメージを与えたのか、また他に適用しているスクリプト素材等、状況をご説明くださると幸いです。 -- コミュ太郎?
- コミュ太郎様。ご返事ありがとうございます。コメントを拝見し、最新版のVer1.57をDLさせて頂いて再検証してみました。導入スクリプトはこちら1件だけ、再現される状況は、作成したTPダメージスキルを戦闘にて敵に使わせた時です。しかし、この、スキルの作成画面を眺めていて、素人ながらふと原因に気がついてしまいました!それは、このスキルの設定内容です。それは、TPダメージを与えるスキルの作り方を探し2チャンネルで見つけたもので、計算式に「b.tp -= 15」等と記述するものなのですが、ダメージタイプを指定しないと記述そのものができない為、とりあえず「HPダメージ」に指定して記述していたのです。…きっと、これが原因なのだと思われます。試しに、ダメージタイプを「MPダメージ」に指定してみましたところ、ポップアップ色はMPダメージに指定したものと同じ色になりました。スクリプトのバグ?…等と申し上げて、ご心配とお手数をおかけしてしまい、大変申し訳ありませんでした。TPダメージスキルについては、改めてその作り方を模索してみようと思っております…。 -- カルカンソース?
- 了解しました。既に4つも不具合(しかも完全に不注意によるもの)が見つかってた状態だったので、不具合でないと分かってむしろホッとしました^^; -- コミュ太郎?
- 追記:もしかしたら、ダメージ計算式に(b.tp -= 15 ;b.sprite.damage_popup(15, b.scene_viewport, :tp_damage);(HPダメージの計算式))と記述すれば、TPのポップアップを出しつつHPにダメージを与えるスキルなら作れるかもしれません。 -- コミュ太郎?
- コミュ太郎様。教えて頂いた計算式を早速使用してみましたところ、HPダメージとTPダメージを同時に与え、それぞれに指定した文字色でポップアップもする…思い通りの表現になりました。ちょっと諦めかけていたので、非常に嬉しいです。スクリプトに詳しい方ならではの記述ですね。こんな記述もできるんですねぇ…。お忙しい中わざわざ考えて下さって…本当にどうもありがとうございます!…ところで、このタイミングでご報告するのは非常に心苦しいものがあるのですが、ひとつ、不具合の様なものに遭遇してしまいました。。。それは、セーブに関わるものです。戦闘後に、セーブができない様なのです。戦闘をしなければ問題無く何度でもセーブできます。そして、そのセーブ操作を試みた後は、その、セーブしようとしたファイルが空の状態で表示されます。 他のスクリプトを導入していない状態で検証し、一度このスクリプトを外した状態でも検証してみました。スクリプトを外したデフォルトの状態だと、同じ条件でセーブしてもちゃんとセーブできるので、もしかしてこのスクリプトのどこかに理由があるのでは…と思い、ご報告させて頂く次第です。 …前回は、自分の設定ミスで余計なご心配をおかけしてますし、色々な更新作業を終えられてほっとされているところに、またご心配をおかけするのは本当に申し訳ないのですけれど… お時間のある時で構いませんので、どうぞ宜しく、ご検証のほどお願い致します。 -- カルカンソース?
- ご報告ありがとうございます。こちらで試してみたところ、一度でも戦闘を行った状態でセーブを試みるとブザーが鳴り、上書きしようとしていた場合はセーブデータが消えていたことから、どこかでセーブデータの書き込みに失敗している可能性が極めて高いです。原因究明のため、暫くかかるかもしれません。ご了承ください。 -- コミュ太郎?
- 大変お待たせいたしました。どうやらアクターとエネミーのスプライト及びビューポートが残っている状態でセーブを行おうとしたのが原因だったようです。マップ画面に移動する度にこれらの情報を破棄するようにしたため、今度こそセーブできるはずです。 -- コミュ太郎?
- コミュ太郎様。迅速なご対応ありがとうございます。早速DLさせて頂きました。無事、セーブする事ができました!どうもありがとうございました! -- カルカンソース?
- コミュ太郎様。こちらのスクリプトを使用させていただいたところ --
- 途中で送信してしまいすみません。コミュ太郎様、こちらのスクリプトを使用させていただいたところ2601行でNomethoderrorが発生しました。スクリプトに詳しくないのでどのような状況なのかわからず、教えていただけたら幸いです --
- ご利用ありがとうございます。状況を再現するため、発生時の状況、また他に導入しているスクリプト素材等ありましたら教えてくだされば幸いです。 -- コミュ太郎?
- 返信ありがとうございます。状況は敵グループとの戦闘テスト中です。他の導入スクリプトは画面拡張スクリプトと特定状況下でアイテム使用禁止スクリプトのみです --
- こちらでは同様のエラーを確認できなかったため、お手数ですが当スクリプトの2601行目を『return if animation_id.zero?』から『return if animation_id.to_i == 0』に書き換えた上で、同じくエラーが発生するかどうかをご確認ください。 -- コミュ太郎?
- コミュ太郎様ありがとうございます。書き換えたところエラーが出ずにテストプレイを終えることができました。感謝の言葉しかありません。 --
- 恐らく、他の素材の影響でanimation_idの値が数値以外で与えられる状況にあったと考えられます。今回の報告を基にスクリプトの更新を行います。ご報告、誠にありがとうございました。 -- コミュ太郎?
- コミュ太郎様。こちらのスクリプトを使用させていただいております。二つほど質問があるのですが、こちらのスクリプトではステートが付加されたさい、例えば毒状態になったときに〇〇は毒に犯されたと文章が出ないのですが使用でしょうか?もし文章が出るように設定できるのでしたら設定方法を教えてほしいです。また1人パーティーの時アクターの表示を中心ではなく右端にしたいのですがどのように設定すればいいのでしょうか? --
- ご利用ありがとうございます。1つ目の質問ですが、バトルログを表示する設定(use_battlelog)を有効にすることでステート付加/解除のメッセージも表示されるはずです。2つ目に関しては、該当の機能を有効にする設定を追加いたしますので、今暫くお待ちくださると幸いです。 -- コミュ太郎?
- お待たせいたしました。左端を基準としてバトラーを表示する設定を追加した最新版を公開しましたので、設定項目『battler_pos』をfalseに設定した上でご利用ください。 -- コミュ太郎?
- ……あっ、右と左を読み間違えて実装する痛恨のミス……右にも対応させますので、今暫くお待ちください……(´・ω・`) -- コミュ太郎?
- 重ね重ね申し訳ありません。右揃え(表示順逆転)でアクターを表示する設定を追加した最新版を公開しました。設定項目『battler_pos』を2に設定した上でご利用ください。 -- コミュ太郎?
- コミュ太郎様。返信が遅れてしまいすみません。最新版を導入して使用させていただいたところ、無事に設定できました。すばらしいスクリプトを制作していただきありがとうございます。 --
- また、バトルログも表示されるようになり心から感謝いたします。 --
- 初めましていきなり要望で申し訳ないのですが、キャラの立ち絵が用意できないため顔グラも使えるようにはしてもらうのは難しいのでしょうか -- ヨンゲキ?
- ご利用ありがとうございます。現在対応中ですが、Graphics/Battlersフォルダに顔グラフィックを96*96ごとに切り分けて規定のファイル名を付けることで使用することも可能です。画像の切り分けについては、『PL_ImageConstructor』というソフトウェアを使用することで比較的容易に行なえます。 -- コミュ太郎?
- 申し訳ございません。様々な方法を用いて顔グラフィックのスプライト化を試みたのですが、表示に成功する方法だと悉く処理が非常に重くなってしまうため、この機能の実装を見送らせていただきます。以前の返答にもありましたとおり、顔グラフィックを切り分けてバトラーグラフィックとして扱う方法なら『ダメージ差分』や『勝利差分』を用いることも可能なので、お手数ですがそちらの方法を使用してください。 -- コミュ太郎?
- はじめまして。こちらのスクリプトが理想のスタイルでしたので、利用させて頂きたく導入させて頂きました。お聞きしたいのですが、バトル画面上下いっぱいに立ち絵としてアクター用バトラーグラフィックを設定すると、アクターの行動選択のウィンドウが画面上部にはみだしてしまうのですが、画面下方、アクターのステータスウィンドウの上辺りに移動させるようにする事は可能でしょうか?可能でしたら教えて頂きたいです。お手数をお掛けしますが宜しくお願いします。 -- モカ?
- ご利用ありがとうございます。コマンドウィンドウのy座標を固定値に設定できる設定項目『command_window_pos』を追加したVer2.48を公開しました。今回の場合ですと、『Graphics.height - 240』に設定するとご希望の位置になるはずです。(もしずれている場合は、240の部分を調整してください) -- コミュ太郎?
- こんばんは。迅速な対応ありがとうございました。早速対応頂きましたバージョンを導入し、設定させて頂きましたところ理想の表示位置となりました。丁寧な対応ありがとうございました。また、これは当方が立ち絵として使用しているせいなのかもしれませんが、アクターのグラフィックの端の方が画面より少し途切れて表示されてしまいます。アクターは左端に表示し、解像度640x480のスクリプトを導入している環境です。このアクターのグラフィックの位置を少し調整する場合、どこをどう設定すれば調整できるよと言うのがあれば教えて頂けますでしょうか?宜しくお願い致します。 --
- 大変申し訳ございませんが、640×480の状態ではみ出る場合は回避する術が無いため、画像編集ソフト等でバトラーグラフィックを縮小する等してお使いください。 -- コミュ太郎?
- こんにちは。ご返答ありがとうございました。教えて頂きましたように画像を少し小さくしてみた所、無事に収まる事が出来ました。これで思い描いていたバトルシステムができました。色々と対応頂きましてありがとうございました。 -- モカ?
- コミュ太郎様。度々すみません。またひとつお聞きしたい事がありますのでよろしいでしょうか?先日お願いをして、アクターのコマンドウィンドウの位置を変更できるようにして頂きましたが、のエネミー側の選択時に出るウィンドウやその他のウィンドウも位置を下げたり、任意の場所に移動する事は可能でしょうか?何度も手間を取らせて申し訳ありませんが、ご回答頂ければ幸いです。宜しくお願いします。 -- モカ?
- 申し訳ございませんが、現在の仕様の関係で『バトラーウィンドウの位置を指定した座標に固定する』という機能を実装することが極めて困難であるため、実装は絶望的です…… -- コミュ太郎?
- 質問失礼いたします。 -- ななし?
- すみません、コメント書き込み途中で送信されてしまいました…! 戦闘スクリプトを使用させて頂きたいと思い、導入してみたのですが、 戦闘で逃げるを行った際に戦闘勝利の演出が行われるのですが、 作者様の方では表示されないでしょうか?(それとも自分の環境の問題でしょうか?) すみませんがご返答お待ちしております。 -- ななし?
- 何度もすみません…!スクリプトの中身の文章を見ておりませんでした。 そこまでに倒した敵の経験値・Gold・アイテムは獲得するようになっていて、 内部的には勝利の処理が行われているのですね。 失礼いたしました。上記質問は無視でお願いいたします。 -- ななし?
- ご利用ありがとうございます。当該仕様ですが、設定項目『escape_get_exp』をfalseに設定することで無効にすることが可能です。もし不要であれば無効にした上でご利用ください。 -- コミュ太郎?
- 質問失礼いたします。属性で敵の弱点を突いた際、赤文字のダメージポップアップにしたいのですが、設定欄の色の設定以外に加える所がありますか?スクリプトをいじるのが初めてな為、とても初歩的な質問でしたら申し訳ありません。 -- KH?
- ご利用ありがとうございます。弱点属性によるポップアップ変更は現在未対応ですが、可能であれば後日実装して更新します。 -- コミュ太郎?
- 返信ありがとうございます。今のバージョンでも、とても満足する+設定しやすいものですのに、検討していただいてるだけでも嬉しいです。素敵な素材をありがとうございます! -- KH?
- なんか色々試行錯誤してたら実現できてしまったので該当の機能を追加したVer2.50を公開しました^^; -- コミュ太郎?
- 仕事の速さに驚きました!早速使用させていただきます。本当にありがとうございました! -- KH?
- コミュ太郎様、はじめまして。こちらのXPスタイルバトルスクリプトを導入させていただき、ゲームを制作しようとしているのですが、エラーらしきものを確認したので報告させていただきます。戦闘を何度も繰り返していると、たまに強制終了してしまうことがあります。「RGSS3 Playerは動作を停止しました」というダイアログが出て落ちる感じです。発生タイミングは必ず戦闘開始時で、今のところは、大きめのバトラーグラフィック(縦400ピクセル程度)の敵を出現させた際にのみ発生しております。 一応、他のサイト様から導入していたエラー要因検出スクリプトで出たログには、「"エラー要因を検出しました""Scene_Battle内において""0124番目のセクション - XPスタイルで作成された""Spriteが解放されずに残っています!"」というログを戦闘終了時に吐きました。強制終了をしなかった場合でも、このログは戦闘を開始するたびに毎回出ますし、一度戦闘をするとメニューを開く際にもこのログが出るようになります。 自分はスクリプトについての知識がほとんどないので、強制終了の原因がこれかどうかは分からないのですが、恐縮ながら要因らしきものと感じたので報告させていただきました。 -- houtengageki?
- ご利用ありがとうございます。こちらの環境で580*444pxのグラフィックをバトラー(アクター・エネミー両方)に使用した状態で数回戦闘しても再現できませんでした。お手数ですが、エラー検出スクリプト以外に利用しているスクリプト素材がありましたら教えてくださると幸いです。 -- コミュ太郎?
- 迅速なご回答、ありがとうございます。他に使用しているスクリプトは、塵風さんhttp://windmesser.cc/の「解像度640x480対応プロジェクト」、CACAO SOFTさんhttp://cacaosoft.webcrow.jp/さんの「移動速度の変更」(このスクリプト内で、移動速度を2に設定しています)と、ろかんさんhttp://kaisou-ryouiki.sakura.ne.jp/の「シンボルエンカウント補助」で敵バトラーグラフィックをプレイヤーのフェイスウィンドウにかぶる程度に下方向にめり込ませて表示しており、「レギュラー変数ウィンドウ」で戦闘中に画面左下端に変数ウィンドウを表示しております。とりあえず、以上のスクリプトを入れた状態で強制終了は発生しました。 -- houtengageki?
- 戦闘部分そのものに干渉している可能性があるのは『敵座標調整』だけだと思われるので、一度『敵座標調整』を無効にした状態で強制終了されるかどうか試してみてください。『敵座標調整』のセクションの一番上に『__END__』という行を挿入することで無効にすることが可能です。 -- コミュ太郎?
- 敵座標調整を無効にして試してみたところ、確かに戦闘をかなり繰り返しても強制終了は起こらなくなりました。他スクリプトとの競合だったということならコミュ太郎様には何も落ち度のないところですし、お手数をおかけしてしまい大変申し訳ありませんでした。このまま制作を進めてみたいと思います、どうもありがとうございます。こちらのXPスタイルバトルスクリプトはレイアウトも大変見やすい上、自分としましては敵の攻撃アニメーションがプレイヤーキャラに対して表示されるスクリプトを探していたものですから、とても理想的であると感じております。このたびは対応いただき、まことにありがとうございました。 -- houtengageki?
- 「戦闘コマンド消したりするやつ」と合わせて使わせてもらっています。機能追加のお願いになってしまうと思うのですが、スキルをコマンドに直接表示させるとスキルの説明が表示されないのですが、これを表示されるようにすることは出来ますでしょうか。不躾なお願いで申し訳ありませんが、よろしくお願いします。 -- ARL?
- ご利用ありがとうございます。当該要望についてですが、『戦闘コマンド消したりするやつ』に関する要望として処理しています。ヘルプを表示する機構自体は作れたのですが、何故かヘルプウィンドウに何も描画されず、ヘルプウィンドウの更新処理そのものが行われていない状態となっております。原因が判明し次第、『戦闘コマンド消したりするやつ』側を更新させていただきますので、今しばらくお待ちください。 -- コミュ太郎?
- お待たせいたしました。『戦闘コマンド消したりするやつ』側でヘルプウィンドウを表示できるように更新しました。 -- コミュ太郎?
- 実装ありがとうございます。問題無く動作することを確認しました。非常に素早い対応をしていただき、本当にありがとうございました。 -- ARL?
- いつもスクリプト素材お世話になっております。バトル中に文章を表示するとキャラクターのHP・MP・TPが消えるのですが表示したままになりませんか?(文章表示後に攻撃or攻撃を受けるorアイテムを使うと非表示回避できますが)よろしくお願いします。 -- 愛用者?
- ご利用ありがとうございます。該当の不具合を修正したVer 2.56を公開いたしました。 -- コミュ太郎?
- まさに思い描いてた通りになりました。ありがとうございます。 -- 愛用者?
- 導入させていただきました!質問失礼します。スクリプトを貼り付けまして、反映されたのですが、その後また設定項目とゲージの位置を変更しました。その変更を今までの -- あいうえ?
- ↑途中で送信してしまいました。すみません! 変更を今までのセーブデータに反映することは可能でしょうか? 途中からのセーブデータだと、バトラーグラフィックを用意していなかったのですが、画像無しのままエラーを出さずにちゃんと動いていました(ゲージの高さなどの位置は、一度設定した状態のまま、更新されていないような状況です)。ちなみに戦闘テスト時や初めからでプレイした時は、設定し直した項目も反映されています。 -- あいうえ?
- ご利用ありがとうございます。バトラーグラフィックの設定ですが、『デバッグ用任意コード実行』を導入した上で、該当のセーブデータをロードし、コンソールに『$game_actors[n].battler_name = "ファイル名"』と入力して実行することで、n番目のアクターのバトラーグラフィックを、Battlersフォルダに含まれる『ファイル名』という名前のグラフィックに差し替えることができるので、その状態で上書きセーブすればセーブデータ側に記録できるはずです。ゲージ位置については……セーブデータ内に含んでいないはずですが……? -- コミュ太郎?
- 返信ありがとうございます!早速コード実行の方も使わせていただきます! ゲージ位置については、もう一度変更してみたところ、ちゃんと反映されていました。お騒がせしてすみません! 教えていただきまして、本当にありがとうございました! -- あいうえ?
- お世話になっております。度々すみません。バトルログについての質問なのですが、バトルログを表示する際に、誰かの行動毎にバトルログをまっさらにして、一行目から次の行動を表示するには、どうすれば良いでしょうか?(デフォルトのバトルログのような感じにできたらな、と思っています) -- あいうえ?
- ご利用ありがとうございます。バトルログはデフォルトと同様のタイミングでクリアされるように作ってあるので、他スクリプトとの競合である可能性が考えられます。お手数ですが、戦闘に関連するスクリプト素材で他に導入しているものをお教えいただけたら幸いです。 -- コミュ太郎?
- 遅くなってしまい、すみません。返信ありがとうございます。戦闘関連ではmitsu-evoさんhttp://mitsu-evo.6.ql.bz/の「戦闘終了後のコモンイベントの実質無効化」と、https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12167331662の「マップ画面上でのターン終了処理(マップでのスリップダメージの無効化)」、コミュ太郎様の「静的バトルリザルト」を使わせていただいております。他にも戦闘関連以外ではステータス画面の変更、アクター預り所も導入しました。 -- あいうえ?
- ↑「コモンイベント実質無効化」のリンクが違っていました。すみません。http://endressdreamer.fool.jp/RGSS3_02.htmlです。 -- あいうえ?
- 確認してみたところ、バトルログ部分に干渉しているスクリプトは含まれていないようです。スクリプトエディタを開いて、『Ctrl+Shift+F』を押して、『class Window_BattleLog』で検索して引っかかるセクションが存在するかどうかを調べてみてください。 -- コミュ太郎?
- 返信ありがとうございます。 一度スクリプトを消して導入をやり直しまして、「XPスタイルバトル」の「スキル・アイテム使用時に画面上部に名前を表示する」をfalseにすると、行動をしたアクターとエネミーの名前を残しながらログが進みました(質問時と同じ状況でした)。スキル名表示ウィンドウはfalseにしています。質問の内容が変で申し訳ありませんが、一行目がアクター名、二行目が行動内容、一度表示を消して次の行動のアクターの名前が一行目、そのアクターの行動が二行目…のような感じにすることはできますか? -- あいうえ?
- 申し訳ございませんが、バトルログ関連機能は当スクリプトにおいては基本的に使用しないことを前提としたうえで『バトルログを表示することを前提として製作している方が困らないように最低限の機能を整える』というコンセプトで実装されているため、VXAceデフォルトの表示以外の設定にすることは想定しておりません。何卒ご理解をお願いします。 -- コミュ太郎?
- 返信ありがとうございます。色々な質問に答えていただきまして、大変助かりました。とりあえずはそのままの表示でということで、これからもコミュ太郎様のスクリプトを使わせていただきたいと思います。何度もお答えいただきまして、本当にありがとうございました! -- あいうえ?
- XPスタイルバトルVer2.71の方をVXAce -- 初心者?
- すみませんこちらでも質問なのですが以前↑のコメントに書かれているようにバトル中に文章を出すとHPMPが一時的に非表示になるのですがかいひほうほうはありますでしょうか? 競合かな?と思い、新規プロジェクトにスクリプトを導入して試してみましたが同様の結果でした。お手数おかけしますがよろしくお願いいたします。 -- トリ?
- ご利用ありがとうございます。該当の設定を追加したVer2.72を公開しました。 -- コミュ太郎?
- 素早い対応ありがとうございます。スクリプト確認しました、感謝します。 -- トリ?
- お世話になっております。 他所様のスクリプト「行動前コモン実行」を導入しているのですが、スキル発動→コモンイベント中【戦闘行動の強制】を行うと「XPスタイルバトル」の2908行目でNoMethodErrorが発生してしまいます。(undefined method 'item' for nil:NilClass)回避方法はありますでしょうか?よろしくお願いいたします。 -- トリ?
- ご利用ありがとうございます。まず、最新バージョンであるVer2.72において、2908行目はコメント欄であるためエラーは出ないはずです。最新版に差し替えた上でもう一度お試しください。また、該当するスクリプト素材がどこのサイトのものか分かりかねるため、該当素材のURLを貼り付けてくださると助かります。(利用規約にもある通り、あらゆる競合の対策を行うわけではないことを予めご了承ください) -- コミュ太郎?
- ……と思ったら何故か開発者環境と配布版で行のズレがありましたね……スミマセン -- コミュ太郎?
- 回答ありがとうございます。スクリプトの配布先は https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=37&t=4060 です。 XPスタイルバトルは最新のを導入させていただいてます、2908行目は item = @subject.current_action.item となっています。 -- トリ?
- 行に関しては、こちらの環境で何故か冒頭の説明文が2行多かったためにズレが生じていたようです^^; -- コミュ太郎?
- 該当素材と本スクリプトのどちらを上にして配置しているでしょうか? -- コミュ太郎?
- 「XPスタイルバトル」は上に「行動前コモン実行」は下の方に配置しています。 -- トリ?
- 該当素材22行目の空行部分に『p @subject.current_action.item.id』と挿入し、コンソールに出力される値を確認してみてください。 -- コミュ太郎?
- コンソールを使うのが初めてなので合っているか分かりませんが 212 の後にエラーが出ます。 -- トリ?
- だとすれば本気で原因が分からない……申し訳ありませんがこの件に関しては『解決不可』ということでご理解をお願いします。 -- コミュ太郎?
- 分かりました、お時間割いていただきありがとうございました。別の方法でイベント組んでみます。 -- トリ?
- 初めまして。現在このスクリプトを利用させて頂いていますが、バトル中逃走に成功すると何故か勝利の文字と勝利BGMが流れます。原因は分かりますでしょうか?お手数をお掛けしてすみません。 -- モン?
- ご利用ありがとうございます。設定項目『escape_get_exp』が有効になっていると、逃走も勝利として扱い、それまでに倒したエネミーのExp・Gold・アイテムを獲得できるようになっています。もし問題があるようでしたら、該当設定項目を無効にしてお使いください。 -- コミュ太郎?
- コミュ太郎さん、ご回答ありがとうございます。お陰で無事に問題が解決しました。 -- モン?
- お世話になっております。パーティの初期レベルを45~99にし、戦闘を行ったところ、通常攻撃をした場合、通常攻撃を行った仲間が3回復したかのようなポップアップが表示されます。単体の敵パーティでは表示されず、複数の敵パーティの時に表示されます。また、HPやMPが本当に回復している訳ではありませんでした。お手数をおかけしますが、回避方法が分かりましたら回答をお願いいたします。バージョンを新しいものにしても表示されましたのでご質問をさせていただきました。 -- KH?
- ご利用ありがとうございます。設定項目『overkill_rate』および『overkill_bonus』により『対象のMaxHPの3倍以上のダメージで倒した場合、オーバーキルボーナスとしてTPを3回復する』という処理が行われています。 -- コミュ太郎?
- これを無効にしたい場合は『overkill_rate』をnilに設定してください。 -- コミュ太郎?
- ご回答ありがとうございます。自分の解読不足でした、とても助かりました。 --
- お世話になっております。 戦闘中の所持金ウィンドウの位置をメッセージウィンドウにくっつく形で変更したいのですが可能でしょうか? -- トリ?
- ご利用ありがとうございます。所持金ウィンドウというのは,イベントで文章の表示中の制御文字\$によるものということでよろしいでしょうか? -- コミュ太郎?
- はい、制御文字で表示するものです。 -- トリ?
- 所持金ウィンドウ位置を調整するVer2.73を公開しました. -- コミュ太郎?
- 素早い対応ありがとうございます! 感謝いたします<(_ _)> -- トリ?
- バトル勝利時に、倒した敵と、逃げた敵のグラフィックが再表示されてしまいます。 解決策として、戦闘不能キャラを戦闘終了後にHP1で生き返らせない設定をすることによって、倒した敵が勝利時に再表示されないようにしたのですが、逃げた敵は表示されてしまいます。 表示させないようにすることはできますでしょうか? (できれば、戦闘終了時にキャラをHP1で復活させたいので、倒した敵も勝利時に再表示される現象も解決したいです) -- ラフィット?
- 申し訳ありません、解決しました。いつも使わせていただいてます(m_ _m) -- ラフィット?
- 初めまして、こちらのコモンを使わせていただいております。戦闘敗北時に1498行目でエラーが発生してしまいゲームオーバー画面に移行できないのですが、理解度が低くどう対処したらいいのかわからないため、解決していただきたくコメントさせていただきました。 -- おり?
- お手数ですが,1498行目『@time += SceneManager.scene.show_fast? ? 2 : 1』の直上に『return unless SceneManager.scene.is_a?(Scene_Battle)』と入力して正常に動作するかご確認をお願いします. -- コミュ太郎?
- !! おっしゃる通り入力したところ解決いたしました!有難う御座います!! -- おり?
- 戦闘不能状態が戦闘後に解除される設定にしているのですが、勝利した時に倒した敵が表示されてしまい、どうすればいいのでしょうか? -- 永久力吹雪?
- ご利用ありがとうございます.該当の不具合を修正したVer2.76aを公開しました. -- コミュ太郎?
- 初めまして。お忙しいお時間大変失礼致します。初歩的な質問を大変恐縮致しますが -- ツクール初心者?
- 戦闘画面になった時のアクターの画像の付け方につきましてご教授頂けたらと思っております。filenameの名前をつけた画像を用意してBattlersの場所へ入れていますが表示がされません。最後に。間違ってコメントの連投をしてしまいました。大変申し訳ございません -- ツクール初心者?
- ご利用ありがとうございます.バトラーグラフィックは『顔グラフィックのファイル名-設定しているインデックス』というように設定します.ここでの『設定しているインデックス』とは,その顔グラフィックファイルの何番目の顔を設定しているかを示す数字で,左上を1として右に進むごとに+1されます.例えばデフォルトのデータベースで言えば,エリックは『Actor4-1』,アリスは『Actor5-6』といったように指定します. -- コミュ太郎?
- 補足:アクターに設定するバトラーグラフィックは,ゲーム中に変更することが可能です.イベントコマンド『スクリプト』にて,『$game_actors[n].battler_name = "ファイル名"』とすることで,n番目のアクターのバトラーグラフィックを『ファイル名』に変更することができます.ただし,初期設定だと顔グラフィックの設定を変更した時点でそれに応じたバトラーグラフィックに再設定されますのでご注意ください.また,この挙動は設定項目『battler_auto_change』をfalseに設定することで無効化できます. -- コミュ太郎?
- コミュ太郎様。お忙しいお時間大変失礼致します。ツクール初心者です。ご親切なご回答により無事に解決をする事が出来ました。この度はご親切ご丁寧なご教授を頂き誠にありがとうございます -- ツクール初心者?
- 使いやすくて見栄えも良いスクリプトで使わさせてもらっています。ありがとうございます。 -- ta?
- 使っていて気付いたことがあったのですが、メモ欄に<名前非表示>と記載した場合、スキル名、アイテム名が表示されないように出来るとスクリプトの設定項目には記載してあったのですが、実際に試したところ、アイテムの方は反映されましたが、スキル名の方は反映されませんでした。 -- ta?
- スクリプト内の記述を調べてみたところ、・スキル/アイテムの使用 の項目部分のスクリプト記述がアイテムの分だけしか記載されてなかったので、これが原因かもしれません。 -- ta?
- ご利用ありがとうございます.うーん……?こちらの環境では正常に反映されている上に,そもそもスクリプト内でitemという変数で扱っているものは原則としてスキル/アイテム両方を指すものであるはずですが……?(内部的にはアイテムとスキルは同一のクラスから派生しており,殆ど同じように扱うことができる)お手数ですが,どのような表示になっているかを詳しくご報告いただけると幸いです. -- コミュ太郎?
- 素早いお返事、ありがとうございます。 申し訳ありません、「スキル・アイテム使用時に画面上部に名前を表示する」の項目をtrueにした上で、メモ欄に名前非表示の記載をしたところ、画面上部の名称表示を消すことが出来ました。ここをfalseにしていたのが原因だったみたいです。わざわざ動作の反映確認までしていただいたのに申し訳ありませんでした…。ちなみにどのような表示になっていたのか、についてですが前述の項目をfalseにしたとき、画面上部の名称とバトルログの使用メッセージが共に表示されている状態でした。この度はご迷惑をおかけしてすみませんでした。 -- ta?
- 使わせて頂きありがとうございます。他スクリプト([hzm]ターン消費無しスキルさん+ for RGSS3)を利用した際に一部で戦闘中、画面上部にスキル名を表示する際の高さが合っていなかったので調整したいのですが、画面上部のスキル名表示の調整は@item_name_window.y = 16 と @item_name_window.refreshだけでは上手くいかなかったのですが、@item_name_windowを触れば修正できる、という考えはあっていますでしょうか? 攻撃対象エネミー選択画面の表示がそのまま残ってしまっているようなのですが……。 --
- ご利用ありがとうございます.『技の対象変更_XPスタイルバトル対応版』を導入されている場合,そちら側のフレーム更新処理でも座標を調整しないと反映されません.お手数ですが,導入されているかどうかお確かめください. -- コミュ太郎?
- 回答ありがとうございました。そしてすみませんでした。欲しかった回答とは異なりましたが、他所のスクリプトの競合に関しての質問は規約的に問題ありましたので質問はここでやめさせて頂きます。(また頑張って調査した結果、フレーム更新(基本)の部分で@item_name_window.yを変更している処理を見つけたので条件を加筆修正すればなんとかなりました。 --
- 戦闘から「逃げる」と勝利扱いになり、「~の勝利!(ファンファーレ)」みたいになりますが、仕様ですか? -- んんん?
- ご利用ありがとうございます.これに関しては『逃走時にそこまでに倒した敵の経験値やアイテム等を獲得する』ための仕様となっております.設定項目『escape_get_exp』を無効にすることで回避可能です. -- Comtaro?
- お返事ありがとうございます。ところが、敵と遭遇して最初の行動に「逃げる」を選択し、倒すどころか誰一人行動していないにもかかわらず、「勝利」扱いになってしまうのです。 -- んんん??
- んん……?こちらでは再現できませんね……お手数ですが,戦闘に関連していると思われるスクリプトを一旦無効にした状態でもう一度お試し下さい.(『__END__』とだけ書かれた行があるとそれより下にあるスクリプトを一気に無効化することが可能です) -- Comtaro?
- 導入しているスクリプトは本スクリプトを始め、「説明文の行数を増やす」と、星潟氏の「音量調節」と「メッセージスキップ」だけです…。本スクリプトは素晴らしく、どうしても使いたいので、勝敗関係なく、ボキャブ自体を「戦闘終了」のようなどっちともとれる文章に変更する事で対処したいと思います。お忙しい中、ありがとうございました。 -- んんん??
- スクリプト初心者と言うか右も左も分からない人なんですけど、導入は出来るんですが、スクリプトをエディタに挿入しただけだと、レイアウトが変わりませんでした。一応、filename-indexの項目も実行して見たんですが、グラフィックが反映されない以前に、そもそもレイアウトがデフォルトのままです。ご教授頂けたら幸いです。 --
- ご利用ありがとうございます.まず当スクリプトが『Main』セクションより上,『VXAce_SP1』セクションより下に挿入されているかご確認ください. -- Comtaro?
- ご返信ありがとうございます。そちらに関しては問題はありません。『Main』セクションより上、『VXAce_SP1』セクションより下であることは確認しております。 --
- では,他に導入されている戦闘関連のスクリプト素材を一時的に無効化して機能するか確認してみてください(『__END__』とだけ書かれた行があるとそれより下にあるスクリプトを一気に無効化することが可能です) -- Comtaro?
- 戦闘関連のスクリプトは此方で配布されているスクリプト以外は導入していません。通常ならば、導入してfilename -indexを変更するだけで反映されるのでしょうか? --
- 本来であれば,導入してバトラーグラフィックをBattlersフォルダに展開した時点で機能します -- Comtaro?
……と思ったら別プロジェクトに導入してみたら何故か機能しませんね……?何故……?戦闘テストの場合は一旦保存しないとスクリプトが反映されないのすっかり忘れてた……^^;もしかしたらそれが原因だったりするかもしれませんね -- Comtaro?
- あれ、返信したと思うんですけど反映されてませんでした。 --
- 無事導入できました本当にありがとうございます!!ついでに、戦闘のスピードの調整等は出来たりしますでしょうか? --
- 設定項目『wait_for_dead?』『popup_wait』『battlelog_wait』らへんを書き換えることで大まかな調整は可能ですがそれより細かいレベルで戦闘速度を調整する機能は搭載しておりません.ご了承ください. -- Comtaro?
- ありがとうございます!!試してみます。他にも色々試していたらダメージスキンもフォント指定出来るんですね。また何かあったらお伺いします。 --
- スキル使用時のメッセージが出るようにしたいのですが、 --
- スキル使用時のメッセージが出るようにしたいのですが、どうすればいいですか? --
- ご利用ありがとうございます.設定項目『use_battlelog』をtrueにしてバトルログ表示を有効にしつつ,『item_name_visible?』をfalseにしてスキル・アイテム使用時のポップアップ表示を無効にしてください. -- Comtaro?
- 戦闘テストではなく、ゲーム内で戦闘になるとActorのグラフィックが表示されないです。スクリプトでやってみても、スクリプトでエラーになってしまい駄目です。 --
- ご利用ありがとうございます.当スクリプト導入前のセーブデータからプレイしている場合,アクターのバトラーグラフィック等が設定されていないためエラーが発生します.そうでない場合は,お手数ですが発生したエラーの情報を教えてくださると助かります. -- Comtaro?
- 戦闘から逃げると、勝利扱いになってしまうのですが、どうしたらいいですか? --
- ご利用ありがとうございます.このページ内の『よくある質問と回答』をお読みください. -- Comtaro?
- 素晴らしいスクリプトをありがとうございます。 -- sasi?
- 後から出現に設定している敵を出現させずに戦闘を終えた場合、その敵が終了時に一瞬表示されてしまうのですが、何か対処法はありますでしょうか? --
- ご利用ありがとうございます.こちらの環境で試したところ表示されているようには見えませんでした.お手数ですが,当サイトの素材含め,他に導入している戦闘に関連するスクリプトを教えていただければ幸いです. -- Comtaro?
- ご返信ありがとうございます。スクリプトは「VXAce_SP1」及び「XPスタイルバトル」以外導入されていない状態でもこの問題が発生しております。 --
- やっぱり表示されない……念のための確認なのですが,導入されているスクリプトのバージョンは最新の2.76aでしょうか? -- Comtaro?
- はい。バージョンは2.76aで、スクリプトの設定項目はデフォルトのままです。参考動画のリンクを添付しておきます。https://www.dropbox.com/s/89srykgm7zm9ix5/xpstylebattle_ref.mp4?dl=0 --
- なぜだ……?静的バトルリザルト切っても再現できない……というか別口で不具合っぽい挙動が…… -- Comtaro?
- 一応、バトルイベントで戦闘開始直後に「途中で出現」の敵を出現+戦闘不能ステートを付与(消滅効果音は一時的に鳴らないようにする)し、出現させたいときに戦闘不能ステートを解除+全回復、という形をとることで一旦は回避できました。 --
- 製作者なのに役に立たなくてスミマセン…… -- Comtaro?
- 再現できないので仕方ないことと思います。私の環境が悪かったのかもしれません。 --
- 有難く使わせていただいております。ところでパーティコマンド(戦闘の一番初めの「戦う」「逃げる」の選択)を単純に消去というか、スキップできませんか? --
- ご利用ありがとうございます.当サイトの戦闘コマンド消したりするやつと同時に導入することでパーティコマンドのスキップが可能です. -- Comtaro?
- ご返信有難うございます。それを導入すると私の環境だとアクターのコマンドも消えてしまうので、単にこちらのスクリプトを少しいじるだけじゃ出来ませんか?仕様上無理だとか、複雑なのできみには出来ないよ~って感じなら、別に大丈夫です。もしできたらなーって思っているだけなので… --
- 該当部分だけ抜き出してエラー出ないように削ったやつを&ref(): File not found: "パーティコマンドスキップ.txt" at page "コメント/RGSS3/XPスタイルバトル";.当素材の下に配置してください.これで多分大丈夫……だと嬉しいですね(一応動作チェック済み) -- Comtaro?
- 何故かメッチャ文字化けしてる……たぶんコメント部以外は問題ないはずなのでそのまま使って大丈夫……であることを祈ります -- Comtaro?
- わざわざ作っていただけるとは恐縮です。導入しましたが今の所大丈夫そうです。何か不具合あればご報告いたします。ありがとうございました! --
- Ver2.76aです。state_limitの項目ですが、表示しない場合はnilにせよとの記載がありますが、nilにするとX座標計算が出来ずにエラーを吐くと思います。表示しない場合は座標計算の処理そのものが不要かと思いますので、直前でreturnさせてはいかがでしょうか -- 星潟?
- ご報告ありがとうございます.不具合を修正したVer2.76bを公開しました. -- Comtaro?
- 修正、確認しました。お忙しい中、ご対応いただきありがとうございます -- 星潟?
- VXaceをsteamで新規購入した者です。 ユーザー登録はもうできないようなのですが、スクリプトは利用可能でしょうか? --
- VX Aceを購入したユーザーであれば使用できるように利用規約を更新しました.ご自由にお使いください. -- Comtaro?
- ありがとうございます。利用させていただきます。 --
- 魔法反射のステートにすると、魔法反射する際にアニメーションが強制的に流れてしまいます。消し方を教えてください。 --
- ご利用ありがとうございます.設定項目『reflect_anime_id』にnilを指定することでアニメーションの再生を無効化できます. -- Comtaro?
- お返事ありがとうございます。nilに設定してみたのですが、反射前に「魔法反射の発動」の項目でのエラーが起きてしまいます。 --
- ……?お手数ですが,表示されたエラーメッセージおよび他に導入されている素材を教えてくださると助かります. -- Comtaro?
- お世話になってます、「ステートのメモ欄に<Add:Name, :Color>というように記述すると、識別子:Colorで表される色でポップアップさせます」と説明にはありますが、身代わりスキルを設定して<Add:身代わり, :heal>とメモに記載してテストプレイするとゲーム中で「身代わり, :heal」と表示されてしまいます。身代わりポップアップがバステ色扱いなのが気になって修正しようとしたら上手くいかないのでご教示頂けたら幸いです。 -- 名無し?
- ご利用ありがとうございます.こちらで同様の内容で確認したところ,正常に表示されました.お手数ですが,他に導入されている他作者様のスクリプト素材で……ってよく考えたら正規表現が正常に作用してないのは妙ですね……失礼ですが,メモ欄には当該コメントに記載されているとおりになっていますか?例えば,カンマが全角だったり,:(コロン)じゃなくて;(セミコロン)だったりすると正常に取得できなくなります.当然,コロンが全角でもアウトです -- Comtaro?
- アクターのグラフィックをbattlerのフォルダにリネームして入れているのですが、含まれていないと出て戦闘画面になりません。 何かやり方間違えてるのでしょうか --
- ご利用ありがとうございます.アクターのバトラーグラフィック名は,初期状態で『顔グラフィックのファイル名-インデックス番号』となっております.インデックス番号は,左上を1として右に行く毎に加算されていく値です.例えば,エリックの初期バトラーグラフィックファイル名は『Actor4-1』となります.
また,イベントコマンド『スクリプト』にて
$game_actors[n].battler_name = "ファイル名"
を実行すると,n番目のアクターのバトラーグラフィックファイル名を変更することが可能です.また,ファイル名の末尾に『_d』を付与したものを用意することで,被ダメージ時などに表情を変えるといったことも可能になります.
また,スクリプトの下のリンクからダウンロードしたzioファイルの中身の画像をBattlersフォルダに入れることで,RTPの顔グラフィックには全て対応します. -- Comtaro?
- アクターがダメージを受けた時と攻撃した時に表情を変える事は可能でしょうか? 可能でしたら、どうすればできますか? --
- ご利用ありがとうございます.被ダメージ時および勝利時のグラフィック変更には対応しております.通常時のバトラーグラフィック名が『foobar.png』の場合に,『foobar_d.png』を同フォルダに入れておくことで被ダメージ時のグラフィックとなりますので(勝利時はfoobar_v.png),あとは設定項目『use_damage_face』の値を必要に応じて変更すれば対応します.攻撃時は……気が向いたらやるかもしれませんが期待はしないでください(有償依頼してくだされば確実に対応します) -- Comtaro?