兵器解説

Last-modified: 2020-10-26 (月) 18:50:48

兵器の種類

機関銃 Machine gun

  • 機関銃は中~近距離用の連射武器です。優れた柔軟性で様々な場面に対応出来るでしょう。
    単発ダメージはかなり低いですが、平均的な精度、高い発射速度と低い過熱度によって継続的なダメージソースになれるといった特徴があります。マウスへの追従速度も高く、混戦も難なくこなすことが出来ます。
    リーパーを除いて弾速が存在せず、発射してから即着弾します。
  • 連射するほど拡散率が上がり、狙ったところに飛ばなくなるが、撃ち始めの数発は非常に高い精度が出る。
    オーバーヒートの限界まで撃ったりした場合は、完全に密着してるでもない限りは拡散しすぎて当たらない。
    しかし、連射で拡散したレティクルが収束する速度はかなり早いため、まず例外なくバースト射撃を繰り返した方が時間あたりの火力は増える。
  • 高火力・高精度に加えて武器の照準移動速度も非常にいいので、動き回るドローンや敵のパーツを破壊する目的に最も向いている。
    展開している敵のドローンや、逃げ回る敵やキャノン持ちのタイヤを壊すのは機関銃持ちの仕事だと言える。
    逆に、ドローンを放置してフルオートで敵のキャビンばっかりを撃ってるようなら、キャノンを使った方がいい。
    また、ミサイルを撃ち落とすのも楽。
  • マシンガンは3種類に大きく分けることができる。
    • 全周旋回の普通のマシンガン
    • 同じく全周旋回で連射速度が速く近距離では弾幕で圧倒するが集団率が悪く遠距離では使えない、ラピッドファイアマシンガン
    • 箱型で射角制限があり制度も低いが、耐久値が高いフロントマシンガン
  • ミニガンやコンバットレーザーも大分類上は機関銃に分類される。なのでデイリーチャレンジもセットで扱われている。
    • マシンガンと違い撃ち続けても弾の拡散が一定以上に広がらない。しかし集弾率ではマシンガンのタップ撃ちに負ける。
    • 射撃ボタンを押してから発射が始まるまでにバレルを必要回転数まで加速させる予備動作が入る為、即応性ではマシンガンに負ける。
    • マシンガンと違い旋回速度が遅いため接近戦には不向き。
    • 余談だがこのゲームではミニガンという一つのジャンルとして扱われている回転式の多銃身機関銃だが、本来ミニガンは実在するある機種の通称であり武器のジャンルとしてはガトリング砲が適切。

●マシンガン

ベクター

ベクター

_言わずと知れた優等生 レアクラスのマシンガン。
エネルギー消費3のため、4丁5丁積みが当たり前だったコードから載せ替えると頼りなさを感じがちだが、
そこは上位マシンガン。コモンとは一線を画す火力を発揮してくれるため、安心して乗り換えていこう。

高いマウス追従性に即着弾と、最前線での混戦にも対応可能だが、真価はタップ撃ちを併用した中近距離で発揮。
優れた精度を活かして敵の武装を削ぎ落とすことで勝利に大きく貢献できる。
キャビンめがけてベタ撃ちしてるようではプロベクタラーの道はまだまだである。

欠点は70前後とあまりに低い耐久値。上位戦場では誇張でなく秒でもぎとられてしまうので、何かしらの工夫は必須。
これに限らず車体上にポン付した武装はシルエットが浮き出るため狙われやすい。
後ろに装甲を乗せたり、車体の低いところに設置するなどして目立たないようにしたり、装甲材を組み合わせてダミーの機銃を作ってみたり、1秒でも長く生存させる工夫をしてみよう。
ベクターを使用し、しっかりと武器を狙う習慣をつければ、自ずと壊しやすい配置、壊されやすい配置が分かってくるはず。ベクターとともに戦場を歩んだ経験は戦闘や構築の上で大きなヒントになる。
そういった意味合いが初心者のレア武器入門として最もオススメされる武器の所以なのかもしれない。

スペクター

スペクター

ホーネットから続くターレットマシンガン系譜の集大成エピッククラスのマシンガン。
ホーネットから連綿と受け継いできた弾速に高いマウス追従性と、
素直な性能は健在。ついでに銃身が二本になった。

クラスアップに伴って、威力の引き上げが為されており、
4丁も載せれば同格の殆どのウェポンを瞬時にもぎ取ってやれる瞬間火力を発揮する。
オプション発動時4丁で1クリック35程か。
加えて火力増強のオプション付きで命中するごとに5%の威力増、最終的に1.5倍まで火力が伸びる。これで大体50ダメージ程。
ワンクリックでこの値は武器剥がし役としてはトップクラス。
が、流石に十発以上のミスなし連続ヒットというのは少々厳しい条件で、活かし切るのは難しい。
戦闘中の2秒間というものは存外長く、普通に使っていれば時間制限によるコンボ切れはまず起こらないため、
今まで以上に、しっかりと「当てる」ことを意識して使用すること。
1.5倍という破格のダメージボーナス、利用しない手はないだろう。

弱点はやはり低すぎる耐久値。
格下のディフェンダーに劣るってどういうことなの…。
相変わらず誇張抜きで秒でもがれる。
だってあなた、4丁積みスペクターで1クリック35出るんでしょう、そしたらこんなもん4、5クリックでとれますわ。
では、それを為すのに、一体何秒かかるというのか……筆者が繰り返し、繰り返し、「秒で」と強調する意味もわかって頂けるだろう。

こうなると、やはりやられる前にやる、戦闘の基本を実行していきたいところだが、どうにもスロースターターなオプションである。
いまいち噛み合わせが良くない感は否めない。
とはいえ、前述の通り、オプション無しでも十分な火力は出るため、割り切って使用するのもアリといえばアリ。
耐久値だけはどうしようもないが…。
武器性能とは裏腹に、今まで以上に慎重な立ち回りを求められる上級者向けのウェポンといえる。

●ラピッドファイアマシンガン

M-37ピアサー

M-37ピアサー

持ってくれよ、俺の銃身!

同クラスのマシンガンとは一線を画すレアマシンガン。
マシンガンでありながら連射速度がミニガンに匹敵するほど速い。
その代償に高速で広がるレティクルと見る間に上がっていくオーバーヒートゲージ。
おまけに射程距離の短さまで付けるぜ! という具合の代物。
攻撃力は同レアのベクターにわずかに劣るが、圧倒的連射速度で補うために当たる距離ならばピアサーの方が上。
このピアサーの立ち位置は「ショットガン以上で、マシンガン以下の射程」、運営もその方針で調整している。
だがその方針が祟って扱いが難しくなっている、その理由はやはり射程距離にある。
彼我の移動で相対距離などコロコロ変わるため、ピアサーが輝く距離と言うのが一瞬だったりする。
下手しなくても「この距離ならショットガンでよくね? マシンガンでよくね?」となり、微妙な立ち位置を醸し出している。
それでもこの高速連射は目を見張るものであり、トリガーハッピーで突っ込んでいくのは爽快だ。
それに加えて軽機関銃めいた独特な発砲音は「今俺はぶっ放している!」と思わせてくれる。
マシンガンがいいけどベクターでは威力が物足りない、100m前後より近距離での撃ち合いが多い。そんな生存者には大いにお勧めできる代物だ。
性能を取るか、趣味に走るか、良くも悪くも生存者次第なウェポンである。

●フロントマシンガン

ディフェンダー

ディフェンダー

射角を制限した代わりに高い耐久値を得たレアクラスのマシンガン。
同クラスのベクターと比較して2倍の150近くと頑丈。
かつ、縦2ブロックと背が低く、角張ったシルエットは目立ちにくく、装甲の隙間に埋め込んでやれば数値以上のしぶとさを発揮してくれる。
ベクターの耐久に限界を感じたらこちらを採用してみよう。
説明文にはベクターよりも精度が高いことを匂わす一節があるものの、実際は銃身が短いことから察しはつくがベクターより悪い。

欠点は非常に狭い仰俯角。
下り坂や、近接距離のプロペラドローンなど仰角が足りず攻撃出来ない状況が発生してくる。
やはり一歩引いた位置からの射撃を心がけたいところ。
射角を制限される特性上、側面からの奇襲を受けない立ち回りや、受けてもある程度なら攻撃能力を失わない構築、
自車両の弱点を理解し戦いやすい地形を選ぶ、縦置きして仰角を確保する、、、等々戦闘と構築に慣れていくうちに欠点は鳴りを潜め、高耐久という利点が輝きを増していく。
汎用性はベクターに譲るものの、運用しがいのあるナイスガイウェポンなのである。

タックラー

タックラー

ディフェンダーの親玉的な、エピッククラスのマシンガン。
課金パック「フロストバーン」に二つ付属するのみで、製造入手は不可能である。
最大の特徴は、ある程度の耐久値にそれを補強するオプション、そして素のスペクターに比肩する火力、
素直さと三点揃った高いバランスにある。地味だけど。
地味ながら硬い、痛い、早いと「単純に強い」を地でいく強ウェポンである。

(そもそも、武器が落ちたら負けとなるこのゲームにおいて、狙った場所に即着弾で、確実にダメージを与えられるというのは強力なアドバンテージである。
なにせ相手からしてみれば、この特徴は回避不可能であるということに他ならない。どんな回避機動でも狙う側のカメラ(PC版はマウス)を振り切るには到底足りないからだ。そしてそこに即着弾する弾速である。
マシンガン系はこの長所があるからこそ、耐久値を低く設定しバランスを取っていると考えることもできる。そこに高耐久までひっさげて現れたのがこのタックラーなのである。)

マシンガン系の特徴を忘れず、基本に忠実に運用すれば「秒でもぐ」側に回り続けることが可能。
構築と腕次第では、スペクターや、イコライザー積み車両2台以上を相手取りすばやく無力化、かつこちらの武器損失0、なんてことも。
ディフェンダー譲りの箱型で視認しづらいシルエットに加え、
前方投影される6ブロックのうち切り欠きのない方の端2ブロックは隠しても射撃可能。
縦置きしてフレーム等に埋め込んでやれば、実質投影4ブロックとワスプ並みに被弾面積を減らすことも出来る。(もちろん俯角は死ぬが)。
逆に通常マシンガン機でタックラー複数積みを相手取るのは危険。格下のベクターなどは以ての外で、普通にやってはほぼ勝ち目はないと見ていいだろう。

地味に戦場を荒らし回った結果か、アップデートで下方修正が入った。修正前のタックラーからすれば、スペクターやイコライザー機は完全におやつであり、照準で一撫でするだけで無力化せしめる暴君ぶりを発揮していた。
数の不利すら簡単にねじ伏せる様をOPと言わずしてなんというのか、ナーフは当然の結果と言えよう。地味だが。
さて、修正結果だが同じマシンガンとして、火力のスペクター、安定のタックラーと住み分けが為されたようだ。
オプション無しスペクターと同等か少し上といった感触で、ナーフされたとはいえ、まだまだ安定して頼れる性能。
とりあえずの課金パック購入を検討している場合は候補に入れてもいいだろう。

オプションは非攻撃時の耐久増加。攻撃をやめてから1秒ほど経つと受けるダメージが半減する。
撃つのをやめた瞬間発動するわけではないためタップ撃ちでは効果が出ず、オーバーヒート時や奇襲を受けた時の保険といった感じか。
傍目には分からないが上下の区別はちゃんとあるらしく、仰俯角に違いがある。
左右対称に設置しようとすると微妙に撃てる範囲に違いが出るほか、銃身の高さもよく見ると異なるため、
気になる人は気になるかもしれない。留意されたし。

●ミニガン

イコライザー

イコライザー

エピッククラスから参戦するミニガンカテゴリのエントリーモデル。
特徴はやはり高い連射性能。複数積むことで鉛玉の嵐を叩きつけてやれる。
見た目の与えるインパクト、相手に与えるプレッシャーは特筆すべきものがある。

ナビゲーターのスキルではマシンガンと一緒くたに扱われているものの、
タップ撃ちが基本のマシンガンとは打って変わって、ベタ撃ちが推奨されるウェポンである。
そうするようにデザインされただけあって、ベタ撃ちでもある程度の精度は確保できるものの、
相手の特定パーツのみを狙って集中砲火できるほどのものではない。
中距離ではなんとなく、「その辺り」に差しむける程度の精度なので、火力支援用途よりは前線向け。
近距離からバリバリ敵パーツをもぎ取るのが正道といえよう。

オプションは連続射撃時間に係るダメージボーナス。
射撃時間1秒につき加算し、7秒で最大効果、7秒以降の威力は撃ち始めの約2倍となる。
正直撃ち始めの威力は、低いと言わざるを得ず、耐久も150前後と目立つ図体の割に高くないため、
本領発揮前にもがれることもしばしば。
スペクターと違い、敵に当てる必要はないことを逆手にとり、接敵前に空撃ちして予熱するのもありだろう。
戦場では武器が落ちた方が負けである。多少の継戦力を代償にしてでも、取るべきは瞬間火力。
聡明な世紀末生存者諸君なら痛いほど理解していることだろう。
ラジエータの搭載はそのまま高火力状態の維持になるため、非常に有効。
予熱も余裕を持って行えるようになるので、載せ忘れることのないようにしたい。
前線向けとはいえ、スロースターターであり、性能を完全に引き出すには慣れがいるウェポンといえる。
基本的には常に障害物を側に置き、敵の接近に合わせて余熱→飛び出し撃ちを軸に立ち回ろう。
余程射撃時間を伸ばしていない限り連戦は苦手なため、障害物から離れる判断は慎重に。
時と場所を選んでヒャッハーしましょう。

レッドビーム

レッドビーム

敵機の防御力に影響を与えるエピッククラスのコンバットレーザー。
着弾したパーツを赤熱させるビームを連射、
加熱の具合によって当該パーツへのダメージに最大で100%のダメージボーナスを与える。
レッドビーム自体の火力はステータス上最低の1となっているものの、連射が早く、
ダメージボーナスも相まってそれなりに侮れない数字を出してくれる。ダメボだけが能じゃない!
ダメージボーナスは敵のパーツに発生する仕様上、装備している全ての武器はもちろん、
攻撃目標を同じくする味方にも効果が乗る。
反面、パーツが剥がれてしまえばボーナスも終了となるため、
キャビンやターレットキャノンなど高耐久パーツを除けば、意外と効果を実感しづらいかもしれない。
むしろ、攻撃中の目標を赤熱化によって非常に分かりやすく仲間にアピール出来る点が大きく、
一機を集中して加熱してやれば、面白いように味方の火線を集めることが出来る(特にレイドバトルで顕著)。
タゲがバラけがちな多対多戦場においても擬似的に集中砲火の状況を作ることができるため、有利を取りやすくなる。
前線を駆けつつ、加熱によって味方に攻撃目標を指示、集中砲火とダメボによって素早く無力化し次へ…
といったふうに、前線指揮官を気取ったプレイイングを行うとチームとしても勝ち星を挙げやすいだろう。

ただし…有効射程は非常に短くなっている。
つまり、指揮をするならば、自ずから最前線での戦闘を強いられることになる。
タゲを定めるために前に出て、逆に自分がタゲられて集中砲火、敢え無く乙…なんてことになっては元も子もない。
基本はやはり多対一、上記の用法も活用の一つとして選択肢に入れておく程度に留めておくのが良いだろう。
あまり野良に期待しすぎるのもアレだしね…。
戦場においては、マシンガンやイコライザに混じって採用されるケースが最も多い模様。
参考までに、4丁から1丁をレッドビームに置き換えた場合、大雑把だがレッドビームを除いた元火力は25%減となる。
そこに加熱補正最大で最終火力は4丁時比較150%。
従って加熱度合いによって75%~150%で振れ幅が出ることになる。
実際には射撃開始と同時に加熱が開始されるため、下限はもう少し高く見積もっても良いだろう。
ここにレッドビーム自体のダメージを加えたものが、最終的なダメ期待値となる。
ダメ上昇幅の方が大きいうえ、ボーナスが乗り切らない耐久の低いパーツは
そもそも75%火力でも剥がすのに苦労しないため、基本的には載せ得と言えるか?
あとは、射程の短さといったマイナス要素、仲間にも効果が及ぶプラス要素を加味して最終的な採用判断を行おう。
自身の戦闘スタイルが性能の発揮に大きく影響を与えるため、しっかり自分と向き合ってから購入/製作しよう。

リーパー

リーパー

威力が高く派手な弾幕を展開出来るレジェンダリーの重ミニガン。
弾速が遅く首振りも遅く動く標的を狙う事は難しいが、攻撃力は高く射撃武器としては異様に高いDPSを持つ。
勘違いされやすいがラピットファイアマシンガンや他のミニガンと当たり判定自体は同じ連射速度で、発射音の秒間レートが格段に低く聴こえるためか勘違いされ気味…だったのだが、アップデートでイコライザーなどとほぼ同等の発射音になった。
射撃中は強い反動が発生する為、射撃方向の反対側に押される。重量の軽い機体は車体そのものが動く事もある。軽量キャビンにリーパーを二つ積んで下を撃てば反動で空を飛べるほどである。

遠距離でもそれなりに威力を発揮するが弾が散るので狙ったところに当てづらい、最も威力を発揮するのが近中距離戦だが旋回がオートキャノン並みで遅い上に連続して当て続けないといけない性質から、高速車にとりつかれると何もできず撃破されることも多い。

ショットガン Shotgun

  • 近距離で有効な攻撃手段です。近距離での威力は優秀でぶつかり合うような距離での撃ち合いでは瞬く間に敵車両のパーツを削ぎ取って行くでしょう。
    しかし距離による弾の威力減衰率が非常に高く、敵と距離が離れると直ぐに威力が無くなってしまうので注意が必要です。
  • 範囲内に弾を同時に多数拡散させるため、大雑把に狙っても敵車両全体にダメージを与えられます。逆に部位破壊を狙うならぶつける覚悟で近づいた方がいいでしょう。
  • また、マシンガンほど照準への旋回追従速度が速くないので、照準を素早く動かして撃っても追いきれずに無駄撃ちになりがちなので焦らず少し待って撃つといいでしょう。連射速度が遅く数発でオーバーヒートするため、意外と射撃タイミングの正確さが求められます。
    マシンガン同様に弾速の概念が存在せず、発射してから即着弾します。
  • マシンガンより小型で軽量なことが多い為、重量制限を意識したビルドに適しています。
ジャンクボウ

ジャンクボウ

単発式で一発撃つごとにキャノンの様にリロードが必要なショットガン。
ただしその一発はとてつもなく重い。ショットガンというよりもはやキャニスター弾専用キャノンであり、複数門積んでいる車両ともなれば、マシンガン機相手なら一撃で武器全損も可能。
耐久値も高い為近距離戦での武器剥がし合いでは複数積み車両はほぼ独壇場と言える強さを発揮する。敵対する場合はいかに近づかれる前に処理できるかがカギとなるだろう。
ファフニールやニーズヘッグはこの武器の上位互換となる。

ゴブリン

ゴブリン

銃身を四本の槍で束ねたような奇特な外見のショットガン。外見から想像する通り近接武器としての機能を兼ねているが、射撃角度は固定式キャノン並みに狭いため突撃大好き人間にうってつけだがそれ以外には扱いづらい。低い消費エネルギーで数を積めるのが強みで、車体の下に何門も装着して車体下に隠すことの多いモジュール類を狙ってくるプレイヤーもいる。

キャノン Cannon

  • キャノンは大量のエネルギーと広範囲の接続面積が必要ですが、それに見合うだけの威力を持った兵器です。
    長大な射程距離と精度、そして威力を併せ持った魅力的な兵器ですが、キャノン1門当たりの発射可能な弾数が限られており、正確な照準が必要になる上、射角が制限されている為旋回して砲を敵へ向ける必要があります。
    また、射撃の際には強烈な反動が伴い、車体の重心から離れた所に配置していたりすると射撃の度に救援が必要になってしまいます。
    弾は緩い放物線を描き素直に飛んでいきますが、コツを掴めば長距離でも初弾命中が可能です。弾速が遅いので移動している目標には偏差射撃が必要になってきます。
  • 発射角度が限定されるため、戦闘ではいかに旋回する相手に当てていくかという勝負になる。
    車体下部に設置して竹槍のように突き刺して使うとか、機関銃を併用してタイヤを破壊しながら戦うなど工夫が必要。
    なお、駆動形式がタイヤの場合はどこか一つが壊れた時点で発射が困難になるので、できればクローラーを使ったり、タイヤの数を増やしてセーフネットを作ったりするとベター。
  • 始めたばかりのプレイヤーは基本的にクローラーなんて持っていないため、敵に回ったときは銃本体を殴るより取りあえずタイヤを一つ破壊して旋回してしまうといい。
ジャッジメント

ジャッジメント

コモンの正統進化的レアクラスキャノン。
キャノン系統はある程度の遠距離から大火力を叩きつけられる点が最大の特徴。
なのだが、一発300前後の爆破ダメージと、このクラスでは消費電力5の割にはまだまだ力不足な印象。
マシンガンなどとの混成で一門載せた程度ではあまり強さを感じられないかもしれない。
真価を発揮するのは二門三門と数を積んでから。
顔出しの一瞬で1000近いダメージを叩きつける暴力と化す。
高めの耐久値と瞬間火力から、足を止めての撃ち合いを得意とするマシンガン系に対する強力なアンチとなりうる。
また、キャノンはエピックから急激に重量と占有空間が増す。
現環境で人気の高いキャビン、クォンタムの積載重量が大きくないこともあるのか、戦場ではエピックよりもこちらを積んだ機体の方がよく見る印象。

マシンガン等で対峙することになった場合は、やはりリロードの隙を狙って急接近し一気に砲門を破壊するしかない。
その場合もアクセルに釣られてベタ押し射撃をすることのないように。
テストドライブで、自車両がマウスクリック一回でどれだけのダメージを与えられるのか、300という耐久値を削りきるのに何回の斉射を当てられればいいのか、大体でいいので掴んでおくといいかもしれない。

エクスキューショナー

エクスキューショナー

鋼鉄の牙を以て敵装甲を穿て!

エピッククラスのキャノン
このランクから下位のガンバレル、ジャッジメントと比べて専有面積が大幅に上昇する。
そのガタイと共にダメージも大幅上昇、とはいかず、ダメージレースでは同じエピックキャノンであるインプロージョンにダメージ、装填速度が劣る。
固有効果は装甲貫徹能力、バンカーバスターのようにある程度装甲に潜り、進んでから爆発する。キャビン等の堅いパーツに当たった場合はその場で爆発するのでジェネレーター、弾薬箱等の重要なパーツを比較的破壊しやすい。
と、聞こえはいいのだが普通に使っていて実感出来る瞬間というのはあまりない。
ただ敵に当てるだけではなく敵の弱点があるであろう箇所を普段から意識的に狙う習慣が必要だろう。

やはりこちらも一門だけではイマイチだが、複数積んだ時、特に3門積んだ場合、上位キャノンのツナミ2門の火力に匹敵する程。

半面、素の弾数が8発と低く、弾切れが起こりやすい。AIのエクスキューショナー3門機がゲーム後半に残っている場合まず間違いなく弾切れ状態。
エピックの弾薬箱を載せても17発とかなりギリギリな為、一発一発を大事に撃っていこう。

ツナミ

ツナミ

最強の単発火力と最悪の連射速度、そして最凶の反動を持つレンジェンダリーの大型キャノン。
その反動たるや下手な配置をすると装甲クローラー等を使った重機体をひっくり返し、高い衝撃耐性があるはずの機械脚でもわずかに後ずさるほど。
特性の効果はわかりやすくすると「静止時にチャージを行い20%づつ威力が上昇、これを3回まで重ねがけ出来る」と言うもの、チャージ状態は移動しても保持されるので物陰でチャージ→飛び出し撃ち→戻ってまたチャージを繰り返す事で自機の危険を最小限にしつつ致命的な攻撃を繰り返す事が出来る。

タイフーン

タイフーン

火力だけが脳じゃない! そう言えてしまえるレリックの大型キャノン。
ツナミよりも基本火力と耐久性が上がり、ツナミを超える低い連射速度にマンモス、マンドレイクに次ぐ兵器第三位の超重量級。
大きさはツナミと同じで基本性能だけで見れば順当な最上位キャノンではあるが、タイフーンの最も恐ろしい所は特殊能力にある。
砲弾に電磁妨害波を発生させる何かを組み込んでるのか、それとも単純に放電でも起こしているのか、敵車両に着弾した際に1秒間操作不能にさせる特殊能力を備える。
この操作不能となる特殊能力がかなりの曲者で、多くの場面でかなりの優位性を発揮する。
被弾したから遮蔽物に隠れる、敵の攻撃を中断させる、逃走を妨害する、どのような行動に対してもワンテンポ以上遅らせることが出来るのがこのタイフーン。
隠れるのが遅れれば他の相手から追撃を受けやすくなるし、味方が攻撃されているなら中断させつつ追走も遅らせられ、逃げようとする相手にも逃走の初動やステルスなどのモジュールも発動を遅らせられる。
キャノン特有の大火力を持ちつつ、味方の援護も出来るレリックに恥じない性能を持つ。

ターレットキャノン Turret Cannon

  • キャノンが360度指向可能になった兵器です。これにより近距離戦闘が幾らか得意になりましたが、代償として精度が悪化しています。キャノンとターレットどちらを使うかは戦闘スタイルによるものが大きくなってくるでしょう。
  • ターレットキャノンはキャノンより弾の落下が早いので遠距離を狙う場合はそれを考慮して狙いましょう。
    キャノンから乗り換える方は一度試射する事をオススメします。
ガンバレル

ガンバレル

砲塔旋回が可能なレアクラスのターレットキャノンエントリーモデル。
なんと!砲塔旋回が可能なのだ!代わりに弾速が落ちてエネルギー消費が6になったぞ!バカヤロウ!
…一応、ターレットキャノン系統は耐久値の高さもウリの一つとしているらしく、こいつも400ポイントとジャッジメントよりも高い耐久を与えられている。
旋回砲塔と合わせて、前線向けの調整を施されているようだ。
もっとも、100ポイントの耐久値増にどれだけの価値を見出せるかは微妙なところだが…。
とにかく同クラスキャノンの電力消費5ポイントですら少し物足りない火力は据え置きなのに、
消費増に加えて低弾速と火力面の物足りなさが目立つウェポンとなってしまっている。
頼みの複数積みも三門で消費18……うぅむ。
ちなみに、エピッククラスのインプロージョンは、更に磨きがかかった高耐久に噛み合ったオプションによる火力補強と、電力に見合った働きをしてくれる。
過渡期ということで、こちらで扱いに慣れておくのもいいかもしれない。
一応、低PS戦場ならば、高耐久を活かして敵を蹴散らす芸当も可能。適材適所で使用してみよう。

インプロージョン

インプロージョン

硬い!早い!痛い!な強いの三拍子を揃えたウェポン第二号。
エピッククラスのターレットキャノン。
オプションは砲撃命中で次弾装填を0.5秒短縮するというもの。
同クラス固定キャノンとの関係性は、高弾速、低弾道落下と当てやすさの向こうと、
硬さと旋回砲塔、早めのリロードに遅い弾速のこちらと、レアクラスから据え置き。
ただし、差が微妙だったガンバレルから一点、さらに磨きがかかった耐久値は700弱と非常に頼れる数字へ。
さらにさらに元から早めの基準リロード時間にそれを補強するオプションと火力面も強化。
特にオプション発動時のリロードは特筆もので、同クラスキャノン、エクスキューショナーと混成するとレートに差が出すぎてもどかしい思いをすることになる。筆者はクリック連打しすぎてよく外す。
弾道への慣れはいるもののバチバチの前線維持から、中距離支援まで一通りこなせる応用力の高さも魅力のひとつ。
ひとつ(欲を言えばふたつ)で十分強いため、コスパもなかなかと、
各方面においてエピックの名に恥じぬ高い性能を見せつけてくれる。
戦場でも見かけないことのない人気ウェポンと言える。
ただし携行弾数は標準で10発と心もとないので、弾薬パックは必携。
レアクラスの3発増では正直、焼け石に水なので、できればエピッククラスが欲しいところ。
それじゃ結局コスパ大して変わらんじゃないかって?はて…。
無駄撃ちに気をつければ16発でもギリギリ戦えなくはない。
使い始めはレア箱2つで運用し、時が来たらそれらを材料にエピック箱を製作するのが良いだろう。
なお、採用率の高さからか、基礎のリロード速度に下方修正が入った模様。
ただし、前述の使用感は修正後のものであり、リロード速度はまだまだ健在。
一門持っていて損はない、オススメウェポンの1つである。

エレファント

エレファント

アップデートで実装されたエピック第二の旋回式キャノン。イチから作ったような他の旋回式キャノンに比べて明らかに昔の戦車から外してそのまま持ってきたような外見。

それゆえかどうかは不明だが、砲身の旋回速度が他の同種キャノンより早く、発射後に問答無用で数秒耐性が増す仕様もあって近距離の乱戦でも善戦できる。遠距離は遠距離で、微妙に弾道の落下率が低い為他の旋回式キャノンより直感的に当てやすい。

実在の軍用車の模倣ビルドにおいても需要が高く、各方面でインプロージョンの存在意義を脅かしている。製造不可とはいえ取引価格はエピック最高クラス、同クラス最安帯の三倍近い額となっており、ユーザーからの高い人気がうかがえる。

マンモス

マンモス

インプロージョンとは使い勝手が全く異なるレジェンダリークラスのターレットキャノン。
オプションは3回まで命中するたびにダメージが20%増えるというもの。
耐久力はインプロージョンの約1.5倍の1167になったが、重量が2633kgとインプロージョンの約二倍になっている。
そのため、2個乗せると装甲がほとんど貼れなくなりキャビンを狙われるとすぐ倒されてしまう。
しかし、キャビンの前や後ろにこれを置くと、耐久値約1000ほどの優秀な装甲材として活躍する。
リロード速度はインプロージョンとは打って変わって5秒ほどとなり、爽快感を味わえないかもしれない。
しかし、持ち前の大火力で敵の武装をすべて剥ぎ落としたときは、とてつもない爽快感を味わえる。

プラズマガン Plasma Gun

  • エネルギーダメージ版ターレットキャノン、基本はターレットキャノンと同じ兵器です。
ワイルドファイア

ワイルドファイア
巨大なプラズマ球を射出するエピッククラスプラズマガン。
キャノン系ミッションを進められるのはシンセシスではなくこちらなのでお間違えのないように。
ボンッ……文字に起こすとこんな感じの、気の抜けたようで、妙に圧のある音ともにプラズマ球を射出。
プラズマ球はゆっくりと直進し、着弾で爆発する。ボフン…。
武器の性格としてはインプロージョンのプラズマコンパチといったところ。
インプロージョンほど硬くなく、重くなく…砲旋回も幾らか改善され、かつ、無反動ときている。
ホバーや軽量機に向いた仕様と言えよう。
近距離であれば、弾速の問題も小さくできるため、それらの高速機を使ったコキ逃げヒットアンドアウェイ戦法が強力。
全周旋回砲塔なので、逃すまいと追いすがる敵への引き撃ちも可能。
すばしこい上に火力もあるとなれば、敵も迂闊に打って出れないはずだ。
弾速の問題はあるものの、弾道落下が存在せず、射程距離もオートキャノン以上と
遠距離でも狙った場所に正確に砲弾を送り込むことができる。
相手からすれば見てから回避余裕なので、命中は望むべくもないものの、
ゆっくりと近づくプラズマ球の与えるプレッシャーはなかなかのもので、
狙撃地点のレイピア持ちに撃ち込むと、発射から着弾までの長時間頭を抑え込むことができる。
酸の湖マップなど、開幕の狙撃合戦が頻発する戦場では取り敢えず撃ち込んでおくのもアリだろう。
ただし、射程が長いといっても、それは弾が消えないというだけのこと。
遠距離から延々当たりもしないプラズマ弾を投げつけて制圧だ、
と言い張っても虚しいだけなので、適宜前線にも顔を出すように。
警戒されると命中率が大きく下がるため、あちこち戦場を移動してターゲットを転換していくと良いだろう。
当たれば大打撃、でも注意していれば躱せるかも、という性質は、敵からすればある種非常に鬱陶しい。
頭出しからの射撃を数回繰り返し、敵の中で自分が目を離せない存在に成長したのを感じたら、
さっさと次の戦場に移動してしまおう。
もぬけの殻になった遮蔽を睨み、今か今かと反撃の機会を待つ敵に横からキツイ一撃を与えるのは味方の役目である。
逆に早々に警戒を解くようならしめたもの。
無視できるような相手ではないことを、思い出させてやろう。
ワイルドファイア使いたるもの、戦場のすべての敵に疎まれてナンボ。
上手く射撃地点を渡り歩いて、相手を手玉にとってやろう。

オートキャノン Auto-cannon

  • 機関銃の進化系のような挙動の兵器です。機関銃と比し単発ダメージが格段に上昇していますが、発射速度と旋回速度が劣っています。
    また、マシンガンやショットガンといった運動エネルギー系の武器とは異なり、キャノンやロケットと同じように榴弾によって爆発ダメージを与える武器です。
  • 弾速・弾道の概念があり超遠距離だと撃ってから着弾までにタイムラグが出る上、照準よりやや下に着弾する。
  • マウスの追従速度が遅いため、旋回しあって撃ち合うような近距離だとショットガンや機関銃に劣る。
    相手がタイヤや武器を放置してくれる程度のプレイヤーなら強引に撃ち合ってなんとかなる場合もあるが、最大の長所はある程度の距離から狙ったパーツを攻撃できる点なので、接近される前にタイヤを撃つなどして距離を取った方が勝ちやすい。
  • 仰角は取れるが俯角は取れず、打ち下ろしには向かないので注意が必要。打ち下ろしをするなら下向きに取り付けると良い。
レイピア

レイピア

長射程、高精度が売りのレアクラスオートキャノン。
マップの端から端まで狙撃可能。遠距離から敵の武装を一方的に剥がしうるポテンシャルを秘める。
とはいえ精度低下の足が早く、マウスベタ押しでは2.3発撃った時点でまともに収束しなくなる。
面倒でも一発一発リズム良くクリックしていこう。
また、時折視野を広げて、後方から前線を狙う同業者がいないか注意することも重要。
大抵の場合狙撃に夢中で足が止まっているので、武器をもぐのも容易いはず。焦らず急いで、無力化してやろう。
彼らから前衛部隊を守ることも大事な仕事である。

欠点は遅い砲旋回に弾速。
通常ならばせいぜい近接戦が苦しい程度の弱点だが、ここに高ラグ環境が加わると一転、無用の長物と化す。
高ラグ環境では、まず、視点移動からの砲旋回開始が遅い。
加えて遅い旋回速度に遅い弾速、クリックから発射までのラグと四重苦。
弾速のために敵の移動先に砲口を向けてやりたいのに、当の砲旋回にラグが入るため、視界を横切る敵を見てからでは到底追いつかない。追いついて追い越してクリックしても発射までにラグ。そして弾速。敵機のはるか後方を過ぎる弾。
おお無情。

いうこと聞かなすぎて、純粋に面白くないので、使用するならそういう部屋もあると覚悟しよう。素晴らしい長所がラグという比較的遭遇しやすい要因によって死滅する不遇なウェポンといえる。
その分、運良く無ラグ部屋に当たった時の爽快感、どんな敵も先制して無力化できそうな全能感は特筆すべきものがある。
長い目で愛ある運用をしてやろう。

ジュール

ジュール

航空機用機関砲のような外見をしている新型オートキャノン。遠距離戦に特化した他種と違い、単発火力は弱いが連射力と銃身旋回の圧倒的速さで遠近を問わず対応できるというコンセプト。

わずかな威力と集弾率の低下と引き換えの旋回速度、連射速度の上昇や連射による拡散の広がりにくさは今までのオートキャノンの弱点を補ってありあまり、特化した強さこそ同格のワールウィンドに劣るが、オートキャノン最大の弱点がほぼ解消されたことで製造不可とはいえ人気らしくかなりの高価格を誇る。

ただしマシンガンと違い旋回速度という概念がある以上、どうしてもラグの影響を受けるため砲塔旋回の遅れという弱点から完全には脱し切れず、近距離での乱戦では相変わらず分が悪い。スピードを出せば出すほどオーバーヒートしにくくなる特性があるため一定の距離を保って走り撃ちすることが推奨されるため、やはり走り回れる一定の広さのあるステージ向きで、いくら遠近万能型とはいえ近距離ではマシンガンより使いにくさが目立つ。

また通常のオートキャノンは連射をし続けることで弾道の拡散がひどくなるが、この武器は連射しても一定以上は広がらない。そういう点も含め連射歓迎な設計である一方、通常のオートキャノンは数発単位のタップ撃ちをすれば超遠距離でもほぼ狙ったところに飛んでいくのに対して、ジュールはタップ撃ちをしてもあまり命中精度が良くない。連射力の代償はオートキャノン本来の得意領域である超遠距離での強みを削ったうえで成り立っているのである。レイピアの完全上位互換だと思っていると超遠距離の撃ち合いで足をすくわれかねないので注意しよう。

サイクロン

サイクロン

完全にスナイパー向けだったワールウィンドから一転、連射速度上昇の特性を得て中距離戦仕様となったレジェンダリーオートキャノン。
射撃開始後徐々に連射速度が増していき、およそ3秒ほどでレイピアの1.5倍ほどの最高速に達する。
その特性からタップ撃ちをやりずらいため超遠距離戦は苦手に思えるがレティクルが最大まで広がってもかなり狭いので相手の武装を狙うなどの精密射撃を求めないのであれば戦えなくもない。
耐久値は一応500ほどあるが兵器自体がかなり大きめなのでまとまった数のマシンガンなどに狙われるとすぐにポロリしてしまうのが悩みどころ、旋回も遅いので軽量機にとりつかれるとなすすべもなくやられることもよくある。

プラズマ発射機 Plasma emitter

割り当てキー押しっぱなしによるチャージから、チャージ完了後自動で5点バーストのエネルギーダメージのプラズマ弾を発射する兵器です。
挙動はほぼオートキャノンと同じです。

シンセシス

シンセシス

上位も下位も存在しない一匹オオカミのレアクラスプラズマ投射機。
独特な操作感が特徴で、チャージ完了後、数瞬に渡って炸裂するプラズマ弾を5連射する。全弾命中で75ダメージ程。
敵機の移動経路を予測して、それをなぞるようにエイミングすると全弾ヒットしやすい。
優秀な火力をもち、数を揃えることで圧倒的な制圧力を発揮する。これを弾数無限でばらまけるため非常に強力。
また、シンセシスにはマシンガンのラジエータのように、直接効果を及ぼすハードウェアが存在しないため、エンジンや近距離レーダー等、強力なハードウェアを装備しやすい点もポイントである。

反面、短射程で砲旋回は少し遅め、弾速も早くはない。
そのため、オートキャノンと共通のラグに弱いという弱点をもつ。
また、クリックが遅延する影響で、プラズマ弾の連射が終わったのを見てからチャージを開始しようとすると、
ラグの分だけ開始が遅くなる点にも注意が必要。
露骨にダメージ効率が低下するため、画面に惑わされずに常に一定のタイミングでチャージ出来るよう訓練しておこう。

耐久値は同クラスとしては平均以上。
でかい図体は被弾しやすいものの、根元に障害物があっても問題なく射撃が可能。
キャビンの後ろから砲だけ覗かせたり、フェンダーを使って根元を保護したりといった基本テクニックが有効。
持ち前の高火力を1秒でも長く供給して勝利へ貢献しよう。

テスラキャノン Tesla cannon

照準円錐内に捉えた敵全てに電撃を浴びせる兵器です。
照準内とありますが、実際は照準よりも広い範囲の円錐型で照準の横2倍ほどの敵まで当たります。
また照準内全ての敵に攻撃するため、複数のターレットやドローン、飛来するミサイルを射程内に捉えれば速やかに撃墜できます。
オーバーヒートに気を付ければ無限に放てますが、射程は20m程度とかなり短いのでしっかり引き付けて撃ちましょう。

クロスボウ Crossbow

  • ケーブルとリーフスプリング、そしてそれらを鉄筋で支える大型の弓。発射音のしないキャノンといった性格の武器です。
スパイクⅠ

スパイクⅠ

多大な物理的衝撃とともにボルトを撃ちこむいわゆるボウガン。
攻撃力・着弾時の衝撃は上位のキャノン並にあり、複数積みの一斉掃射を横から食らえば高重心の車両や軽量機なら簡単に横転してしまう威力がある。
弾道特性はキャノンとほぼ同じため、普段キャノンを使うプレイヤーならすぐに馴染めるだろう。
爆風による巻き込みダメージが無いとはいえ、消費エネルギーが低い、弾数が多い、リロードが速い、発射時の反動が無いとキャノンに比べ至れり尽くせりであり、一撃必殺を好むプレイヤーにはキャノンの有力な代替品になりうる。ただし耐久値は57mmアベンジャーよりやや上くらいなので、前線での過信は禁物。キャノン持ちとの正面からの殴り合いは分が悪い。
発射音がほぼしないことを生かせば、注目を避け奇襲役に徹する等で敵に位置を悟られないまま一方的に強力な一撃を叩き込み続け敵軍を混乱させることも可能…かも。

フェニックス

フェニックス

ファイアスターターの手によって爆装ランスと合体した巨大なクロスボウ。
爆装ランスという説明だが実際は導火線に火のついたダイナマイトの束をくっつけられるといった感じである。こちらも射程や弾速はキャノンに近いが、その割には着弾そのものに攻撃判定はない。よって即効性よりは気がついたら爆弾が背中についていて焦るという精神的ダメージが期待できる武器である(焦りの貢献度に期待できるかは微妙だが)。
敵にこの武器で攻撃された場合、導火線は仲間に消してもらうこともできるが、これも考え方によっては現実の一部兵器の「あえて死なない程度の攻撃にすることで、敵が仲間の助けに人手を割く必要が出来て普通に倒すより一時的に敵戦力を減らせる」ような効果を想定した設計思想なのかもしれない。

近接武器 Melee weapon

  • 車両に直接取り付けて体当たりすることで威力を発揮する武器です。
    入り組んでの乱戦やアンブッシュに活躍します。弾薬も冷却も必要としない上高いダメージ効率を誇る兵器ですが、敵の懐に入り込むには相応のプレイヤースキルを要します。
    種類としては運動エネルギーに頼るものから自ら回転して敵を削る物、刺突爆雷等が存在します。

グレネードランチャー Grenade launcher

  • 高威力の小型榴弾を連射することができる兵器です。
  • 連射武器という性格上、ラジエーターなどで連続発射の上限を伸ばすことが可能。最大連射数を大幅に伸ばしているビルドでは、時間対威力の効率は間違いなく最高クラスである。
  • 問題は人の手でボールを投げてんのかと思わんばかりのノロすぎる弾速と山なりの短い射程。ここに日本人プレイヤーには不可避のラグも加われば動き回る敵に当てるなどまず不可能。
    耐久値も大きさや格のわりに少なめなので、狙い撃ちされれば簡単にもげてしまう。別の味方との撃ち合いに夢中で機動が疎かになっている敵を狙うなど、極力殴り合いを避けるのが望ましい。

榴弾砲 Howitzer

  • 直接照準は出来ず、間接照準射撃のみ可能です。射撃ボタン長押しで散布界を指定し、離すと射撃開始となり指定した場所に高威力の榴弾の雨が降ります。
    射撃から弾着まではかなりのタイムラグが発生し、扱うには多少の習熟を要します。
    支援向きの性格の強い兵器ですので、味方と連携して敵を木っ端微塵にしましょう。

無誘導ロケット Unguided rocket

  • 高威力のロケット弾を一度に複数発発射します。全弾命中すればかなりの与ダメージを期待できますが、キャノン以上に弾速が遅く移動している目標には少々当て辛いでしょう。
  • また、弾道は直進ではなく、やや山なりの落ちる弾道となるので、遠方の敵を狙う場合は少し上を狙いましょう。
  • 命中精度も照準に向けて全弾飛んでいくわけではなく、かなりばらけるので、遠距離ではキャノンのように狙い撃ちというよりは敵がいる辺りにばら撒くイメージで。
ワスプ

大威力のレアクラス無誘導ロケット。
ワンクリックで二発のロケットを発射し、総ダメージは500前後。さらに意外に早いリロードと秀でた攻撃能力が特徴。
加えて非常にコンパクト。瞬間火力タイプのように見えるが、良好なリロードのため撃ち合い能力もなかなかのもの。
戦闘中に視認することが難しいため、ただのマシンガン機と見て攻勢に出たところ、高頻度で差し込まれるロケットに大打撃を受ける…ということも。

弱点は50に届かないという余りに低い耐久値。
射界もキャノン以上に狭く、ほぼ正面しか撃てない。
もっとも、射界制限は場合によってはラグの影響を小さく出来る(砲身が常に車体正面を向くため、車体の向きさえ合わせておけば、タイミング次第では命中は容易)ため一様にデメリットというわけでもないのだが。
小さい占有空間を活かしてフレーム下や、装甲隙間に埋め込んで隠匿と保護の工夫を。
パラメータには表れないが、「小さい」という特徴は中々に遊びがいのあるもので、
魚雷発射管を模すような構築ロールプレイなんかも見た目と実用性を兼ねて面白い。
構築の腕の見せ所だ。

誘導ミサイル Homing missile

  • 範囲内の敵を自動でロックし誘導するミサイルです。遠くの移動目標にもかなり楽に命中させることが可能ですが、発射角によっては明後日の方向に飛んでから敵に向かっていく事になったりして外れたりすることがあります。
  • 発射されたミサイルは銃撃で撃ち落とすことができる。可能な武器はある程度限られているというか、機関銃、ショットガン、テスラキャノン限定だが、ある程度弾幕が張れれば直接照準で破壊できるため、手の空いている時にミサイルを見かけたらなるべき迎撃することが望ましい。
  • 上向きに設置することで高高度からのトップアタック仕様にできる。マシンガンの仰角の範囲外からミサイルが来るため迎撃はほぼ不可能になるが、射程が大幅に犠牲になる上に屋内では天井にぶつかってしまい無駄武器になる。
パイアー

パイアー

エピッククラスの誘導ミサイルの入門格。ワプスと並びトップクラスに小さいため装甲の隙間にねじ込むことができる。というか全兵器最弱クラスの耐久性ゆえにビルドでうまくカバーしないとあっという間に破損する。パワースコアと消費エネルギーがマシンガン並に低く、余ったエネルギーでついでに載せるのに適している。小型かつローコスト故に様々なビルドへ応用し易い兵器と言えるだろう。
 
一方で認知できればマシンガンで大抵は迎撃出来る飛翔速度、条件次第では向かってくる高速機を捉えきれない誘導性能、実際使ってみると一撃必中というほどでもないことに気付く。加えてキャノンの半分程度の弾数…お世辞にも主武器を名のるには頼りない。弾を無駄にしないためにも別の味方と乱戦中でこちらの攻撃への対応が遅れそうな敵を狙うなどの工夫は必須となる。上位のハリケーンを入手する前にこちらでミサイルの特性に慣れておくといいかもしれない。
 
単体ではオマケな存在感だが、パワースコアと消費エネルギーの低さを逆手にガン積み出来るのが強み。ハリケーンと違い発射ボタンを分けることで複数の敵に撃ち分けたり、発射タイミングをずらすことで絶え間なく敵をアラートのストレスにさらし続ける等ができ、運用法に幅のある武器でもある。

クラリネットTOW

クラリネットTOW
発射後視点がミサイルに移り変わり、AキーとDキーでミサイルを操作して手動で相手にぶつけるという珍妙な性質を持ったミサイル兵器
ミサイルは左右の旋回は出来るが、上下の移動は出来ず、代わり起伏のある地形でもある程度なら追従して飛翔する。ただし急な坂や壁に遭遇すると追従しきれずそのままぶつかる。

単発威力はそこそこだが連射性能が低く、DPMの面で見ると同エピックのキャノンにすら劣るので重装甲の機体に対してはよく弱点を見極めて撃ち込まないといつまでたっても撃破は取れないだろう、反面軽~中量級に対しては爆発耐性の無いムーブメントをまとめて吹き飛ばしたり、撃たれ弱い機体に対して集中攻撃することで何もさせず撃破をとったり、特にホバーはムーブメントを1つでも失うとまともに動けなくなる機体も多いので見つけたら優先的に狙ってみよう。またクラリネットの地面スレスレの軌道+爆発特性は車体下に被害を与えやすいので床下収納にバレル等の脆い爆発物を積んで居ようものなら一撃爆散もありうる。
これらの利点が全て相手の視界外、下手したらレーダーにすら映らず行える事を考えるとどれほどの戦術的価値があるかは理解出来るだろう。単純な攻撃性能こそ低いが、ハマれば強力な機体を一方的に叩きのめす事が出来得る兵装である。

バンパー/受動的近接武器 Bumper

  • ゲーム中では兵器では無くパーツの一つとして識別されていますが、このパーツは敵との衝突時のダメージが通常より増加します。また、このパーツ自身が受ける衝突ダメージは90%カットされます。
    ラムアタック時のダメージの入り方は相手車両と自車両の重量と速度が大いに関係してきます。
    自車両が相手車両より重く速い時に大ダメージのラムアタックが達成できます。
    その逆であれば自車両がダメージを被る可能性が高いので相手をよく見極めて突進することを心掛けてください。

ドローン Drone/ターレット Turret

  • 割り当てキーでドローンを発進させる。発進したドローンは一定時間、一定範囲内の敵を自動で識別し攻撃し続ける。
    一定時間経過すると壊れ、リロードが始まる。
  • 飛行タイプならプレイヤー機のすぐ後ろに追従し、ホイールドローンは自機から一定の範囲内を走り回る。
    ドローンは勿論敵から破壊可能で、レーダーにも映る。
  • タレットはドローンを据え置きしたような感じ。プレイヤーが離れても居座り続けるので、道などを封鎖したい時に便利である。
  • 攻撃半径はおよそ100m以内である

0.8.0より分類がモジュールから兵器へ移行した。

コブラ

コブラ
設置後一定時間範囲内を自動で攻撃する機銃。かなり小型だが侮れない威力があり、最下層PS帯では前線で混戦のさなか二つも撒いて逃げれば勝手にアシストログが溜まっていき大抵は一台くらいは撃破しているほど。これを四回繰り返せるならそりゃマシンガン積んで撃ち合うより楽…
だがターレット自体はマシンガンで撃たれれば秒で破壊される上に攻撃範囲もそこまで広くないため、展開する場所とタイミングを考えないと範囲外から簡単に対処されてしまう。加えて衝突ダメージで簡単に破壊できるため、慣れたプレイヤー相手だとあっという間に轢き潰されてしまうという頼りなさである。
だからこそタイミングを考えて運用しないと活躍できないし、上手くいったときの爽快感がたまらない。他の自動兵器と比べると使いどころに頭を使う、RTSのような読み合いの楽しさを知ることができる兵器である。

ファルコン

ファルコン
展開すると一定時間自機の後方を飛行し、攻撃範囲に入った敵をマシンガンで攻撃する飛行ドローン。
そのお手軽さと威力の高さから度々他の武器との性能バランスや存在そのものの是非が議論されてきたという歴史を持つ。
特に車両の耐久値が低い下層PS帯では高速機でドローンを複数同時展開し敵の近くを走行しているだけで大ダメージを与えることが出来、知識も射撃技術もつたない初心者を相手にドローン側が一方的に撃破する展開になることも珍しくなく、初心者狩りの代表例扱いされることもある。
一方でPSの上昇に伴いプレイヤーの経験値や他の武器の威力が上がるにつれて、ドローン特化機は展開した傍からマシンガンの集中攻撃を食らい無力化され丸腰になる事も普通に起こるようになる。安易な戦法は安易な相手にしか通用しないとみるべきであろう。レイドのNPCもドローンを優先的に狙うようになっている。

アナイアレイター

レジェンド級の二重反転式ローター型プロペラドローン。
展開後自機の後ろを追従し、この状態で再度手動で敵をロックオンするとその敵のもとに一直線に飛んでいき、周囲をまとわりつきながら雷を落として攻撃するという癖のある仕様。しかしまとわりつかれた側にとっては反対側に超高速で回り込んだりするため迎撃しにくいことこの上なく、ホイールドローン以上のウザさである!
ロックオンは100mくらい先まで可能だが、ターゲットが自機から100m以上離れるとドローンが攻撃をやめて自機の元に戻ってきてしまう。展開中ならロックオンする敵は何度でも切り替えられる上にコーカサスと違い瞬間的にロックオン可能なので、一歩引いた位置から混戦中の敵集団に簡単に効果的打撃を与えられる。

サイドキック

サイドキック
ATVほどの車体にマシンガンを装備した自立車両で、展開すると自動で近くの敵を攻撃しながらプレイヤー機の後をついてくる。
かつてはどこまでも敵車両を追跡する執拗さを持ち、一時期ほとんどのプレイヤーが装備するほどのバランスブレイカ―だったが現在はあまり離れた場所まで攻撃しに行かなくなり脅威度は比較的落ち着いた。
それでも小型で動き回るため狙いにくい車体からレリック相当のマシンガンで撃たれるという、自動攻撃兵器の中でも対処が面倒な兵器であることには変わりない。動けるハンデなのかターレットより展開時間が微妙に短い。

グレネーディア

グレネーディア
飛行ドローンや設置型のターレットにも上位互換があるのだからホイールドローンにも導入しよう、ということでなんとサイドキックの車体にインパルスを付けてしまったバランスブレイカ―。
当てにくいグレネードをコンピューターが正確に当ててくる上に、他の上位互換が消費エネルギーが増えているのに対しこれの消費エネルギーは4と下位のサイドキックと同じ!グレネードランチャーのインパルスより1低いのだ!それを多くのユーザーが理解しているのか、導入から間もない執筆当時サイドキックと比べて戦場での遭遇率がかなり高い…またユーザー間に波乱を巻き起こしそうな予感である。

地雷投射機 Minelayer

  • 投射物を地面に転がす設置武器です。
    爆薬と可燃液体を詰め込んだバレルやタイヤを投射する物から、範囲内の敵を拘束する地雷などがあります。
ヤマアラシ

ヤマアラシ
……転がしてもいいんだぜ! 懐かしいドラム缶をよ!

最高位レアリティを誇る武器の一角、転がってくるドラム缶ことヤマアラシ。
黄色の爆発性ハザードシンボルに、中から金属片が飛び出たオレンジ色のドラム缶がくるくる回っている姿が可愛らしい。
だが性質は極めて凶暴で、結構な速度で転がってくるのに当たればキャノン並の威力に爆発後周囲に広がる高い威力の火炎と言う最高位レアリティに恥じない性能。
ただ地面を転がるという性質上、小さな突起などでも跳ねて挙動が変わるため狙った所に飛ばし辛い。
しかし跳ねる挙動を無視出来る距離なら、敵対者には悲惨な結末が待っている。
高威力の爆発で装甲やムーブメントが吹き飛ばされる上、広がる火炎がフレーム下に収納している爆発物に引火しての誘爆で瞬殺と言った光景はよくある。
相手が鈍足であるなら尚の事、装甲を盛った撃ち合いに強い性能もある程度無視できる。
転がすと言う特性上、車体下部に設置できるため武器破壊されにくいのもヤマアラシの利点である。
また発射後すぐには爆発しない特性を活かし、マークの出ない地雷のような扱いで道を封鎖しやすい。
敵車両ばかりを探して足元の注意を疎かにしていると、静止して地面に転がるドラム缶を踏みつけてしまう事もありえるのでヤマアラシ持ちが相手に居る時はよく注意したほうがいいだろう。
その上、リロードが速めなので文字通りばら撒いて火炎による視覚的圧力によって行動範囲が激減して身動きが取れなくなる場合もある。
そうした性質から火力役としても支援役としても、多大な貢献を果たせるウェポンと言えるだろう。

カプカン

カプカン
範囲内に入った敵に反応する自動銛撃ち機。撃たれると地面に固定された本体にワイヤーで繋がれ犬小屋の犬の如く数mしかないワイヤーの範囲でしか動けなくなってしまう。
銛にダメージ判定はなく数十秒で自動で外れるものの、その時間足止めを食らい戦線から離れることの重さは…状況次第だが、機動力をほぼ削がれるため乱戦のさなか軽量高速機や近接特化機がこれにつかまってしまった場合は立場が逆転、敵機にこちらの攻撃が当たらない距離をとられて安全な位置から一方的に殴られることになる。支援向きだがその恩恵は計り知れず、製造不可とはいえ取引価格はエピック格で最高クラス、ユーザーからの高い支持が窺える。
しかし設置されたカプカン本体は簡単に破壊することができ、冷静なプレイヤーならたとえ引っかかっても数秒で本体を破壊して戦線復帰してくる。いかにも射角を広く確保していそうなマシンガンやショットガン機、スパークやミートグライダー機が天敵となる。

キング

キング
みんな待望の地雷設置機がいよいよ登場、しかも跳躍式だ!
一定範囲内に近づくとキャビンの屋根近くまで跳ね上がってキャノンの倍近い威力の大爆発、普通の車両ならボンネットや屋根につけることの多い武器をまとめて消し去れる上に、焼却炉やフォーチューンなど数々の武器の攻撃を無意味なものにするホバー機にとっても爆心の高さがちょうどホバー脚を直撃する位置にあるためかなりの脅威になる。それゆえか上級者中心にホバー弱体化を望むユーザーが一定数いるこのゲームでは“ホバーキラー”としてそこそこ歓迎されている模様。
欠点は1つで同時に2つまでしか設置できないことと、起爆の為の必要接近距離が結構シビアなこと。

パルス加速器 Pulse accelerator

  • 多くの装甲をほぼ無視できる極めて強力な火力を持つ武器です。
    挙動はオートキャノンと似ていて、オートキャノンよりも速い旋回速度を持ちます。
    弾速はかなり速く、弾道は直線的で弾の落下は起きません。
    イメージとしては高威力の単発式にしたオートキャノンと思えば分かりやすいでしょう。
スコーピオン

スコーピオン

致命的な一撃を体現したレリックウェポン。
単発式の高火力長射程、ほぼ狙った位置に着弾する高命中率。
そして同じ貫通属性を備えるキャノンのエクスキューショナーの倍以上ある貫通能力を備える、狙撃兵器の理想形と言える性能を持った武器。
中、遠距離から大半の武器を一撃でもぎ取る火力に、装甲に守られたジェネレーターや弾薬パックなどを爆発させられるやべーやつ。
スコーピオン持ちが居るとわかれば迂闊に顔を出せなくなるほど、味方にすれば頼もしいが敵となれば厄介なことこの上ない。
単発式であることも相まって、遮蔽物から飛び出して撃ってすぐ隠れてリロードを待つと言う、中々に嫌われやすい行動なる所が欠点か。
そうした点も相まって前後左右に素早く動けるホバーと相性抜群だったが、そのせいでホバーに搭載すると集弾性が下がると言う弱体化を食らった。
それでもまだ狙撃できるだけの命中率があるため、中距離以上だとCROSSOUT屈指の強武器として名を馳せる。
狙撃武器のお約束である近距離には弱いため、味方なら戦列を抜かせないようにして、敵ならステルスを駆使して何としても破壊したい武器だ。

火炎放射器 Flamethrower

  • 可燃性液体に火を付けて投射する武器です。
    射程距離はショットガンよりも更に短いですが、威力は折り紙付きです。
レメディ

レメディ

だいぶ遅れて追加されたエピックランクの火炎放射器。こいつのおかげで当初よりはライト層にもだいぶ火を噴くロマンに手が届きやすくなったと言える。
とはいえそこは下位互換というべきか、一基積み込んだだけではハッキリ言って低PS帯でも嫌がらせくらいの攻撃にしかならない。ド派手なエフェクトのわりに正面から戦うと例え火炎の射程内でも有効打を与えるのに時間がかかり反撃を食らうため、主武装を加熱のデバフで補助する装置くらいの認識が無難。
デザインがディフェンダー等の射角制限付きマシンガンと似ており、似たような感覚で扱えるが、旋回がオートキャノン並みなので至近距離で相手を追いきれないこともある。またゼロ距離射撃は安全装置のようなものが働き噴射が止まってしまうため、車体の最前面に張り出すような取り付け方はおすすめしない。

ドラコ

ドラコ

レジェンダリーの火炎放射器、形状や性質がショットガンのゴブリンとどことなく似ている。
射程はかなり短いのでほとんど敵機に突き刺すような運用がベストか、
炎熱ダメージにはレッドビームのようなデバフ効果がありあちらと違ってこちらは基礎威力もあるのでダメージ効率は非常に高く、2本束ねて吹きかければ炎熱耐性があるはずの装甲クローラーすら5秒ほどで破壊できる様は驚異的。

ハープーンキャノン Harpoon cannon

  • ロープの付いた銛を発射する武器です。射程は20m程度ですが様々な使い方ができます。現在スキンナーの1種類のみ存在します。
  • 距離を離されたくない近接武器や短射程の武器と組み合わせれば相手をこちらの得意距離から逃がしません。
  • タイヤを全て失い動けないが武器や体力が残っている味方に撃ち込んで連れまわせば兵力を無駄にしません。
  • 車体が地形にはまったり岩に乗り上げて動けなくなった味方を救出しやすくなります。自分が同じ状況に陥ってもウインチ代わりにできます。
  • 高所に撃ち込み巻き上げ機能で他のプレイヤーが行けないところに移動できます(巻き上げ速度が異常に遅いので隙だらけになります)

カタパルト Catapult

  • 射出機、投射物を勢い良く押し出して飛ばして敵やその周囲に当てる武器です。
焼却炉

焼却炉

投石機の要領で引火性の液体の詰まったタンクを射出する装置。着弾点から広範囲を10秒程火の海にすることが出来る。この火の海のダメージが恐ろしく高く、炎の中でぐずぐずしていると耐久値の高い装甲でも取り付け方次第ではドミノ倒しの如く次々はがれてしまう程で、車体下に発電機やドラム缶、弾薬箱を隠す機体なら即戦闘不能の大ダメージを受けることも。動き回る敵に狙い撃ちするような性格の武器ではないが、拠点をめぐる混戦のさなかにこれをぶち込んだらどんなことになるかは想像に難くない。敵を一気に地獄に落とせる性能を秘めたロマンのあふれる武器でもある。ただしどちら陣営が撒いた炎かわからず味方まで混乱させるリスクはある。射程は最短で50m、最長で200mくらい。

リボルバー Revolver

  • 弾数は無限ですが六発撃つごとにリロード動作が入りその間は攻撃が出来なくなります。
コルヴォ

コルヴォ

マシンガンを単発式にした代わりに高威力にしたような武器。つまり、弾速や旋回速度がマシンガン並みで、単発威力はオートキャノンより上(しかも最後の一発は威力三倍)である。その火力をキーの連打でかなり短い間隔で叩き込むことが出来るため、時間あたりの火力と狙いやすさを高い次元で両立した武器といえる。耐久値もそこそこ高く、素早く正確に狙う技術さえあればかなり頼れる戦力になる…ラグさえ無ければ。

エミリー

エミリー

とうとうレアランクスペシャルランクにグレネードランチャー登場、ライト層にも手の届く存在になりました!ただし、遅い弾速と短い射程はそのままに威力(と射撃音の迫力)が大幅に下がりました!そのくせ必要エネルギーはインパルスと同じかい!

グレネードランチャーの弾はとにかく当てにくいが、威力の低いエミリーとてそこは炸裂弾、動きの止まった敵に一気に叩き込めば即武器全損も夢ではない。インパルスと比べると低威力で連射が利かないとはいえ、射程が長く、旋回速度はショットガン並み、図体も小ぶりで隠しやすい、弾切れしないなどの強みも持つ。加えてアップデートで消費エネルギーが4になったことで低PS帯でも運用しやすくなった。上位のインパルスを導入予定ならまず特性の近いこれで試してみるのもいいだろう。

尚こちらもリボルバーのジャンルの通り、ダネルMGLのような回転式弾倉を車載機銃化したものの為、6発ごとに長めの給弾動作が入る。