カードとしてのスライム
スライム | ||
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レアリティ:★ | コスト:2 | 入手先:ベーシックパック |
2固定ダメージ 2HP回復 自身に1抵抗/5Turnを付与 |
抵抗カードLv1。
抵抗は状態異常を受けるたびに、身代わりになるかのように1ずつ減って状態異常を無効化してくれる。
DDD・DDFシリーズは伝統的に状態異常の症状が強烈なため、これの防御はほとんどの場合必須事項となる。
効果だけなら回数制限なしで防ぎ続けてくれる免疫の下位互換だが、付与するカードの入手のしやすさは抵抗の方が圧倒的に上。序盤から絶えずお世話になることだろう。
また抵抗は、スピリットドラゴン?やリンによる集中の増幅源にも使用できる。これは免疫ではできない。
公開直後は状態異常はただプレイヤーの邪魔をするだけの要素でしかなく、そのため抵抗もとりあえず張っておけばOKという安牌な扱いだった。
だが昨今ではプレイヤー自身に掛かった状態異常を媒体とする増幅カードが実装・増加。また一部の状態異常は有効な利用法も発見されている。
時にはあえて抵抗を使わず、状態異常と上手に付き合いながら進めていくことも必要だろう。
このスライムが付与するのはたった1抵抗。これでは後半戦で乱れ飛ぶ状態異常からとても身を守り切れない。
基本的にはややコストが高くても、2抵抗のガーゴイルなどの方が安心して使えるだろう。
ただ前述の状態異常利用プレイを行っている際に、普段は不要だがピンポイントで抵抗を張りたいという場面が出てくることもある。そんな時は最小限の抵抗のみを付けるスライムが役立つかも知れない。
実際そういう使い方によって、ランキングダンジョンで優勝を収めたプレイヤーも存在する。
関連カード
- 抵抗つながり
- スライム(1抵抗5T)・ガーゴイル(2抵抗5T)・地上に降りた子 アメリエル(2抵抗5T)・蓬莱山の守護者 リン(2抵抗5T)・
スピリットドラゴン?(3抵抗5T)・鋼鉄戦姫 アイリーン(5抵抗5T)・花の大妖精 エリナベラ(10抵抗5T)
アスディーグ(自1治癒>1抵抗5T)・ユニコーン(1抵抗5T/自1抵抗>1抵抗5T)
敵としてのスライム
名前 | HP | 使用技 | 常時発動 | ||
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スライム | 6 | タッチ | 2nターン | 2固定ダメージ | 6ガード |
粘液 | 3nターン | 1固定ダメージ 鈍重5T | |||
復元 | 1nターン | 4HP回復 |
最序盤の敵にしては異様にガードが硬い敵。生半可な攻撃は1ダメージにしかならない。
ガードは基本的に通常ダメージしか軽減できないので、カーミラやアーティラリの固定ダメージなら問題なくダメージが通る。一撃で倒せるので活用しよう。
また同じ通常ダメージでも、ナイトやホースマンくらい強いカードならガードを乗り越えてこれまた瞬殺できる。
難易度が上がるごとに着実にガードが増すほか、マスター以降は回復能力まで追加。多少のダメージはすぐ無に帰してしまう。
とはいえこんな序盤の敵につまづいていては始まらない。10ガードくらいは軽々突き破って倒せるよう精進したい。
鈍重は初心者にはあまり影響のない状態異常だが、疾走や啓蒙を序盤から活用する上級者には大ブレーキとなる(特にランキングダンジョン)。
難易度チャレンジャー2以降は2ターン目の使用となる。コンボの仕込みに時間を掛け過ぎないよう注意したい。
過去作品でのスライム
シリーズ皆勤。共通して物理防御力が高い敵として登場している。
DDFでは最序盤の敵にも関わらず腐食攻撃を使ってきた。
もちろんただこんな意地悪がなされている訳ではなく、これで弱い初期カードを破棄してデッキ圧縮してくださいという配慮ゆえのものと思われる。
そして初心者は「なんで最初の敵がこんなの使ってくんだよクソ」と憤り、中級者は「早く破棄しろよクソ」と悪態をついた。人間は勝手な生き物である。
ちなみに上級者の多くは町で特殊コースの切符を買って直接ダンジョンに入るため、スライムと出くわす機会自体がほとんどない。
余談だがDDFの世界では、一部地域に「傷口をスライムに吸わせると早く治る」という民間療法が伝わっているらしい。マゴットセラピーのようなものだろうか。
壊死組織だけ食べるようにゴミカードだけ腐食してくれるとなお有難いのだが。