コメント/Energy Twister
Last-modified: 2022-05-06 (金) 15:32:25
Energy Twister
- ストームチェイサーのルーンはEnergyTwisterを使うと最大3つまでスタックが貯まり、SignatureSpellを使った際にその方向へArcaneDamageの竜巻を直線状に放つ、かな --
- 編集GJ --
- 走る距離が稼げる場合に限るけど敵に向かってじゃなくその反対の逃げる方向に向かって撃っておいてそっちに逃げるとヘビ軌道に変わる前の少しの直線軌道の間に当てられる。あと障害物に向かって撃つと効果時間の間、竜巻がハマるので敵を誘導すれば当て続けるのに使えるかも。 --
- Wicked Windは発生がプレイヤー自身を起点としているらしく(多分スキル発生プログラムの流用。新しく作ってない)空き空間に撃ってもその手前の小さな障害物に引っかかりやすい。撃つ時注意。 --
- Storm Chaserも1.0.5にはproc係数がWicked Windと同じかぁ。きっついなぁ。 --
- (正確さに欠け、読者を混乱に陥れる可能性の高い投稿のため、コメントアウト) -- ris?
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- aspなんて使う奴初めて見たw普通はASかAPSじゃね?ソレはさておきこのページ(http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6794871641#1)でも見たら良い。TickRateがわかるから後は数式化可能 --
- (Crit*TickRate*APoC*巻き込んだ敵の数*Proc係数) + 自然回復量/AS > 35 --
- ↑この式を満たすCrit、AS、APoCを選べば良い。(TickRateは、上のURLから得られる数値) --
- 上の式は右の式を展開して解いた。間違ってたらゴメンよ [経過時間当たりのAP残量]=min([MaxAP] - ([ETの消費AP] * [AS] * [時間]) + ([一秒あたりのETのProc回数(TickRate)] * [Crit率] * [ETのProc係数] * [APoCの値] * [巻き込んだ敵の数]) * [時間] + [自然回復量]*[時間], [MaxAP]) --
- (正確さに欠け、読者を混乱に陥れる可能性の高い投稿のため、コメントアウト) -- ris?
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- だーかーらー、その内部ヒット数が私が上であげたURLに書いてあるんだってば!例えば、AS2.14なら26回、AS2.16なら28回って書いてあんじゃん。コレを上の式に当てはめると、各パラメータの必要な数値が見えてくる
例えば、AS2.14でAPoC20の場合、(Crit * 26 * 20 * 1 * 0.125) + 10/2.14 > 35 → Crit > (35-10/2.14)/(26*20*1*0.125) → Crit > 46.7% を満たせば、Mob1体にWWのみを連射し続けるだけならAPが枯渇する事は無い
例えば、AS2.16でAPoC20の場合、(Crit * 28 * 20 * 1 * 0.125) + 10/2.16 > 35 → Crit > (35-10/2.16)/(28*20*1*0.125) → Crit > 43.4% を満たせば、Mob1体にWWのみを連射し続けるだけならAPが枯渇する事は無い
例えば、AS2.6でCrit42%の場合、(0.42 * 33 * APoC * 1 * 0.125) + 10/2.6 > 35 → APoC > (35-10/2.6)/(33*0.42*1*0.125) → APoC ≧ 18 を満たせば、Mob1体にWWのみを連射し続けるだけならAPが枯渇する事は無い
実際にアズモダンとか高MPでExtraHealth持ちのRareあたりで自分で試してみろ。概ねそうなるから --
- (正確さに欠け、読者を混乱に陥れる可能性の高い投稿のため、コメントアウト) -- ris?
- (正確さに欠け、読者を混乱に陥れる可能性の高い投稿のため、コメントアウト) -- ris?
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- フォーラムや上の人が全部書いてることを、いかにも自分で発見しました的な書き方はしない方がいいのでは・・・ --
- 12([Hit/sec]/[attack/sec]) = 12(hit/attack)ってことなんだろうケド、hit/attackだけ見るとET1個あたりで12ヒットに見える。「ET1発の1秒間あたりのヒット数=12 * APSの値」とかの方が分かりやすいと思うが。それ以前に上のURLの数値と照らし合わせると、FloorしてもRoundしても結果が合わない。特にAS2.0以上の大事なBreakPointが全然一致しない。あの記事の重要な点はBreakPointとなるASを特定した事だと言うのに…。あと自然回復が考慮からもれてるよね。上の数式なら考慮済みなのに。英語も読めないっぽいし、小~中学生くらいなのかねぇ。碌に検証もせずに思いつきで投稿されると混乱の元になるからやめてくれー。 --
- (正確さに欠け、読者を混乱に陥れる可能性の高い投稿のため、コメントアウト) -- ris?
- 数式とURLを投稿した私が幾つかの点について回答しよう。 --
- 元々、凍結WizがAPを維持するにはASをあげれば良いということは経験上知られていて、なんとなく、ASをあげれば貴方の言う「内部ヒット数」なるものが増えるのであろうと想像されていたわけだ。 が、具体的な数値が判明して居なかった。しかし上記URLコレによって正確な数値が得られたのが偉大な仕事であることの1つ。もう一つコレが偉大な仕事として評価される点として、「内部ヒット数」はどうやらある一定の数値を超えた時、一気に「内部ヒット数」が跳ね上がるということがわかった点だ。 --
- 例えばまずはAS2.4957とAS2.5080を見て欲しい。ここでASの数値としてはたったの0.01しか違わないのに、「内部ヒット数」はどうだろう?30→33と、3も増えているではないか。これがBreakPoint。ギリギリAS2.49くらいの人はAS2.5080を超える数値(例えば防具一箇所をAS8%→9%)に変えることに寄って劇的な効果を得ることが出来るわけだ。これは装備の費用対効果を考える上で非常に重要なポイントだとは思わないか? --
- じゃあ次にAS2.7258をみてみてくれ。ASにしたらさっきから比べて0.22も増えているというのに、内部ヒット数は33のままである。だが、AS2.7378(さっきとほんの0.01の違い)になったら「内部ヒット数」が36へとまた劇的に増えている事がわかる。と言うことは、AS2.5080を達成した後、AS2.7378までの間はASを上げることは、APoCの観点で見ると意味が全くないことが分かった。これもまた装備への無駄な投資を避ける事が出来るわけだ。 --
- 残念ながら貴方の「内部ヒット数=12*APS」という説ではリニアな直線しか描けない1次関数である為、こういったBreakPointに気付けないわけだから、知らない人が見たら装備への無駄な投資を助長してしまう結果となってしまうわけだ。 --
- せっかく先人がその辺を上記URLで示してくれているというのに、後から「再発明した」と主張する貴方の説ではそれが台無しになってしまっている。これでは「ろくな検証も云々」と言われてもしかたないのでは? --
- 後もう一点。もともと貴方のETを連射する上で「AP供給は最初つらい」という点から話が発展していったはずなので、ETを発射してから次のETを発車するまでの間にどれだけAPを稼げるか、という点が非常に重要なポイントなのだから、APoCで稼げるAPの他に、自然回復に寄って得られる回復量も「常に」同時に考慮しないと意味が無いと思う。そういう思いで私が上記式を作った時に自然回復を考慮に入れた。ちなみに私も上記の式はいずれも10分くらいでサクッと作って、10パターンくらいAS/Crit/Apocのセットでテストしただけでパッと投稿したものなので、「ろくに検証云々」と言われると、私もグサっとくるものはあるのだが(笑) --
- (正確さに欠け、読者を混乱に陥れる可能性の高い投稿のため、コメントアウト) -- ris?
- proc係数の表ならwizの解説ページからリンク貼られてるはず。つうか、無かったら自分で探して貼ればいい。ググったら一瞬で出るんだから --
- (正確さに欠け、読者を混乱に陥れる可能性の高い投稿のため、コメントアウト) -- ris?
- 情報は遅れてないじゃん。海外の検証結果URLが書き込まれた後にテキトーなこと書き連ねてたんだからさ。も一回書くが碌に検証もしてないのに書きこむのはやめてくれ。 --
- コメントの投稿後の再編集が多すぎます。混乱を助長する原因になるので控えてほしいです。もう少しご自分の書き込みに責任を持ってください。>risさん --
- risさんや、熱意があるのはすごいよく分かるから、もうちょっと自分を抑えて冷静になって欲しい。外野は危なっかしくて見ちゃおれん…。 --
- (正確さに欠け、読者を混乱に陥れる可能性の高い投稿のため、コメントアウト) -- ris?
- すごく簡単に言うと、不確かな情報(あなたの中では確定情報なのかもしれないが)なのに、断定するような書き方をしないで欲しいということです。それさえ気に留めていれば自ずと再編集する必要も無くなるでしょ。 --
- でもまproc率をこっちに反映していってくれるのはとても助かりますよ。 --
- per tickなのかper twisterなのか書いてないから全く参考にならないけどな --
- 評価にちょびっと書き足し&フォーラムからper tickについての記述持ってきた。が、非常に長く見栄えが悪くなってしまったためいい案求む。 --
- ris氏の投稿を削除されているようですが、完全に削除されると一連の投稿の辻褄が訳分からなくなってしまうため、削除した箇所と誰が何時に投稿したかは分かるように訂正。尚、投稿を元に戻すべきかも一応考慮したが、確かにいい加減な憶測に基づく誤った内容をあたかも真実であるかのように記述している箇所が目に余るので、読者に見えなくするという意図はそのまま採用した。また元々の投稿内容は「削除」ではなく「コメントアウト」にしてあります。 --
- コメントが膨大な量になっていたのでコメントの表示方法を変更 --
- ASでtick rate上がるのは分かったんだけど、tick1つごとのダメージは一定?それとも252%/6secは動かず、tick上がればその分1tickのダメージは下がるってことかな? --
- PS4版だと任意の場所にだせないのかなこれ --
- Raging Stormの「威力が変わらないのに」っておかしくない?時間当たりのダメージはほぼ倍になってるよね --
- ↑倍だけどどうせ二つ打ってるんだから二つ打って軌道が合えば同じ --
- このスキルを強化できる装備が杖と小手に分かれているのが助かる。これらとSlowtime を超絶強化するDelsere's Magnum Opusのセットは 装備箇所が競合しないので、フルセットで揃えればトーメント VIとかVIIくらいまでならボスでも溶かせる。 --