用語解説

Last-modified: 2017-08-18 (金) 14:51:07

a-Z、0-9

ATK

ミニオンのアタック(攻撃力)、またはアーティファクトのアタック(攻撃力)補正値を表す
戦闘の際、この数値の数だけ相手のHPを減らすことが出来る

HP

ミニオン、アーティファクト、ハンターのヒットポイント(耐久値)
MHPからダメージカウンターの数を引いた数であらわされる
カードが持つこの数値が0以下になった場合そのカードは破壊され戦場から取り除かれる
またHP自体を持たないカードは戦場に出すことは出来ない(不正な処理)

MHP

ミニオン、アーティファクト、ハンターの最大ヒットポイント(耐久値)
通常、カードに表記されたHPの数値がそのままMHPとなる
回復を行いMHPを超え手しまった場合、MHPで切り捨てになる


アーティファクト

遺物、人により加工された物

自分のメインフェイズやアクションフェイズ中に手札から唱え、召喚することができる

HP(ヒットポイント)ATK(アタック)を持つが、移動/攻撃能力を持たないカード
かわりに自軍のミニオンと重なる(ミニオンがアーティファクトの上に移動する、ミニオンの上にアーティファクトを召喚/移動させるどちらでも可能)ことで装備扱いとなる

装備したミニオンが破壊されアーティファクトが残った場合、アーティファクトはその場に落ちる

また相手ミニオンがアーティファクトに移動した場合、ミニオンと同じように戦闘処理を行う

小分類として
イクイップ、スクロール、フィーチャー、アーティファクト・ミニオンが存在する

アーティファクト・クリーチャー

ゴーレム、自動人形の類い
アーティファクトの種類の中の一つ

アーティファクトの中でも例外的に移動/攻撃能力を持つ物
通常のアーティファクトと同じように装備も可能

ただし装備されている最中は通常のイクイップと同じように扱う

イクイップ

アーティファクトの種類の一つ
装備品

アーティファクトの中でもミニオンに装備し能力の向上を主目的とする物
一般に高HP・ATK、または新たな能力を付与する


カードタイプ

トラップ・ミニオン/スピリット の前半部分のように表記され
そのカードがどういった性質、効果を持つかを大まかに分類したもの

分類に応じてカードの外周の色が別れている

大分類として
ミニオン』『スペル』『アーティファクト』『トークン』『伏兵』

小分類として
(ノーマル)ミニオン』『トラップ・ミニオン』『スペル』『イクイップ』『スクロール』『フィーチャー』『アーティファクト・ミニオン』『トークン』『伏兵』

が存在する

起動

戦場に出ているカードのスキル(起動型能力)に必要なコストを払い効果をスタックにのせること

コスト

カードを唱える、能力を起動するなどを行うための費用、行為、生け贄などのこと

テキストの中で:のまえに書かれる
(ex.②、このカードを生け贄に捧げる:任意のミニオンを破壊する[この場合、マナ2、生け贄に捧げるがコストである])

多くはマナコストであるが
タップ、ダメージカウンターを置く、カードを破壊するなどデメリットの場合
まれにアンタップなどのメリットの場合も存在する

これらは効果ではないため、相手の妨害による不発や不正による破壊があった場合もコストが帰ってくることはない


サブタイプ

トラップ・ミニオン/スピリット の後半部分のように表記されるカードの所属をしめす分類

フレーバーとしての役割の他、効果の対象として指定される場合も存在する

状況起因処理

システム上、自動的に起こる処理
スタックにはのらず直ちに処理される優先度の高い処理
ただし、『ミニオンの召喚を唱える、スペルを唱える、スキルの起動、能力の解決中などの間にはチェックされない』
また、逆に『状況起因処理中に誘発型能力はチェックされない』
(カードの処理中は交互に割り込まれることはない)

具体的には

  • 敗北条件
    • 『ハンターのHPが0以下ならばゲームに敗北する』
    • 『デックの残枚数が0であり、カードを引けなかった場合ゲームに敗北する』
  • カード破壊
    • 『ミニオン・アーティファクトのHPが0以下ならば破壊される』
    • 『自軍に同名のユニークが同時に二つ以上存在した場合、一つを選びそれ以外を破壊する』
    • 『戦場外に出たミニオン・アーティファクトは破壊される』
    • 『不正な場にある/不正な対象を取ったカードは破壊される』
    • 『破壊されたカードは墓地へ送られる』
    • 『破壊されたトークンは消滅する』

スクロール

アーティファクトの種類の一つ
呪文の書

アーティファクトの中でもスペルに近い効果を持つがHPが0であり回数制限があるもの
伏兵、または装備状態でしか存在できないが相手ターン中にも発動が可能

多くの場合自身を生け贄に捧げ能力を起動する

戦場

フィールド、場

ミニオン、アーティファクト、ハンターが置かれる
戦闘を行う公開領域

ゲーム開始時にはハンターのみが置かれる

5x5のマス目で表現される

マスごとにカードを設置し、同じマスにカードが二枚存在することはない(装備は除く)

並べ替えやタップ、アンタップなど状態を変えることは出来ない

装備

アーティファクトをミニオンが持った状態
アーティファクトとミニオンのカードを重ねて表現される

通常、装備はミニオン一体につきアーティファクト一つまでとなる

装備状態のミニオンが移動した場合、アーティファクトも同時に移動する

装備状態のミニオンが戦闘を行った場合、ATKはミニオンとアーティファクトのATKを合わせた数値で表される

装備状態のミニオンがダメージを受けた場合、受けたダメージをそれぞれのHPに自由に割り振る
ただしHPが0より小さくなるように割り振ることは出来ない、HPが0になったときそのミニオン/アーティファクトは破壊される

ミニオンが破壊されアーティファクトが残った場合、アーティファクトはその場におかれる


ターン起因処理

いくつかのフェイズやステップごとに起こるスタックを使わない処理
ハンターにコントロールされず即座に行われ、また処理を行わないことを選ぶことも出来ない

具体的には

  • スタンバイフェイズ時
    • 『タップされている自軍カードをすべてアンタップすること』
    • 『マナチャージ』
    • 『ドローステップにカードを一枚ドローする』
  • アクションフェイズ時
    • 『ミニオンの移動先にミニオン・アーティファクトがいた際、戦闘処理に入ること』
    • 『アーティファクト装備時、与えられたダメージを割り振り宣言すること』
  • エンドフェイズ時
    • 『限度枚数を超えた手札、マナの余剰分を破棄すること』

ダメージ

ミニオンとの戦闘やスペルなどによりミニオン、アーティファクト、ハンターに与えられるもの

与えられたダメージ数だけダメージカウンターを置く
MHP(表記HP)からダメージカウンターの数を引いた数が現在のHPである

HPが0以下になった場合そのカードを破壊する

トークン

なんらかのスキル、スペルなどの効果により戦場に召喚される代替えカードのこと
指定されたカードタイプ、能力として扱い
破壊された場合は墓地に行かず取り除かれる(消滅)

唱える

手札のカードのコストを払い効果をスタックにのせること

ミニオンの召喚、アーティファクトの召喚、スペルなど

トラップ

ミニオンの種類の一つ

ミニオンの中でもHPが0であり相手の特定の行動に対し発動するパッシブスキル(誘発型能力)を持つ
伏兵展開することでそれらの能力を起動できる



ハンター

プレイヤー、狩人、賞金稼ぎ
プレイヤーのアバターとなる存在

またチェスでいうキングにあたるカード
カードとしての詳細は■ハンター(カード)へ

伏兵

一定のコストで場にカードを裏向きでだすシステム、およびそのシステムにより召喚されたカードのこと
またいつでも表になる(伏兵展開)ことができる
その際発動可能なスキルがあった場合、同時に発動することができる
カードとしての詳細は■伏兵(カード)へ

伏兵展開

正規のコストを払うことにより場に出た伏兵を表にすること
ここで言う正規のコストとは表にするカードを通常召喚する際に必要なコストである

伏兵展開は優先権を持っていればメイン・アクションフェイズ中、いつでも行うことができる

フィーチャー

建築物

アーティファクトの中でも場に存在し、周囲に影響を与える効果を持つ物
効果範囲を持つものが多く、移動不可、装備不可といった制限を持つ物もある

プレイヤー

プレイヤー = ハンター


ミニオン

配下、軍団、ハンターの代わりに戦う存在
自分のメインフェイズやアクションフェイズ中に手札から唱え、召喚することができる
HP(ヒットポイント)とATK(アタック)を持ち、自分のターンに移動/攻撃を行うことができるカード

小分類として
(ノーマル)ミニオン、トラップ、アーティファクト・ミニオンが存在する


優先権

プレイヤーのうちだれが行動宣言を行えるかの優先順位のこと

『移動(攻撃)』『アクティブスキルの起動』『スペルを唱える』『伏兵展開』『召喚』などのスタックを行う処理を宣言するには優先権が必要となる

通常、ターンプレイ中のハンターが先に優先権をもち、ターンプレイ中のハンターが優先権を放棄すると相手ハンターに優先権が移つ

これを交互に行う

ただし、即座に優先権が発生することはなく
先に状況起因処理/ターン起因処理をチェックする
次に誘発型能力(条件を満たすたびに自動的に起動されるパッシブスキル)をすべてスタックする
これらが終わって初めてハンターが優先権を得る

誘発型能力などが処理の途中で起動した場合、新たにスタックに追加し、解決中のスタックが解決したのちにあらためて解決を行う
解決中の処理に他のスタックが割り込むことはない

また、状況起因処理はスタックにのらず直ちに処理される

(いかなる処理も解決中の処理に割り込むことはない。処理解決後、優先度に従い直ちに処理される)

Tips:優先度(解決中の処理>状況起因処理>ターン起因処理>誘発型能力>優先権を必要とする処理)