【ターンゲージ】

Last-modified: 2022-12-30 (金) 10:14:35

概要

戦闘の流れにおいて、もしもターンが回ってくるまでの時間を表すゲージがあったらという考え方のこと。
グラコス本で取り上げられた。
実際には不可視なのだが、DQ10の戦闘を長時間やっているとそれとなく掴めるものがあるかもしれない。
ちなみにDQXTVにて開発初期の頃はプレイヤー側のゲージを表示する案もあったようだが、そこばかりを注視してほしくないといった理由で取り入れられなかった旨が紹介された。
 
この項ではターンゲージの特徴およびターンゲージと密接な関係がある相撲ゲージについて取り上げる。

ターンゲージの基本的な流れと特徴

ターンゲージは味方は2本、敵は1本持っている。
敵はターンゲージが1本の代わりに相撲ゲージという専用のゲージを持っている(後述)。

ターンゲージが貯まるまで

  • 戦闘開始時、プレイヤー側はターンゲージが1本分貯まった状態でスタートする。
    ただしサポート仲間と仲間モンスターは半分以下の状態からスタート。
    敵は1本分貯まる寸前または満タン(個体差がある)からスタート。
  • 不意をつかれた場合、ターンゲージが空っぽの状態からスタートする。
  • ターンゲージが溜まっていない間は移動と押し合いしかできない。
  • ターンゲージは時間の経過で伸びていく。
    ゲージの伸びる速さは【すばやさ】に依存する。さらに【行動間隔短縮】【行動間隔延長】の効果を受けて変動する。
    サポート仲間はゲージが延びる速さにマイナス補正がかかり、プレイヤーより遅くなる。
  • 【眠り】など操作ができない状態変化になるとターンゲージの貯まりが一時的に止まる。ターンゲージが減ることはない。

ターンゲージが溜まってから

  • ゲージ1本分たまると効果音と共にバトルコマンドが開き、攻撃・呪文・特技・アイテム使用といった行動ができるようになる。
    味方サイドはさらに2本目のゲージが伸び始める。
  • コマンドの入力中や入力後対象に近寄る間も2本目のターンゲージは伸びる。
    2本目のゲージが満タンになるとそれ以上は伸びなくなる。
  • サポート仲間はターンゲージが溜まった敵が行おうとしている行動を把握しており、必要と判断すると回避行動に移ろうとする(Ver.3.5中期~)。

コマンド入力後

  • 各種行動には準備時間(詠唱時間)と硬直時間が存在する(ただし通常攻撃や一部特技は準備時間がゼロとなっている)。
    コマンド入力→必要ならばターゲットが射程内に入るように移動→準備時間→行動を実行(実際にダメージなどの判定が発生するのはこのタイミング)→硬直時間→再度移動できるようになるという順で処理される。
  • 行動を実行する前の準備時間までなら行動をキャンセルすることができる。硬直時間中は既に行動してしまっているのでキャンセルできない。
  • 準備時間中はターンゲージが伸びない。
  • 硬直時間中はターンゲージが伸びる。ただしサポート仲間は伸びない。
  • 特技や呪文の使用などで何らかの行動を行うとゲージを1本分消費する。
  • 【アクセルギア】等の一部の装備に付いている「○%で行動ターンを消費しない」が発動するとターンゲージを消費せずに即座にコマンド入力ができる。
  • 一部の敵は一度のゲージ消費で複数回連続行動をする。→【複数回行動】

相撲ゲージ

ターンゲージとは別に敵専用で持っているゲージ。これが満タンになると【押し合い反撃】を行う。

相撲ゲージの特徴

  • 基本的には(移動の邪魔をしたか、移動させたかに関わらず)押していると伸びる。
  • 移動の邪魔等によりターンゲージをしばらく消費できなかった場合はターンゲージを全消費して相撲ゲージの消費に切り替える。
  • 【怒り】【激怒】によりターゲットを切り替えた場合は相撲ゲージは数え直しになる。ただし相撲ゲージが貯まっていた場合は押し合い反撃を先に行う。
  • ふっとび(→【ふっとび】)の効果が発生した場合、対象を切り替えるため相撲ゲージは数え直しになる。
  • 複数回連続で行動できる魔物の場合、行動の準備中~実行中の間に相撲ゲージが溜まった場合、以降の行動を中断してターンエンド専用の行動に切り替える。
  • 基本的に最も相撲ゲージを伸ばした相手に対して押し合い反撃をする傾向がある。
  • 反撃に選んだ相手に移動の邪魔等をされてしばらく近寄れなかった場合はその場でターンゲージ・相撲ゲージを全消費して行動を諦める。→【タゲスイッチ】
  • 【アトラス強】など一部の魔物は相撲ゲージが短い(または貯まるのが早い)とされており、何の対策も無しに押しまくると凄まじい勢いで反撃を行ってくる。
    • 戦闘開始直後はターンゲージが満タンになっており、ターンゲージの消費を優先するため反撃が遅くなる。
    • 相撲ゲージより先にターンゲージが貯まった場合、ターンゲージの消費を優先して行い、ターンゲージを消化した後に相撲ゲージを消費しようとする。
    • 怒り状態になった直後は相撲ゲージが数え直しとなるため押し合い反撃が来るのが遅くなる可能性が高い。ただし怒り状態になった瞬間~直後辺りで押していると反撃のペースが落ちないことが多い。
    • 複数回行動する際ジゴスパークやベホマなど、その場から動かずに実行できる行動をした場合、ターンゲージの消費を優先する傾向があるため反撃が遅くなる可能性がある。