【たいりょく】

Last-modified: 2024-01-18 (木) 21:09:12

概要

DQ3(全機種)、DQ4(FC・PS版)におけるパラメータの一つ。
キャラクターのスタミナというよりは、生命力(【HP】)の元を表す値。
基本的にはレベルアップ、【スタミナのたね】で上げることできる。
また、全作通して戦闘中は【死にステ】である。
 
なお、上記以外の作品では基本的に「体力」というとHPのことを指す場合が多い。

DQ3

FC版では、レベルアップ時に「体力上昇値×2倍±2」だけHPが伸びる。
例えばレベルアップ時に体力が4ポイント上がると、HPは6~10伸びる。
さらに、体力がレベルごとの上限値に達していると成長率が0~1になるが、このときは体力の成長の有無に関係なくHPは伸びない。
また、体力が成長限界の255に達してしまった場合にもHPが伸びなくなる。
これは、種による体力の【ドーピング】が、HP増加に寄与するどころかHPの伸び代を縮めているだけということを意味している。
【スタミナのたね】は使わずに売るべし。
 
強いて挙げるなら最大レベルに達した後でMP以外の全ステータスをカンストさせたいという自己満足に使う種だろう。
DQ3は【キャラクターメイキング】を特徴とするタイトルなので、ステータスの細部にこだわる者のために用意された種なのかもしれない。
オーバーフローを利用して体力を0にすることでさらにHPを上昇させるという裏技もあるが。
 
また、体力の上昇値にかかわらずHP上昇の振れ幅が±2で固定であるため、1回の体力上昇が大きいほどHP上昇の変動係数が小さくなり安定する。
逆に体力の上昇値が1ポイントのときはHPの上昇値は0~4と相対的に振れ幅が大きくなり、特に序盤の【魔法使い】などはプレイヤーのリアル運次第で最大HPが大きくブレやすい。
さらに言うと、なぜか体力の上昇値が1ポイントのときはHPの上昇値が振れ幅の-2、つまり0になりやすく、結果的に体力の2倍ではなく約1.5倍ぐらいの期待値になっている。
以上の仕様は【かしこさ】【MP】の関係についても同様のことが言える。

リメイク版

FC版でのデメリットがなくなり、HPは単純に体力の約2倍(1.95~2.05倍)を目指す形で成長する。
仕様上、レベルアップ時に体力が一切成長しなくてもHPだけ成長することもある。
例えば【ルイーダの酒場】での仲間登録でスタミナの種を大量に使い、体力を10ポイント上げた後にレベルアップすると、HPは一気に20ポイントほど伸びる。
リメイク版であれば種を使う価値は十分にあると言える。
体力が上限の255に達していれば、HPはレベルアップで522までは成長を続ける。
 
レベルアップ時に参照されるため、当然ながらレベルを99にしてからドーピングしても何の意味も無い。
また一部の【装飾品】で数値が補正されるが、HPの成長には影響しないため、補正された分の数値には何の効果も無い。
該当する装備は【くじけぬこころ】【きんのネックレス】【パワーベルト】【いのちのゆびわ】

DQ4

DQ3と同じく、レベルアップ時の体力の上昇値の2倍がHPの上昇の期待値となっている。
しかし、前作と違って体力の1~3倍程度となっており、体力が2ポイント以上あがったときの振れ幅が大きい。ただし、大きく外れることは少ない。
体力が上がらなければ当然HPは全く上昇しない一方、HPの上昇量が体力の上昇量を下回る確率はかなり低く、前作と違って体力が1上がったときにHPが上がらないということはほとんどない。ただし上限値に引っかかる場合は別(後述)。
また、前作と違って体力を含む各ステータスは上限の255に達しても、レベルアップ時に関係なく上昇判定が行われる(もう上がらないにも関わらず、「○○あがった」と表示される)ため、体力が255に達するキャラ同士で比べても、255到達以降の体力の上昇率に差があるため、最終的なHPには大きな差異がある。
特に【トルネコ】は最終的に他の前衛キャラのHPを大幅に引き離し、なんと800~900の範囲に達する。
ちなみに、キャラ付けのためかマーニャとブライはHPの初期値が同じなのに、体力の数値はマーニャの方が倍近く高い。
 
各キャラの各レベルごとの上限値は体力とHPで別々に管理されているため、HPが上限値に達していると、体力が伸びてもHPが全く伸びないという事態が起こりうる。
逆に体力が上限値に達していると、体力は0か1しか伸びないため、体力に依存するHPの伸びも制限されてしまう。
以上の事から、スタミナの種は無駄と判断されたのか、今作では削除されている。
なお、FC版のNPCの仲間キャラには存在しない。レベルアップしないのだから当然である。
 
全てのパラメータが定められた基準値を元にランダム成長するのだが、上記のように体力の影響は非常に大きい。
例えば、体力が平均4上がるとしたとき、実際の成長は大体2~6の間に収まるのだが、HP成長はプレイヤーのリアル運次第で2~18の間で大きな開きが生じる。
レベルアップ時にHPの成長だけでも吟味する癖をつけると、【いのちのきのみ】を必死に集めるよりも効果がある場合もある。

PS版

PS版では体力自体は存在するのだが、FC版とは違って完全に【死にステ】と化している(FC版と異なりHPの上昇と連動していない)。
そして、死にステのくせに無駄にNPC扱いの仲間キャラにも設定されている。完全に雰囲気づくりのために残されたのだろう。
 
ちなみに、成長吟味なしだと【ブライ】の方が【クリフト】より高くなる。
このため【ドラゴンクエスト4のあるきかた】では「クリフトは体を鍛え直した方がいい」と言われてしまった。
一応吟味を完璧にこなすとクリフトの方が上回る(ブライの体力はほぼ固定成長なので基本値からほとんど上げられない)のだが、上記の通り死にステなのでやるメリットは特にない。
一応PS版では唯一のドーピングできないパラメータなので、全てのステータスを完璧にしたいという場合には最優先で吟味することになるが……。
 
DS版以降では、近年の作品のシステムを踏襲する形で、【みのまもり】に差し替えられた。

DQ5以降での削除

まったく機能が異なる「みのまもり」が新しく登場し、それに取って代わられる形で消滅した。
身の守りはしゅび力へ直結する能力値で、すばやさの機能が分化したもの。
 
体力の抹消されたDQ5以降、HPは特に他の能力値を参照せず、独立して成長するようになる。
同じ能力の二重表現となっていたため、体力は無駄と判断されたのだろう。