【出現数バグ】

Last-modified: 2023-03-12 (日) 10:50:53

DQ2(SFC版)

【大灯台】の紋章を隠し持っている【グレムリン】戦において、4匹出現しているのに表示が「グレムリン-3ひき」のみになるなど、実際の出現数と表示とが食い違ってしまう現象がまれに発生する。
この状態でそのまま戦闘すると高確率で【フリーズ】してしまう。
発生するのがグレムリンとのイベントバトルであることから「グレムリンバグ」とも呼ばれる。
 
原因は、このイベントバトルでは直前までに出現した敵の出現数と配置に関する情報をそのまま引き継いでしまっていることにある。
SFC版DQ2では戦闘ごとに逐一メモリ上で所属グループの割り振りを行っており、例えば「0112」と割り振られた場合は「種類A(=0)が1匹、B(=1)が2匹、C(=2)が1匹」という形で出現する。
次の戦闘で種類Dが3匹の形で出現すると「000」と割り振られ、3つ目までは書き直されてしまうが、4つ目の数字の「2」はこの戦闘には反映されないがメモリ上には保持されたままとなる(見た目は000だが内部では000「2」となっている)。
件の戦闘ではこの割り振りの更新が行われず、直前の戦闘終了時のものがそのまま反映されるのだが、この戦闘ではグレムリンを4体出現させるために必ず4つ目まで割り振りを反映するようになっている。
上の流れのままにグレムリン戦に入った場合は割り振りは「0002」となり、1が存在しないため表示欄が狂ってしまうのである。
この「存在しないグループ」をオートターゲットなどによって誤って攻撃してしまった場合、フリーズが発生してしまう。
 
「0002」のように本来間に入るべき数字が飛んでしまった場合に発生するバグであり、他にも「0023」(1が飛んでいる)や「0003」(1と2が飛んでいる)などでもこのバグは発生する。
具体的な例を挙げると、【アンデッドマン】+【ゴーゴンヘッド】+【ラリホーアント】+グレムリンという4種の組み合わせ(割り振りは0123)と戦った直後ならグレムリンは1匹ずつ4グループに分かれて出現する(0123のまま)。
が、間に【ドラゴンフライ】3匹(割り振りは000「3」)との戦闘を挟んだ場合、グレムリンは3匹1グループしか欄に表示されない(000「3」で1と2が存在しないため)。
フリーズする一番危険な構成は「敵が3種類以上出現」→「ドラゴンフライ3匹1グループ」→「固定グレムリン戦」が続いた場合のみで、よほど運が悪くない限り起きないが、そこまでいかなくても「0001(0011)」などの組み合わせがあると、本来単一グループのグレムリン4匹が別グループになるので「効果範囲がグループ対象の呪文で全員を攻撃できなくなる」という実害は小さいもののデメリットが起こる。
(こちらは「ゴーゴンヘッド×3+アンデッドマン」や「ラリホーアント×2+アンデッドマン×2」のあとにドラゴンフライの3匹1グループが来ても発生する。)

上記のように、「グレムリンバグ」と呼ばれても「グレムリンが相手だから起きる」のではなく、3匹以上の固定戦闘(2匹以下の場合「02」には絶対ならないのでこれが起きないが、3匹なら「002」がありうる。)なら理論上どこでも起きうるのだが、
現実にはDQ2の固定戦闘は大灯台のグレムリン以外は2匹までしか出てこないのでここでしか起きない。
 
ちなみに、グラフィックのサイズの関係上本来出現するべき敵が画面に収まりきらない場合があり、この場合でもメモリ上は画面に収まっていない敵に関してきちんと割り振りが行われている。
【サーベルウルフ】【ミイラおとこ】の3匹の単一グループは、本来別のグループを伴うのものがサイズの関係で収まりきらず結果的に単一グループとなってしまっているケースであり、このバグは発生しない。
 
直前の戦闘が「4匹以上」・「1匹が3グループ以上」などの場合は絶対に安全なので、これらが出現するまで待てばバグは回避できる(上記の通り「サーベルウルフ3匹」や「ミイラおとこ3匹」も安全)。
もしバグが起きてしまった場合でも、【ベギラマ】【イオナズン】等の全体攻撃ならば表示されていない個体も一掃できるため確実にフリーズを回避できる。
(もっとも、かなりレベルを上げて進むか、ここをあとのほうに回した人でない限り、この時点で両方とも未習得なのが普通だが…)
また、最初に選択できるグループを全滅させた後は表示欄がバグって空欄を選択できるようになるのだが、この中に正解の空欄(0003なら3に該当する空欄)があり、その場所を選択すれば表示されていない個体を倒して戦闘を終えることができる。
ただし、不正解の空欄を選択した場合は即フリーズであり正解となる空欄も割り振りの状況によって変わってくるため、基本的にはバグそのものを回避するなり全体攻撃で一掃するなりした方が確実である。

DQ4(DS版・スマホ版)

DS版以降のリメイクで確認されたバグ。
第6章に入ると、敵が2グループ以上で出たときに、各グループの数が必ず1匹になってしまうもの。

該当機種では、冒険の進行度合いによって2グループ以上でモンスターが出現した際の最大出現数が、全エリア固定となっている。
1章(ホイミン加入前)3章・6章→1匹
1章(ホイミン加入後)・2章・4章・5章(馬車入手前)→2匹
5章(馬車入手後)→4匹
なお、1グループ編成や固定編成(さまよう鎧1-3+ホイミスライム1-8等)、半固定編成(エリア毎に設定された固定モンスター1匹+他モンスター1種が数匹)の場合は発生しない。

上記を見るように6章の編成をわざわざ1匹に減少させる意味は薄く、百歩譲って裏ダンジョンの難易度緩和にしても
5章の全エリアまで減少させること自体疑問である。
PS版ではグループ数の違いは多少あれども、6章でこのようなことは起こらない。

普通に進める分には問題ないが、モンスター図鑑全種999匹撃破などを目指すやり込み派にとっては致命的なバグ。
これらの機種で上記のやりこみは大変萎えるので、お勧めしない。
スマホ版でも必ず発生するので注意。

DQ7(3DS版)

【ときのすな】を特定の条件下で使用した際に起こるバグ。
具体的には、

・モンスターが前列と後列に分かれて配置されている
・前列と後列のモンスターの数の合計が前列の配置限界匹数を超えている

この状態で時の砂を使用すると、運次第だが前列に配置されるはずのモンスターのうちのあふれた分が「戦闘から完全に」消えてしまうのである。
こうなると消えてしまったモンスターは何度時の砂を使おうとも再出現することはない。戦闘開始前からいなかったことになっているので報酬も得られない。なかなか迷惑なタイムパラドックスである。
恐らく時の砂使用によるモンスター再配置の際に「前列に表示限界以上の数のモンスターが配置されるケース」を見落としていたのだろう。
そもそも時の砂自体通常のプレイではここぞという時にしか使わないようなアイテムなのも拍車をかけたと思われる。