アビリティ/【すいとる】

Last-modified: 2022-12-08 (木) 23:57:09

FF8

コマンドアビリティとして登場。
敵単体に攻撃し、与えたダメージ分だけ使用者のHPが回復する。
G.F.パンデモニウムG.F.グラシャラボラスがAP80で修得できる。


存在意義がいまいちわからないアビリティの1つ。
ST攻撃Jにドレインをつけてぶん殴ったほうがいい場合のが多い。
かいふくそせいに枠を譲ったほうがいいだろう。


ドレインの倍の効力があれば有用だったかもしれないが、実際はその逆。

  • ST攻撃Jにドレインでは、相手がアンデッドの場合、たたかう実行時に逆にダメージを受けるから、
    つぶしが効くように……この弁護には無理があるか。
    なら、かいふくやそせいの方が効率的だし。
  • 忘れさせるのに抵抗が少ないのが取り柄ともいえる。
    • 再習得する手段が無い?のでむしろ忘れさせることのできない人が多いかも…
  • ドレインと異なるのはシェル状態を貫通するという点。すいとるはぼうぎょ状態でないと半減できない。
  • 弱いモンスターの残りHPを削るのに使えなくはない。グラビデマイクロミサイルの方が使いやすいのは言うまでも無いが…。
  • MPも吸収できるなら使えたかもしれないが、FF8は魔法個数制なので設定できない。

「すいとる」最大の特徴は、ノーコストで使用できる魔法攻撃でありながら「沈黙」状態でも使用可能である点。
魔法のみならずG.F.やドローまで使用不可になってしまう「沈黙」下でも影響なく使用でき、
さらに物理攻撃の命中率が低下する「暗闇」にも左右されない安定性・信頼性は全18種あるコマンドアビリティ中でも随一。
また攻撃と同時に体力を回復する効果があるため、「」によるダメージを相殺しつつ戦闘を継続させることが可能。
「沈黙」、「暗闇」、「毒」…
つまり、本アビリティは凶悪なST魔法「ペイン」に対する最終手段として設定されていたんだよ!

  • な、なんだってー!
    でもその状態なら比較的低リスクで高ピンチ度が得られるから
    すいとるを使ってるヒマがあったら…いや、これ以上はやめておこう…

攻撃側(使用者)と防御側(対象)の一方がアンデッドまたはゾンビ状態の場合は、攻撃側と防御側の双方がダメージを受ける。
攻撃側と防御側の双方がアンデッドまたはゾンビ状態の場合は、攻撃側が回復し防御側がダメージを受ける。
双方がダメージを受けるパターンがあるというのは少々意外かもしれない。

ゾンビ状態との
組み合わせ表
攻撃側
(使用者)
非ゾンビゾンビ
防御側
(対象)
非ゾンビ攻撃側回復
防御側ダメージ
双方ダメージ
ゾンビ双方ダメージ攻撃側回復
防御側ダメージ

どの組み合せでも防御側がダメージを受けるというのがポイント。つまり攻撃側と防御側のゾンビ状態をどのように操作しても符号が反転するのは攻撃側だけで、攻撃側と防御側の間で符号が入れ替わることはない。これは属性ドレイン攻撃でも同じである。
なお、すいとるをドレインにゾンビをアンデッドタイプに置き換えてもこの表と同じ結果になる。


実は「竜剣」に相当するアビリティとして用意された説は無いだろうか。
敵からMP(魔法の回数)を吸収するコマンドはFF8ではドローの役割だが、残ったHP吸収の部分が別のアビリティになったという考え方である。
または、単純にFF8にはMPが存在しないため、HPだけを吸収するコマンドとして残ったか。
肝心なMP吸収の部分が削られている上に威力も低すぎるせいで、よくわからない使えないコマンドとなってしまっているが。