関連項目:システム/【オプティマ】#FF13、システム/【パラダイム】#FF13-2
FF13
ロールとして
強化・防御系アビリティで仲間を支えます。
ロールの1つ。味方を強化する。
ホープは3章から、サッズは3章戦闘爆撃騎カルラ戦後から、その他のキャラは10章から習得できる。
各種アビリティで味方に有利な状態異常を付与する。また味方の不利な状態異常を一部打ち消すこともできる。
攻撃能力は無い。
ロールボーナスは「強化・防御系の状態変化の持続時間がUP」。
ロールレベルによってエンハンサー系アビリティの持続時間が以下のように上昇修正される。
LV | 自分 | 他人 |
1 | +20% | +5% |
2 | +35% | +5% |
3 | +50% | +10% |
4 | +65% | +10% |
5 | +80% | +15% |
サッズは強化系を、ホープは防御系を中心に覚えていく。
エンハンサーをリーダーにすると、発生させる状態異常を自由に選べる。
コマンドで入力するので操作は大変だが、使いこなすとかなり有利になる。
とくにヘイストを最初に使えば、補助の時間がかなり短くなる。
操作に自信があればコマンドで入力しよう。
エンハンサーがふたり以上いると、同じ対象に同じ状態異常を同じタイミングで発生させようとする。
この現象は、エンハンサーが習得しているアビリティが多いほど発生しやすい。
とくに、エンハンサーがサッズとホープのふたりだと頻繁に起こる。
彼らをメンバーにする際は、このことを考慮してオプティマ編成をしよう。
(同時にエンハンサーにしない、どちらかをリーダーにするなど。)
- 一応、すでに対象になっているキャラクターは選ばないので疾風のスカーフなどで行動順を調整するといい。
基本的に、ライブラ画面の情報をもとに使う魔法を決める。
情報があるかないかでエンハンサーの行動は大きく変わる。
- 相手の特徴の上にあるものを優先して使う。ほとんどのモンスターは、「強烈な物理攻撃を~」「危険な魔法攻撃を~」となっているので、攻撃力を上げるのは後回しになる。しかも、ライブラ情報をもとに行動するときは一個ずつしかストックしてくれない。
この仕様がかなりゲーム難易度を上げている節がある。
自分で使うと戦闘がものすごくスムーズに進むので上手く戦えない・・・と思ったらまず自分でやってみよう。
1人用オプティマとして
味方の強化・防御に専念します。敵が多ければ防御、少なければ強化を重視します。
バトルでは7章侵攻制圧騎ウシュムガル(2回目冒頭)のホープ、8章突撃砲レーヴェ戦後~ブリュンヒルデ戦前のサッズが使用可能。
ヘイストから使えと突っ込みたくなったのは、私だけではないはず。
FF13-2
ロール概要
強化・防御を担うことで味方を「応援」し、バトルを有利に展開する。
各種補助アビリティは良性状態異常を発生させる他、対になっている悪性状態異常の解除もできる。
攻撃は一切できない。
パラダイムチューンをワイドにすると範囲補助や防御系アビリティを優先的に用いる。
同じくクロスにすると単体補助や強化系アビリティを優先的に用いる。
ロールボーナス:自分や味方が使用した強化・防御アビリティの持続時間が上昇する。
エンハンサーが複数いる場合は加算で累積されていく。
Lv. | 自分 | 仲間 |
1 | +0% | +5% |
2 | +15% | +5% |
3 | +30% | +8% |
4 | +50% | +10% |
※4段階目はオートアビリティ「ENHボーナスUP+」修得者が特性「エンハンサー強化」を得ることで実現できる。
セラとノエルは初期状態では使用できない。
クリスタリウムのレベルアップボーナスで選択することで解放される。
今作ではジャマー共々ほぼ死にロール。
モンスターのシンクロドライブによって簡単に複数の良性状態異常を全体に一気に付与出来る為、ワザワザ手動で使うのは序盤~よくて中盤まで。後はDLCの強敵相手くらい。
仲間モンスター
強化系アビリティはモンスターのみが修得するため、モンスター枠でのエンハンサーは防御より強化が期待される。
ところが、エンハンサーの出番となるような強敵は得てして「強烈な物理攻撃をします」のような特徴があるため、
それを鵜呑みにしたAIは強化を後回しにして防御アビリティから使用してしまう。
そのため、育成モンスターの選定時は防御アビリティを自力修得しないことも考慮材料の1つとして挙がる。
よく使われているのは紫チョコボとヤクシニーあたりか。
前者は汎用性が高く、後者はシンクロドライブで一瞬のうちに、爆発的な強化ができて非常に強力。
魔法攻撃を上げても、状態変化の持続時間が少し増えるだけ。(魔法攻撃100につき1秒増える程度)
魔法攻撃を上げる必要性は少ないので、最大HPを重点的に上げていこう。
なお、物理攻撃を上げても意味は無い。
補助魔法を連続で使えるように、ATBゲージを最低でも4本以上にしておく。(残りのボーナスはロールレベルアップを選んでもいい。)
強化系のアビリティを優先的に使わせるために、防御系のアビリティは継承させないこと。
また、全員が対象のアビリティは持続時間が短いため、継承させないこと。