特技/【チャクラ】

Last-modified: 2024-04-16 (火) 13:34:02

関連項目:アビリティ/【チャクラ】武器/【チャクラム】


元来はサンスクリットで「輪」「車輪」を意味する。東洋医学における「ツボ」のようなもの。
詳細な解説は控えるが、ヨーガにおいてここに気をためると悟りを開いたり健康になると言われている。


FF6

マッシュの「ひっさつわざ」の1つ。
コマンドはSFC版では「RLRLXY」、PS版では「R1L1R1L1△□」、GBA版では「RLRL↑↓」、スマホ版では「↗↖↘↙↓↑」、PR(PC)版では「RLRL↓↑」。
味方全員のHPを「自分の現在HP/自身を除いた生きている仲間の数」だけ回復する。端数切捨て。
ただしマッシュ自身は回復することができない。
そのため、マッシュが瀕死の状況で使ってもほとんど恩恵はない。

  • 入力コマンドがスパイラルソウルと共通する部分があるので、一緒に頭に入れておくといい。
  • ピクセルリマスター・PC版では基本的にGBA版のコマンドが流用されているのだが、本技のみスマホ版に合わせる形で最後の上下入力が逆になっている。

NTT出版の基礎知識編など、回復量がマッシュの残りHPの1/3と断言されている場合もあるが厳密には間違い。
全員生存時の4人パーティーで使用すれば確かに1/3になるのだが……。


ついでに、毒・沈黙・暗闇・スリップも治療する。
自身に効果がないのが残念。

  • 魔界の汽笛ディスアスターなど多くの状態異常一斉発動特技には対応しきれないので、有り難味が薄い部分もあるが
    最終盤以降、地味に厄介なトラインの治療に役立つ。
    • ピクセルリマスター版でも自身のHPは回復できないが、自身も状態異常回復ができるようになり使い勝手が良くなった。

眠れる獅子にマッシュを混乱させて使わせたらカンストしたんだが…

  • 上記のように、1/(パーティ人数-1)で計算しているので、パーティ人数が1人というのを想定していないため、
    敵パーティが残り1体のときに敵に使うと0で割ろうとするためにこうなる。
    • ゼロ除算を起こすのか……上手く処理されてるからいいものの、下手するとフリーズしてたかも。

自分自身は不可だがサイドアタックで全員回復できる。
マッシュのHPが余ってるようなら応急処置程度に使えなくはない…かも?
腐らせすぎてコマンドを忘れそうになるのがネック。


上記のゼロ除算が起こったケースを除き、HP回復量の最大値は9999÷マッシュ以外の人数。4人パーティーなら3333。
HP回復手段として活用するつもりなら、マッシュにレッドキャップマッスルベルトといったHP増強効果を持つアイテムを装備させること。
……それでもせいぜいケアルラとどっこい程度の回復量だが。


魔石禁止プレイだとこれも貴重な回復技になる。
但し、この場合だとマッシュ自身の効率よい回復手段を確保しなければならない。
ヒールロッド装備できるゴゴやストラゴスやリルム加えるのも手だ。
三人を加える場合でも加えない場合でもマッシュにはミラクルシューズ必須だし、早めにゲットしたいところだ。

FF9

サラマンダーが使用する『奥義』『絶技』の1つ。
味方単体のHPとMPを最大値の20%回復する。消費MPは4。
猫の爪」「レザープレイト」で使用・修得できる。必要APは30。
絶技だと味方全体が対象になる。
サポートアビリティ『反射区熟知』をセットしていると回復量が2倍になる。


何気にいちばん安定したMP回復手段。
燃費の悪いスタイナー剣技等と良相性。


自分のMPを補充することにより無限機関と化す。

FF12RW

敵専用、格闘家の技。
自分のHPと状態異常を念で回復する。

FFT

モンクが修得するアクションアビリティ「拳術」の1つ。
ノーコストで自分と周囲1セルのキャラのHP・MPを回復できるという非常に便利なアビリティだが、その真価は戦闘における回復ではなく、Jp稼ぎの永久機関として発揮される。
 
マンダリア平原で、チャクラを修得したキャラを囲み、よってたかってを投げ続けたプレイヤーは数知れない。

  • 唯一かつ一番の問題は「同ハイト」じゃないと効果がない事。
    たとえ0.5ハイトでもずれていると全く効果がないため、起伏の激しいステージでは使いにくい。
  • いくつかあるMP回復手段の中でも使い易い部類に入る。
    • 回復量は物理AT依存のため肝心の魔道士系では全く物足りない数字なので物理系に回復役も担ってもらったりと役割分担をさせよう。
  • マンダリア平原には狙ったかのように十字に陣形を組んで上手く魔法系キャラを守れる位置がある。
    ガリランド・イグーロスどちらから入っても行きやすいがイグーロスから入ったほうが近いし敵もいないのでやりやすい。

回復量は使用者の物理ATに比例する。

  • ゆえに魔導師ユニットに使用させても思ったより効果が出ない。
  • サポートアビリティ格闘攻撃力UPでも効果が上がる。
  • 物理ATが20でも、せいぜい100しか回復しないので回復量のみ見たら終盤では微妙か。
    • 格闘と攻撃力UPを併用すれば150(エクスポーション)を超えるようになる。
      ただし、格闘がメリットアビリティに付くモンク専用の組み合わせ。
  • 回復量計算式は非常に単純で「物理AT×格闘補正×5×相性補正」、MPはこれを半分(小数点以下切り捨て)にした値になる。
    Faithによる影響を受けないため回復量は非常に安定したものとなる(相性によって変わるだけ)。

アンデッドも回復できる。

  • Faithの影響が無いのでイノセン状態のキャラクターも回復できる。

ガフガリオンとの一騎打ちの時にも使える。
エールと組み合わせて使おう。


黒本でも書かれているが、MPすり替えとの相性が良い。

  • 一対一での殴り合いなら、ダメージ分配との組み合わせも中々えげつない。
    回復量の少なさを補える上、相手にダメージまで与えられる。
    まあ、そこまでいったら算術ホーリーの方が手っ取り早いわけだがw

JP稼ぎのお供として投石やためると並ぶ存在だが、自分を対象にとってチャクラを使いまくったり溜めまくったりすると一回ごとに10EXPが入るため、10回やればレベルが上がる。いや上がってしまう。
そんな事態を防ぐにはレベル1の汎用キャラを一人出して、それを対象にとってチャクラと投石を繰り返すのが解決法の一つ。稼ぎたいキャラのHPMPを満タンにしておけばレベル1相応の経験値しか入らない(大体レベル差10あたりから1EXPになる)。戦技で攻撃を削ってもらってから普通に殴るのも○。

FFTA

ホワイトモンクのAアビリティ「僧技」の1つ。
自分自身のHPと悪性ステータス異常を回復する。
猫の爪」から習得可能。


要するにソルジャーの応急処置と同じ技。
状態異常回復はエスナより回復できる種類が少ない。

FFTA2

ホワイトモンクのAアビリティ「僧技」の1つ。
自分自身のHPとオイルくらやみちんもくドンムブを回復する。
ネコの爪」から習得可能。


治せる状態異常はエスナが基準になっていると思われる。
治療対象が自分自身限定のため、チャクラの使用そのものを封じられるカエル石化ドンアク眠りが効果外なのだろう。

FFL

モンクがジョブレベル13で習得する「拳技」の1つ。
味方単体のHPと一部の状態異常(睡眠・混乱・マヒ・狂戦士・呪い)を回復する。消費MPは24。

  • 回復できる状態異常は「バスナ」と同じ。

モンクのMPの低さ故、乱用は出来ない。
寧ろホワイトウィンドを修得のために覚えさせたいアビリティ。

FFEX

格闘技の1つ。

闘気を回復の力に転用することで
使用者中心の範囲内にいる味方の
HPを回復し、弱体効果を1種解除する
物理攻撃力が高いほど、回復量が上昇する。

自分を含めた近距離の味方のHPと状態異常1つを回復できる。

ただの回復スキルでアタッカーのスキル枠を一つ消費する上、味方を回復させるには近づかなければならない。
格闘武器装備者はアタッカーとしてダメージを稼ぐのが仕事であり、回復がほしくなったとしてもアイテムorトランスの全回復でまかなえばいい。
頻繁に回復がほしくなるような状況ならそもそも装備を強化する等、他に根本的な問題があるはず。

PFF

サラマンダープレミアムスキル
チャージ速度は高速、力メメント対応。
パーティのHPを150回復し、同時にリメントゲージを回復する。


HP回復技としてみると弱すぎるので、算術みたいなリメントゲージ回復技と思って使う方がいい。

PFFNE

対応メメントが守りメメントに、最大でHP1000回復に変わった。
格闘装備メモリアは知性の低いキャラが多いのでメンバーによっては重要になる。

DFFOO

サラマンダーがクリスタル覚醒レベル20で習得するアビリティ。使用回数は9回。
自身に6ACTION「孤高の戦士」を付与し、味方全員に自身の最大BRVの100%のBRVを加算する。
(加算したBRVを最大BRVを超えて加算する。上限はそれぞれの最大BRVの150%分)
味方全員のHPをそれぞれの最大HPの80%分回復する。
自身に付与されている強化効果を1ACTION延長する。
行動負荷がない。
総ACTION数に加算されない。
(バーストモード中 召喚中およびフレンドサポートの残りACTIONは消費される)

相性性能を持つ武器は「シザーズファング【IX】」。