魔法/【ドンムブ】

Last-modified: 2023-08-24 (木) 15:41:39

その名の通り、対象をドンムーブ状態にする魔法。


FF12

時空魔法。消費MP16、基本命中率50%。
範囲内の敵をドンムブにする。
『時空魔法1』のライセンス習得で使用可能。


ドンムブ状態の敵の攻撃射程外から攻撃することで、敵を無力化させることができる。
範囲魔法でエフェクト量が少なく効果時間が長いため、クラウドコントロールで最も多用される。

  • 遠隔武器に持ち替える必要はなく、敵の狙いを引きつけた盾役が離れるだけでいい。

ヘイトが高めなので開幕での使用は危険だが、ヘイストの盾役がファーストタッチで算術を当てたり
フェイスやHP満タン魔力UPなどで確実にドンムブを命中させるなどで、危険を減らすことができる。


制限プレイではガチだと屈指の難関になると言われるシュミハザを簡単に倒すことができる。
普通に当てようとすると難しいが、インディゴ藍魔力が極端に低いと必中になる現象を利用すると簡単。


敵専用でドンムブガも存在する。

FFT

命ささえる大地よ、我を庇護したまえ
止めおけ! ドンムブ!

 
時魔法の一つ。消費Jp100で、Sp34・射程3・消費MP10。
時魔道士の場合、魔法よりテレポMPすりかえショートチャージなどの習得が最優先される。
そのため時魔法自体の影は薄く、この魔法もまた例外ではない。

必要Jpが100と少なく成功率も高いため、それなりに使える魔法である。
が、時魔法自体に目を向けた場合もヘイストクイックが優先されるのが現実。


終盤はシーフの帽子に防がれるせいで影が薄くなるが、序盤~中盤ではかなり有効な魔法。
アビリティや装備にもよるが、ナイト・シーフ・モンク辺りのユニットは高確率で無力化できる。
耐性を持たないモンスターには終始有効だが、
チョコボ系やヒュドラ系は射程の長い技を持つので注意しよう。


ユニット指定ではなくパネル指定の技など、もしくはショートチャージがあっても決まりにくい技や魔法、もしくはショートチャージが無効な召喚魔法などを確実に決めたいときにお世話になる魔法・もしくは状態。
ついでに眠らせてやれば更に当たる確率が上がる。何か間違っている気がしないでもないが。


セリア&レディにアルテマを使わせたい時や忍者から武器を投げてもらいたい時などに便利。
アルテマをラーニングするときは、影縫いや誘惑が届かない射程5の距離を保つといい。
封印かアルテマを使ってくるので石化対策すれば完璧。


最大の長所は、スロウに次いでボスに通りやすい補助魔法であるということ。
相手と状況次第ではほぼ完全に無力化できたりもするので、安全に戦いたいなら狙ってみよう。

FFTA2

サブクエストに登場するイベント魔法
ソードキング(自称)の取り巻きである神殿騎士が戦闘開始直前に使用し、用心棒ギィの動きを封じた。
イベント魔法ではあるが、効果はきっちり戦闘開始後も持続する。

ちなみにこの時、もう一人の取り巻きである守護騎士は「ドンアク」を使用している。
こちらもイベント魔法である。

 命ささえる大地よ、我を庇護したまえ。
 止めおけ! ドンムブ!

FFEX

時空魔法の1つ。
魔法球を発射し、ヒットした相手をドンムブ状態にする。


敵ではアルラウネが唱えてくる。
特にヒバト大空洞でサタンベリアルと戦っている時にこれをやられると攻撃が避けられなくて危険。