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システム、攻略上の留意点

Last-modified: 2017-05-05 (金) 09:23:08

総合 Edit

ターンとフェイズ、および効果継続の仕様 Edit

ターンとフェイズ

1ターンは味方フェイズ(PP; Player Phase)と敵フェイズ(EP; Enemy Phase)で構成される。

  • 基本的に味方フェイズでは味方だけが、敵フェイズでは敵だけが行動を行う。
  • NPCがいる場合、敵フェイズ後に第三のNPCフェイズが挿入される。

効果継続の仕様

精神コマンドの中には1ターンの間効果が継続するものが存在するが、効果の切れるタイミングは敵味方どちらが掛けたものかで異なる。
味方が掛けたものは次の味方フェイズ開始時に、敵が掛けたものは次の敵フェイズ開始時に効果が切れる。

  • 例1:味方フェイズで味方が「必中」を使った場合は、その味方フェイズ中と次の敵フェイズ中で有効である。
  • 例2:味方フェイズで敵が「必中」を使った場合は、その味方フェイズ中でのみ有効である。

一方、固有スキル等による1ターン継続する特殊ステータスの場合、付与されたフェイズが次に来た時に効果が切れる。

  • 例3:味方フェイズで味方が敵に付与した場合は、その味方フェイズ中と次の敵フェイズ中で有効である。
  • 例4:敵フェイズで味方が敵に付与した場合は、その敵フェイズ中と次の味方フェイズ中で有効である。
掛けたフェイズ使用者効果の切れるタイミング
1ターン効果継続の
精神コマンド
どちらでも味方次の味方フェイズ開始時
次の敵フェイズ開始時
1ターン効果継続の
特殊ステータス
味方フェイズどちらでも次の味方フェイズ開始時
敵フェイズ次の敵フェイズ開始時

以上より、精神コマンドは1ターン経過する前に効果が切れることもあり得るが、特殊ステータスは必ず1ターン効果が持続する。

空中と地上(水中) Edit

各ユニットは常に空中か地上(水中)のどちらかに位置し、一部のユニットを除いて味方フェイズで切り替えることができる。

位置空中地上(水中)
移動時のリソース消費1マスにつきMP1消費無消費
移動力の低下なしほとんどの地形においてある
進入不可の地形も存在
地形効果受けない受ける(メリット・デメリットあり)
ユニット・武器の地形適応Aが多い陸はAが多いが、水はC以下が多い

空中

  • 空中では移動力が一切低下せず、地形効果を受けずに済むが、1マス移動するごとにMP1消費してしまう。
    • 特に紅においてはこのMP消費の影響が案外馬鹿にならないため、移動に支障がない範囲で、できる限り地上に降ろした方が良い。
      • 反面、妖以降ではLv上昇、MP強化、装備の充実、補給要員の加入、アタッカーの増員等によりMPに余裕ができるため、移動時のMP消費はほぼ無視できる。
    • 好影響の地形効果も受けられないため、地形によっては降ろした方が良い時もある。

地上(水中)

  • MP無消費で移動できるが、平地や石畳、屋内マップの床等の地形を除き、ほとんどの地形で移動力が低下する。
  • 空中との最も大きな相違点として、地形効果を受けるというのがある。
    • Normalまでは意識しなくても攻略に支障はないが、高難易度では重要になってくる要素。
      • 例えば森や建物に位置することによって、防御や回避を上昇させたり、HPやMPを回復させながら戦うことも可能。
  • 水中はほとんどのユニットや武器にとって不得意な地形である。特にL属性の武器は威力が激減する。
    • ユニットが水に適性を持っていても武器は適性が無い、ということも多い。

補足事項

  • 隠しイベントはどちらに位置していても発生させられる。
  • 隠しアイテムはどちらに位置していても発見可能。
  • 援護攻撃や援護防御は両者の位置が同じでなければ行えない。

地形・地形効果 Edit

敵味方問わずユニットは地上にいると地形ごとに設定された地形効果を受ける。

地形効果詳細
防御補正受けるダメージをn%減する
回避補正回避率+n
HP回復自軍フェイズ開始時にHPがn%回復する
MP回復自軍フェイズ開始時にMPがn%回復する
移動力低下移動力をnだけ減らす
  • 地形効果には「防御補正」「回避補正」「HP回復」「MP回復」「移動力低下」が存在する。
    • 「移動力低下」だけはゲーム中で具体的な数値を確認することができない。
    • 基本的に平地や屋内マップの床以外では移動力が低下する。
      • 大雑把に言ってしまうと、防御・回避補正のある地形は移動力が低下する、と考えておけば間違いない。
  • 地形によって地形効果がそれぞれ細かく設定されているが、基本的に以下のような傾向が存在する。
    1. 「防御補正」「回避補正」「HP回復」「MP回復」がない地形では、「移動力低下」もない。
    2. 土手や階段のような角度の付いているような地形だと回避が下がる。
    3. 神社のような神秘的な力を得られそうな地形や民家のような休めそうな地形だとHPやMPが回復する。
      • ということは、霊夢たちは勝手に人んちでくつろいでるんだろうか? イモ畑でも回復することを鑑みると、民家ではご飯も頂いてたりする?
    4. 建物や角度の付いている地形は移動力低下の効果が大きい。
  • マップによっては地形が空のみのものもある。この場合、地上に降ろすことはできない。
    • 地上地形と空地形が入り混じるマップもある。この場合も空地形扱いの場所は地上に降りられない。
    • 永までの現状弾幕効果だけであるが、水のみの地形も存在する。この場合は空を飛ぶことができず強制的に水地形に入れられる。
  • マップ固有の地形も多く、地形効果がなくても地形名は付いているものも数多い。
  • 地形によっては地上では進入不可なもの(地上に降りられない地形)や、空中地上問わず進入不可なものが存在する。

地形適応(空・陸・水) Edit

ユニットや武器にはそれぞれ地形適応(空・陸・水)が設定されており、戦闘面において様々な補正を受ける。
詳細は各種計算式にて。

自分のいる地形相手のいる地形具体的な補正内容
ユニットの地形適応S以上/B以下の地形どこでも命中率・回避率の向上/低下
被ダメージ量の減少/増加
武器の地形適応どこでもS以上/B以下の地形与ダメージ量の増加/減少
  • 簡単にまとめると、ユニットの地形適応がSとなる地形に自分がいた場合、そのユニットの命中率・回避率は上昇し、被ダメージ量は減少する。B以下の場合その逆となる。
    また武器の地形適応がSとなる地形に敵がいた場合、与ダメージ量が増加する。
    • 例え武器の空適応がSでも、敵が地上にいる場合、与ダメージ量は変わらない。以下具体例(敵の水適応を考慮しない場合)
      • 例1:レミリア(水適応D)が水中から水中の敵にスピア・ザ・グングニル(武器水適応A)を撃った場合、ダメージに増減はない。
      • 例2:レミリア(空適応A)が空中から水中の敵にヴァンパイアクロウ(武器水適応D)を撃った場合、ダメージは激減する。
  • 簡潔に言うと、ユニットの地形適応は自分の地形が参照され、武器の地形適応は敵の地形が参照されるということ。
  • 一部の固有スキルやフル強化ボーナスによってユニットの地形適応をSにすることができるが、この時武器の地形適応はそのままなので、与ダメージ量は変わらない。
  • 一方、強化パーツによる地形適応補正は武器にも適用される。

夜適応 Edit

幻少ではステージによっては「夜」の状態となる。(この時、夜アイコンが点灯する)
ユニットが夜のマスにいると、ユニットと武器の夜適応によって、そのユニットと武器の地形適応(空・陸・水)が上下することがある。

ユニットの夜適応ユニットの地形適応
S1段階上昇
A変動なし
B1段階下降
武器の夜適応武器の地形適応
S1段階上昇
A変動なし
B1段階下降
  • ユニットの夜適応は、傾向として人間はB、妖怪(人外)はAである。
  • ユニットの夜適応がBの場合、そのユニットの命中率・回避率は低下し、被ダメージ量は増加する。
    また武器の夜適応がBならば、その武器による与ダメージ量は減少する。
  • ユニットと武器の夜適応はそれぞれ別に設定されており、ユニットの夜適応がS(あるいはB)でも武器の夜適応がAならば与ダメージ量は変わらない。
    • 例えばフランは夜でも昼でも与ダメージ量に変化はないし、霊夢も夜だろうと変わらない。
    • ちなみに武器夜適応がBの武器は早苗の「白昼の客星」のみ(永時点において)。
  • 妖以降、ステージの特定のマスだけ「夜」ということが起こり得るようになった。
    この場合、ユニットと武器の地形適応はそのユニット自身のいるマスの状態(「昼」か「夜」か)を参照して上下する。
  • なお、いわゆる「昼適応」という概念は存在しない。夜に弱い(夜C)サニーミルクは適応的には別に昼に強いわけではない。
    • スカーレット姉妹が昼に弱いのは特性「吸血鬼」のせい。

戦闘の流れ Edit

戦闘は以下の流れで行われる。(略称:AT=攻撃側 DF=防御側)
※各種行動はそれを行えない、もしくは行わない場合パスされる。
例1:ペア後衛が居ない場合、支援攻撃ができない。
例2:援護防御役が居ない場合、援護防御ができない。

  1. AT支援攻撃→DF各種回避判定→(回避失敗時)DF援護防御判定→DFダメージ(or回避orグレイズ)→DFが生き残れば2へ
  2. AT攻撃→DF各種回避判定→(回避失敗時)DF援護防御判定→DFダメージ(or回避orグレイズ)→DFが生き残れば3へ
  3. DF支援攻撃→AT各種回避判定→ATダメージ(or回避orグレイズ)→ATが生き残れば4へ
  4. DF攻撃→AT各種回避判定→ATダメージ(or回避orグレイズ)→ATが生き残れば5へ
  5. AT援護攻撃→DF各種回避判定→DFダメージ(or回避orグレイズ)


補足事項

  • 上記の流れは「永」でのもの。「紅」「妖」には支援攻撃が無いので1番及び3番の流れは存在しない。
  • 防御側が反撃の代わりに「回避」「防御」「反撃不能」を選択した場合、上記3番および4番の手順=反撃行動は丸々パスされる。
  • カウンターが発生した場合、攻撃順は3→4→1→2→5となる。
  • それぞれの段階でターゲットが撃破された場合、そこでその戦闘は終了する。
    • 例えば支援攻撃でターゲットを撃破した場合、そこで戦闘終了になり前衛の攻撃は行われない。
    • また、援護攻撃は攻撃側が反撃を生き残らないと発生しない。
  • 支援攻撃とメイン攻撃は別々の攻撃ではあるが、一部「1回の攻撃」として扱われるリアクションがある。
    • 別々の攻撃として扱われる例
      • 「厄流し」による確定クリティカル:支援攻撃が当たった瞬間効果が発揮され、メイン攻撃の際は切れてしまう。
    • 「1回の攻撃」として扱われる例
      • 援護防御:支援・メイン両方の攻撃を肩代わりする事になる。
      • 精神『閃き』:支援攻撃・メイン攻撃の双方を回避されてしまう。
  • 援護防御に入ったユニットが撃破された場合はそのまま戦闘が続行され、以降の攻撃はターゲットが受けることになる。
    • うまく調整すれば援護防御ユニットとメインターゲットの両方を1回の戦闘で撃破することも可能。
  • 援護防御は援護攻撃に対して行えない。
  • 援護攻撃と援護防御は両立しない。
    • 永での美鈴のスキル「紅魔の龍」で発生する事態。紅魔の龍はPP攻撃時に援護防御に入れるスキルだが、ここで援護防御を選択すると援護攻撃は行えない。

戦闘時の回避・スキル発動関連の判定の流れ Edit

戦闘時の攻撃回避やスキル発動の判定は以下の流れで行われる。
(判定により「回避」「無効化」「グレイズ」になった場合そこで判定は終了)

ダメージ
計算
1ダメージ算出・不屈有無判定この戦闘で受けるであろうダメージの基本値を算出する。
防御の選択や精神コマンドなどダメージ増減要素も考慮される。
援護防御がありえる場合は援護者に対するダメージも算出され、それを元に危険度が判定される。
不屈が掛かっている場合はダメージ基本値を10にする。
2カウンター成否判定成功の場合、防御側から攻撃する。
(この判定は防御側のみ行われる)
3グレイズ判定ターゲットが低速モードか否かを判定し、低速であった場合は(ダメージ基本値×命中率)を算出する。
以降「グレイズダメージ」が発生した場合はこの値を基本値とする。
4クリティカル判定クリティカルが発生するかを判定し、発生の場合ダメージが増加する。
回避

グレイズ
判定
5閃き有無判定閃きが掛かっている場合、閃きを消費して回避し判定終了。
低速モードの場合、閃きを消費して命中率0%としてのグレイズダメージを受け判定終了(つまり0ダメージ)。
6切り払い成否判定成功の場合、攻撃を無効化して判定終了。低速モードであっても完全回避となる。
7分身成否判定高速モードで成功の場合、回避し判定終了。
低速モードで成功の場合、(1-分身発動率)倍されたグレイズダメージを受け判定終了。
8嘘避け成否判定高速モードで成功の場合、回避し判定終了。
低速モードで成功の場合、グレイズダメージを受け判定終了。
9回避成否判定高速モードで成功の場合、回避し判定終了。
低速モードで成功の場合、グレイズダメージを受け判定終了。
被弾判定10援護防御有無判定成功=援護防御が発生すると、被ダメージターゲットが援護防御ユニットに変更される。
6'援護防御ユニットの切り払い成否判定援護防御が発生し、援護ユニットが切り払い可能の場合のみ再度判定。
成功の場合、援護ユニットが攻撃を無効化する。
11シールド防御成否判定成功の場合、シールド防御を行いダメージを軽減する。
盾持ちユニットが防御・援護防御状態の場合、シールド防御と同じ倍率で軽減するので、成功してもダメージに変化はない[*]
12有効バリア有無判定攻撃に対し有効なバリアが存在する場合の判定。ここまでに算出されたダメージとバリアの強度を比べる。
無効化バリアの場合、限界ダメージを超えるとBREAKとなりダメージが素通しされる。
軽減バリアの場合は数値分ダメージを軽減できる。
13被弾10〜12までの各種判定を経て算出されたダメージを受け、判定を終了する。

[*]唯一意味があるのは幽々子の「幽蝶の舞+」。これはシールド防御に成功しないと発生しない。

小難しく見えるが、とりあえず以下のことを覚えておけばいい。

  • 『閃き』がかかっている場合、優先して消費され回避が行われる。
  • あらゆる回避手段が失敗して初めて援護防御やバリアの判定が行われる。
  • 援護防御状態になると基本的に攻撃回避は出来ない。
    • 援護防御状態で回避が可能なのは、「切り払い」と「幽蝶の舞+」。


補足事項

  • 『不屈』が掛かった状態でグレイズ・被弾が発生した場合、『不屈』が消費される。
    • 『不屈』と『閃き』が同時にかかった状態でグレイズが発生した場合、「10×0=0ダメージ」になり『不屈』『閃き』双方を消費する。
  • 「バリア」は被弾直前に判定が行われるため、グレイズの場合バリアは発生しない。
    そのため、バリアユニットが低回避率でグレイズを発生させてしまった場合、かえってダメージが増えてしまうという事態も起こりうる。

合体攻撃 Edit

武器の中には合体属性(紅・妖ではCMB属性)を持つ攻撃がある。そのような武器を「合体攻撃」と呼ぶ。

合体攻撃の使用条件および仕様 Edit

合体攻撃は以下の条件を全て満たす時のみ使用することができる。

  1. 合体攻撃に参加するユニット全員がいずれかの参加ユニットの周囲8マスに前衛として位置しているか、いずれかの参加ユニットの後衛に位置している。
    • 3人以上の合体攻撃の場合、全員が全員の周囲8マスにいる必要はなく、例えば一直線上に並んでいても使用可能。
    • 後衛の条件に関しては、例えばユニットA・B・Cが参加する合体攻撃の場合、AとBが隣接しておりCがAまたはBの後衛ならば使用可能。しかし、Cが合体攻撃と無関係なユニットDの後衛ならば使用不可。
  2. 合体攻撃の参加ユニット全員が必要なパワーや弾数・MPを持っている。
    • 弾数やMPは参加ユニット全員が消費する。
  3. 攻撃を仕掛けるユニットが合体攻撃の射程を満たしている。
    • 他の参加ユニットは満たしている必要はない。

その他仕様・補足事項

  • 攻撃を仕掛けるユニット以外が行動済みでも使用可能。また、合体攻撃によって行動済みとなるユニットは攻撃を仕掛けたユニットのみ。
  • 支援攻撃は通常通り行えるが、援護攻撃と組み合わせる(合体攻撃を援護する、あるいは合体攻撃で援護する)ことはできない。
  • 合体攻撃が命中する/回避されることによるパワー増減は、攻撃を仕掛けたユニットのみ。
  • 攻撃力は各参加ユニットの強化段階の平均(切捨)が適用される。
  • 上記条件の2.は意外と盲点となりやすく、例えばサイレントセレナの場合、小悪魔のパワーが足りていなかったり、小悪魔のMPがすぐ枯渇して使用できなくなったりしやすいので注意。

合体攻撃の長所・短所および有用性 Edit

合体攻撃は通常の攻撃と比べて以下のような長所短所を持つ傾向がある。

  • 長所
    1. 攻撃力の高さに反して一人当たりのMP消費量は少なめ。
    2. ユニットによっては苦手な射程を埋められる。
    3. 派手な攻撃アニメーションや専用の掛け合いを楽しめる。(ある意味最大の長所か?)
  • 短所
    1. 使用したい場合、常にユニットの配置に気を配る必要がある。また編成や配置(陣形)の自由度が低くなる。
      • 永以降ならば2人合体攻撃の場合、両者をペアにしてしまえば取り回しやすくなる。
        しかし一方で、両者とも前衛機能や火力に長けていると少々勿体なくなる。(もっとも、タレントさえ揃えばこれは大した問題ではなくなる)
    2. 参加ユニット全員の総MP消費量で見た時、コストパフォーマンスは悪い。
    3. 援護攻撃と組み合わせることができないため、通常攻撃+援護攻撃よりもダメージ量が落ちる。
    4. 攻撃力を向上させたい場合、参加ユニット全員の武器を強化する必要があるため金が掛かる、更にアタッカーでないユニットの場合は無駄になりやすい。
      • したがって攻撃力を大幅に向上させにくい。

特に長所ii.や短所iii.から、合体攻撃はボス戦時よりも進軍時の雑魚戦で有用であると言える。
(1回の戦闘当たりのダメージ効率的に最強攻撃になりにくい仕様なのは、恐らく合体攻撃によって最適な編成やペアの組み合わせを確定させないために、あえてそのように調整していると考えられる)

Edit

全般 Edit

  • 第8話から第11話まで舞台が「夜」になる。人間組を始めとする夜適応B以下のユニットは対策を取らないと弱体化する点に注意。
  • 魔理沙第13話はオプションの幻想郷縁起を全て埋め、さらにBGMの60番以外を埋めると難易度が非常に高くなる。BGM60番はこの状態でないと聞くことが出来ない。

咲夜ルートについて Edit

咲夜ルートをプレイするには霊夢と魔理沙の両主人公でストーリーをクリアしたシステムデータが必要です。

難易度別比較 Edit

難易度によって敵のパラメータや行動等に以下のような補正が掛かる。

難易度EasyNormalHardLunatic
HP-10%±0+10%+25%
MP-20%±0+20%+50%
装甲-10%±0+10%+25%
武器攻撃力-200±0+200+500
獲得点+15%±0-15%-30%
初期パワー100100105110
弾幕補正倍率0.7511.251.5
敵とNPCパワー増加量の補正±0±0+1+2
アイテムの装備一部の敵が未装備
入手不可になるのでデメリットでもある)
変化なし変化なし変化なし
最終命中率-15%±0±0±0
ボム持ちの増減変化なし変化なし一部の敵が不所持一部の敵が不所持
防御・回避の選択しないしない一部のボス全ての敵
精神コマンドの使用無し無し無しボス
  • 7話早苗、10話幽香、11話咲夜、フラン、咲夜2話魔理沙、咲夜4話怨霊(赤)
    難易度EasyNormalHardLunatic
    HP-10%±0+15%+30%
    MP-20%±0+30%+60%
    装甲-10%±0+15%+30%
    武器攻撃力-200±0+300+600
  • その他の違い
    • 弾幕は通常の補正以外に特殊効果の数値も難易度によって変化するものがある。移動補正はNormal、Hard、Lunatic共通。
      • 幽香弾幕はNormal、Hard、Lunatic共通。
    • Easyはほぼ全ての敵が「『使用可能武装の中で攻撃力の数値が最大のもの(最終ダメージが最大のものでは無い)』の攻撃範囲内に居る、現HPが一番低いユニット」を優先的にターゲットにするという1種類のルーチンしか持たない。フランドールのフォーオブアカインドは例外で、別の基準でターゲットを選ぶ。

Edit

全般 Edit

  • 今作には「夜」マップが存在しない。第23話及び第32話以降は夜っぽく見えるがここも昼扱い。
  • 紅に比べ、主人公による分岐が多い。分岐の際別働隊になるメンバーの強化や装備変更のタイミングに注意。

難易度別比較 Edit

難易度によって敵のパラメータや行動等に以下のような補正が掛かる。

難易度EasyNormalHardLunatic
HP±0
MP±0
装甲±0
武器攻撃力-200±0+200+500
獲得点+20%±0±0±0
初期パワー95100105110
弾幕補正倍率0.7511.251.5
敵とNPCパワー増加量の補正±0±0+1+2
アイテムの装備一部の敵が未装備
入手不可になるのでデメリットでもある)
変化なし変化なし変化なし
最終命中率-25%±0±0ボスに上昇補正あり
ボム持ちの増減変化なし変化なし一部の敵が不所持一部の敵が不所持
防御・回避の選択しないしない一部のボス全ての敵
精神コマンドの使用無し無し無しボス
SP回復無し無し無し毎ターンSP5回復
  • その他の違い
    • 弾幕は通常の補正以外に特殊効果の数値も難易度によって変化するものがある。移動補正はNormal、Hard、Lunatic共通。

合体の仕様 Edit

合体の仕様について(ver1.0.5.0現在)

  • 合体
    • 合体の条件は「合体可能なユニットが周囲8マスに位置している」こと。
      • 全員が全員の周囲8マスにいる必要はなく、例えば一直線上に並んでいても合体可能。
    • 「合体」「分離」コマンド自体はターンを消費しない行動なので、1ターン中何度でも行うことが可能。
    • メインとなるサニーが行動終了していなければ、合体後も行動が可能。
      • 逆に言えば、サニーが行動終了した後合体した場合、他の2人が未行動でも強制的に行動終了になってしまう。
      • 本家で言うところの「変形」はないので、サニー以外がメインパイロットになることはできない。
    • ルナ、スターの2人が行動した後にサニーが合体を行えば光の三妖精でも攻撃ができる。
    • 合体コマンドは3人とも使用可能、コマンドを使用したキャラの位置に光の三妖精が出現する。
    • これを利用した小技で分離→ルナorスターで合体することで移動せずに位置をずらすことが出来る。
      • ただしサニーとずらしたい位置にいるキャラの2人が行動可能な必要があるので、攻撃1回分無駄になる。
  • 分離
    • 光の三妖精が行動終了前ならいつでも可能、合体前の配置で分離する。
    • 初期配置だと隣接してないので、そのまま合体させると分離後信頼補正が掛からなかったりする。
    • 分離先に他のユニットがいると配置がずれてしまうので注意が必要。
      • ずれてユニット同士が離れてしまった場合、行動を消費せずに再合体することが不可能になる。合体前のユニットの位置関係は常に覚えておくようにしよう。
  • HP・MP
    • 合体直後のHP・MPは「各ユニットの現在HP・MP合計/各ユニットの最大HP・MP合計」の割合になる。
    • 合体後、HP・MPの変動をはさまずに分離した場合は、合体時点でのHP・MP量のままになる。
    • 合体後、HP・MPの変動もしくはターン経過が発生した後分離した場合、
      「合体ユニットの現在HP・MP/合体ユニットの最大HP・MP」の割合でそれぞれのユニットのHP・MP残量が決まる。
      • 基本的には合体してからHP・MPを回復したほうがお得と言える。
  • 精神
    • 使用者個人に掛かっている物を纏めているといった感じ。
      • 例えば光の三妖精時にルナが『鉄壁』を掛け、その後分離すると、ルナだけに『鉄壁』が掛かっている。
      • 光の三妖精時にサニーが『閃き』を使用しても、スターが『閃き』を使用することができる。この場合、光の三妖精時に攻撃を回避してもスターに掛かっている『閃き』は残るため、計2回回避可能。
    • 効果の発動回数/期間の累積。(効果量が重複されるのではなく、効果発動の回数や期間がn倍される)
      • 例えば分離時に『努力』を3人に掛け、その後に合体すれば、以降3回の戦闘に『努力』の効果が掛かる。
      • 『必中(感応)』などのターン制の精神コマンドを3人に掛けると3ターン持続する。
  • スキル
    • 光の三妖精にはメインとなるサニーのスキルが適応される。
  • パワー
    • パワー関係のスキルは光の三妖精自体には効果がないものの、パイロット2人には作用する模様。
    • ルナにP回収(回避、命中)などを付けて光の三妖精で攻撃すると、
       光の三妖精のパワー上昇は通常と変わらないが、ルナのパワーはちゃんとスキル分上昇する。
    • 味方が敵を撃破した場合のパワー上昇は、合体中のルナ、スターには適用されない。
  • 経験値・PP
    • サニーのレベルを基準にルナ、スターにも同様の経験値、PPが入る。
    • このため1回の戦闘で3人分の経験値とPPを取得することが出来る。
  • 強化度
    • 強化度は合体に参加する三人の平均値(切り捨て)になる。
      • 合体後を強化したい場合、単純計算で通常のユニットの3倍の資金がかかる。
      • 合体後の強化を効率よく行いたい場合、各項目の強化度合計が3の倍数になるように上げていきたい。
  • 装備
    • 合体要員の一番上の装備を足したのが合体ユニットの装備になる。
      合体後中心に戦うなら各キャラの2番目以降の装備スロットは消費アイテムで埋めるのがオススメ。

Edit

全般 Edit

  • 今作の「夜」マップは36話〜44話。また47話から49話までは「昼マップだが特性『吸血鬼』のデメリットを受けない」という特殊仕様になっている
  • 強制出撃ユニットもペアを組むことが可能。強制ユニットのの後衛枠にペアを組ませたいユニットを置けばOK。
    ただし後衛枠が「Fixed」となっている場合はペアを組ませることが不可能。
    • 強制出撃ユニットは「換装」ができず、強制的にノーマルになる。影響があるのはにとりだけだが、2回強制出撃マップが存在する。
    • 聖輦船も出撃マップでは事実上強制出撃なので、出撃コストがかからない。また後衛枠は空いているように見えるがペアを組むことができない。
  • 出撃選択時に各種準備及びセーブが可能になったが、以下の点に注意。
    • 聖輦船は出撃選択時での準備が不可能。
    • セーブはマップ中セーブ(コンティニューで再開するデータ)と同じ枠を使うため、マップ中にセーブすると上書きされる。
    • 出撃選択画面でのセーブおよびそのデータのコンティニューは通算セーブ/リセット回数に含まれない。なのでリセット制限プレイでも問題なく利用できる。
  • Lunaticでの敵SP回復量は前作より5増え、毎ターン10回復する。そのため消費10のものは毎ターン使われる事がある。

フル強化ボーナス Edit

ユニットの強化にて全ての項目を10段階強化すると以下の内一つをボーナスとして得ることができる。
選択画面でキャンセルボタンを押せば保留する事もできる。
各強化ボーナスの解説はこちら。

HP+2000命中率+20%
MP+100クリティカル率+20%
運動性+20(最長射程1以外の)武器射程+1
装甲+300武器攻撃力+200
高速・低速移動力+1(ユニットの)地形適応 空→S
バリア等の消費MP-50%(ユニットの)地形適応 陸・水→S

ステータス付与の仕様 Edit

付与されるステータス(ユニットウィンドウの「状態」欄に表示されるもの)は「強化」と「弱化」の2つに分類でき、それぞれ同時に1つずつの付与が可能。

分類内容
強化「次の攻撃に追加効果の付与」効果が加わっている状態(白表記)寂び、厄流しなど
ユニットや武器に有利なステータスが付与された状態(緑表記)弾幕はパワー、動かない大図書館など
弱化ユニットに不利なステータスが付与された状態(白表記かつ戦闘データウィンドウで赤表記)回避率ダウン、移動不能など
  • 同じ分類に属するステータスは常に後発のものに上書きされる。
    • たとえば「移動不能」をかけた後「パワー上昇封印」をかけた場合、どちらも弱化カテゴリなので後発の「パワー上昇封印」の効果が発揮される。
    • 強化も同様で、たとえば雛が「厄流し」を使った後にリリカ・ソロライブを受けると、後発のソロライブ効果「命中率・回避率+15%」に上書きされ、厄流しの「次の攻撃に〜」効果は無くなってしまう。
  • なお、ミスティアの各種歌は能力値を直接強化する仕様により上記の強化枠を使用しないため、これらとは上書きされず重複することが可能。
  • ボスが次のスペルカードに移行する際、そのボスに付与されたステータスはリセットされる。
    • たとえ効果が1ターン継続するものでも消えてしまうので注意。

搭載の仕様 Edit

特殊能力「旗艦」を持つユニット(聖輦船)は他のユニットを搭載できる。

搭載方法

搭載方法やり方行動済みとなるユニット備考
搭載ユニットが聖輦船のいるマスに移動し、着艦する。
搭載されるユニットの空中・地上は問わない。
搭載されたユニット
回収聖輦船が隣のマスにいる1ユニット(1ペア)を回収する。
搭載されるユニットの空中・地上は問わない。
聖輦船移動後の回収も可能。

搭載中のユニット

  • 搭載中ユニットの特性
    • 搭載された時にパワーが10下がる。ただし計算の結果100未満になる場合、100を下回ることはない。
    • PP開始時にHP、MP、弾数が回復する。
    • 出撃時は必ず空中になる。
    • 敵の攻撃対象外となる。
    • 紫の固有スキル「神隠し」の対象外となる。
  • 可能な行動
    • 移動、高速低速の切り替え、前衛後衛の交代、固有スキルの使用、精神の使用
  • 不可能な行動
    • その場で攻撃、アイテムの使用、空中地上の切り替え
      • 特にアイテムの使用ができなくなることに注意。

搭載活用例

  1. 移動力の増強
    • 聖輦船が移動した後に搭載ユニットが出撃すると、移動距離を飛躍的に伸ばせる。本家SRWで言うところの「戦艦飛ばし」というテクニック。
    • 霊夢ルート40話の三妖精を霊撃なしで撃墜したい場合などで有効。
  2. 「神隠し」による大量輸送
    • 多数のユニットを搭載し、その後紫の固有スキル「神隠し」で聖輦船を引き寄せると、円滑に援護陣形を構築できる。
    • 紫を何らかの方法で一気に遠方へ移動させ、そこで聖輦船を引き寄せれば、必要なユニットを一気に任意の位置に送り込むことも可能。
  3. 隠れ身
    • 搭載されたユニットは狙われないため、安全に生存させられる。
    • 攻撃ができないため、精神コマンドや固有スキルの使用だけを目的としたユニットで有効。
      • ただし、搭載したままではアイテムを使用できないので注意。
  4. 移動力の増強(1ターン内)
    • あるユニットの移動力を1ターン内で伸ばしたい場合、まず聖輦船をそのユニットの隣マスに移動させて回収し、すぐにそのユニットを出撃させれば距離を1マス稼ぐことができる。

合体の仕様 Edit

以下妖との相違点を挙げる。それ以外は妖と同様。

  • 合体
    • 今作での合体の条件は以下の2つを満たす必要がある。
      1. 合体可能なユニットが周囲8マスに位置している。
      2. 合体可能なユニットが合体可能なユニット同士以外とペアを組んでいない。
        (合体可能なユニット二人がペアを組み一人がシングルでも合体可能。この場合、分離時もペアは維持される)
    • よって出撃枠を最低2枠消費することになる。2枠と3枠どちらにもそれぞれメリット・デメリットがある。
      • 3枠(シングル*3)の場合、出撃枠が圧迫されるが、合体ユニット行動前に一時的に分離して2ユニットまで個別行動させることができる。
      • 2枠(シングル*1+ペア*1)の場合、出撃枠の消費を抑えられるが、一時分離による個別行動の回数が1回までになる。
  • 経験値・PP
    • 永からは個別に経験値の判定が出されるためサニーだけ低レベル、といった運用ができなくなった。
    • 1回の戦闘で3人分の経験値とPPを取得することができる美点は変わらず。もっとも、ペアシステム導入で少し魅力は落ちたが。
  • 嫁レベル
    • 合体に参加するキャラの中で最も高いものが反映される。(1.1.0以降)

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