メタルヒーロー

Last-modified: 2008-08-02 (土) 01:09:10

#124:メタルヒーロー

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ヒーローボーグギャバン組ショートレンジタイプ基本型/+10-
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
C38020020342段エアジャンプ-
C38020030744段エアジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
-メタルからて-メタルセットアップ(1)-
-メタルブレード-ハイパーメタルブレード(1)-
(上段・変身前 下段・変身後)

謎の宇宙刑事。ボス級のボーグをも一撃で倒してしまう、大型ボーグキラーの最右翼。

変身前の格闘(メタルからて)

通常格闘
パンチ→アッパー→肘鉄→裏拳。裏拳はふっとばし力あり。
ステップ格闘
キック→パンチ→アッパー→肘鉄→裏拳。
着地格闘
チョップ(?)→キック→パンチ→アッパー→肘鉄→裏拳。
ジャンプ格闘
キック。命中後の着地が早く、着地格闘へつなげやすい。
空中ダッシュ格闘
飛び蹴り。ふっとばし力が高い。

変身後の格闘(メタルブレード)

通常格闘
横薙ぎ→縦斬り→縦斬り。3段目の縦斬りで衝撃波が出る。
ステップ格闘
横薙ぎ(?)→横薙ぎ→縦斬り→縦斬り。4段目の縦斬りで衝撃波が出る。
着地格闘
袈裟斬り→横薙ぎ(?)→横薙ぎ→縦斬り→縦斬り。5段目の縦斬りで衝撃波が出る。
ジャンプ格闘
側転しながら、下から上への回転斬り。判定が縦方向に広い。
空中ダッシュ格闘
突き一回。当たって突き飛ばした相手の間近に着地するため、格闘ラッシュの起点に使うのが便利。

間合いが狭く慣れるまで使いづらいが、持ち前の機動力の高さ+ハイパーアーマーで

強引に近づいてコンボを決めることが可能。
接近戦ではなかなかの強さ。(HPが高くないのでやりすぎには注意)

Xボタンでメタルスーツをわずか0.05秒 約2,3秒で装着。装着モーション中は完全無敵だ!

なのでICBMの爆風をタイミングがよければ回避可能。

きりもみダウンすると変身が解けてしまうが、ゲージのリロードも早い(2秒)ので起き上がる頃にはゲージが溜まっている。

時間による変身の解除もないため、実質常に変身して戦う事ができる。

起き上がり無敵中に変身しようとすると変身中の無敵時間が無くなってしまうので注意。

フォースの先鋒にすると開始と同時に変身できて得になる──と言いたいところだが、

ゲージが溜まるのが早いので余り得した気分にならないのは気のせいではないです。

スーツ装着後はBアタックがブレード攻撃になり、ハイパーアーマー完備。

ただし格闘攻撃の間合いは、ショートレンジタイプのくせにかなり狭い。

密着するほど近づいてないと、空中ステップ格闘がちゃんとホーミングせずに空振りしたり、

1段目の攻撃が当たっても2段目以降が追尾せず、あらぬ方向に衝撃波が出てしまう。

  • 相手の攻撃をわざと受けて、通常格闘で反撃
  • ステップ格闘を当てるか、回避させておき、ちょっぴり間を空けて通常格闘を仕掛ける
  • 地上の相手に、低空ジャンプからの空中ステップ格闘を当てる

等の方法を使って、相手を真正面にきっちり捉えてから、格闘を最後まで出すようにすると良い(気がする)。

相手の攻撃を受けても怯まないのと、通常格闘1段/ステップ格闘1段の技後の隙が少ないのを利用して、

相手の間近で探るように剣を振る →当たったら、敵に密着して通常格闘1段からやり直す──のが、同サイズのキャラ相手には有効。

斬っても怯まない上にステップ移動距離の長いタンクボーグや大型マシンボーグ相手は結構辛い。

ちなみに誘導自体はむしろ強い方で、ロックオンできる距離の方に問題がある。しっかり近づけば他のボーグ以上の命中精度を発揮する。

メタルヒーローを変身後にきりもみ吹っ飛びさせるのに、他のボーグの2倍のヒット数が必要。

(これはハイパーアーマーの特性ではない)

それゆえ他のボーグがきりもむ攻撃でも平然としていることが多々ある。

しかし裏を返せばきりもむまでに2倍ヒットすることでもあり、サイバーガール

Wビームクローのような一瞬で多段ヒットする攻撃を二倍くらってしまうということでもある。
命中している間は動きを止められるチェーンソーナイトは苦手だ。

一番与えるダメージの多いコンボは通常格闘一段×4→通常格闘三段だが、

決められるタイミングは滅多に無いので、空中格闘→空中ステップ格闘→着地格闘五段や、

空中ステップ格闘→着地格闘五段を狙うのがオススメ。

また、ステップ格闘1段を10回ほど繰り返すこともできる。やられる側はけっこうむかつくかも。

ステップ格闘一段、着地格闘一~二段は他の格闘に比べて与えるダメージときりもみ係数が低い。

衝撃波はどの格闘で出しても威力は同じ。障害物がなければ端まで届く。

威力を比較すると

空格一段、着格一、二段<衝撃波<それ以外の格闘

となっていて、威力の比率は

1:2:3

となっている。

X攻撃「ハイパーメタルブレード」は弾数が一発のみ。

発動(ブレードの当たり判定発生)までの硬直は2.8秒、完全に振り下ろすまでの硬直は3秒。

ロック中の敵が移動しても、ステップされない限り発動直前までその方向を向き続ける。

つまり敵がステップするまで追尾し続ける。

ロックオン範囲と射程距離は無限で、障害物に影響されない(地形の影響は受ける)。

空中で出すと、地上に落ちるまでの間発動し続けるので、大型ボーグに大きなダメージを与えたり、複数のボーグを巻き込んだりする。

根元に近いほど、攻撃力が大きい? それとも攻撃開始につれてダメージが下がっていく?

通常格闘で相手を吹き飛ばしておいて、キャンセルでX攻撃を使うと、

相手の起き上がりにハイパーメタルブレードが当たる場合が多い。

バースト中に出すと発動までの時間が短くなるが発動終了までの時間も短くなってしまうので、かえってダメージが下がる場合もある。

ゲージのリロード時間は変身前と同じく2秒。

ブレードを伸ばすモーションの時にゲージが消費される。この時にゲージが溜まっていないとキャンセルそのままブレードを収める。

使うときは「ギャバンダイナミック!」と叫ぼう。

以下は小ネタ。

こっそり没開発チーム便りが隠されて(?)いた・・・

楽しい使い方の1つとしてパンサービークルに乗りながら戦うというのがある。

モーション中の回避をビークルにまかせて、ターゲットの周りを回りながらダイナミックを当てられるので凶悪だぞ!

場所によってはビークルを斬ってしまう可能性もなくはない、かも。

パンサーに乗る時は脳内で「サイバリアン!」と叫ぼう。

なるべくならアナザーパンサーロボのビークル形態に乗ろう。サイバリアンは赤色なのだ。

衝撃波をパワーフィールド等のショット変化系のフィールドに通しても変わらないが、フィールドは破れる。

ブレードは変身時に手に当てられるパーツを使用している。

トラブルシュートにある不具合を利用することで違う(本当の?)意味で無敵になってしまう。

また戦闘に直接は関係は無いが、HPが全て無くなって死ぬ瞬間にスーツが一瞬解除される。

これは強力な攻撃を受けるとスーツが取れてしまうという戦隊物の定番を再現したためだろうか・・・。

上記の通りバグ技を使うことにより無敵状態になり、N格闘三段の衝撃波とハイパーメタルブレードでのみ攻撃できるようになります。

方法は以下の二つ。

  • チェーンソーナイトで拘束&近接攻撃時に変身で発現。意図的に再現する事も可能。
  • 障害物の上に乗って変身し、モーション中に障害物が破壊されると発現。ゴールドヒーローは不可。

上の方は相手か味方(プレイヤーが操作しないとダメ)にチェーンソーナイトがいないと使えませんが、

下の方はメタルヒーローのみの特権であり、がんばればいつでも出せます。

対戦では使うだけで勝ちが決定してしまう(あるいは永遠に終わらない)ので禁止ですが、ストーリー等では使ってみるのも面白いです。

とはいえ、正規の方法でないうえ、エアボーグ等飛んでいるボーグには手出しできないんでそうお勧めできたもんじゃないです。

ちなみに変身前に足元が壊れると攻撃できない、敵に見つからない空気になってしまいます。