#017:アローニンジャ
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 300 | 180 | 2 | 2 | 3 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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シュリケン(10) | クナイ | - | にんぽうカゲヌイアロー(8) | - |
サポート系ニンジャボーグ。相方との組み合わせで強くも弱くもなる。
他のボーグとはジャンプの感覚が異なるので慣れが必要。
空中ステップはノーマルニンジャと比べて遅めのスピードで、やや長い距離を移動する。
少々クセがあるので操作に慣れが必要かも。
- 通常格闘
- 2段斬り。2段目はふっとばし力が高め。
- ステップ格闘
- 多段ヒットするローリングアタック。命中すると自動的にハイジャンプして追い打ちがかかる。
- 着地格闘
- ステップ格闘が出る。
- ジャンプ格闘
- 斬りつける。
通常格闘はノーマルニンジャのものと共通で非常に威力が高くなっている。
アローニンジャは全体的に攻撃力が低いため、できる範囲で狙っていきたい攻撃だ。
カゲヌイアローは命中した敵の移動範囲を一定時間制限する技。
実は微少ながらダメージを与えられる。シュリケン一発と同じ威力なのだが無いよりはマシ、と思いたい。
カゲヌイの効果は時間経過以外に自分がやられることによって消滅する。装甲もヤワなことだし、縫ったら逃げて味方に任せたほうが強いかもしれない。
ちなみにバーストされるとカゲヌイの効果が無くなる。こちらが食らった時には緊急脱出に使えるので覚えておこう。
アローニンジャが変身攻撃を受ける、チェンジニンジャのにんぽうチェンジ、クロノサムライのじかんていしでもカゲヌイの効果はなくなる。
最初から味方が狙っているヤツをカゲヌイで攻撃してサポートするのもいいだろう。間違っても味方に当てないように。
上手く当てると相手を空中に固定することもできる。デモプレイで実際にやっているので一度見てみよう。
「ジャンプ格闘→地上ステップ格闘→(敵と一緒に上昇)→カゲヌイアロー」で相手ちゅうぶらりん♪
ジャンプ格闘は周回数の増したCOMならほぼ避けられるがコレを出すことによって地上ステップ格闘の命中率が向上する。
ジャンプ格闘は相手の頭一つ上くらいから出せば当たり易い。
カゲヌイアローの発射ごとに背負っている矢が減るギミックが凝っていて素敵だ。
#018:ダブルニンジャ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
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ニンジャボーグ | 弱ボーグ | オールマイティタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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D | 210 | 150 | 2 | 3 | 3 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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シュリケン(10) | シノビガタナ | - | シノビボム(5) | にんぽうカゲブンシン |
ノーマルニンジャの上位互換。格闘もノーマルニンジャのものと同じ。
- 通常格闘
- 刀で斬りつける。最大2段で2段目はふっとばし力が高い。高威力。
- ステップ格闘
- 刀で斬りつけたあと、左右に(左右ステップの場合はステップと逆方向)回りこむ。踏み込み距離は長いが、リーチ自体は短めで後隙も大きい。
命中率が不安定ですが出し始めの動きはすばやいため、空中格闘をよけられた時などに出すと意外と活躍します。
格闘後の隙は命中時のみボムでキャンセル可能です。 - ジャンプ格闘
- 刀で斬りつける。着地後に通常格闘に繋げられる。ジャンプ格闘>ジャンプ格闘>爆弾で締めといったコンボも可能。
- 真下格闘
- ドラゴンバスターよろしく刀を構えて垂直落下。相手や状況にもよるが多段ヒットする。
にんぽうカゲブンシンは二人に分身して2体同時に攻撃できるようになる技。ダウンすると解けてしまう。
カゲブンシンをする前の刀を鞘に納めるモーション時に刀を納めるイイ音がする。ニクイ演出です。
格闘の威力はあまり上がらないものの、射撃の発射数が二倍になる恩恵は結構大きい。
ボム二発を爆風までヒットさせるとクローロボのミサイル一発に近い威力があり、ダメージ源としても期待できるようになる。
シュリケンは単純に2発分の威力になり相手をひるませる効果も二倍。近距離から中距離では十分に牽制用の飛び道具として活躍してくれる。
カゲブンシンで出現した子機の格闘攻撃には基本的には当たり判定が無い。
ただし地上格闘時に発生する真空波には判定があり、ダメージアップを狙える。
コンボ補正の弱い一段止めの際はそこそこの威力が期待できる。無理に狙うほどのものではないが覚えておくと役に立つこともあるだろう。
しかし地上格闘を二段目まで当てた場合は大きな補正がかるので注意。その場合は通常時とのダメージ差はシュリケン一発分にもならない。
避けに自信があればノーマルニンジャ以上のボーグに十分なれる。 勝利ポーズはノーマルニンジャと違って首を傾げます。何故かカワイイ。
#019:アクセルニンジャ
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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D | 380 | 200 | 3 | 3 | 4 | 9 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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カマイタチ(5) | - | みだれカマイタチ | にんぽうフルスロットル | - |
左足には「疾」と描かれている。渋い。勝利ポーズの左手は気にしちゃいけない。
コイツ単機で「デスボーグ・ベータぶたいをたおせ!」をプレイすると、ちょっとしたストレス解消ができる。
敵の数が多いため、操作に慣れるにもこのステージが最適。
いわゆる近接攻撃が存在しない。その代わりに、
「ジャンプ」、「空中ダッシュ」、「にんぽうフルスロットル」時の体当たりに攻撃判定が発生する。
これら3つの攻撃に攻撃力の差は無い(検証レポートより)
また、体当たりは性質上ポップスハニーによって混乱させられていても普通に当たる。
にんぽうフルスロットルは発動と同時に高速で移動する技。
バースト時に使うと凄まじい勢いでステージ上を駆け巡るが制御は困難。
そこへクイックスペルを重ねようものならもうワケガワカラン。
これにビッグスペルをかけると(ry
ヒットすると強制ダウンに移行させるため、起き上がりに再度フルスロットルを重ねれば大型マシンボーグも小ドラゴンも怖くない。
上手く当てれば、ギャバンの蒸着すら解除させる事が出来る。
フルスロットル状態は攻撃を受けるか、壁にぶつかるか、任意でキャンセルする事で止まる。
Xボタン(急ブレーキ)、ジャンプ、チャージBでキャンセルすることも出来る。
ジャンプでキャンセルした直後に空中ダッシュをすると、任意の方向に低空ダッシュするのでフルスロットル中の方向転換に利用できる。
この技を駆使することで超高速で動き回れる。Xによる急ブレーキは隙が出来ちゃうからね。
なお、ジャンプでキャンセルする前にスティックを先行入力すると、フルスロットル状態から即空中ダッシュに移行する。
慣れるまでが少し難しいが、ジャンプキャンセルから空中ダッシュに繋ぐより素早い方向転換ができるため、
そこからさらにフルスロットルに繋ぐことで、フルスロットル中の旋回性能の低さを完全にカバーすることができる。
先行入力からフルスロットルに繋ぐ時は、Xを押すのが早すぎると空中ダッシュが出ず、方向転換ができないことに注意。
攻撃判定は空中ダッシュにもあるので、慌てずに一拍置いてからフルスロットルに繋げよう。
また、先行入力を行うと地上スレスレで空中ダッシュするため、アクセルニンジャの「空中ダッシュに攻撃判定がある」という特徴が生きてくる。
空中ダッシュ中の旋回性能は非常に高いため、追撃する時に非常に役に立つ。
フルスロットル中のスピードはステップより速いはずなのだが、如何せんホーミングを切る能力がないためホーミング性能の良い攻撃(太ビーム等)を振り切ることができない。
それらの攻撃を回避する場合はフルスロットルを一度キャンセルしてステップする必要がある。
カマイタチ(チャージ含む)は破壊可能な障害物やバリアスペルを貫通して攻撃することが出来る。
ナイトボーグ系の盾を貫通する様に見えるが、実際は突き抜けるだけでダメージは与えられない。
密着して当てると3ヒットして相手をダウンさせる。
カマイタチはターゲットの方を向いて発射するので、
- 空中ステップで相手の頭上を通過>ショット(振り向き)>フルスロットル と仕掛け、
- ショットをステップで避けられたらそこにフルスロットル
- ショットがヒットして怯んだらそこにフルスロットル
と言った具合に攻めれば(゚д゚)ウマー
みだれカマイタチは通常のカマイタチに比べてホーミング性能がアップ。
その代わり一度広がってから敵に向かっていくため、小型のボーグには密着されると当たらない。
遠距離のボーグにも一応当てることができるが、相手に一度でもステップされるとホーミングが切れてしまうため、実際は当たらないと考えて間違いない。
敵をホーミングするので、フルスロットルが外れたときの誤魔化し用として使うといい。それ以外の用途には逆に使いづらいとも言える。
にんぽうフルスロットル中にもBチャージは可能なので、ダッシュ中にチャージ>発射>ダッシュ中にチャージ…という戦法もなかなか有効か?
おそらくタイマンでなら全キャラ中最強のアルティメットキャノンキラーであろう。ドラゴンと違ってダメージすら受けないのだから。
さらに言うと空中ダッシュはサイバーマシンさえダウンさせる。サイバーマシンの合体が解除されるまで延々と空中ダッシュだ!!!
#020:ワープニンジャ
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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C | 400 | 200 | 4 | 3 | 4 | 7 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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ダブルカマイタチ(5) | アームカッター | - | にんぽうワープ(2) | ワープスラッシュ |
- 通常格闘
- 3段斬り。3段目はふっとばし力が高い。
2段目は斜め上方向へ力がかかっているらしく、ワープでキャンセル(やや早め)すると相手の背後上空に出現する。 - ステップ格闘
- 回転しながら2回斬りつける。2段目は水平ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- バルログばりに強襲斬り。ホーミング性能が高く斜め上の相手にも当たる為、対空としても使える。技の前後に少し隙があるので注意。
ダブルカマイタチはB押しっぱなしでは連射できないがB連打で連射可能。
射程がかなり短いので遠距離戦には不向き。上下に追尾し始めるのも遅く、斜面など高低差のつきやすいところでは役に立たない。
また、破壊可能な障害物やバリアスペルを貫通して攻撃することが出来る。
ナイトボーグ系の盾を貫通する様に見えるが、実際は突き抜けるだけでダメージは与えられない。何で実盾だけ?と思わずにはいられません。
にんぽうワープは一瞬だけ無敵状態になる技。
歩き・ジャンプ・ステップ・格闘中などの「移動ベクトルがかかった状態」で使用すると、その方向及び勢いに応じた一定距離を移動する。
敵の格闘をかわして格闘を決めたり相手の背後にまわりこんだりキャンセルに使用したりと、慣れれば格闘系ボーグを手玉に取ることができる。
ワープのリロードは比較的速いので、積極的に使っていこう。
- (空中、地上)ステップ中にワープ
- 連続ステップよりも高速な移動が可能。中間距離でプレッシャーをかけ、相手の隙に接近し斬り刻むが肝要。
- ジャンプ中にワープ
- 2段ジャンプ程度の高度まで上昇可能。繰り返すことでメタルヒーローの4段ジャンプよりも高く飛ぶことが出来る。
フォートレスボーグに乗る時やエアボーグを追いかける時に重宝。 - 地上ステップ中にワープ
- 直後の格闘はステップ格闘ではなく地上格闘が出る。回避をステップにするかワープにするかはカウンターをどちらにするかで決めよう。
- 地上格闘(地上ステップ格闘)のコンボ中にワープ
- ワープ直後の格闘は地上格闘1段目に戻る。
そのとき正面に移動ベクトルがかかっていれば背後に回りこむように移動することがある。自分が混乱しないように注意。
また、地上格闘2段目の出かかりは斜め上にベクトルがかかっているため、ワープでキャンセルをかけると相手の頭上に移動する。 - ダブルカマイタチ発射後に前方ステップワープ
- ショットを追いかけて移動することが出来る。
距離によってはショットを撃ちつつ背後にまわったり、ショットから近接を叩き込んだりと幻惑効果も高い。
ワープスラッシュは無敵状態になって一定距離を前進した後に攻撃判定が発生する技。
ドラゴン等のデカ物に使うと3・4発ぐらいでバーストゲージが溜まるので一気にたたみかけよう。まさに凶悪。コスト400は伊達じゃない。
シャドガでも同じ事ができるが、一瞬で出せるシャドウスラッシュと違い対小型には封印したほうが良い。もちろん隙あらば狙いたい技でもある。
ワープとカマイタチを駆使して相手に近づき、格闘を決めるのがワープ忍の戦い方。逆に遠距離戦は苦手。
外れる覚悟でショットを撃ち…相手がそれを避けたらステ格で攻撃 → 2段目が出る前にワープでキャンセル → 通格3段で追い打ち!が強い。
ただしステップ格闘の1弾目だけでは相手が怯まないため、相手の行動をしっかり見て臨機応変に対応しよう。
格闘の威力は通常格闘>ステップ格闘なのでワープで接近→通常格闘もオススメ。ワープの距離を読み違うと硬直を敵に攻撃されるので注意。
ちなみにバーストして移動しながらワープするとなんかすごい。ワープで消えてる時にバーストしてもなんかすごい。
射撃の有効範囲が狭くホーミングも弱いため、遠距離攻撃主体の相手や飛び物ボーグは苦手。
しかし格闘攻撃のスキが非常に小さく、全体的なスピードが高めなので近距離での戦闘では結構な強さを発揮してくれるだろう。