ヒーローボーグ

Last-modified: 2008-09-02 (火) 19:59:35

種族別:ヒーローボーグ

ヒーローボーグの小攻略集。

6機体中4機が変身可能。大きくなったりアーマー装着したり。もちろん変身後のほうが強い。


#046:ジェットヒーロー

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ヒーローボーグ強ボーグスピードタイプ基本型/+5
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
D3501603248ブーストジャンプ飛行
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
ブレードガンショット(10)ブレードガンつきパワーフィールドひこう-

エンジェルボーグを一回り強くしたボーグ。格闘と援護が得意。

ウイングボーグの「飛行」で紹介されている連続「ステップ>ジャンプ>ステップ」の高機動運用にも対応しています。

格闘を狙って相手に張り付きたい場合などには便利です。

通常格闘
3段突き。
ステップ格闘
ターゲットの真上に移動、そこから垂直落下のドリルアタック。地面に着くまで止まりません。
飛行格闘
回転しながら突撃。最大33ヒットぐらい。翼にも当たり判定があってゴリゴリします。

飛行系ボーグでは珍しく格闘のほうが強めで格闘距離もかなり広い。が隙も大きめ。

格闘動作はルビーナイトサファイアナイトに似てるが、飛行系ゆえ上から攻撃を狙いやすい。

ステップ格闘はノーマルニンジャの真上格闘みたいに対ドラゴンでがりがり削れる。カゲヌイで縛ったりキャリアーしたりしちゃいけません。*1
飛行格闘は格闘距離がかなり長いので、上下からの奇襲として役に立つ。

目玉は通過したショットの威力を上げる(ショットが大きくなる)パワーフィールド。

このフィールドは「フィールドにショットがヒットするたびに巨大化する」という特性があるので、

多段ヒットするショットは(フィールドに多段ヒットするため)とんでもない大きさになる。

ちなみに、メガトン先生の顔も大きくなるよ( ・ ∀ ・ )

フィールド4枚重ねばりしてショットすれば、ただのブレードガンショットでもそれなりのダメージを与えることができるが、*2それは相手の射撃も強めるのであまりおすすめできない。

あくまで他力本願の武装だ。

またフィールドは設置者が倒されても残る。やられることを覚悟で次のボーグに託す戦いも考えられなくはない。

このためショウのフォースのようにジェットヒーロー→ブレードウイングの並びはとても危険。

逆にわざとフィールドを張らせておいて、ガルダブレードウイング戦でこちらが利用する戦法もアリ。

さらに補足。大きくなったメガトン先生の顔及び自らのパーツを投げて攻撃する系統のボーグのパーツは回収時に元の大きさに戻ります。

つまりメガトン先生の頭が大きくなったら回収するまでずっと大きいまま。ある意味はしらせっち的な障害物が出来上がります。

フィールドフィールドを通過させても大きくならないが、

ジェットヒーロー自体をビッグスペルで巨大化すれば巨大フィールドを張ることも可能。

性能は変わらないが、ステージを覆いつくすフィールドは圧巻。

ちなみに、翼の部分にも喰らい判定がある。回避運動は少し大きめにしないと、避けたつもりでも当たるので注意。

#122:ゴールドヒーロー

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ヒーローボーグ強ボーグショートレンジタイプ基本型/+10
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
C42020022342段エアジャンプ-
C42020032584段エアジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
パワーショット(10)おうごんけん-ゴールドセットアップ(1)-
ビーム(10)おうごんけん-多段HITビーム(1)-
(上段・変身前 下段・変身後)
通常格闘
パンチによる連続攻撃。最大5段で5段目は水平ふっとばし力が高い。
ステップ格闘
左フック。水平ふっとばし力が高い。
着地格闘
右パンチ。水平ふっとばし力が高い。
ジャンプ格闘
飛び蹴り。ふっとばし力が高い。
空中ダッシュ格闘
突進しながらのパンチ。ふっとばし力が高い。

強機体。コスト420に対して明らかに強い。

「十二の星座の戦士」のクロス装着ギミック搭載なのだ?変身後は獅子王っぽい人。

セットアップ前、後ともに格闘モーションは同じ。ただし、セットアップ後は武器を装備し、全体的に性能が上がっている。

Bショットは発射後にステップすることで隙をキャンセルできます。

空中ならB即ステップの繰り返しで連射も可能で、丸いパワーショットがぽこぽこ連なって飛んでいく図はちょっと面白いですよ(変身後ならコマンドガールばりの火力になる)。

パワーショットは弾速の異常な遅さで大半の敵には当てられないが、格闘間合いになるギリギリ外でなら当たることもある。

連射していれば一発目が当たったあとその後立て続けに当たるのでまあまあの威力だったりする。

ちなみに変身後Xの貫通ビームは名称不明。ゴールドレーザー?バスター?

セットアップ時にはかなり長い無敵時間がある。ヒーローボーグ部隊をデスICBMで全滅させようとして変身後のゴールドヒーローが残ることがあるのはこのため。

また、トランスフォームと同じく変身するとパワーショットは消滅します。…だからどうしたという話だが。

こいつを先鋒にしてバトルを始めるとゴールドセットアップのゲージが
最初からちょっと貯まっていてお得。

時間限定ではあるがXでアーマー装着、その間はパワーアップする。リチャージは遅め。

武装は連射がきくビームと多段ヒットする太ビーム。

前者は弾数が多目でリロードも早く使い勝手が良い(コマンドガールちっく)。またバーストすれば鬼のような連射が可能。

そして、圧巻なのがその運動性能。

変身中は4段エアジャンプになるのだが、空中ダッシュによる高度落下がほとんどない。この為、超高高度からの無限ステップ連射戦闘が可能。

これは対多数の戦況で非常に有効で、更にアーマー装着時間切れをバーストで誤魔化す事により恐ろしいダメージ源になる。

非変身時のステップは間隔が非常に短いため遠距離の相手に強く、8週目デスブレンですら単機で倒してしまう。
ただし数十分間ステップしっぱなしになるのでプレイヤーの方の負担が厳しい。

しかし変身解除後は低空中にいると、敵の格闘の餌食となり非常に危険である。

地上に降りてもステップだけでは回避しきれないので、未変身中いかに生き延びるかが最大の課題となる。

最良の対処法は最高高度での連続空中ステップで難を凌ぐことであるが、

そのような状況を作るには障害物の上からジャンプし、あらかじめ高々度を保っておかねばならない。

幸いゴールドは射撃速度が速く射角も大きいので、超上空にいつづけても戦闘に支障はないだろう。

(ただし対人戦ではあまりにも卑怯すぎるので、たまには降りて 格闘 → X攻撃 のコンボを狙ってみよう)

地上で変身するとジャンプしてから変身する。そのあとジャンプ1回分を失うが、すぐにその場でジャンプすれば更に4回ジャンプが出来るので、

地上から4回ジャンプよりも高度が稼げます。

変身と解除時に毒状態から回復。弾が消えたり混乱も回復するので変身はトランスフォーム扱いである。

しかしバースト中でも容赦なく変身は解ける。ゴキ化、デスアイ化とはまた別物のようだ。

#123:サイバーヒーロー

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ヒーローボーグ強ボーグオールマイティタイプ基本型/+10-
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
B45020035543段エアジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
-ヒーローアタックヒーロースピンヒーローショット(5)ヒーロービーム

俺より強い奴に会いに行く
謎の格闘家。

プレイヤーの使い方によってタイプ(ショートレンジ等)が変わる。

BボタンとXボタンで格闘と射撃を分担していて、距離に関係なく格闘・射撃を使い分けることができる。

あきらかに初心者用ではないので、ゲームになれてきたら使ってみよう。

ヘルメットの下の素顔を見た者はいない。クリスタルなら見れる?

通常格闘
左ジャブ→左ジャブ→右ボディブロー→左アッパー。アッパーはエリアル開始技。

連打タイミングを調整することでジャブのみを出し続けることもできる。ヒット確認をしてからボタンを押していこう。
ステップ格闘
強パンチ(かな?)。ふっとばし力が高い。
着地格闘
右パンチ→左アッパー。アッパーはもちろんエリアル開始技。
ジャンプ格闘
キック。命中後の着地が早く、着地格闘へつなげやすい。
空中ダッシュ格闘
飛び蹴り。ふっとばし力が高い。コンボ狙いならあまり使わない方が良い。

さらにカーソルが格闘カーソルになっていなくても使えるため

敵との距離を縮めるための移動手段や敵の遠距離攻撃を避けるのにとても有効。

近接範囲外からこの攻撃で近接範囲内に入った際、もう一度Bを押すと同じ攻撃が出る(後述)。
エリアル
左ストレート→右ストレート→蹴り上げ→拳を合わせて敵を叩き付ける。エリアルのあとにXを押すと小さいのを2発撃つ。

基本的な戦い方は、ヒーロービームをタメながら相手に近づき、格闘を叩き込む事。

格闘がハズれてできるスキをヒーロービームでキャンセルするという感じ。

ヒーローショットは連射が出来ず弾速も遅いので使えないと思われがちだが

空中では何故か連射が効き、当たった相手は結構のけぞるので

  • Bチャージしつつ空中ステップで相手の真上へ→X連打→ヒーロースピン

ができる。ショットを避けられても高確率でヒーロースピンが当たる。

上と全く逆の戦法だが、こちらはスーパーアーマーやハイパーアーマーを持っているボーグに有効なので

相手によって使い分けるべし。

ヒーローショットは地上で撃つより空中で撃ったほうが出が早い、隙が少ない、連射できると利点が多いため、空中で使うのがお勧め。

空中連射は高度が落ちやすいので着地格闘につなげやすい。華麗にエリアルを決めてやれ!

この攻撃は飛び道具だが近距離でその真価を発揮するのではないだろうか。

どうやら格闘を格闘範囲外でしている間に範囲内に入ったとき、Bを押せばその格闘がもう一度出る模様。

(例:範囲外でダッシュ格闘中に範囲内に入りBを押すと隙無しで再びダッシュ格闘が出る。全ての格闘で可能)

空中ダッシュ格闘2段屈折もその一例と思われる。

空中格闘と空中ダッシュ格闘はモーションは似ているが微妙に性能が違う。

自分で使い慣らし、使い分けられるようにしよう。

空中ダッシュ近接の2段屈折(近接範囲外からダッシュB>範囲内でB)を使うと、エアボーグやウイングボーグにも追いつけるほどの機動力を持つ。

上空で空中ダッシュ近接で逃げまくりヒーロービームだけで攻撃するチキン戦法もいける(ビーム時の隙は大きいが)。

空中ダッシュ格闘を格闘範囲外から出しても当然ホーミングしない。

が、この技は移動距離がかなり長いため、高度と方向が合っていれば範囲外から出しても当たってしまうことが結構ある。

格闘範囲外からライダーキックばりに飛んでいった場合は(たぶん己の波動拳より速い)凄まじい速さのまま当てられる。便利。

そしてこれの最大の利点は、蹴りを相手に当ててから再度Bを押せば、二段屈折現象が起こりもう一発当てられること。強い。

これを利用し、中距離から、敵と高度が同じ時(地上で対小型であればジャンプ直後の超低空状態)に前方ダッシュして空中ダッシュ格闘を狙っていくのも有効。

かなりのスピードで突進するので反応されにくく、当たったらまたBを押せばもう一発当たって70~80ぐらいのダメージになる。

最初の蹴りがかわされてもやっぱりBを押せば次の蹴りが相手を襲うためかなりおいしい。

ちなみに、1ヒット目が相手に当たる一瞬前(タイミングは激シビア)にBボタンを押すと、2ヒット目の突進モーションがキャンセルされる。

一発分の動きで2ヒットしてるように見え、まさに二段蹴り!とってもかっこいい。

注意点は、相手との距離。

近すぎて最初の前方ダッシュの時点で格闘範囲内に入ってしまったり、

一発目の蹴りで格闘範囲内に入ったあとそれが相手に当たる前に焦ってBをまた押したりすると普通の空中ダッシュ格闘が出るだけである。

あるいは、遠すぎて[前方ダッシュ→空中ダッシュ格闘]でも格闘範囲内に入ることができなければ、ただ距離を詰めただけに終わる。

また、1発分の射撃で相手をよろけさせられるボーグ(サイバーガールなど)が相手の時も、一発目の突進を潰され易いので狙わない方が無難。

ダウンを奪ったら相手の起き上がりに空中格闘を重ね、着地格闘へ繋いでいく。そのまま再びエリアルを狙っても良し。

ゲームに慣れてないけど使いたい!って人はB、Xともにチャージのみを使ってみよう。

両者とも当たりやすく、さらにレバガチャに対応しているので威力が高い。

逆に慣れてきたら両方封印したほうが楽しい戦い方ができる。

扱いは難しいが色んな戦い方が出来る面白いボーグである。
コンボの自由度がかなり高いので、慣れてきたら自分流のコンボを発掘していくと非常に楽しい。

たとえば

  • 空中格闘→着地格闘→エリアル3段→ヒーロービーム

    狙っていくコンボはとりあえずこれが比較的簡単かつ高ダメージ(エリアルを4段出し切ってからでは、威力が少し落ちる)。
  • [空中ヒーローショット→着地]×5回

    コサック並の屈辱技。長い
  • 空中格闘→空中Xショット3発→着地格闘→エリアル

    漢は威力の低さなど気にしない。カッコ良ければ全て良し
  • 通常格闘1段→空中格闘→着地格闘→エリアル1段→空中Xショット3発

    ヒーローショットファンにおすすめ
  • 空中格闘→空中格闘→空中格闘→空中格闘→着地格闘

    空中格闘マニアにおすすめ
  • 通常格闘2段→空中格闘→空中Xショット1発→ステップ格闘

    ステップ格闘フェチにおすすめ

などなど組み合わせは幾通りもある。しかもバースト中ならチャージ技もからませて

  • 空中ダッシュ格闘(B押し続け)→ヒーロースピン(X押し続け)→ヒーロービーム

などありえないコンボもつくれる。

ほとんどの場合はコンボ補正のせいでダメージが悲惨だが、格闘の楽しさは間違いなくトップクラスのボーグだろう。

空中格闘→着地格闘→エリアル、と狙っていく時、

他の敵からの横槍がわずらわしければ、エリアル部分を空中ダッシュ格闘に変えるとベター。

普通にエリアルを決めるより攻撃中の硬直している時間がずっと短い。

エリアル4段よりダメージが少し落ちるが、3段までで邪魔されるよりは高いぞ。

また、その空中ダッシュ格闘からさらにヒーロービームへと繋げば、
[空中格闘→着地格闘→エリアル3段→ヒーロービーム]のコンボと、ほぼ同等のダメージ。

横槍が比較的入りにくく、相手をきりもみダウンさせられる。おすすめ。

小ネタ
余談ですが、別に黒くなっても一部の技が変わるわけではないので悪しからず。

Bチャージしたまま勝利するといつもとカメラアングルが違う(スパイクナイトも)。格好いいので一度見てみよう。

ただし味方が敵にとどめをさしてしまうと普通の勝利画面になってしまう。

#124:メタルヒーロー

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ヒーローボーグギャバン組ショートレンジタイプ基本型/+10-
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
C38020020342段エアジャンプ-
C38020030744段エアジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
-メタルからて-メタルセットアップ(1)-
-メタルブレード-ハイパーメタルブレード(1)-
(上段・変身前 下段・変身後)

謎の宇宙刑事。ボス級のボーグをも一撃で倒してしまう、大型ボーグキラーの最右翼。

変身前の格闘(メタルからて)

通常格闘
パンチ→アッパー→肘鉄→裏拳。裏拳はふっとばし力あり。
ステップ格闘
キック→パンチ→アッパー→肘鉄→裏拳。
着地格闘
チョップ(?)→キック→パンチ→アッパー→肘鉄→裏拳。
ジャンプ格闘
キック。命中後の着地が早く、着地格闘へつなげやすい。
空中ダッシュ格闘
飛び蹴り。ふっとばし力が高い。

変身後の格闘(メタルブレード)

通常格闘
横薙ぎ→縦斬り→縦斬り。3段目の縦斬りで衝撃波が出る。
ステップ格闘
横薙ぎ(?)→横薙ぎ→縦斬り→縦斬り。4段目の縦斬りで衝撃波が出る。
着地格闘
袈裟斬り→横薙ぎ(?)→横薙ぎ→縦斬り→縦斬り。5段目の縦斬りで衝撃波が出る。
ジャンプ格闘
側転しながら、下から上への回転斬り。判定が縦方向に広い。
空中ダッシュ格闘
突き一回。当たって突き飛ばした相手の間近に着地するため、格闘ラッシュの起点に使うのが便利。

間合いが狭く慣れるまで使いづらいが、持ち前の機動力の高さ+ハイパーアーマーで

強引に近づいてコンボを決めることが可能。
接近戦ではなかなかの強さ。(HPが高くないのでやりすぎには注意)

Xボタンでメタルスーツをわずか0.05秒 約2,3秒で装着。装着モーション中は完全無敵だ!

なのでICBMの爆風をタイミングがよければ回避可能。

きりもみダウンすると変身が解けてしまうが、ゲージのリロードも早い(2秒)ので起き上がる頃にはゲージが溜まっている。

時間による変身の解除もないため、実質常に変身して戦う事ができる。

起き上がり無敵中に変身しようとすると変身中の無敵時間が無くなってしまうので注意。

フォースの先鋒にすると開始と同時に変身できて得になる──と言いたいところだが、

ゲージが溜まるのが早いので余り得した気分にならないのは気のせいではないです。

スーツ装着後はBアタックがブレード攻撃になり、ハイパーアーマー完備。

ただし格闘攻撃の間合いは、ショートレンジタイプのくせにかなり狭い。

密着するほど近づいてないと、空中ステップ格闘がちゃんとホーミングせずに空振りしたり、

1段目の攻撃が当たっても2段目以降が追尾せず、あらぬ方向に衝撃波が出てしまう。

  • 相手の攻撃をわざと受けて、通常格闘で反撃
  • ステップ格闘を当てるか、回避させておき、ちょっぴり間を空けて通常格闘を仕掛ける
  • 地上の相手に、低空ジャンプからの空中ステップ格闘を当てる

等の方法を使って、相手を真正面にきっちり捉えてから、格闘を最後まで出すようにすると良い(気がする)。

相手の攻撃を受けても怯まないのと、通常格闘1段/ステップ格闘1段の技後の隙が少ないのを利用して、

相手の間近で探るように剣を振る →当たったら、敵に密着して通常格闘1段からやり直す──のが、同サイズのキャラ相手には有効。

斬っても怯まない上にステップ移動距離の長いタンクボーグや大型マシンボーグ相手は結構辛い。

ちなみに誘導自体はむしろ強い方で、ロックオンできる距離の方に問題がある。しっかり近づけば他のボーグ以上の命中精度を発揮する。

メタルヒーローを変身後にきりもみ吹っ飛びさせるのに、他のボーグの2倍のヒット数が必要。

(これはハイパーアーマーの特性ではない)

それゆえ他のボーグがきりもむ攻撃でも平然としていることが多々ある。

しかし裏を返せばきりもむまでに2倍ヒットすることでもあり、サイバーガール

Wビームクローのような一瞬で多段ヒットする攻撃を二倍くらってしまうということでもある。
命中している間は動きを止められるチェーンソーナイトは苦手だ。

一番与えるダメージの多いコンボは通常格闘一段×4→通常格闘三段だが、

決められるタイミングは滅多に無いので、空中格闘→空中ステップ格闘→着地格闘五段や、

空中ステップ格闘→着地格闘五段を狙うのがオススメ。

また、ステップ格闘1段を10回ほど繰り返すこともできる。やられる側はけっこうむかつくかも。

ステップ格闘一段、着地格闘一~二段は他の格闘に比べて与えるダメージときりもみ係数が低い。

衝撃波はどの格闘で出しても威力は同じ。障害物がなければ端まで届く。

威力を比較すると

空格一段、着格一、二段<衝撃波<それ以外の格闘

となっていて、威力の比率は

1:2:3

となっている。

X攻撃「ハイパーメタルブレード」は弾数が一発のみ。

発動(ブレードの当たり判定発生)までの硬直は2.8秒、完全に振り下ろすまでの硬直は3秒。

ロック中の敵が移動しても、ステップされない限り発動直前までその方向を向き続ける。

つまり敵がステップするまで追尾し続ける。

ロックオン範囲と射程距離は無限で、障害物に影響されない(地形の影響は受ける)。

空中で出すと、地上に落ちるまでの間発動し続けるので、大型ボーグに大きなダメージを与えたり、複数のボーグを巻き込んだりする。

根元に近いほど、攻撃力が大きい? それとも攻撃開始につれてダメージが下がっていく?

通常格闘で相手を吹き飛ばしておいて、キャンセルでX攻撃を使うと、

相手の起き上がりにハイパーメタルブレードが当たる場合が多い。

バースト中に出すと発動までの時間が短くなるが発動終了までの時間も短くなってしまうので、かえってダメージが下がる場合もある。

ゲージのリロード時間は変身前と同じく2秒。

ブレードを伸ばすモーションの時にゲージが消費される。この時にゲージが溜まっていないとキャンセルそのままブレードを収める。

使うときは「ギャバンダイナミック!」と叫ぼう。

以下は小ネタ。

こっそり没開発チーム便りが隠されて(?)いた・・・

楽しい使い方の1つとしてパンサービークルに乗りながら戦うというのがある。

モーション中の回避をビークルにまかせて、ターゲットの周りを回りながらダイナミックを当てられるので凶悪だぞ!

場所によってはビークルを斬ってしまう可能性もなくはない、かも。

パンサーに乗る時は脳内で「サイバリアン!」と叫ぼう。

なるべくならアナザーパンサーロボのビークル形態に乗ろう。サイバリアンは赤色なのだ。

衝撃波をパワーフィールド等のショット変化系のフィールドに通しても変わらないが、フィールドは破れる。

ブレードは変身時に手に当てられるパーツを使用している。

トラブルシュートにある不具合を利用することで違う(本当の?)意味で無敵になってしまう。

また戦闘に直接は関係は無いが、HPが全て無くなって死ぬ瞬間にスーツが一瞬解除される。

これは強力な攻撃を受けるとスーツが取れてしまうという戦隊物の定番を再現したためだろうか・・・。

上記の通りバグ技を使うことにより無敵状態になり、N格闘三段の衝撃波とハイパーメタルブレードでのみ攻撃できるようになります。

方法は以下の二つ。

  • チェーンソーナイトで拘束&近接攻撃時に変身で発現。意図的に再現する事も可能。
  • 障害物の上に乗って変身し、モーション中に障害物が破壊されると発現。ゴールドヒーローは不可。

上の方は相手か味方(プレイヤーが操作しないとダメ)にチェーンソーナイトがいないと使えませんが、

下の方はメタルヒーローのみの特権であり、がんばればいつでも出せます。

対戦では使うだけで勝ちが決定してしまう(あるいは永遠に終わらない)ので禁止ですが、ストーリー等では使ってみるのも面白いです。

とはいえ、正規の方法でないうえ、エアボーグ等飛んでいるボーグには手出しできないんでそうお勧めできたもんじゃないです。

ちなみに変身前に足元が壊れると攻撃できない、敵に見つからない空気になってしまいます。

#160:スターヒーロー

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ヒーローボーグ鬼ボーグショートレンジタイプ基本型/+10
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
B52025033553段エアジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
スターショット(3)ギンガけん-きょだいか(1)-

M78星雲からやって来たと思われる。空中ステップが独特の水平飛行で、ステップからの着地格闘がやりにくい。

Bショットは空中ステップ(というか飛んでるけど)中は進行方向に出る。このときはほぼ当たらない。

あとこのショット、どうもビーム系らしい。相殺はされず、相手のミサイルなら破壊するしボーグなら貫通する。

Xボタンで一定時間巨大化する。巨大化中はよろけにくさが一段階UPし、攻撃力・防御力・移動能力も上昇。巨大化する時のモーションに結構強力な攻撃判定有り。敵に回したとき、小さくなったスター(プラネット)ヒーローに調子に乗ってあんまり密着していると、この攻撃判定で手痛いカウンターを喰らう事も。巨大化は変身やトランスフォームと違い、ただ大きくなるだけである。その「ただ大きくなるだけ」が十分脅威なのだが。巨大化すると単体では最強の防御力を誇る。

しかも巨大化する前と後では、巨大化していられる時間の方がずっと長い。(「きょだいか」はゲージの溜まりが早く、更にきょだいかしていられる時間が長い。)

その為スター&プラネットといった巨大化ヒーローはその500前後のコストに反して大型マシンボーグ並の強さを誇る。とはいっても巨大化するまでがちっと大変。というのも、スターヒーローが巨大化の構えを取っている時に飛ばされたり、よろけたりすると、無効になってしまう。さらに痛いのはゲージがためなおしになってしまうこと。これを解消するにはいろんな方法がある。

  • 物陰に隠れて使う。(基本的にコレ)
  • 敵のスキを狙う。(イマイチだし機会が少ない)
  • 起き上がり時の無敵時間を狙う。(オススメ!!!)
  • 敵をダウンさせ、そのスキに。(スター、プラネット共に空中ステップ格闘はダウンを奪いやすいのでなかなかいい。)
通常格闘
おもむろに飛びかかり、かわら割りパンチ→昇竜拳。密着するほど近づいて出すと、ジャンプせずにそのままパンチが出る。当てづらいものの与えるダメージはかなり高い。
ステップ格闘
前進しながら相手に蹴りを浴びせる千烈脚。最高10段で10段目に相手を吹き飛ばす。連打するのをやめることで任意のタイミングで止めることも可能。
着地格闘
すべるように突進→ターゲットに近づいたところでかかと落とし。ヒットすると相手は膝をつく大よろけ状態になる。さらにそのまま通常格闘で追撃可能。
ジャンプ格闘
飛び蹴り。かなりの命中精度を誇る。
空中ダッシュ格闘
きりもみ回転キックで突っ込む。直後にジャンプ格闘で追撃可能。さらに、この格闘の終わり頃(スターヒーローが手を広げ始めたあたり?)にもう一度空中ダッシュ格闘のコマンドを入力する事でその場で立て続けに出す事ができる。

格闘を出そうとつい敵に近づきがちだが、ひと呼吸おいてのステップ格闘や空中ステップ格闘のため攻撃するまえに攻撃されてしまう。それを補うためにスターショットをうまく使う。

スターショットのうまい使い方は

・地上にいるときに使う(ステップしていればスキがでない)

・空中ステップ中、相手に向かいながら使う

スターショットは使いにくいが、威力は高く追尾性能も抜群。簡単に言うとサイバーニンジャのビームシュリケンに似た性能を持ち、遠距離(射程距離内)で撃つと左右のショットも相手に当たり、かなりのダメージを与えることができる。

巨大化しても弾速が速まらないための巨大化したスターヒーローにはステップで追いつかれるのだが、スターショット+ギンガけんで連携する事ができる。クセが強いボーグであるが、スターショットを使いこなすことによりとても強いボーグになるぞ!!

ステップ中にスターショットを使うとき、ちゃんと相手のほうを向いていないとまっすぐ撃てないので注意。

逆に言えば相手のほうさえ向いていればどっちにステップしようが相手に向かって撃てるので、
左ステップ中にスターショット→右ステップ中に(略)→前ステ(ry)などと連続で使えばスターショットの弾幕を張れる。

スターショットは1ヒットだけでは相手がのけぞらないが複数ヒットさせれば大きくのけぞらせるので、弾幕を張っておいてさらに接近し、地上で弾幕が当たっていればそのまま格闘に繋ぐことも可能。

着地格闘のほかに、ステップ格闘からも通常格闘に繋ぐことができる。

ステップ格闘を任意のタイミングで止めたあと一拍置いて通常格闘を出す感じ。

ステップ格闘初段止めから繋げば最も高いダメージを与えることができる。巨大化中で約160ダメージ、普通の体格の相手には4ヒット。打撃音のテンポが真昇竜拳みたいでカックイイ。

巨大化中、5ヒットほど蹴ってから通常格闘に繋いだ場合、昇竜拳後に相手が目の前にきりもみダウンで落ちてくる。こちらの場合、ダメージは落ちるもののその後の展開がとても有利となる。

なお巨大化していない場合は、初段止めから繋いでも通常格闘が7ヒットにものぼり結果的に相手は垂直きりもみダウン。小さい間は初段止めで安定。
ステップ格闘から通常格闘へ繋ぐときは蹴ったあとの相手との距離が大事。
何ヒット目が繋ぎやすいとかいった傾向はないようなので、確実にいきたいなら何発か蹴ってみて相手と距離が縮まるのを待とう。中段蹴りは比較的距離が離れやすく、下段蹴りが密着しやすく、上段蹴りはその中間のようだが……?

空中ステップ中はスターショットを撃っても進行方向に水平に飛ぶだけで、まず当たらない。

しかし一旦ジャンプしてステップをキャンセルすれば相手の方を向くので、そこからスターショットを撃てばちゃんと相手に向かって飛ぶ。

とここまでは普通だが、 空中ステップからジャンプした瞬間にスターショットを(<A→B>ではなく<AB>って感じで)撃てば、飛び上がらずに垂直落下しながらスターショットを撃てる。

ジャンプでそのまま飛び上がった場合と違う点は、素早く着地できるということ。

これを応用した連係は以下。

(1)相手の真上かつ格闘範囲外になる位置まで空中ステップで飛ぶ

→(2)ABで自由落下スターショットx1~2(格闘範囲内だと空中格闘が出る)

→→(3)2HIT以上当たれば相手のけぞり

→→→(4)そのまま着地して着地格闘→通常格闘→空中格闘などで追撃

本来、空中ステップの位置調整が難しいキャラなので、相手の近くで着地するチャンスがあまりない。相手の真上まで飛んでジャンプでブレーキするにしても滞空時間が長くなりすぎて回避されやすい。

だが上記の連係なら相手の真上という死角から落下しながら攻撃でき、着地格闘もつながり、通常格闘まで当たるのでダメージが半端じゃなく高い(巨大化中なら200以上)。

ただ、スターショットの横の2発は地面に当たることが多く、1回しか出さないと1HITしかせず相手がのけぞらない可能性が高いので注意。

しかしながら2回出せるような高さから爆撃した場合、必然的に滞空時間が長くなるせいで相手が動いて遠くに行ってしまいやすい。適当に使い分けてね。

参考までに書いておくと、地上の小型ボーグが相手で巨大化中の場合なら

・1段ジャンプ頂点より少し高い位置からが格闘範囲外。

・2段ジャンプ頂点の高さからならスターショットを2回出す余裕がある。

まあ、スターショットが1HITだけだったり外れたりしても、たいがい着地格闘が相手をホーミングするから心配ない。

ぶっちゃけて言えば「空中ステップから任意のタイミングで真下に落下できる」という点の方が重要。

スターショットはそのついでに出るから便利だなぁってだけです。

スターショット垂直落下の応用から、ステップ格闘を狙うパターンもある。

(1)離れた距離から相手に向かって低空空中ステップ

→(2)格闘範囲手前でAB、着地

→→(3)着地後すぐにスターショットキャンセル前ステップ

→→→(4)格闘範囲に入るのでそのままBを押してステップ格闘

こうすればスターショットが相手に攻撃を出させない盾として機能するし、

中距離から前+左右で6発も撃つのでかわされにくく、

断続的に2連発するので簡単に2HIT以上するしそれだけで大ダメージになるうえ、

スターショットのよろけが大きいため余裕でステップ格闘が繋がり、

一発蹴ったあと間をおくことでさらに通常格闘まで繋げて大ダメージ。

超強力である。

低空空中ステップからABで着地しさらにステップしつつBというスターショット2連射は、この連係に限らずあらゆる局面で役に立つので身につけておくとよい。スターショット自体威力が高いので、バースト中にこれを使って巨大化スターショットを連射しまくるのも強力だ。6HITでビームタンクも沈む(!)。

空中ステップ任意中断とそれに伴うスターショット。

臨機応変にうまく使いこなせば機動性と射撃の火力が目に見えて増加するだろう。

加えて連係も活用すれば、ひょっとするとタイマン以外での殲滅力はプラネットより上をいくかも。

各種地上ステップ終了間際にスターショットを撃つとなぜか、滑りながら通常射撃モーションで撃てる。

滑るというよりは、ステップ終了と同時にもう一歩その方向に跳ねつつ撃つって感じかな。

ステップしんくうぎりほどは滑らないけど立ち止まって撃つよりは隙を少なく抑えられるし、
ステップ射撃のようにあさっての方向に撃ったりもしない。

滑る距離は短いものだが、ステップが最初から相手の方向を向いていた場合は十分役に立つ。
というのも、ステップの終わり際をキャンセルして惰性で移動しつつ通常射撃を行うわけだから[ステップ射撃→止まってから通常射撃]と撃つよりも若干隙が少なく連射性が高い。

ということで例の低空ABをも組み込んで、

[ジャンプ直後低空ダッシュ→即AB→着地と同時にステップしつつスターショット→終わり際にまたスターショット]

3発目の発射がやや遅いがこれで3連射。

2発目のスターショットのタイミングにはある程度自由度がある。

ただ最後のスターショット後に少し隙があるからこの3連射は中~遠距離で使ってほしい。

連射性より安全性を取るなら、2連射してからもう一度ステップ射撃をすれば安定。

なお、滑りと同時に格闘範囲に入った場合、なんと通常射撃モーションをキャンセルして格闘を出すことができる。ムシャボーグみたい。

滑り通常スターショットを撃っている状態でダブルロックオンできていれば成功。そこからすぐBを押せばステップ格闘、少し間を置いてBを押せば通常格闘が出る。…だが滑る距離がたった一歩なので狙っていくのは困難。

それでもやりたい人は、スターショット1HITでは相手がのけぞらないので[低空ABスターショット→着地前ステップスターショット→滑りスターショット→ステップ格闘→通常格闘]という風にスターショットを複数当てる必要がある。スターショット3発組み込んだ上に蹴とばして昇竜拳でシメる派手系コンボ。

ちなみにスターショットでのけぞらせてすぐに通常格闘を当てようとすると、なぜか横軸がずれてしまい当たらないことが多い。ステップ格闘1段から繋げるのがよかろう。

ここまで書いてから判明した新事実だが、地上ステップ前半部分でBを連打しているとスターショットを間断なく2連射できる。

スターヒーローにとっては画期的と言え、強力無比。

意識していないと出すのは難しいが練習次第だろう。(具体的なタイミングは、ステップ開始と同時にBを一回押し、宙返りがちょうど上下逆になったあたりでもう一度B。重要なのはステップの入力と同時にBを押すという点。ここさえ最速で出来ていれば後は連打でも2発目は出る。巨大化前と後では2発目の入力タイミングが微妙に違う気がするがこれも連打でいい。)

これによりスターショットを2HITさせるのが容易となり、連係での利用価値が上がり威力も単純に増加。

ステップ射撃を使う既存のコンボもパワーアップする。

[空中ステップ中ABスターショット→格闘範囲手前で着地→前方ステップスターショット→ステップ格闘→通常格闘(→空中格闘など)]

これは前方ステップ中のスターショットを2連射するようにすれば、最初のABスターショットが当たっていようがなかろうがおかまいなしに相手がのけぞる。この2連射は2発ともステップの前半部分で発射するため、ステップ格闘を出すまでに2回出せる。

[低空ステップ中ABスターショット→着地してステップスターショット]

これも同様、ステップスターショットを2連射すれば間をおかず3連射が可能となる。隙もなし(ただしその回のステップでの「滑り射撃」はやりにくくなる。バースト中以外はやる必要ないが)。中距離では全弾がロックオンした敵に向かって襲いかかるためタイマン向きで、前方ステップしつつ使うのがいい。遠距離では全弾が前方のあらゆる方向に飛んでいくため対多数向きで、横あるいは後ろにステップしながら使うのがいい。

アーマーを持っていてしかも格闘の強い相手と近距離で戦うのは苦手なので、逃げまわりながらこれを繰り返すと強い、汚い、いやらしいの三拍子。

プラネットでも一応同じことができるがスターほどは強くならない。プラネットは射撃を2回連続で当てても威力が少し上がってのけぞらせる程度に終わるし、そんな事をやってる暇があったら空を飛びまわって格闘してる方が得だからだ。

ステップ格闘は攻撃時間を自由に調節できるため、CPU戦での起き攻めに使える。

相手がダウンしたら少し早めに蹴りはじめ技が途切れないようにゆっくりと蹴りを繰り出しておいて、相手が起き上がって無敵が途切れるタイミングで連打する。

当たったら儲けもの。通常格闘に繋いで体力をごっそり奪おう。

また、普通にステップ格闘を当てている最中に相手のダウン値が溜まって突然ダウンさせてしまうことがあるが、それでも技を中断せずできるだけ長い間隔で蹴りを繰り出していれば起き上がりの相手にまた当てたりもできる。普通に起き攻めに使うのに比べて特にこれといったメリットはないけど。

ちなみに、ステップ格闘5ヒットぐらいから通常格闘に繋ぐと相手が目の前できりもみダウンしてこちらが先に着地する。

1ヒット止めで繋ぐよりもそのコンボのダメージは下がるが、起き攻めにまたステップ格闘を重ねることで無限ループが可能。

これで起き攻めのダメージも相当高くなり、しかも無限ループ。とうとうプラネットの株を奪ってしまった!

まだまだネタがあったり。

これまで特に効果的な活用法のなかった空中格闘&空中ステップ格闘であるが、対多数戦でこれらをうまく組み合わせて使う方法がある。

まずはある敵に空中ステップ格闘を仕掛ける。この技には攻撃時間が長いという特徴があるのでそれを利用し、攻撃中にロックオンを切り替えて近く(格闘範囲内)にいる敵をさがす。

そしてロックオンを素早く元の敵に戻し、空中格闘で追撃する。

空中格闘は攻撃後に必ず真下に落下するため、先刻ロックオンして確認した敵がまだ格闘範囲内にいた場合再びそいつにロックオンしつつ着地すれば、すぐに着地格闘→通常格闘のコンボを決めることができるのだ。

最初に空中ステップ格闘を当てていた敵は空中格闘によって大きく吹っ飛び、あわよくばきりもみダウンするので反撃されることは少ない。

まして巨大化していれば格闘範囲は大きく広がり、のけぞりにくくなるので最初の敵からの妨害も滅多に受けない。

まとめると、

(1)空中ステップ格闘を当てる(複数の敵がお互い近くで群れているのを確認していればなおよい)

→(2)攻撃中にロックオン切り替えで他の敵が格闘範囲にいるのを確認する(LRを何度押せばそいつにロックオンできるのかを確認していればなおよい)

→→(3)ロックオンを戻して最初の敵に空中格闘で追撃する

→→→(4)落下しながら次の敵にロックオンし、まだ格闘範囲にいれば着地格闘を仕掛ける

こうなる。

もっと簡単に言うと「敵を[空ステ格→空格]で吹っ飛ばしといて、近くにいる次の敵に着格を当てる」ということ。

難しく感じたりめんどくさければ攻撃中の確認ははしょって、とりあえず[空中ステップ格闘→空中格闘→ロックオン切り替え→着地格闘]とだけ覚えておけばよい。

とにかく空中ステップ格闘の「攻撃時間が長い」のと、空中格闘の「真下に落下する」という性質は組み合わせることで戦術に活用できるのだ。

もし空中ステップ格闘の時点で相手がきりもみダウンしていたり、格闘範囲内に他の敵がいなくても心配ない。空中ステップ格闘後は放っておけば隙ができることもなく空中ですぐに行動できるので、すぐさまステップして敵を追いかけるなり上にある方法でスターショットを3連射するなり好きにするといい。

もっともっと単純にいくなら、格闘範囲内に敵が二体いる状態で「攻撃したい敵とは違う方の敵」をロックオンして素早くジャンプ直後の低空空中格闘を当て、着地までにロックオンを戻して着地格闘。

敵が2体いるというのが条件になるが、片方の敵にダメージを与えて吹っ飛ばしつつ短時間で着地格闘を出すことができる。他に敵がいないなら別にツトムを蹴り飛ばして使ってもいいぞ。

あと、ナースボーグの回復を受けたあとは空中扱いになる。ということは、回復中に格闘範囲内にいる敵にロックオンできれば着地後に着地格闘が狙える(着地までの間に逃げられたらこの限りじゃないけど)。パートナーはマナがおすすめ。

スターヒーローのすべての技には個性と活用法があり、またそれを別の技への布石とすることができる。

ここにあるあらゆる攻撃方法を駆使して戦えば著しく強まるはず。

さすがにガチでプのつくヒーローマのつくロボとかコのつくガールGのつく犬と戦ったら相性の問題でたいがい負けるだろうけど…。でもほとんどの状況では極めたスターヒーローの方が戦闘力は上だと思う。少なくとも殲滅スピードでは勝っている。

つまりキミの腕次第で、スターヒーローの強さはプラネットマーズを凌駕するのだ!

ステップ中にアイスワルキューレのアイススペルや、アイスドラゴンのアイスボム、ブリザードドラゴンのブリザードボムを喰らうと、全ボーグ中でも一二を争う間抜けなポーズで凍り付く。

#161:プラネットヒーロー

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ヒーローボーグ鬼ボーグショートレンジタイプ基本型/+10-
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
B53025033553段エアジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
プラネットショット(3)めいおうけん-きょだいか(1)-

かなりの強機体。その格闘能力の強さは全ボーグ中トップクラスである。

実は巨大化するときのモーションに攻撃判定が有ったりする。しかも密かに威力も高い。ただし潰されると巨大化失敗になるので狙いすぎないように。その点はスターヒーローを参考のこと。

巨大化の特性はビッグスペルとほぼ同じのようだ。

プラネットショットはスターショットと違いどの方向を向いていても敵のほうに飛んでくれる。

なので適当に相手の上を飛び回りながらB連打するだけでまあまあいけたりする。

通常格闘
スターヒーローと同じ、かわら割りパンチ→昇竜拳。
ステップ格闘
最大6段の空中回し蹴り(断空脚?)。相手が吹き飛ぶまで連続ヒットするが、連打をやめることで任意のタイミングで止めることも可能。実は微妙に浮くので「途中で止める→着地→着地格闘につなぐ」なんてことができる。
着地格闘
スピニングバードキック。使う場面は少なめだが非常に優秀な技。とはいえ格闘後にBを連打しているとよく出る。
ジャンプ格闘
スターヒーローと同じ、飛び蹴り。
空中ダッシュ格闘
プラネットヒーロー最強の技。ド派手かつ超強力な突進攻撃を繰り出す。(本ネタはサイコクラッシャーもしくは超級覇王電影弾)とりあえず、これを中心に戦っていくのがいい。巨大化中は空中ダッシュ格闘を出しつづけるだけで相手は抵抗不可。倒れてる無敵時間も構わずに回っていれば、起き上がりに重なり相手が死ぬまで続く(ただしフォートレスボーグなどダウンしないボーグは別)。空中ダッシュ格闘から着地格闘への組み合わせ等は強力だが、相手が無敵状態だと空しく回り続けるだけ。よく敵を見て出そう。

ただし対戦モードでは起き上がり無敵時間が長くなるため強力な一撃を持つ相手のカウンターに注意。

それでも対人戦では真Gレッドに並んで激烈な強さを誇るボーグ

よって巨大化を封印するなどして、相手に配慮したほうが良いと思われる。(チビの時よりも巨大化していられる時間の方がずっと長い訳だし)だが、アーマーのあるボーグには弱い。空ステ格闘は時間が長いのでメタルヒーローはと戦ってる時は「ヒット中→ギャバンダイナミック準備→空ステ格闘終了→ギャバンダイナミック!!!→(゚Д゚)ウボァー」他にフレイムニンジャ等はダウン中の無敵時間の間にかえんほうしゃをクリーンヒットさせられたりと特定のボーグに弱い傾向も。しかし鬼には変わりない。友達なくすなよ?



*1 地面に着くことができないので延々とぐるぐるぐるぐる…
*2 本当にそれなり。詳しい数値は検証レポートへ