僧侶対策

Last-modified: 2015-02-26 (木) 19:28:15

僧侶・エンジニアの場合

共通の特徴

  • やれる事が多すぎる。単独でも無視出来ない。
  • 支援スキルは必ず出現する。疾走や聖なるよろいを使用されると、問答無用で敵が有利になる。
    • 最大の特徴は、防御力・機動力を底上げ出来る所。バフの更なる強化なので、戦士や魔法使いが非常に強くなる。
      • 腕前に左右され辛いので、初心者僧侶でも大活躍。脅威となる僧侶が居ない。
    • 使用者は大体の場合において、味方全員にマーキングをしている。活躍している人が視認しやすいので、支援を優先的に回されると、対象者に太刀打ち出来ない。
  • 戦士と同じモーションで、スーパーエンチャントアタックが可能。アイスで凍結させられると、次の通常攻撃で倒される事も多い。
  • ガード攻撃は出来ないが、盾装備が可能。放置出来ない相手だというのに、硬くて倒せない場合が多い。
    • 武器のバフが揃っている場合、戦士以上に厄介な相手となる。気絶攻撃が代表的。
    • 一番厄介なのは、裏取り僧侶で持っている事。分かっていても、止められない場合が多い。
  • おはらいの扱い方に慣れている場合、前でも後ろでも目が離せない。
    • チームスキルキラー。特に危険なのは、鼓舞、祝福の歌の除去。相手も同じチームスキルを使用した場合、対等の立場から叩き落とされてしまう。
      • 慣れている僧侶の場合、試合開始と同時に、自分で祝福の歌を使用。モーション中にセレクト画面を押して、相手のレベルが2以上なら、チームスキルを使用したと、見極められてしまう。
      • レベルが上がっていなくても、開幕の敵をよく見て、光っていれば、チームスキルを使用したと分かる。
      • 使用したと分かっている場合、開始と同時に突っ込んでくる事もある。特攻してきた僧侶を倒しても、味方の多数がおはらいにかかったら、相手は開幕のMVPを取った物と同じ。
    • 魔法使いの天敵。エンチャントが剥がされた。安全な場所でかけ直し、直後におはらいで剥がされる……で、何も出来なくなってしまう。
      • 味方が気絶攻撃等のバフを持っていても、距離を離されたら打つ手が無い。ウィンドトラップもおはらいで除去される。マジックナパームも、モーションが有るので分かりやすい。
    • 建築中の物体を除去出来る。リスポーンが容易なゲームなので、攻城まるたにおはらいを連打されると、建築する事が出来ない。
      • 建築経過の解除は、おはらいで資材を取り払った時のみ。味方でおはらいを持った、僧侶系統のプレイヤーが居ないと、波状攻撃で建築されてしまう。
    • 味方の状態異常も解除するので、鈍足効果をかき消される事も。
      • 自分の状態異常は解除出来ない。
    • ウォールも除去可能。知っているプレイヤーの場合、タワー前の攻防で不利になる。
      • 自軍のウォールは除去されないので、ウォール越しにおはらいが届いてしまう。壊す為に密集している所を狙われると、複数人の支援が一気に解除される。
  • 一人で何かを建築出来る。突貫建築を使用すれば、建築スピードが異常に早い。
    • タワー、お城の裏取りが代表的。放置が出来ない。
  • 特化された兵器の破壊力、命中率は、前衛部隊が消滅する程の瞬発力がある。

対策

  • 単純な話になるが、倒せるのなら倒したい。
    • 支援も含めて、放置出来ない職業。さっさとタワーに送り返す。複数人で殴ったり、スーパーエンチャントアタック等。
  • おはらいは、根本的な対策を諦める。
    • スキルを取り払われても、即死する訳じゃない。魔法使いなら、相手から離れよう。
  • 逃げた場合は、何も出来ないように、後を追いかける。
    • 倒せれば一番良い。ダッシュ突き、投石、突撃等。サンダーエンチャントの、鈍足効果が非常に優秀。
      • 前述の通りに、バフでいくらでも強化出来るので、絶対に無理はしない事。
    • 実力が拮抗している、もしくはお互いに決定打が無いのなら、移動をやめて睨み合いをする。
    • 同時に全体マップを確認して、行動に意味があるのかを再確認する。
      • 一人の敵僧侶に対して、三人も四人も味方戦力をかけるのは無駄。前線が不利になってしまう。
      • 追ってる味方が既にいる場合は、任せるという選択肢もある。後ろに味方が居るのなら、位置的に追いかける必要は無い。
      • しかし、一度は元に戻る事。慣れているプレイヤーの場合、Botでは対処不可能。
      • 立ちっぱなしを継続して、構わなくても問題は無い。無視されない事が大事。
    • 味方や自分に疾走をかけて、後を追いかける。かけられなくても、問答無用で後を追いかけよう。
      • 当たらない通常攻撃や、スキルをわざと出して、追尾している事を強調する。
      • 建築されたタワーを灰色で止めて、更に後を追いかける事も有効。タワーから敵が出なければいい。
  • 全体マップを意識して開く。
    • 全クラスに言える事だが、頻繁にセレクトボタンを押して、全体マップを把握する。一瞬でもいいので、押して確認。
      • 発見した場合、わざと倒れて、相手の近くのタワーからリスポーンする。
    • 忘れがちな行為として、敵全体へのマーキングがある。
      • ある程度の制限はあるが、視認出来ない距離にも対応している。見やすさが段違い。
      • 裏取り対応者が一人だけの場合、試合開始から終わりまで、特定のプレイヤー同士が争っている場合もある。
      • 任せっぱなしだと、担当しているプレイヤーは、責任感が重すぎる。動かしたい職業も動かせない。弱い装備品だけど、根性で対処しろといった、最悪な雰囲気を作りかねない事態。
      • 任せっきりにしなければ、お互いの負担を軽減出来るので、個人単位での経験が最重要。
      • 他人に丸投げだけは、絶対にやってはいけない。遅くても、「敵が城に接近している」と出たら、全体マップを開く事。

気絶、びびり、ふっとばしの攻撃系バフ対処

理由

  • バフの存在を知らないと、訳が分からないまま倒され続ける、非常に厄介な物。
    通常攻撃が命中すると、対応した状態異常の効果が発動する。何も対策していない場合、最大で、約25%以上。
  • 鎧の各種耐性バフで、発動確率を抑制出来るが、Lv3でも完全耐性という訳ではない。
    • 推定の話になるが、Lv3で約1-5%だとしても、体験ではもっと高い値に感じてしまう。
    • ふっとばし効果は、ガードで受け止めても発動する。発生を止められないので、飛びにくくなる効果しかない。
      • 武器の高攻撃力、各種状態異常キラーのバフを利用すれば、発動したら勝ちという状態が殆ど。
        完全に防げないので、耐性バフの存在意義が薄くなっている。
        結果として、鎧に移動速度等を付与した、力押し戦法が非常に多い。
  • 対となる、決定的なバフが存在しない。同じバフを持ってくれば勝てる、という訳では無い。
    • 本当にどうしようもない場合は、勝利を捨てて、周りの空気を読み取る。負けてもリーグポイントや、各種報酬が貰えるので、ばっさりと割りきってしまう事。
    • 裏取りしたいのなら、裏取りさせてみる。立ち向かいたいなら、サポートしてあげる。自分もやりたい事をやってみよう。
    • 味方チームの理解力も絡んでくるので、無双されてやる気が無くなる事もある。
      致命的なのが、Bot集団。ガード攻撃を連発するだけで、Botが一瞬で倒れてしまう。
  • 裏取り役がバフを持っていた場合、何も出来ずに倒れる事も多い。

対策

  • ラグにも強い、魔法使いのサンダーエンチャントは、対策としてうってつけの物。鈍足効果も理由の一つだが、HP回復を最小限にさせるという、意味合いもある。
  • 裏取りで気を逸らしてみる。鈍足効果や、逃げてくれるプレイヤーを利用して、あえての放置。
  • 鈍足で足止め、気絶や凍結で防御力低下等、状態異常を再優先に行う。
  • 耐性系のバフを装備。また、ガードで状態異常の発生を防げる。
    • 使わないという選択肢が無いので、否が応でも使う事になる。
    • 鎧バフの圧迫が発生してしまう。
      相手は何を装備してくるのか分からないので、完全に防ぐのなら、気絶、びびり抑制の、バフ二つを使用するしかない。
      後はチームスキル、移動速度、各種レジストとなるが、鎧のバフスロットは、最大三つの物が殆ど。
      受ける側は、バフの調整すらも制限される事になる。
      • ふっとばしという選択肢もあるので、受ける側が圧倒的に不利。

聖なるよろい

理由

  • 装備品関係無しに、最低でも、一発の攻撃を防ぐ事が出来る。
    • 通常攻撃で怯んでも、聖なるよろいならガードを挟める。もしくは撤退が出来る。
    • 単純に殴りあうだけでも、かけた方が圧倒的に有利。
      • 通常攻撃がメインのゲームなので、聖なるよろいで固められると、単純に進軍が困難になる。

対策

  • 気にせずに殴り続ける。
    • 除去出来るおはらいにも、APやクールタイムが存在する。当てにしない方がいい。
  • 状態異常や、エンチャント装備を使用する。
    • 最も効果的。
      サンダーエンチャント……鈍足。旋回速度が低下するので、背後を取りやすい。
      アイスエンチャント……凍結。防御力が大幅に下がる。
      ファイアーエンチャント……追加ダメージ。真正面から打ち破れる。
      • ウィンドエンチャントでは、聖なるよろいという物に対抗出来ない。
        よろけや落下を狙うのなら、非常に有効。

疾走

理由

  • 速度が強化されるので、裏取りやプレイヤー、Bot牽引等がされやすい。
    • 旋回速度が強化されるので、戦士が大化けする時もある。
    • 前線の戦士が、タワーに向かって、一直線に突っ込んでくる事もある。
      • タワーの周囲を回られたりすると、前線の数が減ってしまう。
        通路一本の攻防時には、致命傷になる事もある。

対策

  • 対処法としては、共通の特徴を参照。
    • 確実な予防策を手に入れたいのなら、サンダーエンチャントの魔法使いぐらいしかない。
      • 撃破は難しいので、結局は全体マップを見るのが一番いい。

ウォール

理由

  • 単純な話だが、一本道で発動されると、ウォールを壊さなければならない。
    • かなり頑丈。ウォールの内側から、おはらいをしてくる事もある。
    • タワー数が少ない場合、ウォール一個でタワー数負けもある。
    • ビッグタワー前の攻防、攻城まるたを兵器から守る、Bot牽引等にも使用される。
      • 局地的な場所での利用が多い。なので、使われると面倒と感じる代物。

対策

  • おはらいで一発除去。無いなら壊すしかない。
    • 意外と知らないプレイヤーは多い。

ハッピーミラクル

理由

  • 一定時間の間、何も出来なくなる。
    • 非常に危険な状態。タワー建築に太刀打ち出来ない等。
      • 放置されると絶望的。一定時間経過で解除されるが、かなりの長時間。

対策

  • 敵に倒してもらう。
    • 放置されると、スタート画面からのリスポーンを選ぶしか無い。
      • 10秒近く待機しなければならないので、敵に殴ってもらうのが一番いい。
  • 後はチームスキルなので、根性で阻止するぐらいしかない。

転送

理由

  • 敵側が『スキル名』を発動! という表示が出ない。
    • 使用した時期が分からないので、一気に城攻めされると危険。
  • クールタイムが非常に短い。
    • 約15秒程度で再使用可能。行って戻って、という事態を生みやすい。

対策

  • 転送のメッセージ表示を知っておく。「転送してやるぜ!」「私と遠くに行かない!?」の二種類。
    • すぐに全体マップを開いて、タワーの位置を確認する。
      • 全力で阻止。もしくは、取られたタワーの近くまでリスポーン。

最終兵器

理由

  • 高い威力とふっとばし力、無数の投石等が脅威。
    • ガードがほぼ無効。
    • スキルを連打しているだけで、脅威の存在。

対策

  • 相手は物として扱われるので、対物装備を用意する。
    • 魔法使いは用意しやすい。サンダーでもファイアーでもいいので、敵にダメージを与え続ける事。
      • Lv3を装備すれば、驚異的なスピードで破壊出来る。
    • 突進でヒットからの逃げ。
      • 対応策がない場合は、特攻した方がいい事もある。
    • レーザーを発射した時には、中央部分に穴がある。
      • 同期を考えると、現実的とはいえない。