XVMのカスタマイズ例/色分けのカスタマイズ

Last-modified: 2016-04-09 (土) 00:11:50

XVM ver 6.2.1.2対応
かなり長い項目になるので別ページにしたよ

順次カスタマイズ例を追記予定

はじめに

XVMデフォルトの色はどぎつくてちょっと嫌かも...という人は色の設定を弄ってみよう
SimpleVMに近い色を設定したり、全員がユニカムカラーになるようなジョークコンフィグも可能だ

XVMの色の設定を行うにはconfigs\xvm\default\colors.xcを編集すればよい
では早速開いて編集だー...とその前に
色の設定ではカラーコードと呼ばれるちょっととっつきにくいものを使わなければならないのでまずはこの壁を乗り越えなくてはならない
HTMLなどでもうよく知ってるよって人は飛ばしてね


PCのディスプレイは光の三原色(赤、緑、青)を組み合わせて色を表現する(加法混色)
そのため、ディスプレイ上で表現される色は三原色の混合比を用いて数字で表すことができる
それがカラーコードであり、例えばHTMLで赤色を表現する際のカラーコードは#FF0000である

えっ?どこが数字だよアルファベット使ってんじゃねーかよ!!と言われるかもしれないが、ここで使われているのは16進法のカラーコードである
三原色の混合比を表すとき、00~FF(255)の256段階でそれぞれの色の強度を表しているのである
ペイントなどで色を調製する際に赤、緑、青をそれぞれ0~255で指定することができるので、それを16進数に直しただけとも言える

10進数から16進数への変換はWindows付属の電卓で容易に行える
電卓を起動したら「表示」>「プログラマ」を選択、すると左にラジオボタンが出てくるので「10進」が選択されていることを確認して変換前の数値を入力する
入力後にラジオボタンで「16進」を選択すると数値が16進数に変換される


さて、数字についてはこれで大丈夫だと思う
あとは6ケタのカラーコードの書き方だが、上で挙げた赤色の例では「赤がFF(255)、緑が00、青が00」という意味であり、左からRGBで並んでいるのでわかりやすい
慣れればカラーコードを見ればだいたいどんな色か予想がつくようになるはず


で、ここまで述べてきたのはあくまでHTMLのカラーコードであり、XVMのカラーコードは少し勝手が違う
XVM上で赤色を指定する際、使うべきカラーコードは"0xFF0000"である
「0x」は16進数を表すときに先頭に付けられることがある
Windows7やそれ以前のバージョンでブルースクリーンを体験したことがある人ならパラメータの欄で一度は見たことがあるだろう
単純に先頭の文字が#か0xかの違いだけで、後に続く6文字の部分は変わらないのであまり気にすることはないだろう

colors.xcの基本構造

カラーコードのことはわかった!早速カスタマイズするぞー...と、その前に
最低限おさえておいてもらいたいのがcolors.xcの基本構造だ
色分けの項目がかなり多いため、やみくもに弄ると訳が分からなくなってしまいがちなので、まずは弄り方の基本を知ってもらいたい

colors.xcを開くと、6~32行目に渡って"def"という項目がある。ここが色の定義になっており、それ以降の行で各要素の色を設定する際はほとんどがここを参照している。逆に言うと個別に色を変更したい場合はここを弄ってもあまり効率が良くないということだ
一方で、33行目からはそれぞれの要素の色を設定する箇所となっており、378行目まで続く。項目数が多く、一見何がどこにあるのかよく分からないかもしれない
そこで、本ページではそれぞれの項目について何の色分けを定義しているのか筆者がわかる範囲で解説することにする


まず"def"の弄り方
各項目は下のようなフォーマットで表現されている。例として9行目を引用する

"al": "0x96FF00", // ally / союзник

これは以下のように解釈できる

"項目名": "カラーコード", //コメント(英語) /コメント(ロシア語)

そのため、色を変更したい場合はカラーコードだけを置き換えればよく、そのほかの部分は弄る必要がない
一方で、例えばレーティングの色分けがデフォルトで6段階のところを10段階に増やしたい...などと言う場合は定義の行を増やしてやらなければならない(減らす場合もまた然り)
この場合はかなり厄介で、具体的には以下のような手順で行う必要がある

  1. まずは定義を変更することにより影響を受ける箇所を全て把握する必要がある。ここでは"colorRating"の定義を増やすことを例として考えるので、"colorRating"の中の1項目である"very_bad"がどこから参照されているかを把握しよう
  2. 以後、テキストエディタとしてMeryを使っていることを前提とする。17行8桁の「very_bad」をドラッグで範囲選択した後、「検索」>「検索」(ショートカットキーCtrl+F)で検索画面を出し、「下を検索」ボタンをクリック
  3. すると、一致する箇所が強調表示されるはずだ。「下を検索」ボタンをクリックすると次に「very_bad」が書かれている箇所にジャンプするので、これを繰り返すことで「very_bad」が書かれている行を全てメモする。「文末まで検索したら文頭に移動する」のチェックボックスがOFFの場合、一番下の検索結果まで行った後に「下を検索」ボタンをクリックすると警告音が鳴る。今回の場合、211、221、231、241、251、261、271、281、291、301、311、321、331、341、351、361、371行目が該当した 多すぎ...
  4. 影響を受ける箇所の把握が完了したら、いよいよ定義を変更していく。上で紹介したフォーマットのような形で行を追加してやればいいのだが、一番確実なのはすぐ近くの行からコピペして項目名、カラーコード、コメントを書き換える方法(さすがにロシア語のコメントはいらないだろう)。定義を追加する際は、「どの行とどの行の間に何という行を追加したのか」と言うことを忘れずにメモしておくこと。その方が間違いが起こりにくいので。また、項目名を置き換えた場合も「なんという行の名前を変えたのか」を必ず把握すること。
    ※注意: カラーコードの後のカンマは最終行(デフォルトでは"unique")を除いて必ず必要になるので忘れないように。逆に最終行ではカンマを入れるとエラーになるので合わせて注意すること。colors.xcの記述ミスは結構致命的な障害になります

ここまでで定義の行の追加は終了。あとは各要素の設定を個別に弄ることで色分けの段階の増減を反映させることになる(項目名を置き換えた場合を除くとこの時点ではまだデフォルトの段階のままになっています)


さて、ようやく各要素の色を弄っていくことになる
まずはフォーマットの確認から。例として218~227行目を引用する(wikiの仕様の都合上、インデントは解除する)

// Dynamic color by efficiency
"eff": [
{ "value": 615, "color": ${"def.colorRating.very_bad" } }, // 0 - 614 - very bad (20% of players)
{ "value": 870, "color": ${"def.colorRating.bad" } }, // 615 - 869 - bad (better than 20% of players)
{ "value": 1175, "color": ${"def.colorRating.normal" } }, // 870 - 1174 - normal (better than 60% of players)
{ "value": 1525, "color": ${"def.colorRating.good" } }, // 1175 - 1524 - good (better than 90% of players)
{ "value": 1850, "color": ${"def.colorRating.very_good"} }, // 1525 - 1849 - very good (better than 99% of players)
{ "value": 9999, "color": ${"def.colorRating.unique" } } // 1850 - * - unique (better than 99.9% of players)
],

220行目の"eff"がマクロ名である。つまり、ここの定義を変更することで{{c:eff}}マクロに影響が出るということである。逆に言えば、使用していないマクロに関する項目はノータッチでも問題ないということだ(使用していないなら色分けの設定を変更していなくてもそもそも見えないので)
ただ、どのマクロがどの.xcファイルで使われているかを全て把握するのはとても骨が折れる作業なので、諦めてすべての項目に関して変更を反映させてしまった方が結果的に楽かもしれない。もしくは、使用していないと思われるマクロに変更を反映させない状態でWoTを起動してみて、色変更が反映されていない箇所があれば適宜変更するという方法でもいいかもしれない。なお、戦績画面などにも色分けが使われている関係上、リプレイの再生だけではすべてを把握できないので注意
なお、207~217行目の"x"だけは特殊で、これを弄ると{{c:xr}}、{{c:xte}}、{{c:xeff}}、{{c:xwn6}}、{{c:xwn8}}、{{c:xwgr}}、{{c:xtdb}}、{{c:xeff}}の7つのマクロに影響が出る

話を元に戻してフォーマットの解説をしよう。例として221行目を抜き出してみる

{ "value": 615, "color": ${"def.colorRating.very_bad" } }, // 0 - 614 - very bad (20% of players)

これはすなわち、

{ "value": 上限値, "color": カラーコードまたは参照する定義 }, // コメント

ということである。なお、上限値に等しい値を受け取った時はこの行で定義される色ではなく、次の行で定義される色で表示される。つまり、221行目の場合は値が615未満("eff"は整数値なのですなわち614以下)の場合を対象にした色の定義ということになる
なお、上限値は同じ項目内の上の行から下の行に向かって順に大きくなっていかなければならない。わかりやすく書くと、こういうことである
正しい例

"hp": [
{ "value": 201, "color": ${"def.colorHP.very_low" } },
{ "value": 401, "color": ${"def.colorHP.low" } },
{ "value": 1001, "color": ${"def.colorHP.average" } },
{ "value": 9999, "color": ${"def.colorHP.above_average"} }
],

×間違った例

"hp": [
{ "value": 201, "color": ${"def.colorHP.very_low" } },
{ "value": 1001, "color": ${"def.colorHP.average" } },
{ "value": 401, "color": ${"def.colorHP.low" } },
{ "value": 9999, "color": ${"def.colorHP.above_average"} }
],

一方、"color"の${"def.colorRating.very_bad" }が意味するところは、「"def"内にある"colorRating"内の"very_bad"で定義される色」という意味である。定義の階層を理解しているとわかりやすい(階層は後述)。逆に、直接色を指定したい場合は${"def.colorRating.very_bad" }の代わりに"0xFE0E00"などと書けばよい


ここで、色のカスタマイズにおいて大切なことを一つ。
カスタマイズしたい項目が一つだけなど、かなり限られている場合は"def"の定義ではなく各項目の定義を直接変更すべきである。
本当に定義を変更する必要があるのは「色を全体的に変えたい」という場合くらいのはず。各項目の定義で行を増やして段階を増やすことも可能なのだ。
今回の例のように、レーティングの色分けの定義を弄ると実に17の項目に影響が出る。できるだけ操作を簡略化するためにも定義の変更は必要最小限に抑えたい


まとめると、

  • 「ある特定の項目のみ色や段階を変えたい」→その項目のみ、カラーコードを変えたり色分けの段階を変える
  • 「色分けの段階は現状のままで構わない、全体的に色を変えたい」→"def"内のカラーコードのみを弄る
  • 「全体的に色分けの段階を増やしたいor減らしたい」→"def"内の定義の行を増やすor減らす。それに加えて色分けの段階を変えたい項目全てについて記述を変更する



随分と長くなってしまったが基本な弄り方は大体紹介できたはず
これ以降、各項目の解説および(必要であれば)デフォルトでの色、ならびにカスタマイズの例を書いていく

定義: プレイヤーの色分け(9~13行目)

階層 def >
マーカーやダメージの色で参照される。

  • al: 味方。デフォルトは (0x96FF00)
  • sq: 小隊のメンバー。デフォルトは (0xFFB964)
  • tk: チームキラー。デフォルトは (0x00EAFF)
  • en: 敵。デフォルトは (0xF50800)
  • pl: 自身。デフォルトは (0xFFDD33)

影響を受ける箇所

  • system: 44~57行目
  • damage: 112~186行目

定義: レーティングの色分け(16~23行目)

階層 def > colorRating >
色を弄るとすればおそらくここが最も弄られるところだろう

  • very_bad: いわゆる赤。デフォルトは (0xFE0E00)
  • bad: いわゆるオレンジ。デフォルトは (0xFE7903)
  • normal: いわゆる黄色。デフォルトは (0xF8F400)
  • good: いわゆる緑。デフォルトは (0x60FF00)
  • very_good: いわゆる青。デフォルトは (0x02C9B3)
  • unique: いわゆるユニカム。デフォルトは (0xD042F3)

影響を受ける箇所

  • x: 211~216行目
  • eff: 221~226行目
  • wn6: 231~236行目
  • wn8: 241~246行目
  • wgr: 251~256行目
  • winChance: 261~266行目
  • winrate: 271~276行目
  • kb: 281~286行目
  • avglvl: 291~296行目
  • t_battles: 301~306行目
  • tdb: 311~316行目
  • tdv: 321~326行目
  • tfb: 331~336行目
  • tsb: 341~346行目
  • wn8effd: 351~356行目
  • damageRating: 361~366行目
  • hitsRatio: 371~376行目

定義: HPによる色分け(26~31行目)

階層 def > colorHP >
HP系のマクロを利用しない限りお世話になることはないはず。

  • very_low: HP200以下か10%未満。デフォルトは (0xFF0000)
  • low: HP201~400か10以上25%未満。デフォルトは (0xDD4444)
  • average: HP401~1000か25以上50%未満。デフォルトは (0xFFCC22)
  • above_average: HP1001以上か50%以上。デフォルトは (0xFCFCFC)

影響を受ける箇所

  • hp: 194~197行目
  • hp_ratio: 202~205行目

自分以外のプレイヤーの色分け(34~58行目)

階層 colors > system >
味方、小隊メンバー、チームキラー、敵の生存、大破、爆散の色に加えて味方と敵の陣地の色を設定しているので実質的な設定箇所は14行ある
基本的に弄る必要はないだろう

ダメージパネルに表示される直近ダメージの色(59~69行目)

階層 colors > dmg_kind >
ダメージを与えた手段によって色分けされている

  • shot: 砲撃によるダメージ。榴弾の爆風によるダメージも含まれる。デフォルトは (0xFFAA55)
  • fire: 火災によるダメージ。鎮火までに与えたダメージの総計が表示される。デフォルトは (0xFF6655)
  • ramming: ラムアタックによるダメージ。デフォルトは (0x998855)
  • world_collision: 敵車両を突き落として落下ダメージを食らわせた際に表示されるのか?デフォルトは (0x228855)
  • death_zone: 不明。デフォルトは (0xCCCCCC)
  • drowning: 不明。デフォルトは (0xCCCCCC)
  • other: その他。デフォルトは (0xCCCCCC)

好みに応じて分かりやすくするために色を少し変えてもいいかもしれない。定義を参照していないので調整時は値を直接弄ればよい

車種による色分け(70~87行目)

階層 colors > vtype >
本ページで紹介している範囲では使われることはないが、modパックなどでは使われていることも多いと思うので一応書いておく

  • LT: 軽戦車。デフォルトは (0xA2FF9A)
  • MT: 中戦車。デフォルトは (0xFFF198)
  • HT: 重戦車。デフォルトは (0xFFACAC)
  • SPG: 自走砲。デフォルトは (0xEFAEFF)
  • TD: 駆逐戦車。デフォルトは (0xA0CFFF)
  • premium: プレミアム車両。86行目の"usePremiumColor"の値をfalseからtrueに変更すると使えるようになる模様。デフォルトは (0xFFCC66)

こちらも定義を参照していないので調整時は値を直接弄ればよい

スポット状態による色分け(88~99行目)

階層 colors > spotted >
戦闘中のプレイヤーリストに表示されるスポットマーカーの色
なお、どのような文字が表示されるかはconfigs\xvm\default\texts.xcの29~40行目に定義されている

  • neverSeen: 未発見。デフォルトでは表示されない
  • lost: 一度発見されたが現在はスポットされていない。デフォルトは (0xD9D9D9)
  • spotted: スポットされている。デフォルトは (0xFFBB00)
  • dead: 大破。デフォルトは (0xFFFFFF)
  • neverSeen_arty: 未発見の自走砲。デフォルトでは表示されない
  • lost_arty: 一度発見されたが現在はスポットされていない自走砲。デフォルトは (0xD9D9D9)
  • spotted_arty: スポットされている自走砲。デフォルトは (0xFFBB00)
  • dead_arty: 大破した自走砲。デフォルトは (0xFFFFFF)

基本的に弄る必要はないだろう

ダメージの色分け(100~187行目)

階層 colors > damage >
HPバーの上に出るダメージの数字と、HPバー減少部分の色
項目名は"○○_××_△△"の形式で表され、○○がダメージを与えた車両、××がダメージを受けた車両、△△はhitが大破に至らないダメージ、killが撃破時のダメージ、blowupが弾薬庫誘爆によるダメージである
○○および××にあてはまる車両の種類は、ally(味方)、squadman(小隊メンバー)、enemy(敵)、allytk(味方チームのチームキラー)、enemytk(敵チームのチームキラー)、unknown(スポットしていない敵?)、player(自身)の7種類がある
例えば、"ally_enemy_hit"は味方が敵車両にダメージを与えた時である
○○はtk2種を除く5種、××はunknownとplayerを除く5種があるので25通りの組み合わせがあり、それぞれに対して△△が3通りずつあるので、全部で75通りもの定義が並んでいる

デフォルトではal、sq、tk、en、plの定義を参照している。基本的に弄る必要はないだろう

HPの色分け(191~198行目)

階層 colors > hp >
HPの絶対値で色分けを行う。HP系マクロを使用しないのであれば関係ない部分
HPの絶対値で指定する以上、高Tier戦場でなければ色分けの恩恵を受けづらい。Tier10MTの一発がおおよそ320~390ダメージと言うことを考えるとある程度は使えるのかもしれないが...

-201以上401以上1001以上
very_low
(0xFF0000)
low
(0xDD4444)
average
(0xFFCC22)
above_average
(0xFFFFFF)
200以下400以下1000以下-

なおこれ以降、上限値を記述して値に応じた色を設定するセクションがファイルの最後まで続く。繰り返すが、上限値は上の行から下の行に向かって順に大きくならなければならない。値が逆転することのないように

HPパーセンテージの色分け(199~206行目)

階層 colors > hp_ratio >
HPのパーセンテージで色分けを行う。HP系マクロを使用しないのであれば関係ない部分
HPのパーセンテージで指定するためわかりやすいが、同じパーセンテージでも車両によって意味合いが異なってくるため使用時は注意が必要だ

-10%以上25%以上50%以上
very_low
(0xFF0000)
low
(0xDD4444)
average
(0xFFCC22)
above_average
(0xFFFFFF)
10%未満25%未満50%未満-

XVMスケールのレーティング・車両別平均与ダメージの色分け(207~217行目)

階層 colors > x >
XVMスケールのレーティング(xR、xWGR、xWN8、xWN6、xEFF、xTE)とXVMスケールの車両別平均与ダメージ(xtdb)の色分けを設定する。xTEを使用している場合、他のレーティング等を生の値で扱っているとしてもここの設定を変更する必要がある

-16.5以上33.5以上52.5以上75.5以上92.5以上
very_bad
(0xFE0E00)
bad
(0xFE7903)
normal
(0xF8F400)
good
(0x60FF00)
very_good
(0x02C9B3)
unique
(0xD042F3)
16.5未満33.5未満52.5未満75.5未満92.5未満-

なお、これ以降これを含めて15もの項目がほぼ同じ形で定義されている
色分けの段階を増減させた場合はかなり大変な作業となるので覚悟しておこう

Efficiencyの色分け(218~227行目)

階層 colors > eff >
Efficiencyの生の値の色分けを設定する。あまり使われないかも

-615以上870以上1175以上1525以上1850以上
very_bad
(0xFE0E00)
bad
(0xFE7903)
normal
(0xF8F400)
good
(0x60FF00)
very_good
(0x02C9B3)
unique
(0xD042F3)
614以下869以下1174以下1524以下1849以下-

WN6の色分け(228~237行目)

階層 colors > wn6 >
WN6の生の値の色分けを設定する。WN6自体が廃れているのであえて使う意味はないだろう

-460以上850以上1215以上1620以上1960以上
very_bad
(0xFE0E00)
bad
(0xFE7903)
normal
(0xF8F400)
good
(0x60FF00)
very_good
(0x02C9B3)
unique
(0xD042F3)
459以下849以下1214以下1619以下1959以下-

WN8の色分け(238~247行目)

階層 colors > wn8 >
WN8の生の値の色分けを設定する。おそらく一番カスタマイズ対象となりえる箇所だろう

-380以上860以上1420以上2105以上2770以上
very_bad
(0xFE0E00)
bad
(0xFE7903)
normal
(0xF8F400)
good
(0x60FF00)
very_good
(0x02C9B3)
unique
(0xD042F3)
379以下859以下1419以下2104以下2769以下-

パーソナルレーティングの色分け(248~257行目)

階層 colors > wgr >
パーソナルレーティングの生の値の色分けを設定する。人によっては使うと思う

-2495以上4345以上6425以上8625以上10040以上
very_bad
(0xFE0E00)
bad
(0xFE7903)
normal
(0xF8F400)
good
(0x60FF00)
very_good
(0x02C9B3)
unique
(0xD042F3)
2494以下4344以下6424以下8624以下10039以下-

予想勝率の色分け(258~267行目)

階層 colors > winChance >
予想勝率の色分けを設定する。人によっては使うと思う

-24.5%以上39.5%以上59.5%以上74.5%以上89.5%以上
very_bad
(0xFE0E00)
bad
(0xFE7903)
normal
(0xF8F400)
good
(0x60FF00)
very_good
(0x02C9B3)
unique
(0xD042F3)
24.5%未満39.5%未満59.5%未満74.5%未満89.5%未満-

勝率の色分け(268~277行目)

階層 colors > winrate >
勝率の色分けを設定する。人によっては使うと思う

-46.5%以上48.5%以上52.5%以上57.5%以上64.5%以上
very_bad
(0xFE0E00)
bad
(0xFE7903)
normal
(0xF8F400)
good
(0x60FF00)
very_good
(0x02C9B3)
unique
(0xD042F3)
46.5%未満48.5%未満52.5%未満57.5%未満64.5%未満-

戦闘数の色分け(278~287行目)

階層 colors > kb >
全体の戦闘数の色分けを設定する。

-2k以上6k以上16k以上30k以上43k以上
very_bad
(0xFE0E00)
bad
(0xFE7903)
normal
(0xF8F400)
good
(0x60FF00)
very_good
(0x02C9B3)
unique
(0xD042F3)
2k未満6k未満16k未満30k未満43k未満-

平均Tierの色分け(288~297行目)

階層 colors > avglvl >
平均Tierの色分けを設定する。当然ながら、高Tier戦場での戦闘数が多いほど数値は高くなるので、逆に言えば初心者でもないのに暖色ならば初心者狩りをしていると判断できる

-2以上3以上5以上7以上9以上
very_bad
(0xFE0E00)
bad
(0xFE7903)
normal
(0xF8F400)
good
(0x60FF00)
very_good
(0x02C9B3)
unique
(0xD042F3)
2未満3未満5未満7未満9未満-

車両別戦闘数の色分け(298~307行目)

階層 colors > t_battles >
車両別戦闘数の色分けを設定する。開発状況の予想やスキルが育っている可能性が高いかどうかなどを判断する材料となる

-100以上250以上500以上1000以上1800以上
very_bad
(0xFE0E00)
bad
(0xFE7903)
normal
(0xF8F400)
good
(0x60FF00)
very_good
(0x02C9B3)
unique
(0xD042F3)
99以下249以下499以下999以下1799以下-

車両別平均与ダメージの色分け(308~317行目)

階層 colors > tdb >
車両別の平均与ダメージの色分けを行う。絶対値で色分けを行うので、Tierや車種によっては全くあてにならないことがあるので注意

-500以上750以上1000以上1800以上2500以上
very_bad
(0xFE0E00)
bad
(0xFE7903)
normal
(0xF8F400)
good
(0x60FF00)
very_good
(0x02C9B3)
unique
(0xD042F3)
500未満750未満1000未満1800未満2500未満-

車両別ダメージ効率の色分け(318~327行目)

階層 colors > tdv >
車両別のダメージ効率の色分けを行う。ここでいうダメージ効率とは平均与ダメージを自車両のHPで割った値であり、ちょうど1なら平均で効力射を取れているということである
基本的に自走砲ではあてにならない数値である

-0.6以上0.8以上1.0以上1.3以上2.0以上
very_bad
(0xFE0E00)
bad
(0xFE7903)
normal
(0xF8F400)
good
(0x60FF00)
very_good
(0x02C9B3)
unique
(0xD042F3)
0.6未満0.8未満1.0未満1.3未満2.0未満-

車両別平均キル数の色分け(328~337行目)

階層 colors > tfb >
車両別の平均キル数の色分けを設定する。キルレシオとは違う数値なので注意

-0.6以上0.8以上1.0以上1.3以上2.0以上
very_bad
(0xFE0E00)
bad
(0xFE7903)
normal
(0xF8F400)
good
(0x60FF00)
very_good
(0x02C9B3)
unique
(0xD042F3)
0.6未満0.8未満1.0未満1.3未満2.0未満-

車両別WN8ダメージ効率の色分け(348~357行目)

階層 colors > wn8effd >
これはよくわからなかった。わかる範囲で推測で書くこととする
おそらくその車両の平均与ダメージがWN8基準ダメージの何倍であるかによって色分けを行う項目なのだが、どのマクロに適用される設定なのかわからなかった

-0.6以上0.8以上1.0以上1.3以上2.0以上
very_bad
(0xFE0E00)
bad
(0xFE7903)
normal
(0xF8F400)
good
(0x60FF00)
very_good
(0x02C9B3)
unique
(0xD042F3)
0.6未満0.8未満1.0未満1.3未満2.0未満-

優等パーセンテージの色分け(358~367行目)

階層 colors > damageRating >
これもどのマクロに適用される設定かよくわからなかった
優等のパーセンテージの色分けを行う。使われるとしても戦績画面やガレージくらいだろうか

-20%以上60%以上90%以上99%以上99.9%以上
very_bad
(0xFE0E00)
bad
(0xFE7903)
normal
(0xF8F400)
good
(0x60FF00)
very_good
(0x02C9B3)
unique
(0xD042F3)
20%未満60%未満90%未満99%未満99.9%未満-

余談だが、"very_bad"が下位20%、"bad"が20%のプレイヤーより上、"normal"が60%のプレイヤーより上、"good"が90%のプレイヤーより上、"very_good"が99%のプレイヤーより上、"unique"が99.9%のプレイヤーより上という分け方はWN8などの区分にも使われていたりする

命中率の色分け(368~377行目)

階層 colors > hitsRatio >
命中率の色分けを行う。これも戦績画面でしか使わないだろう
もちろん自走砲ではあてにならない数値である

-47.5%以上60.5%以上68.5%以上74.5%以上78.5%以上
very_bad
(0xFE0E00)
bad
(0xFE7903)
normal
(0xF8F400)
good
(0x60FF00)
very_good
(0x02C9B3)
unique
(0xD042F3)
47.5%未満60.5%未満68.5%未満74.5%未満78.5%未満-

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