キャラの所持スキルと攻撃可否について
キャラが持っているスキルの種類と組合せによっては、行動時に攻撃できない場合がある。
キャラの行動時に、次の1~4の条件を順番にチェックし、最初に当てはまった条件により攻撃の可否が決定される。
キャラの攻撃可否条件
- 攻撃系スキルか攻撃補助系スキルを持っている場合
→ 攻撃可能。攻撃系スキルを持っている場合はそのスキルを使って攻撃する。攻撃補助系スキルのみ持っている場合は通常攻撃となる。
※ カウンターや翻弄など、直接攻撃と関係ないスキルでもOK。カウンターの場合は通常攻撃となる。
※ 撃沈、不意打ちなど確率で発動するスキルや、フレンジー、逆襲など特定の条件下でのみ発動するスキルでもOK。発動しなかった場合は通常攻撃となる。 - 仲間系スキルのうち、攻撃系スキルか攻撃補助系スキルに相当するスキル(一心など)を持っていて、かつ発動条件を満たしている場合
→ 攻撃可能。そのスキルを使って攻撃する。 - 回復・支援系スキル、援護系スキル、デッキ制御系スキルを1つでも持っていて、かつ行動時にそのスキルが発動した場合
→ 攻撃不可。
※ ただし、5%手当やスナッチリフトなど、一部例外あり。 - いずれの条件も満たさない場合
→ 攻撃可能。通常攻撃を行う。
[補足]
- 他キャラのスキルによりスキルが一時的に付与されることがある(真夏の大攻勢など)。その場合は、そのスキルを所持しているものとして判定を行う。(このため、通常は攻撃不可のキャラでも、一時的に攻撃が可能になる場合がある。)
- 状態異常により行動が制御される場合(混乱や逆上など)はこの判定を行わず、状態異常に応じた行動に上書きされる。(このため、通常は攻撃不可のキャラでも、混乱時や逆上時は攻撃を行う。)
- 潜在能力系スキル、防御系スキル、ステータスアップ系スキルは攻撃可否に影響しない。
実例集
SKILL SLOTを持っているキャラに技玉をつける場合の参考に。マニュアルにもあるが、迂闊にメンテナンスなどの技玉をつけてしまい、攻撃出来ないキャラを作ってしまわないようにしたい。
【所持スキルの例】
- メンテナンスのみ → 攻撃不可。メンテナンスが毎ターン発動するため。
- メンテナンスと【戦】無効 → 攻撃不可。上記と同様。
- 煙幕のみ → 煙幕の発動ターンは攻撃不可。ただし、煙幕は1回しか発動しないため、それ以降は攻撃可能。
- 連戦または束縛のみ → 該当スキルの発動ターンは攻撃不可。ただし、これらのスキルは連続で発動しないため、そのすぐ次のターンは攻撃可能。前列を離れ、また戻ってきた場合はこれらのスキルが発動するため攻撃不可。
- 連戦とメンテナンス → 攻撃不可。上記のメンテナンスの箇所を参照。
- アースシールドのみ → 攻撃可能。アースシールドはバトル開始時にスキルが発動し、行動時にはスキル効果が持続しているだけであるため。
- ファストシールドとフロントガード → 攻撃不可。フロントガードが毎ターン発動するため。
- 一心とメンテナンス → 一心が発動すれば攻撃可能。発動しなければ攻撃不可。
- 回復とカウンター → 攻撃可能。カウンターが攻撃系スキルであるため。(おそらく)
攻撃スキル封じとの関係
攻撃スキル封じ効果のあるスキルには2系統あり、封じを受けたキャラの行動時に、
がある。
- 前者の場合、攻撃系スキルは持っているものとみなされるため、単純に通常攻撃を行うのみである。(攻撃系スキルを複数持っていれば、その数の分、通常攻撃を行う。)
- 後者の場合、攻撃系スキルを持っていないものとみなされるため、攻撃可否条件の判定に従って攻撃可否が決定される。
※ このため、封じを受けたキャラが回復・支援系スキルなどを持っている場合、攻撃不可となるケースが出てくる。
なお、いずれの系統もカウンターの発動を封じることは出来ない。(カウンターはスキル所持者の行動時に発動するスキルではないため)
また、対レイドモンスターには、前者の系統のみ効果がある模様。(ただし、封武の陣については「スキル所持者が船を攻撃する」ことが発動条件であるため、発動条件を満たすことが出来ない。)