GY Sacrifice

Last-modified: 2018-03-23 (金) 13:22:54
 

xged選手がHex Templar League: Premier Tournament#1で使用されたリスト
空飛ぶヤクのナーフを受けて、アイオナの微笑みを採用した形からハンドバフの要素を採用した形にシフトしている。

 

余談であるが、緑が入っているデッキにしてはかなり珍しく、老木の抱擁が採用されないデッキタイプのひとつ。
このゲームのプレイヤーなら誰もが知っているであろうほどの、緑の最強カードとしても数えられるあのカードが採用に至らない理由は様々あるが、
有った方が強いのでは?と思った方は試しに採用してみるといいだろう。おそらく、有効に働くシーンはほとんど来ないはずだ。

 

概要

軽くて遺言や生誕などの副次効果を持つクリーチャーを犠牲にしながら展開していくSacrifice(犠牲)と呼ばれるデッキ。
優秀な軽量クリーチャーで盤面を支え、理不尽なサイズまで育ったソウルイーターでゲームに蓋をするコントロールデッキ。
全体除去を持つ赤は巨大なソウルイーターに対する回答を水晶の花以外持っておらず、他の色は小型クリーチャーを並べた防衛線の突破に手こずってくれるため、様々なデッキと五分以上にわたりあう事が出来る。

 

弱点としてはプレイ難度が非常に高い他、打撃力をソウルイーターに依存している点が挙げられる。
コストも軽く、暴力的なスタッツを持つソウルイーターだが、これをカエル変身最後の悪夢等でこれを捌かれると攻め手を欠いてしまう事が多い。
そうした相手に対してはいかにソウルイーター以外のカードに除去を使わせるかというゲーム展開になりがちなため、プレイヤーの手腕が問われることになる。

 

使い方

マリガンでは井戸汲み用のクリーチャーを探す。シェータン以外の軽い組ならなんでもOK。
長老を持ってこれると2ターン目から回収できるので少し動き出しが早くなるが、拘る必要はない。

 

序盤中盤にかけては、多くの場合こちらの方がゲームスピードが遅いので、まずは敵の攻めに対応しながら自陣の2井戸をしっかりと確保する。
色土地を置く順番は基本的に手札やデッキ構成と相談する形になるが、「○○をサクリたいのに○○を置く場所が無い!」といったミスは非常に発生しやすい。その辺りは練習あるのみ。
攻撃用の土地はソウルイーターが顔を殴れる位置に一つだけあれば十分だ。最終的にどこかに一つあれば良いため、慌てて取りに行く必要はない。

 

防御網の構築についてはシェータンの暗殺者悪魔の世話人を使って行うのだが、サクリファイスする際は隣に骨収集家がいるとベストだ。
骨収集家を対処不能なサイズにまで育てることが出来れば相手はそこに除去を打たなければならなくなるため、ソウルイーターの生存率が格段に上がる。
基本的には相手に触られない位置で育成しつつ、十分なサイズに育って有利トレードのチャンスがあれば戦闘するようにすると良いだろう。
フラッシュサーモンを使って手札を回しながら骨収集家を育てるという動きも頻出する。

 

このデッキはパーツが基本的に小型の群れのため、相手から高速で大型を押し付けられるだけで詰んでしまうシーンもよくあるが、シェータンの暗殺者はその展開を抑止してくれる。
即効性はないが確定除去に近い働きをするので、必ず効果的なシーン、場所、対象を選んで使うようにしよう。
ブルージャンプ他、単色系ミッドレンジは皇帝の命令を採用している事が多いため、そうした相手には手札で育ててから場に出すと除去を誘いやすい
もちろん手間もかかるし手遅れになってから置いても仕方がないためレアケースではあるが、頭の片隅に置いておくと便利かもしれない。

 

骨収集家シェータンの暗殺者も足の遅いカードなので、位置取りには気を使ってあげたい。
迂闊に井戸取りに回すと戦闘に参加できず、相手の攻撃を許してしまうシーンもあるため注意が必要だ。
確定除去を持つ相手に対しては効果的に相手の攻撃を捌ける位置に置くと除去を誘いやすくなり、ソウルイーターの生存率を上げることが出来る。

 

ソウルイーターが対処不能なサイズまで育ったら、そこからはもうGY Sacrificeの時間だ。
理不尽なサイズの飛行襲撃3を受け止められるデッキはそう存在せず、攻撃が通る状況になれば速やかにゲームが終了する事だろう。
ただしあくまで攻め手をソウルイーターに依存したデッキのため、場に出したソウルイーターがうっかり戦闘で討ち取られる状況には気を付けよう。
ソウルイーターは成長するクリーチャーの中でも珍しく、場に出た状態でも成長するタイプなのでリーサル計算にも注意が必要だ。
場や手札のカードを自決させる事でリーサルに届くという状況は頻出する。

 

デッキカスタマイズ

基本的には軽くて死亡時、召還時に助けとなる効果持ちのクリーチャー、味方を破壊して動作するクリーチャーなら相性は良い。

  • 最後の悪夢
    • 紺碧の空鯨全盛期はこれに対抗するため、定番のカードだった。テキストが強いので今でも十分強力だろう。
    • これを採用するとミラーマッチに強くなるほか、高速で大型を投げられる動きにも免疫を付けることが出来る。
  • 古代樹の仙人
    • 死亡時にランダムな味方へバフを送る。
    • 老木の抱擁と同値のバフを得られるため効率の良いカードではあるが、対象がランダムな点と場のクリーチャーがこいつだけの時に死なれたら何も起こらない点は大きなネックとなる。
  • マンタライダー
    • カード1枚でクリーチャーが2回分死ぬため、相性がいい。という方便は置いておいて、とりあえず強いカードなので漫然と採用しても仕事をしてくれる。
    • 砂漠3は非常に大きなネックだが運用が簡単というのも小さからぬメリットなので、上記リストのハンドバフ部分をこれに差し替えて運用難度を下げるというのも検討されるだろう。
  • デスウォーカー廃棄物の王
    • 6/4の連中。一見軽いように見えるが、サクった相方のコストと合算するとそこまで得をしていない事がわかる。
      とはいえ打点が出るというのは独自の要素のため、攻撃的なプランを取りやすくしたいなら採用が検討されるだろう。
  • うるさいブヨ
    • 一見相性が良いように見えるが、これによって利益が発生する=味方をサクるカードを何枚も使用するという事と同義のため、村の長老ブルームスプライトに比べると運用に癖がある。
    • これを採用する場合にはデッキの構成を綿密に検討する必要がある他、減ったライフの補てんにも気を使わなければいけない。プレイヤーの構築力が試される1枚だ。
  • 霊魂の祭壇
    • 1ターンに1度、任意で2ダメージ受けて2マナの畜殺する影を手札に加える建物。
    • 除去されなければ6点で殴れるので場持ちが良くなる。
    • 1回使うだけだと4コスト6/1と非常に劣悪な性能になってしまうため、複数回使えるよう構築段階から気を使ってあげる必要がある。
    • 押し込まれた状況で使いにくいという点もネックな他、ただでさえ的の多いグランドシェイカーに滅茶苦茶にされてしまいやすい点に注意
  • 空飛ぶヤク
    • ナーフされる前はこれとアイオナの微笑みを採用したリストが主流だった。
    • 上記のリストはただでさえ運用が難しいGY Sacrificeにハンドバフというよりややこしい要素を加えているため、難解すぎてよくわからないという場合には、ハンドバフ要素を削ってこれを採用する形にしてもよいだろう。
  • 忘却への扉 ドゥームゲート
    • 一昔前は鉄板だったがnerfによりロマン枠になってしまったカード。
    • ライフが13に到達すると13/13 飛行,速攻,襲撃13という驚異的な存在を生み出すことができるが、全く妨害されない前提でも5ターンかけて5体破壊する必要がある。
    • nerf前では初期ライフが1である代わりに1体破壊することでライフ+4であった。
       

その他

 
 
 
  • 王の護衛を入れてみると序盤に溶かしまくったハンドが少し返ってきて対応できる幅が広がるからオススメ ラッシュへの対策にもなるしハンドがキツイと思った人は入れてみてください。 -- 2017-06-15 (木) 18:43:58
  • 機動力のためにオードリムの狂信者を入れているデッキも見かける。カスタマイズに追加してもいいかもしれない -- 2018-03-23 (金) 13:22:24
  • と思ったら元のデッキに入ってた、失礼 -- 2018-03-23 (金) 13:22:53