初心者・無課金向けカード

Last-modified: 2020-10-01 (木) 14:22:59

(2018/7/18に大型アップデートがあったため、下記は内容が古くなっている可能性があります。)

筆者が思う初心者・無課金にとって有用だと思うカード。

 

中立

  • 戦線を維持せよ! コモン イベント 1フェアリア
     
    1フェアリア使って2枚の帝国の番人を手札に加えるカード。
    これ一枚で警護を二枚用意できるのでラッシュをされた時に頼りになる一枚。
    ラッシュをされていなくても3コス中立は使いやすく、フェアリアを回収させるなり相手の行動を邪魔するなり使える。
    イベントデッキにピン挿しされることがある。
     
  • サイランドの馬術家 コモン クリーチャー 3フェアリア 3/2
     
    1ターンのみ他の味方クリーチャー1体に襲撃3を付与する。
    クリーチャーを事前に出して位置を調整しておけば、相手の予想外のタイミングで一方を取ったりゴッドを殴ったり防衛に向かわせたりと様々な動きができる。
    これ自身のスタッツも3/3/2と悪くなく、非の打ち所のない良カード。
    機動力の低い緑や赤では特に重宝される。
     
  • 伝説の到来 レジェンド イベント 1フェアリア
     
    あなたのデッキのレジェンドカードをドローする。該当するカードがない場合、色を選択しランダムなその色のレジェンドをデッキに加え、ドローする。
    初心者無課金にレジェ紹介ってどうなんだ?と思うかもしれないが、このゲームはソロミッションを消化しているだけでも
    レジェンドを採用したデッキを扱うだけの資産を得ることが簡単である上に非常に強力なカードであるため紹介していきたい。
    デッキに複数枚投入できるエピック以下のカードと違い、1枚しか入れることができないレジェンドカードをたったの1マナで引っ張ってこれるのだから弱いわけがない。
    ただしデッキに全くレジェンドを採用せずにこのカードだけ投入するのはデッキ枚数を徒に増やすことになる上に投入されるレジェンドにはかなり強弱や相性の幅があるため非常に弱い。
     

  • 骨収集家 コモン クリーチャー 2フェアリア 森1 1/3
     
    隣接するマスでクリーチャーが死亡するたび、+1/+1を得る。
    自分のクリーチャーと相手のクリーチャーが相打ちする時にすぐ横のマスに出せばそれだけで3/5になる。
    そうでなくてもこれを前線の一歩後ろに配置しておけばぐんぐん育っていき、気がついた時にはこれで一方取れるスタッツになっており、そしてこれで一方取るとやはり+1/+1される。
    序盤に引いても2フェアリア森1で出せるので手軽にフェアリア回収に行かせられる。
    育てるとなると少し難しいが、凄まじいカードパワーを持っているカードである。
    GY Sacrificeと呼ばれる味方クリーチャーを犠牲にして行動を起こす、味方クリーチャーの死亡数にシナジーするカードを主軸にした緑と黄色の混色デッキで特に採用される。
     
  • 老木の抱擁 コモン イベント 3フェアリア 森2
     
    対象のクリーチャー1体は+2/+4を得る。
    戦闘直前のクリーチャーに使うことで、一方を取られる側だった戦闘を逆に一方を取る側に変えることができる。
    あらゆる場面で有用であり。Green Starterデッキにはとりあえず3枚生成して入れておけば、かなり勝ちに近づける。
    このゲームは除去に使えるカードの種類が多くなく、ダメージを飛ばすものは点数が軽いものが多い。
    確定除去もほとんどない上に非常にコストが高いため、体力が大きく伸びるこのカードはシンプルながら非常に強力なカードなのだ。
     
  • ウッドエレメンタル コモン クリーチャー 4フェアリア 森1 2/4
     
    エレメンタルシリーズ緑バージョン。生誕で森を一つ作成できる。警護。
    森が出せるというだけで既に強いのに、4/3/4と良スタッツに警護までついている。
    エレメンタル系では頭一つ抜けた採用数を誇り、緑デッキでは混色であっても3枚積まれていることが多い。
    非の付け所のない良カード。色の特色にも上手く噛み合っている。
    バランス調整で4/2/4になってしまった。南無。
     
  • サガミ族の木立訪問者 レア クリーチャー 4フェアリア 森3 2/4
     
    生誕で別の味方クリーチャー1体を、自分のコントロールする森にテレポートできる。
    サイランドの馬術家に似ているが、こちらのほうは土地さえあれば警衛や地形に左右されず自由に動かせる。
    移動先の森さえ用意しておけばどこにでも飛ばせる上、テレポートさせるクリーチャーが行動をしていなければ、
    テレポートした先で移動や攻撃等の行動をすることが可能である。
    極端な話、自ターン開始で自分の井戸からフェアリアを回収したクリーチャーでフェイスを殴るというような大移動もできる。
    欠点は4/2/4と若干スタッツが悪く、前に出しても働けるシーンは多くない。能力使用後は井戸掘り要員か肥料にしてしまおう。
     
  • バーダランの力 レア クリーチャー 6フェアリア 森2 7/7
     
    能力のないバニラではあるが、スタッツの暴力を体現したような強カードである。
    このゲームに確定除去は少ない為、これが最初に複数枚手札にあった場合、自身が低速デッキであってもラッシュをかけてみるとそれだけで勝ちかねないパワーがある。
    バニラという欠点もサガミ族の木立訪問者サイランドの馬術家などで補えば縦横無尽に動きまわって盤面を制圧してくれる。
    まあこれだけの大型なら場に出すだけで相手の方から勝手に寄ってきて除去しにかかってくることがほとんどではある。
     
  • 真実の声 レア クリーチャー 4フェアリア 森2 1/5
     
    クリーチャー1体の攻撃力と体力を元に戻す。イベントのようなクリーチャー。
    前線の殴り合いで死にかけている味方のバーダランの力サイリアのゴーレムを新品に戻したり、バフ/デバフを解除することが出来る。
    ソウルイーター頂点捕食者、育った血の暴君 サイファー等にとても効く。
    能力使用後は攻撃力たったの1で移動能力も警衛もないので井戸を掘るか肥料にでも。
     
  • 森の肥料 レア イベント 1フェアリア 森5
     
    対象の味方クリーチャーを破壊し、そのライフと等しいフェアリアを得る。カードを一枚引く。
    パッと見強さがわからないかもしれないが、要は効果を使い終わった真実の声サガミ族の木立訪問者ティキ族の治療者生きている柳などのクリーチャーを破壊してマナを得るためのカード。
    井戸掘りだけでは緑の大型を出し続けていくのは厳しく、緑のリソース管理を支える強力なカード。是非使いこなそう。
     
  • 野生の霊魂 テスラ レジェンド クリーチャー 10フェアリア 森2 6/6
     
    飛行 襲撃2
    生誕 対象のクリーチャー1体は+5/+5を得る。
    緑らしいシンプルなステータスの暴力に緑らしい強力なバフを備え、緑にあるまじき機動力を持ったレジェンドらしいレジェンド。
    低速寄りな緑のデッキにはまず採用され、バフはテスラ自身を対象にすることもできるため、いつでも使うことができる。
    対面が緑単色でマナを10以上持っていたらこのカードは警戒しておくようにしよう。
     

  • 潮汐の預言者/推移する潮汐/沈没した塔
     
    土地を移動させることが出来るカード群。意味がわかれば非常に機転の効く便利なカードで、自分のクリーチャーが乗った土地を一歩進めてラッシュを急いだり、
    相手のクリーチャーが乗った土地を一歩下げさせて相手の攻撃を遅らせたり、警衛に捕まっている味方を助けたり、警衛自体を引き離したりできる。
    潮汐の預言者は自身の土地のみだが2マス移動が可能で、沈没した塔推移する潮汐は相手の土地を動かすこともできる。
    土地を動かす目的なら沈没した塔の方が構築に合うだろうが、イベントデッキでは推移する潮汐の方が使いやすいかもしれない。
     
  • トライトンのダイバー コモン クリーチャー 3フェアリア 池1 2/2
     
    水生、跳躍。すばらしい移動能力を持っている。
    最高のフェアリア回収要員であり、2マス移動の跳躍と海で移動可能の水生を活かし片サイドの両井戸からのフェアリアをガンガン回収してくれる。
    池1であるため初手眼前池作成からそこに乗せておいて相手の進軍方向と逆側で跳ねさせていたら物凄いマナを稼いでいた、なんてこともある。
     
  • ウォーターエレメンタル コモン クリーチャー 4フェアリア 池1 3/3
     
    エレメンタルシリーズ青バージョン。生誕で池を一つ作成する。跳躍。
    緑以外では土地を生成する能力は貴重。跳躍という非常に強力な移動能力を持っている代わりにスタッツが4/3/3と若干低い。
    盤面に対してはウッドエレメンタルほど強くはないが、手を進める能力はこちらの方が高い。
     
  • カエル召還? レア イベント 4フェアリア 池2
     
    跳躍を持つ2/2のカエルを2体召還する。
    まず、このカードはこのゲームにおいて数少ない一枚で複数のクリーチャーを展開できるカードである。
    召喚できるのは自分の保有する池の上だけだが、1枚で2体、しかも跳躍持ちのクリーチャーを出せるということは
    相手よりも早くフェアリアを回収できるということであり、その後の展開に繋げやすくなるということである。
    手札も節約できているのでなおさらである。ラッシュの時に展開力で後押しすることもでき、非常に有用な一枚である。
     
  • カエル変身 レア イベント 4フェアリア 池4
     
    対象のクリーチャー1体を跳躍を持つ2/2カエルに変身させる。
    高スタッツクリーチャーを扱うデッキの天敵である、青の擬似確定除去。
    擬似ではあるもののこれを4フェアリアで使うことができるのは非常に強力であり、高スタッツ対策を考えるなら是非とも入れておきたい。
    遺言や警衛、加護を無効にすることもできるが、2/2跳躍が残るので余力がある時は処理できるといいだろう。
     
  • ギャブリアの魔術 コモン イベント 2/2  ギャブリアの女魔術師 レア クリーチャー 4/2/2/5
     
    対象の他のクリーチャーの攻撃力をライフと同じ値にする。
    黄クリーチャーや被ダメージ等で高攻撃力低体力になっている敵クリーチャーに使って小型化したり、
    緑の生きている柳に代表されるような低攻撃力高体力な味方クリーチャーを大型化できる。
    後者のコンボを主軸にしたGB Enchantと呼ばれるデッキタイプが存在する。
    そのコンボだけで戦うもよし、頂点捕食者を採用するもよし。構築にも幅があるので興味のある方は是非。
     
  • 鏡合わせの幻想 エピック クリーチャー 7フェアリア 池2 5/5
     
    対象の他のクリーチャー1体は5/5 鏡合わせの幻想に変身する。
    主に味方の小型を中型化するために使うカード。それを中型を出しながら行えるわけだから弱いわけがない。
    カエル召還?により生まれたトークンや、手を進めるために出した潮汐の預言者ウォーターエレメンタル神話の作り手 アーロラー等を対象にすることが多くなるのではないだろうか。
    敵を対象にすることもできるため、あと一手なのに警衛が!といったシーンでは相手に使って鏡合わせの幻想に変化させてしまうことも可能。
     
  • 神話の作り手 アーロラー レジェンド クリーチャー 4フェアリア 池3 1/1
     
    対象の他の味方クリーチャー1体を6/6にする。6/6にする(暴力)。
    5/5にする鏡合わせの幻想が強いのに6/6にするアーロラーが弱いわけがない。青、というかFaeriaの最強カードのひとつ。
    本体は1/1と貧弱そのものであり、自身を対象に効果を発動することもできないが、
    土地の縛りも池3と比較的軽いだけでなく、たった4マナなのでいつでも召喚できる(=ターン開始時+3とパワーホイールから+1)。
    警戒することもケアすることも難しい非常に強力なカード。
    混色であろうと青が入っていれば採用されないデッキは存在しないほど。青を使っていく気になったらまずこれを作ろう。
    余談だが、英名はAurora Mythmakerであり、日本語にするならアーロラーではなくオーロラのはずなのだが…………?
     

  • 地下組織の盗賊/地下組織のボス
     
    戦闘時に2フェアリアを獲得できる。
    除去が少ないゲームなので戦闘効果はかなり発動しやすい。赤のマナリソースを支える地下組織チーム。
    どちらも一度でも戦闘を行うことができればかなり低コストなカードになるが、特に盗賊の方はステータスが元のコストから見て心許ない。
    戦闘を所有しているので後述の鋼の贈り物などで補えるとよりいいだろう。
     
  • 鋼の贈り物 コモン イベント 3フェアリア 山2
     
    対象のクリーチャー1体は+3/0を得る。それが戦闘を所持しているクリーチャーである場合、さらに0/+3を得る。
    戦闘を持っていないクリーチャーが多いデッキでは+3/0にしかならないシーンが多くなるので微妙なカードでしかないが、
    戦闘を持っている地下組織組や恐ろしい護衛等に使用することで彼らをワンサイズ大きなクリーチャーにしてくれる。
    戦闘クリーチャーをメインに戦うデッキでは必須になるカード。血の暴君 サイファーはこの効果の対象外なので注意しよう。
    敵に使うこともできる。
     
  • 斧を砥ぐもの レア クリーチャー 3フェアリア 山1 4/3
     
    敵側の井戸の横に出すことで+1/+1を得る。混色含めほとんどの赤デッキで採用されるクリーチャー。
    追加効果の発動に成功した場合は3/5/4となり、デメリットのないシェータンデーモンになってしまう。
    3マナで中型が出せてしまうのに土地の縛りは山1と非常に緩いにも関わらず、効果を発動できなくても十分なステータスを持っている。
    跳躍まで付く青の神秘的な獣とは評価が一線を画す理由のひとつはこの混色であろうと無理なく採用できる土地の縛りの緩さでもある。
    付属効果に目が奪われがちだが、序盤に引いた場合は自軍側の井戸を掘りに行かせてもなんら不足のないステータスであることを忘れずに。
    余談だが、このクリーチャーの英名はAxe Grinderである。投げるとは………?
     
  • 血を歌うもの コモン クリーチャー 3フェアリア 山2 2/4
     
    敵クリーチャーが死亡するたびに対戦相手に1ダメージ与える。
    盤面の後ろで井戸掘り要員として置いておくだけで、盤面が拮抗しつづけても相手のフェイスを少しずつ削ってくれる。
    体力が4というのがいやらしく、除去しようにもなかなか苦労するが放置し続けることはできないカード。
    バーンデッキであれば一考の価値あり。
     
  • ファイアーエレメンタル コモン クリーチャー 4フェアリア 山1 5/2
     
    エレメンタルシリーズ赤バージョン。生誕で山を1つ作成する。
    まあ赤らしいといえば赤らしい前のめりな攻撃力5というステータスの代償なのか、エレメンタルシリーズでは唯一生誕以外の能力を持たず、
    体力は2と一方や除去対象に取られやすいスタッツなので、残念なことにエレメンタルシリーズとしては一番外れ扱いされている。
    それでも山作成は強力な効果なので、悪くないが複数入れることはほとんどないだろうなあというカード。
     
  • 恐ろしい護衛 レア クリーチャー 4フェアリア 山2 2/5
     
    戦闘時に対戦相手に2ダメージ与える。警衛。
    名前の通り恐ろしい護衛である。中型サイズだが攻撃力は2と低め。
    ただし攻撃しろとばかりに警護が付いているくせに殴ればフェイスに2ダメージも受けてしまう。
    体力も5と一撃で倒しにくいので出されると非常に困る。状況によっては詰みかねない。
    戦闘能力を所持しているので鋼の贈り物で5/8に大型化することもできる。
     
  • サイファーの怒り  レア イベント 2/2
     
    2マナでクリーチャーに2点、で倒すとさらに顔面に2点、実質4点の超効率カード。
    赤が入っていればほとんどの場合2~3枚投入されているだろう。
    相手の場に山がでたら初手で安易に低ヘルスなクリーチャーを井戸堀りに行かせようと出したらフェアリアを得る前にこれで焼かれて出鼻を挫かれることもあるので注意しよう。
    suicide等の体力管理の厳しいデッキでは対赤は常にこれを警戒して自軍クリーチャーの体力を2以下にしない/させないプレイングが求められる。
     
  • フレイムバースト レア イベント 3/2
     
    3マナ3点、敵なら何でも殴れる。混色だろうと赤が入っていればまず3枚投入されるカード。
    まだ大丈夫だと思ったらサイファーの怒りフレイムバーストが数枚飛んで来て死ぬのは赤デッキを相手にした時のお約束。
    小型や建物を焼いたり、死にかけを落としたり、勝ちを決めたりとシンプルながら多芸な一枚。
     
  • グランドシェイカー エピック クリーチャー 6フェアリア 山2 5/6
     
    生誕:全ての敵(ゴッド含む)に1ダメージを与える。
    除去が貴重なこのゲームで除去内蔵、しかも貴重なAoEでありながらゴッドにもダメージが入るのに対象は敵だけ、
    しかも肝心の本体は5/6という非常に優秀なクリーチャー。これも赤が入っていればほとんどの場合3枚投入されているだろう。
    1点なんて大したことないでしょ?と思うかもしれないが、その1点が全体に行き渡る上にこのカードは3枚投入できるのだ。
    死にかけを落としたり、井戸堀り要員も巻き込んで殺したり、その用途は多岐に渡る。
     
  • 血の暴君 サイファー レジェンド 5フェアリア 山3 5/6
     
    このクリーチャーがクリーチャーを破壊したとき、破壊したクリーチャーの本来の攻撃値とライフと同じだけの攻撃値とライフを得る。
    赤らしい戦闘に起因する代替できないオンリーワンな能力をお持ちのレジェンドらしいレジェンド。
    ただし"戦闘"ではないので鋼の贈り物のライフ上昇効果は受けない。
    このゲームはHSのように一度死んだクリーチャーが同一カード上の処理で生き返ってきたりはしない仕様なので、ステータスを吸収するには生存する必要がある。
    ダメージを受けた上からライフを奪うので長く戦っていければだいたい前のめりな大型ステータスになる。戦っていければの話だが。
    一度大型化すると対処がかなり難しくなるため、もしこれを場に出されたらその返しのターンには除去できるようにしたい。
    馬術家と組んで走って小型を食ってくるかもしれないし、木立訪問者がワープさせてくるかもしれないし、某空の天才のトレーニングを受けて空を飛んでくるかもしれないのだ。
     
  • 山の心 ガルダン レジェンド 10フェアリア 山2 6/6
     
    飛行 襲撃2
    生誕:全ての敵クリーチャーに2ダメージを与える。
    先程グランドシェイカーファイアーストームが強いと言ったな。じゃあこれは強いのだろうか?
    除去が貴重なこのゲームでAoE内蔵、しかもそれが6マナのファイアーストーム。実質4/6/6 飛行 襲撃2。ああ、Faeria最強の一角だった。
    3ダメージから2ダメージにナーフされるまではな! とはいえ貴重なAoEであることも確か。
    赤らしい焼き能力でありながら、赤にあるまじき飛行 襲撃2という機動力も兼ね備えるレジェンドらしいレジェンド。
    ミッドレンジと呼ばれる中速程度のデッキから採用される。赤が10マナ握る流れに入っていたらこのカードを警戒しよう。
     

  • 風の兵士 コモン クリーチャー 3フェアリア 砂2 3/1
     
    速攻、襲撃3。このクリーチャーはターン終了時に死亡する。
    凄まじい性能を持っているが、その命はとても儚い。実質黄色版フレイムバーストといったところ。
    使い方としてはまず3点バーン火力として使う感じだろう。クリーチャーにぶつけて相打ちを狙ってもいいしフェイスを殴ってもいい。
    わかりやすいところでは悪魔の世話人忘却への誓いなどとのコンボはなかなか強力で、フェイスを殴って仕事を終えた風の兵士を生贄に5/2や6/3を出せる。
    考えずに使ってもそれなりに強いが、クリーチャーなので井戸を回収しつつ敵陣深く潜り込ませ、攻めの足掛かりになる土地を作りつつ障害になる敵の排除、なんてことも出来る多芸なカード。
    上手く使えば上述のような高いアドバンテージにつなげることができるプレイングが試されるカードである。
     
  • 最後の悪夢 レア イベント 6フェアリア 砂3
     
    対象のクリーチャー1体を破壊する。黄色の確定除去。どんなに攻撃力や体力が高くてもこれ一発で破壊できる。
    このゲームはバーダランの力に代表されるように、ステータスの高さはそのまま力となることが多く、
    中には20/20を超えるようなスタッツを生み出すことが可能なデッキも存在し、そういったデッキを相手にする時の返しには凄く頼りになる。
    しかし、6フェアリアという重さはやはり痛く、倒せるのは1体だけなので小型で展開してくるようなデッキには効果が薄いという欠点もある。
    採用する枚数は環境次第だと思うが、最低でも1枚はいれておくと勝利への鍵になるかもしれない。
     
  • 霊魂吸収 コモン イベント 2/2
     
    2マナ2点、でライフ回復2点。黄色主体のデッキならまず3枚入っているであろうカード。
    カードゲームにおいて回復というアドバンテージはアドバンテージの中では最も効果が低いと言われており、可もなく不可もなくだがなにかと頼れる。
    緊急時にはサイファーの怒りと違ってこれで味方を殺してもしっかり回復できるという点は覚えておこう。
     
  • シェータンデーモン コモン クリーチャー 3/2/5/4
     
    毎ターン2点食らうが3マナでこの大きさは規格外。
    攻めに使って相手にリソースを吐かせたり対処を強要したりすることもできるし、相手の中型にぶつけて守りに入ることもできる。
    減った分の体力は先述の"霊魂吸収"で回復することもできるので、あまりそういったシーンはないと思うが長々生きのこってもあまり心配はいらない。
     
  • エアーエレメンタル コモン クリーチャー 4/1/4/2
     
    黄色のエレメンタル、飛行持ち。あっさりと2点火力で死ぬが攻撃力は4と飛行もあるので荒事と井戸掘りは得意。
    海の上も行けるとはいえ複数マス移動が出来るわけではないので過信は禁物。
     
  • フラッシュウィンド レア イベント 0/2
     
    対象の味方クリーチャーを移動させるか、3フェアリアを支払い敵クリーチャーを移動させる。黄色の縁の下の力持ち。
    カード効果による移動なので青の土地移動よろしく警衛をどうにかしたり、襲撃持ちに2回移動でステージ横断させたりとやれることはたくさんある。
    味方を移動させる場合は0マナというのも素晴らしく、使いこなせば小さな隙から大きな有利が得られるだろう。
     
  • 空の天才 カリム レジェンド クリーチャー 5/3/3/6
     
    飛行 襲撃2
    このクリーチャーがゴッドを攻撃した時、カリムの信奉者を1枚手札に加える。それのコストは0である。
    相手のフェイスをこのクリーチャーでひったたけば無料でデッキ外からカードをくれる。天才。
    もらえるカリムの信奉者はコストこそ0であるが通常の物と内容は同じ。
    信奉者はフェイス以外には攻撃力0であるが、フェイスを叩く以外でも、出してすぐ移動できることを使って土地を建てたり、
    井戸を回収したり、進路を阻んだり、Sacrificeしたりと用途はいくらでもある。
    本体のステータスも5/3/6とそこそこでありながら高い機動力を備えているのでフェイスまでたどり着くことはできるだろうし、
    黄色にしてはかなり珍しいそこそこの体力があるので、相手を選べば1~2度なら戦闘も問題なし。
    信奉者共々上手く使っていこう。
     
     
     
     
    • パッチノートとカード名の変更を反映した。内容にはほぼ手を入れてない。 -- 2017-10-18 (水) 21:38:45