テクニック

Last-modified: 2014-04-04 (金) 23:15:06

熱帯で使うテクニック集な。
基本的な動きも含めるから特に新規は覚えとけ。

基本行動

弱攻撃

□(シカク)ボタンで出る攻撃。または□を連続して押す事によって出る攻撃。
アーマー削りや引っかけ、強の呼び出しなどこのゲームの根底をになっている行動。
ここでの表記としては□一発目を弱1。□□□□など弱四回の場合は弱4などと記述する。

強攻撃

弱数回後に△(サンカク)ボタンで派生で出る攻撃。
ここでの表記としては□△など弱一回後に強派生させるものの場合は1強。□□□△など弱三回後に強派生させるものの場合は3強などと表記する。

遁術

弱押さずに△(サンカク)ボタン直押しで出る攻撃。(公式)
でも大抵は強攻撃で表記される。ここでも数値無し強はこれのことを指す。

飛翔乱舞

各キャラごとに対応した強攻撃、遁術などから○ボタンで派生して出る攻撃。
浮かした相手に向かって飛んでいき、追撃する事が出来る。□連打で弱攻撃、△で落下攻撃が出せる。
ダメージを与えてから飛翔乱舞対応技を当てると、服を脱がしてポイントを取れる。
□連打の最後で出る技か△の落下攻撃を当てればポイントを取れる。
 
基本的に飛翔乱舞初段を当てる前に、受け身で抜けられる事が多い。
ただ、飛翔乱舞対応技によって飛翔乱舞が確定しやすいものとしにくいものがある。
アーマー値が高いキャラほど抜けやすいため、状況によっては飛翔乱舞にいかない方がいい場合もある。

飛翔乱舞合閃

転身後の飛翔乱舞□連打最終段を当てて、吹っ飛ばした相手と接触した際に起こるイベント。
互いにボタン連打で競い、入力数が多かった方は相手を気絶させることができる。
このモーション中は無敵なので他のプレイヤーに横槍を入れられる事は無い。
なお、ボタン連打よりも両スティックを全力で回した方が勝ちやすい。

秘伝

Lボタン押しながら□△のいずれかのボタンを押すとゲージ1~2本消費して発生する攻撃
ガード出来るものと出来ないものがある。

絶秘伝

体力33%以下の状態でL+○ボタンを押してゲージ5本消費して発生する攻撃
基本的に産廃だが一部害悪的な性能のものもある。

ロングダッシュ

左スティックを倒しながら○(マル)ボタン押しっぱで出る特殊なダッシュ。
通常の走りの1.5倍の速度で移動可能で、○を押している間はスティックを離していても走り続ける。
○を離した瞬間にブレーキ動作が発生するが、ショートダッシュかジャンプ、弱攻撃などでキャンセルできる。
ブレーキ動作はガードではキャンセルできないので注意。
ただロングダッシュから直接ガードや攻撃などの行動を出せば、ブレーキ動作を挟まない。
一回ショートダッシュしてからしかロングダッシュを出せないように見えるが、スティックを倒してから
○を押せばショートダッシュを経由しなくても直接ロングダッシュを出せる。
攻撃をガードキャンセル→スティックちょい倒し→○と入力すると
ガード仕込みが可能な技から直接ロングダッシュを出せたりもする。
 
ショートダッシュが主体のこのゲームではガン逃げか復帰からの移動にしか使われないのが主だが、
飛び道具を持たないキャラで多用すると機動力がダンチで違う。
方向転換に幅があるので両備の弾なんかを走って避けながら接近できたりする。
活用してみると思わぬ効果を生む。

ガード

Rボタンを押すとキャラがガード体勢に入り攻撃を無効化する。
連続して一定以上ガードするとガードブレイクが発生。
キャラは行動不能できりもみ状態で吹き飛ぶ。
……その筈だった。(以下、害悪テクの閃ガードへ続く)

ジャストガード

通称ジャスガ。
攻撃の直前でガードする事で相手の行動を弾き、自分は一定時間無敵になる。
これだけ書くと対戦ゲームによくあるシステムに見えるが実際は対戦ゲームとしての調整不足の金字塔。

リミットブレイク

通称リミブレ、LB等
体力を10%消費する事で自分は少しの時間無敵になり相手を大きく弾き飛ばす。
発動した瞬間から暫く行動不能であり、この衝撃波はガードやダッシュの無敵で抜ける事が可能。
その為に読まれたり見てからダッシュで抜けられると酷い事になる。
また、やられモーション中は発動できるが、ヒットモーション中は発動できない。
この様にあんまり強くないので相手を見て使おう。駄目そうなら諦めろ。

空中受け身

通称受け身。
空中でひるみ中に×ボタンを押すことで即行動可能になる。
受け身後はダッシュで相手の追撃から逃げるか、空中強で地上に降りつつ反撃するのが基本。
基本中の基本だが、毎回しっかり受け身を取れるかというのは
このゲームではしばしば生死を分ける要因になる。
これでどのキャラの飛翔乱舞も避けられるようにならないと話にならない。
×ボタンを連打するか、タイミング良く×ボタンを押して受け身を取り、
状況に応じて逃げるか反撃するかを決めるべき。
後、あらゆる連携のどのタイミングで受け身を取れるかも覚えとけ。
リミブレせずに我慢してから受け身を取った方が被害が少ない状況もかなり多いからな。

忍耐力

アーマー値。忍耐値、仰け反り耐久力ともいう。
これが残っている間は弱攻撃を食らっても怯まない。
キャラによって所持値が異なり、DCDキャラは低め。遠隔キャラは平均的。近接キャラは高め。
攻撃を受けるごとに減っていき、0になるとどんな攻撃でも怯むようになるため、かなり不利になる。
強制的に吹っ飛ばす技を当てると一時的に0になり、どんな攻撃を受けても怯むようになる。
ダウンするか秘伝を使うと即全回復する。受け身を取って空中判定になってからしばらく待つと回復する。

 

ロックオン

画面をタッチするか、方向キー上ちょい押しで相手をロックオンできる。同じ入力をすれば解除できる。
ロックオンするのは自キャラから一番近いところにいる相手。
カメラの中心にいる相手しかロックオンできないので、
狙った相手をロックオンするには自キャラを接近させつつカメラ操作もしないといけない。慣れが必要。
 
ロックオンしてからスティックを倒さずに一部の技を出すと、
自動でロックオンした相手の方向に出るようになる。(例:四季の陽1強など)
基本テクの置きと組み合わせると相手の意表を付けたりする。
この効果を持つ技と持たない技が混在しているキャラも多いので、自キャラのロックオン対応技は覚えておきたい。
ロックオン非対応の秘伝は基本、ぶっぱで出すと外れる事が多い。

 

基本テク

当て

読んで字の如く攻撃を当てにいく行動。
別に弱攻撃を当てに行く行動だけを指すものではなく、強部分のみリーチが長い場合、弱空振り強などで強部分だけ当てに行く行動も指す。
 
代表例:雪泉の陽1強。焔の弱連。葛城の溜め強。等々

置き

読んで字の如く攻撃を置く行動。
相手の動きを読んで相手が来るタイミングに合わせて攻撃を置いておく。
一部キャラはこれを覚えないと話にならない。
 
代表例:紫の強関連。四季の陽1強。夜桜の陽3強。等々

呼び出し

目当ての強攻撃を出す為に弱を規定の回数振る行為を差す。置きのお供のようなテクニック。
別に呼び出し用の弱を相手に当てても何の問題も無い。当てなくても何の問題も無い。
目当ての強さえ出れば良いのである。

漕ぎ

相手をロックオン後、ジャンプ弱攻撃で大きくホーミングする事を利用してジャンプ弱>空中ダッシュ>ジャンプ弱>空中ダッシュで一気に近づくテクニック。
場合によっては地上ダッシュで近づくよりも早く接近できる。
但し一部キャラクターはホーミングが無い為使えない。

お仕置き

被せ、とも呼ばれる。
相手の秘伝ぶっぱなどをスカした後に確定で反撃を入れる行動。
スカした秘伝が1だった場合秘伝2で潰したり、終わり際の隙が大きい秘伝だった場合ガークラ有りの多段攻撃を被せて確定でダメージを持っていったり。
特に射撃型の秘伝はこれに特化していると言っても良い。
 
代表例:斑鳩の強と焼き鳥(秘伝2)。夜桜の陽3溜め強と秘伝両方。等々

差し込み秘伝

相手の連携に差し込んで撃つ秘伝の事。
ある程度キャラ自体にアーマーがあり、発生が早い秘伝を持っているキャラ限定。
当たれば差し込み。外れれば単なるぶっぱ。
 
代表例:両備の秘伝2。四季の秘伝1。等々

アーマージャスガ

害悪テクっぽいが対抗手段もある為、基本的には許容されている。
アーマーで相手の行動を受け止めながら適当に差し込む形でガードを入れると自動的にジャスガになるテク。
なお、一部のキャラクターはアーマー値が少なすぎる為、ほぼこれを行う事が不可能である。

ジャスガ返し

隙の少ない弱1段目をガードでキャンセルする事により、弱1段目をジャスガで取られた際、相手のジャスガから発生する仰け反り判定を仕込んであるガードでジャスガ仕返し、逆にジャスガを決める行動。
何を言っているか今一分からないと思うがつまり"ジャスガのエフェクトも実は攻撃判定なのであり、その攻撃判定をジャスガする事でジャスガをカウンターで成立させると言うテクニック"なのである。
うん、やっぱり今一分かりづらい。実践で試してみるが吉。
なお、美野里陽転身後のように弱1発目が余りに隙だらけな場合はこのテクを使う事は不可能。弱キャラの弱キャラたる所以を見た。

忍耐力管理

大原則としてこのゲームはアーマーが剥がれると大幅不利、アーマーが残っていると大幅有利になる。
剥がれた方はダッシュの攻撃判定や飛び道具や紫の閃弱1を食らっただけでも怯むようになり、
残っている方は強引に攻撃を出せば何でも判定勝ちできるため、攻撃チャンスにかなり差が出るからである。
よって自分がどれだけ攻撃を食らったか、相手にどれだけ攻撃して忍耐力を削ったか、を常に考えておけば
攻撃をかなり通しやすくなる。かなり地味だが重要なテクニックの一つ。 
 
空中強を当てれば一時的に忍耐力を0にできるため、忍耐力が低いキャラで高いキャラに挑む際には
空中強を当ててから攻め込むといった事も大事。日影や叢などでは必須テクになる。
紫や両奈など、忍耐力は高いが体力が低く、弱攻撃が当てにくいキャラでは忍耐力を温存できれば
弱攻撃で攻め込むきっかけを作れるため、手数や戦法の幅が広がる。
また忍耐力が残っているか否かでコンボが繋がったり繋がらなかったりするので、
弱攻撃から秘伝に繋げる連携を持つキャラなら、忍耐力管理さえすればポイントを稼げるチャンスが増える。

バウンド利用

壁や地面に激突した瞬間はリミブレや受け身をする事ができない。
そのため一部の連打系技を空中の相手に当てると、
その場で地面と攻撃判定に挟まれて抜けられなくなることがある。
また空中強の吹っ飛ばしで壁に激突させてから秘伝を出すと確定ヒットしたりする。
飛翔乱舞派生技を空中強で落ちてくる相手に当てると一度バウンドしてから地面に水平に吹っ飛ぶため、
本来なら受け身で抜けられるはずの飛翔乱舞が繋がったりもする。
一部のキャラではかなり役に立つが、悪用すると害悪テクにも発展したりもする。(→ループ系コンボ)
 
麻痺や凍結中にリミブレできなくなるのもこの仕様のせい。
麻痺凍結させた技で同時にバウンドしているとリミブレできない判定が持続するからである。

 

害悪テク

ショートダッシュ

○(マル)ボタンを押すだけで発動する最終奥義。
まさかの基本行動から害悪テクが生まれた。
押した瞬間から短い時間無敵が発生(当社比)し、キャラが移動する。
更にその移動しているキャラに触れた相手に少量のダメージと仰け反りやられを与える害悪性能。
しかも、あらゆる行動をこの行動でキャンセルでき、このダッシュそのものも好きなところで好きな行動でキャンセル可能。
正にぶっ壊れである。
とは言えこのゲームはこのショートダッシュの性能前提のゲームではあるので自重する必要は無い。
JCDやループとかで悪用しまくるなら話は別だが。

閃ガード

こちらも基本行動から収録。
キャラが閃属性(転身を行っていない初期状態)の時に行うガード。
秘伝を含むあらゆる行動に勝ち、絶対にガードブレイクしない。
これで亀になるだけで一生ダメージを受けることは無い。ポイントも取れないが。

JCD(ジャンプキャンセルダッシュ)

Ver.1.04で修正済み。
糞害悪テクの金字塔だった。
ダッシュをジャンプ入力でキャンセルし、再度ダッシュを行う事で入力している間ずっと無敵になる。
更に上にも書かれている通り、行っているのはショートダッシュを連続させる行為であるので、凄まじい勢いでダメージが垂れ流される。
打撃判定なのでピヨリも発生する。
これによってこのゲームはそびえ立つ糞ゲー化してしまっていたが、それも過去の話である。

追記:
実は、現状でも使用可能。
ただし入力がシビアになったので、実用レベルではなくなった

ループ系コンボ

弱連を途中でショートダッシュやガードを経由する事で弱連を再度繋げるコンボの事。
キャラによって出来たり出来なかったり。
特に弱1とショートダッシュを高速でループさせるコンボは、攻撃判定と無敵状態を延々切り替えながら出す事になるので、迎撃する場合よほど持続が長くない限り完全に運ゲーになる。
LBで抜けられるモノも多いが、使う側もそれを見てダッシュ抜けやらジャスガやら使える訳で、使う側が一方的に有利な状態となる。
JCD閃ガと違い一応ゲームにはなるものの、友達を無くしたくなければ自重するのが良いだろう。

ガン逃げ

ロングダッシュや空ダで延々と外周を回ったりしてひたすら逃げる行為。
逃げにペナルティが無い上に忍耐力というシステム、そしてロングダッシュの速度差が殆ど無い為、一度逃げを開始されたら一人で捕まえるのはほぼ不可能。二人がかりでさえ困難となる。
ポイント的に勝ち確状況から延々逃げた場合閃ガ並の安定度でそのまま勝負が決まる。
巫山戯た話である。