仕様・検証

Last-modified: 2016-06-01 (水) 18:03:48

サイボーグはスペシャルボスに対して有効打に成り得るのか

ボス相手にサイボーグを使うと数字が多すぎて実際にはどれ程のダメージを与えているのかわかりにくい。
ガーゴイルとじゃじゃじゃで検証・計算してみた。サイボーグのLvは270~300付近
それから、この場を借りて検証に協力してくれたフレンドに感謝します。

●じゃじゃじゃ(相性不利
計測場所は最初のバトル、タップ位置はヘビの頭の弱点の真横。誤差は少なかった。
もう少し検証データはあるのだが、スペースの都合上似たような結果になったのは省いた。

ステージ攻撃力与えダメージ攻撃力倍率ボス残り体力参考
10Lv.532体力:9,905,870
110,635917,180829%90.7%
109,016886,720813%91.0%
92,007537,600584%94.6%
9Lv.436体力:6,653,390
110,6351,167,6701,056%82.4%
93,639953,4201,018%85.7%
77,846647,160831%90.3%
8Lv.364体力:4,637,390
113,8761,404,2701,233%69.7%
106,2101,085,7101,022%76.6%
98,5231,130,8701,148%75.6%
5Lv.276体力:2,984,270
110,6352,505,2802,264%16.1%部位破壊
108,6732,040,6701,878%31.6%
93,9631,866,9701,987%37.4%
ステージ攻撃力与えダメージ攻撃力倍率ボス残り体力参考

まず、rank10とrank9を見てみよう。
一番削ったのはrank9の攻撃力11万の時。これでも2割しか削ってない。この時点では実用性はほぼないといっていい。

 

次、rank8。
実質攻撃力倍率は弱点込みで1000~1200%と、かなり少ない。
サブに毒を使ったり、笛使いを闘士で潰したりして、ようやくギリギリ勝てるレベル。

ちなみに攻撃力倍率が加速的に上昇してる理由は、
元々サイボーグは手数が非常に多い。そのため(他の職業と比べて)敵の防御力に非常に強く影響を受けてしまうから。(逆に言えば敵が弱ければ弱いほどサイボーグは活躍しやすい)

 

rank5。相性がなくなり、ちょうど主人公のLv≒敵Lvの同レベル帯になるところ。
攻撃力倍率が2000%台になり、むしろオーバーキル気味。
バトル5で笛使いの方(後ろ)をむいてもそれなりにダメージを当てれるのも地味に便利。
尚、ボスを倒すだけなら槍やピエロで事足りるレベル帯だが、ボスも雑魚も全部サイボーグで倒せるるので、フレンドに縛られない(ギゃンブラーを選ぶこともできる)のが最大の強み。悪魔使い、闘士がいなければさらにそのありがたみが増すだろう。

また、この検証結果から、与えダメージが7割以上8.5割以下くらいで部位破壊することがわかった。(ちなみに単純な部位耐久力は50%、すなわち最大体力の半分で壊れる)
ただこの割合は、あくまで一発目の場合なので、2発目以降は部位に当たりにくいのを考慮していない事に注意。

 

○結論
格上相手には残念ながらレギュラー落ちする。攻撃回数が非常に多いので、笛使いを倒すときにはお供として使えるが…
だが、格下相手には秘めているポテンシャルを存分に発揮し、唯一無二の活躍をする。つまるところ廃人用
強くはないが便利、といった所だろうか。


●ガーゴイル(相性有利部位破壊は無い
測定方法はバトル1の頭の左上らへんでタップ。rank10がだいたい同Lv帯。

ステージ攻撃力与えダメージ攻撃力倍率ボス残り体力参考
10Lv289体力:2,923,720
108,9791,503,7201,380%48.6%
101,4301,382,7601,363%52.7%
93,5961,184,2801,265%59.5%
113,8761,110,250975%62.0%弱点にまったく当たらなかった
108,630107,7561,699%36.9%攻撃終了まで弱点当たりっぱなし
9Lv.237体力:1,965,950
101,4301,187,5301,171%39.6%
94,5281,375,8701,456%30.0%
94,6641,057,7101,156%46.2%
92,6641,347,0201,454%31.5%
ステージ攻撃力与えダメージ攻撃力倍率ボス残り体力参考

誤差が大きく、検証回数が少ないので平均を取っても説得力に欠ける。ここは最小と最大から考えてみよう。

 

・最小(975%)
最小でも975%という数字は結構でかい。
また、この数字は弱点がまったく当たらなかったかった場合なのでこれより低いことはそうそうないだろう。
普通に優秀。

 

・最大(1699%)
弱点に当たり続けっぱなしの最大威力の割にはちょっと残念。最小の2倍以下とは・・・
これで2000%超えていたら、ガーゴイル戦のオススメ必須キャラになるんだろうが・・・

 

○結論
コメントに困る程度に強過ぎず、弱過ぎず、堅実な強さ。
このレベル帯だとBOSSはほぼ2ケリで倒せるが、雑魚は倒しきれないので相方は雑魚狩り専門の悪魔、メカと相性がいい。
逆にボス専門の侍等と組むと雑魚で手間取る。
格上のガーゴイルと戦う場合、(検証していないので憶測にすぎないが)サイボーグは2回目の地上の攻撃からでも急所に当たるので結構いいかもしれない。

参考:計算に使用したExcelデータ

とある動画

読める範囲で読んでみた。
・動画Lv101ステ
禁書目録 ATK:4246 HP:2548
御坂美琴 ATK:4058 HP:2548
上条当麻 ATK:3098 HP:4026
神裂火織 ATK:5348 HP:3818 武器分引くとAtk5226?
・参考Lv101
キンメタ  ATK:3098 HP:2540


上記のステからLv95のステを予測+動画のダメージから計算
動画のスキルレベルは4だとしてSL4→SL5は1.25倍が基本だから
・SL5のダメージ倍率予測
禁書目録 625% (羽根は20%)
御坂美琴 600%
上条当麻 750% (防御力は100%)
神裂火織 500%
こんな感じ?


ステ上昇の規則なんかから予想すると
禁書目録のLv400だとステは大体56000くらいになる感じ?
悪魔使いのLv400が30764だからMAXボーナスや武器補正考えても妥当な範囲になる予感?
同程度ならキャラと武器狙ってプレスロ回した方が良い気がするけど

1ポイントあたりの価格

アイテム名ポイント売却額1ptあたりの価格
マロンカップケーキ50pt1002
万能のプリン120pt1,0008
ぶどうカップケーキ100pt1,00010
小さな鏡餅280pt10,00036
万能のロールケーキ250pt10,00040
洋ナシカップケーキ200pt10,00050
大きな鏡餅560pt100,000179
万能のパフェ330pt100,000303
お年玉袋・小100pt100,0001,000
豪華な鏡餅990pt1,000,0001,010
二束三文ダイヤモンド50pt77,7771,556
プチ買取ケーキ50pt77,7771,556
万能のワッフル625pt1,000,0001,600
宝箱アタック3等景品500pt800,0001,600
お年玉袋・中200pt1,000,0005,000
高値買取ダイヤモンド100pt777,7777,778
高値買取ケーキ100pt777,7777,778
宝箱アタック2等景品1000pt8,000,0008,000
万能の苺ケーキ1025pt10,000,0009,756
普通のハイヒール50pt500,00010,000
高級なハイヒール100pt1,000,00010,000
エメラル洞の隠し財宝200pt5,000,00025,000
お年玉袋・大300pt10,000,00033,333
水晶のハイヒール200pt10,000,00050,000
宝箱アタック特等景品2000pt100,000,00050,000
宝箱アタック1等景品1500pt80,000,00053,333
激シリーズ強化石100pt10,000,000100,000
お年玉袋・特500pt100,000,000200,000
王妃のハイヒール300pt100,000,000333,333
一獲千金ダイヤモンド200pt77,777,777388,889
一獲千金ケーキ200pt77,777,777388,889

悪魔使いin宝船で端末ごとの性能を調べる

・追記
アップデートで60fpsになったのでiphone5で試してみたところ、30fpsでも、60fpsでも結果は90~92個取得した。この事から、

 更新によって軽くなった
 30fpsでも60fpsでも動作は変わらない

と、推測できるが、2chでは重くなったとの報告もあるので鵜呑みは禁物。

毒ダメージは別の職業のどれほどの攻撃力に相当するのか

  • シシキング(毒耐性・) →毒ダメージ1.25%(切り上げ)
ステージ敵レベル体力
一戦目
毒ダメージ
(レベル1)
剣士弱点突き
(2240%)
悪魔使い
(670%)
メカニック
(500%)
1100350,0304,376195653875
2122520,9706,5132919721,303
3144725,7909,0734051,3541,815
41881,237,07015,4646902,3083,093
52762,666,19033,3281,4884,9746,666
62762,666,19033,3281,8604,1456,666
72983,108,17038,8532,1684,8327,771
83424,093,77051,1732,8566,36510,235
94085,826,27072,8294,0649,05814,566
104968,610,590107,6336,00613,38721,527
  • じゃじゃじゃ(毒耐性・) →毒ダメージ5.0%(切り上げ)
ステージ敵レベル体力
一戦目
毒ダメージ
(レベル1)
剣士弱点突き
(2240%)
悪魔使い
(670%)
メカニック
(500%)
1100350,03017,5027812,6123,500
2124538,19026,91012014,0165,382
3148766,67038,3341,7715,7217,667
41961,344,59067,2303,00110,03413,446
52922,984,270149,2146,66122,27129,843
62922,984,270149,2146,66122,27129,843
73163,494,990174,4507,80132,60329,125
83644,637,390231,87010,35143,25938,645
94366,653,390332,67014,85162,06555,445
105329,905,870495,29422,11192,40682,549
  • 体力の検証は単純にベヒーモスのタップ攻撃時のダメージ量を10倍しただけ(ブラックホールは相性で変化しない。毒も同様)
  • 各職業の攻撃力の算出方法=毒ダメージ÷各職業の攻撃倍率(最後に÷相性補正)
  • ただし、ステージ6以降に相性補正、有利なものには1.1倍、不利なものは0.8倍かかっているものとして剣士、悪魔、メカにそれぞれ補正した。
  • 全ての計算において防御力と+-1%前後の攻撃乱数誤差は考慮していない。(元々ブラックホールと毒は防御力と攻撃乱数誤差関係なく、比較においた三つの攻撃は単発攻撃なので敵の防御力の影響は少ない)

〇余談
チョイス理由は、メカ、悪魔はよく見るお供。剣士はメンバーの中でもよく育てるメンバー候補となるから
攻撃力による毒レベルの上がりやすさ等の関連性は不明だが、毒レベルは徐々にあがりにくくなることが確認した。(そのため、メインorサブとお供に両方パティシェを連れて行くと割を食う)
毒ダメージレベルが4から全弾以上当ててやっと5。 6になると大抵相手が死ぬかこちらが死んでいる。一応7まで確認できた。
ベヒーモスの初撃は毒レベル8(毒耐性が低い場合のみ)に相当。シシキングは単発攻撃が多いから無駄に相性が良い。結局検証中は麻痺になることなかったが・・・・


  • シシキング三戦目(バトル5) 毒レベル4の場合
    ステージ敵レベル体力
    三戦目
    毒ダメージ
    (レベル4)
    剣士弱点突き
    (2240%)
    悪魔使い
    (670%)
    メカニック
    (500%)
    1100466,59023,3301,0423,4824,666
    2122694,45334,7231,5505,1836,945
    3144967,47848,3742,1607,2209,675
    41881,649,01482,4513,68112,30616,490
    52763,554,031177,7027,93326,52335,540
    62763,554,031177,7029,91622,10235,540
    72984,143,191207,16011,56025,76641,432
    83425,456,995272,85015,22633,93754,570
    94087,766,418388,32121,67048,29977,664
    1049611,477,916573,89632,02571,380114,779

バトル3の体力はバトル1くらべて 7/6(1.1666..) 倍、バトル5は 4/3(1.333..) 倍
どのボスもバトル3でドーナツ(攻撃力1.5倍)が配置されている。が、ドーナツをとっても毒の威力はあがらない。
以上を踏まえると毒は相対的に体力が最も多いバトル1が一番活躍しやすいといえる。(逆にバトル3だと厳しい。)
最も、あくまで単純にダメージ倍率で考えたらの話なので、バトルによって弱点や敵の攻撃方法が変わるので一概にそうとは言い切れない。
例えば、乱入も(未検証だが、恐らく)体力1.5倍近くなのでバトル1と同じくダメージ効率はいいが、敵の攻撃は格段に激しいので毒ダメージを上げる前に死ぬ危険性がある。
その場合だとメカや悪魔で遠距離から安全に攻撃した方がいい時もある。(最近は対策されている事も多いが)
無論、ガードや演奏家で生き延ばせる手段も非常に有効。

また、毒ダメージは毒レベルに応じては整数倍されていく。(4なら4倍)
検証した所、JJJ10の乱入はバトル1と比べて2.26倍、シシキングが2.06倍でした。(規則性は不明)
そのため単純ダメージ効率は乱入ボスがもっとも良さそうです。
以下HP倍率表(仮)

バトル1バトル3バトル5乱入
通常11.1661.332ぐらい
ドーナツ(攻撃力1.5倍)-0.770.881.3ぐらい

  • テクニカルの相性補正を決める簡易検証
     敵は1-1-6のレベル9のドングリ
    職業攻撃力通常時の
    与ダメの期待値
    一回目二回目三回目平均倍率
    悪魔(有利)59,160396,372445,802432,062431,2201.100888
    剣士(不利)61,176440,467352,439359,039362,8640.813032
    以上の結果により有利だと1.1倍、不利だと0.8倍と補正した。

参考:計算に使用したExcelデータ(8/13 更新)

サモンズ

麻痺にした敵への追加攻撃のみクリティカル率100%

  • 白虎
    試行回数:300回
    麻痺回数: 60回
    麻痺確率: 20%
  • キュウビ
    試行回数:300回
    麻痺回数: 69回
    麻痺確率: 23%

20%なのか25%なのかそのへんかな?
攻撃間隔的に1HIT辺りは調べようが無いので5HITでの麻痺発生率です。

ギャンブラー

二度ほど千本ノックをしたが
ステージによって確率が違うような気もするがどうなんだろう…。

検証日:6/9~10
合計1072回
絵柄回数割合
金箱54回5.0%
77回7.2%
王冠143回13.3%
136回12.7%
ドレス128回11.9%
アクセ139回13.0%
おしゃれ158回14.7%
ハズレ237回22.1%

プリンセスミラクル内訳

合計77回
絵柄回数割合
金箱1519.5%
王冠1418.2%
1114.3%
ドレス1013.0%
アクセ1519.5%
おしゃれ1215.6%
検証日:6/7~6/8
合計1094回
絵柄回数割合
金箱38回3.5%
99回9.0%
王冠140回12.8%
113回10.3%
ドレス157回14.4%
アクセ154回14.1%
おしゃれ134回12.2%
ハズレ259回23.7%

プリンセスミラクル内訳

合計99回
絵柄回数割合
金箱66.1%
王冠2121.2%
1919.2%
ドレス1717.2%
アクセ2020.2%
おしゃれ1616.2%

宝箱の中身

アレをアレしてアレレで検証
同じステージデータの一回目のロイヤルボックスを各バトルで当てて中身の確認
宮殿7バトル1~バトル7どこで出しても
バトル3の暗黒騎士のアクセサリー、乱入で出すとZ武器
同じデータで40個ほどロイヤルボックスで当てて確認、全て暗黒騎士
よってどのバトルで出したか関係なくランダムでバトルが固定されてる?

目押しについて

先に二人ギャンブラーを蹴っての確認

  • 他キャラを蹴る
    ギャンブラーA自動攻撃:コイン
    ギャンブラーB自動攻撃:おしゃれ

↓強制終了技でやり直す

  • ギャンブラーCを蹴る:コイン
    ギャンブラーA自動攻撃:おしゃれ
    ギャンブラーB自動攻撃:ドレス

他の状況で同じ様に検証しても同じ結果になることから
200回のボーナスはステージ選択時に決まり順に使用する仕様かと

会心発生率検証

  • ノーマル状態
    試行回数500回・会心発生回数6回
    会心発生率1.2%
  • 会心発生率+2440
    試行回数500回・会心発生率127回
    会心発生率25.4%
  • 闘士ノーマル状態
    試行回数200回・会心発生回数103回
    会心発生率51.5%
  • 闘士会心発生率+2440
    試行回数130回・会心発生回数98回
    会心発生率75.4%

ラストは途中で飽きてきたんで…。
会心発生率はノーマル状態で1%、闘士は50%、または+50%?と思われる
会心ドレスは純粋に加算、フレの分も加算

ドレス上昇の規則について

コインドレス

  • ☆3
    基本600、一つ上昇する毎に+90
  • ☆4
    基本1050、一つ上昇する毎に+120
  • ☆5
    基本1650、一つ上昇する毎に+150
  • ☆6
    基本3300、一つ上昇する毎に+300

金箱ドレス

  • ☆3
    基本36、一つ上昇する毎に+6
  • ☆4
    基本66、一つ上昇する毎に+6
  • ☆5
    基本96、一つ上昇する毎に+6
  • ☆6
    基本156、一つ上昇する毎に+6

回避・会心ドレス

  • ☆3
    基本400、一つ上昇する毎に+120
  • ☆4
    基本1000、一つ上昇する毎に+120
  • ☆5
    基本1600、一つ上昇する毎に+120
  • ☆6
    基本2200、一つ上昇する毎に+120
表的なやつ、予測含む
☆3
+0+1+2+3+4+5初期
経験値
300320340360380400200
320360400440480520230
340400460520580640260
360440520600680760290
380480580680780880320
4005206407608801,000350
4205607008409801,120380
4406007609201,0801,240410
4606408201,0001,1801,360440
☆4
+0+1+2+3+4+5初期
経験値
4005206407608801,000350
4205607008409801,120390
4406007609201,0801,240430
4606408201,0001,1801,360470
4806808801,0801,2801,480510
5007209401,1601,3801,600550
5207601,0001,2401,4801,720590
5408001,0601,3201,5801,840630
5608401,1201,4001,6801,960670
5808801,1801,4801,7802,080710
6009201,2401,5601,8802,200750
☆5
+0+1+2+3+4+5初期
経験値
5007209401,1601,3801,600550
5207601,0001,2401,4801,720600
5408001,0601,3201,5801,840650
5608401,1201,4001,6801,960700
5808801,1801,4801,7802,080750
6009201,2401,5601,8802,200800
6209601,3001,6401,9802,320850
6401,0001,3601,7202,0802,440900
6601,0401,4201,8002,1802,560950
6801,0801,4801,8802,2802,6801,000
7001,1201,5401,9602,3802,8001,050
☆6
+0+1+2+3+4+5初期
経験値
6009201,2401,5601,8802,2001,100
6209601,3001,6401,9802,3201,200
6401,0001,3601,7202,0802,4401,300
6601,0401,4201,8002,1802,5601,400
6801,0801,4801,8802,2802,6801,500
7001,1201,5401,9602,3802,8001,600

中断データに関して

中断データの出来るタイミングはターン終了時なので
ターンが終わる前に強制終了を掛ければ蹴り直せる
ドロップに関してはステージロード時に確定しているのでやり直しは意味ないが
攻撃1個1個はその場でクライアントが計算しているので
闘士などでクリティカルが出るまで粘る等は可能。

ちなみにギャンブラーだと出目は同じである。プリンセスミラクルも。
逆に言えば固定できるということだが……残念ながら効率は悪く、精神衛生上にも悪い。本スレでも特に話題にならない程度には。
筆者の場合、ギャンブラーがいないので3時間粘ったが乱入は来ず。実用性はないに等しい。
...と思ったがゴルドラ等乱入確定時にやると精神的負担は少なく中々美味しい。

尚、乱入は(おそらく)ステージ開始時に判定されるため乱入出るまで粘る、といった事はできない。

自動攻撃のAI

適当に用語付けたので説明

  • 索敵範囲
    ターゲットを決める際に優先される範囲
  • サーチ範囲
    スナイパーやメカニック、仕事人などターゲットを決めた後に攻撃対象を決める範囲
  • 攻撃範囲
    実際に攻撃する範囲

索敵範囲が一定距離存在して、その中で
近接は
1.索敵範囲内の同じ高さの敵
2.索敵範囲内の違う高さの敵
3.索敵範囲外の近い順

ボスは足元に判定がないと、『同じ高さではない』として優先度が下がることがある
これが目の前のボスを無視して後の雑魚を攻撃する理由。


遠距離は
1.自分の周辺を除いた索敵範囲内の敵
2.自分の周辺の敵
3.索敵範囲外の近い順

怪盗は
1.索敵範囲内の秘宝獲得モードになっていない敵 
2.索敵範囲内の敵が全て秘宝獲得モードの場合は遠距離AIに準ずる(?)

あくまで攻撃しようとする敵を選ぶ順なので
スナイパーで攻撃しようとした場合、『主人公・A・B・C』と言う並びで敵が居たとして
Aは自分の周辺のため無視、Cは索敵範囲外のため無視
よってBをターゲットに攻撃しようとするがサーチ範囲内にCが居たためCを攻撃
と、言ったように攻撃しようとする敵と、攻撃する敵が違うことが多々起こる。

  • 要検証
    遠距離AIも下方向に対しては優先度が低いっぽい?
    ※メカのサーチ範囲と別

アレ

悪用するなよ!絶対だぞ!?

①入場料が掛かるステージは入場時には足りてるかの確認のみ。
②入場料が掛かるステージは正常終了時に消費の手順を取る。
③リミット・宝船の入場判定も正常終了時に行う。
④正常終了とはクリア・リタイア・中断データの破棄を指す。
⑤通信エラーのリトライでNOを選択した場合は不正終了となる。
⑥通信時に端末の通信を切ると通信エラーになる。