- 経験値とは
当ゲームにはユニットに対する経験値というものがある。
勲章に星のマークが書かれているのが目安、最大時にはAの文字に羽がついた様なマークになる。
これは、「交戦する」ごとに+1、「ユニットを破壊または制圧する」とさらに+1される。
敵からの攻撃でも増えるため、集中砲火を受けても生き残れば結果的に多くの経験値を獲得する。
初期値が1で、9の経験値が得ることができ、最大で10になる。
- 経験値がつくとユニット性能に補正が掛かる
厳密に補正率がどれくらいかは元の数値によるが、最大になったエースユニットのみ別計算で、攻撃力と防御力が初期状態の2倍の性能になる。
- 補正は攻撃力だけでなく防御力にも影響
前述の攻撃力もそうだが防御力も同じように補正が掛かり、よりダメージを受けにくくなる。
これらは全て攻略における難度そのものに影響してくる。- 例としてウィスプの防御力は80だが、理論上160まで上昇するので単独での破壊がより難しくなる。
こうした事における経験値は、ダメージを受けていても戦闘に参加したことがないユニットより強くなることはままある。
問題はいかにしてダメージを受けずに経験値を溜めて強くしていくかという点である。
- 例としてウィスプの防御力は80だが、理論上160まで上昇するので単独での破壊がより難しくなる。
攻撃力の増加量
防御力に関しては不明だが、攻撃力に関しては検証によりおおよその計算式が判明している。
経験値による攻撃力増加値 = (経験値-1) * 威力 / 2 * (残機数/8)
もう少しわかりやすく説明すると、初期状態のユニットは(経験値-1)が0なので、(当然だが)増加はない。
(残機数/8)は艦船ユニットで言い換えれば 現在HP/最大HP の割合パーセンテージの事で、なんのダメージも受けていない状態なら1、被害を受けるほど0に近付く。つまり初期状態なら1倍なのでこの計算は無視していい。
残るは(威力/2)のみ。つまり、威力の半分が経験値の分だけ上乗せされるのである。
それを踏まえて、「ノーダメージで経験値のみ得ていくケース」を想定してみよう。
ここではノーダメージで経験値を貯めやすいティタンの間接射撃・ブロンテスの爆撃の攻撃力を例に挙げる。*1
経験値 | ティタン攻撃力(威力60) | ブロンテス攻撃力(威力200) |
---|---|---|
1 | 480 | 1600 |
2 | 510 | 1700 |
3 | 540 | 1800 |
4 | 570 | 1900 |
5 | 600 | 2000 |
6 | 630 | 2100 |
7 | 660 | 2200 |
8 | 690 | 2300 |
9 | 720 | 2400 |
A | 960 | 3200 |
この通り、経験値が1増えるごとに武器威力の半分が攻撃力に加算されている事が分かる。
なお、前述したようにエース(10)では計算式は使われず2倍で固定である。
9とエースの差は非常に大きい…
では、ダメージを受けて機数が減っている状態ではどうか。
経験値6、残存機数5のブロンテスの場合は以下のようになる。
経験値による攻撃力増加値 = (6-1) * 200 / 2 * (5/8) = 5 * 100 * 0.625 = 312.5
従って、基礎攻撃力1000(200×5機)にこれを足して 1312 となる。
机上の計算になるが、エースのティタンの攻撃力960というのは、初期状態のマルス(防御40)に対して平均8ダメージに届く。
つまり地形効果がなければほぼ一発で吹っ飛ぶのである。
他に、ブロンテスがハンニバルを一撃で沈めるには、経験値が5以上(攻撃力2000以上)欲しくなる。
色々計算してみると面白い。