Last-modified: 2024-03-05 (火) 20:09:06

閃きリスト
見切りリスト


技は戦闘中に閃いて覚える(技リストが8個埋まっていると閃けない)。
何を閃くかはそのキャラクターの閃きタイプに依存し、個人単位で設定されている(クラス単位ではない)。
後のシリーズと違い、タイプに設定されていない技は絶対に閃かない。
「○○が得意です」といった自己申告と異なる閃き適正を持つ者が多いので、確実に閃きたいなら要確認。
ほとんどの技は通常攻撃から閃く事ができ、技から技を閃く事はあまりできない。
技から技を閃く事は派生と呼ばれ、通常攻撃とは難易度が異なるため、狙った技を閃くには有効。
表中の難易度のうち派生については、最も難易度が低い派生元のみ記載している。

閃いた技は、イベントで年代経過字幕後、城の道場*1に登録され誰でも覚える事ができるようになる*2
最終皇帝のみ、字幕イベント*3を経過するだけで登録される*4
道場に登録された技は、改めて閃きなおす事はなくなる。*5
閃いたキャラクターが戦死して年代経過時にはいなかったとしても、道場には登録されるので安心しよう。
同様に、閃いた技を直ちに封印しても年代ジャンプ後に登録される。
武器固有技は道場には登録されないが、閃いた瞬間から誰でも武器さえ装備すれば使えるようになる。ただし技リストが8個埋まっているとこれも閃けない。
一部武器固有技で使用できる術は消費がJPからWPになっているだけで、性能は元の術と変わらない(最初から閃き済み、性能はを参照)。
最大WPは一番高い技Lv×3 + 他の技Lvの合計で決定される。上限250。
JPは術研究所で未習得の術を覚えることである程度は確保できるのに対し、WPは基本的に生まれ持った素質と直前の世代までに培ったMLvが物をいうこととなる。MLvについてはこちらもを参照されたし。

特殊な技に関しては、以下のように表記している。詳しくは計算式の項目を参照。

  • 「参照能力」: ダメージ計算に使う能力値が通常(腕力や器用さ等)と異なる
  • 「命中加算」: 状態異常技の命中率が 技能Lv/2 以外の数値で上がる
  • 「追加」: ダメージ技に追加効果がついている
  • 「追加回避」: ダメージ技の追加効果の発動率が 状防御 以外の数値で下がる
  • 「参照技能」: 他の武器Lvを参照する
  • 「盾回避」: 相手の盾の回避率を下方修正・もしくは盾回避不能

なお正確には計算式自体が通常と異なる場合があり、カバーしきれないので、目安程度に。

剣系

剣と大剣には同じ技能が適用される。参照能力値は腕力。
武器は強力かつ多様で、技能Lv依存値の伸びも安定して高く、
最終的に全体攻撃でも単体攻撃でも最強クラスの技を擁するなど、全編に亘って主役を張る事ができる技能。
レオンが最初から二段切りを持っており、最終皇帝も片手両手兼用の剣を初期装備しているので、最初から最後まで皇帝の武器は剣で落ち着くだろう。
固有技を中心として魔力参照の技が多いのも特徴で、それらは普通のクラスでは使いづらいので術皇帝向きか。

剣技

盾使用可能。一部を除いて命中は高めで、威力のある技が各難易度で習得できるので安定している。
複数攻撃や遠距離攻撃も複数備え、固有技に即死や多数の魔力依存技を持つなど幅の広さは随一。
特に残像剣は全体攻撃としては最強で、剣技能持ちを優先起用する理由の一つになる。
拾える武器にも優秀なものが散らばっており、扱いやすく万能な技系統。
最高火力の技は不動剣ではあるが、こちらは扱いに癖があるため次点の線斬りを剣技最高技と見なす場合もある。
レオンが二段斬りを最初から覚えているが、もう一度閃きなおさなければ技道場には登録されない。

  • 通常技
    全14種類。パリイ以外は見切り可能。
名前消費
WP
威力命中属性難易度見切り対象
効果
(通常攻撃)03105--敵単
なぎ払い02115登録済み5敵単追加:スタン
パリイ0-45-5-本人-回避技(近接攻撃)
二段斬り23×2110810敵単多段攻撃
十文字斬り36115なぎ払い1422敵単不死属性特効
みじん斬り47851520敵単
短冊斬り53×310019
なぎ払い15
16敵単多段攻撃
空圧波5HP5/8751820敵単割合ダメージ*6
命中加算:剣Lv/2+魔力
つむじ風46115なぎ払い2035敵単
+敵横
周辺ダメージが弓の
通常攻撃になっているため
発動後は盾使用不可
線斬り73×411027
二段斬り23
味方18敵単多段攻撃
音速剣5713025味方50敵単盾回避:1/2
残像剣7712030
音速剣25
味方50敵全-
真空斬り1010115つむじ風2835敵単
+敵横
盾回避:3/4
光速剣81015049
音速剣35
味方45敵単盾回避:不能
不動剣1414+α12045味方15敵単ディレイアクション*7
敵の攻撃を受ける
毎に威力+1
盾回避:不能
  • 武器固有技
    ファイナルストライクだけはパーティアタックで見切れるが、道場には登録されない。
名前消費
WP
威力命中属性難易度見切り対象
効果
ファイナル
ストライク
112200斬熱閃き済み味方25敵単
+敵全
-ゴブリンソード、
ワームスレイヤー、
スプラッシャー、
スペクターソード、
ロブオーメン
固有技

武器破壊技
盾回避:不能
風狼剣1511010-敵単幻獣剣固有技
参照能力:魔力
盾回避:3/4
咬竜剣7811031
風狼剣25
-敵単幻獣剣固有技
参照能力:魔力
盾回避:1/2
スウォーム45100斬射13-敵全-ワームスレイヤー固有技
参照能力:魔力
盾回避:不能
サクション438016-敵単スペクターソード、
ソウルセイバー
固有技

HP吸収
不死属性には無効
参照能力:5+理力*8
命中加算:剣Lv/2+理力
分子分解5-8517-敵単スプラッシャー固有技
即死
プロミネンス斬47110斬熱20-敵単炎の剣固有技
参照能力:魔力
盾回避:3/4
カマイタチ2510023-敵縦風神剣固有技
稲妻斬り46105斬雷35-敵単風神剣固有技
追加:麻痺
追加回避:状防+魔力
盾回避:3/4

大剣技

盾使用不可。攻撃力の高い武器が多く、技能Lv依存値も常にトップクラスなので、武器では最大の火力を誇る。
重量が全て3と重く、技の命中もやや低い部類に入るので、技能Lvが育っていない序盤は若干命中が不足する。
中盤は流し斬りや水鳥剣など役立つ技を覚えるが、剣や斧などと比べると若干火力技には欠ける。
終盤、強力な技を閃いてからが本領発揮。ほとんどのキャラクターで最大火力となる*9

  • 通常技
    全13種類。ディフレクトと活人剣以外は見切り可能。
名前消費
WP
威力命中属性難易度見切り対象
効果
(通常攻撃)03100--敵単
みね打ち0-85登録済み10敵単麻痺
ディフレクト0-50-5-本人-回避技(近接攻撃)
巻き打ち14100915敵単
強撃36751215敵単
切り落とし5610020
巻き打ち16
味方20敵単追加:スタン
流し斬り769524味方40敵単追加:腕力−5
追加回避:状防+素早さ
無無剣57852530敵単
(指定不能)
盾回避:3/4
水鳥剣669526
流し斬り21
25敵縦
清流剣7811032
流し斬り25
25敵単盾回避:1/2
ツバメ返し95×210040
強撃34
味方30敵単多段攻撃
乱れ雪月花1212100斬冷41
ツバメ返し37
味方40敵単盾回避:11/16
無明剣1314110無無剣38味方40敵単盾回避:不能
活人剣15-130-44-敵全-退却効果
ディレイアクション
不死・冥属性には無効
  • 武器固有技
名前消費
WP
威力命中属性難易度見切り対象
効果
落月破斬14105斬射三日月刀の
通常攻撃7
-敵単三日月刀、
妖刀龍光、
青竜刀、
カタナ、
名刀千鳥
固有技

盾回避:不能
ダンシング
ソード
57100斬射閃き済み-敵単トリプルソード固有技
盾回避:不能
雷殺斬379016
強撃12
-敵単名刀千鳥固有技
参照能力:魔力
盾回避:1/2
聖光246414-敵全-デイブレード、
ホーリーバスター
固有技

不死属性にのみ有効
参照能力:5+魔力*10
参照技能:剣Lv+斧Lv
事実上、大剣と棍棒の合成術*11
月影3510017-敵全-ムーンライト固有技
殺虫剣3612019-敵単ヴォーパルソード固有技
虫特効
盾回避:3/4
殺人剣6610029
殺虫剣21
-敵単ヴォーパルソード固有技
人間に全LPブレイク*12
盾回避:3/4
退魔神剣456422-敵全-妖刀龍光固有技
悪魔・不死属性にのみ有効
参照能力:5+魔力*13
参照技能:剣Lv+冥Lv
事実上、大剣と冥の合成術*14
一刀両断988035
強撃25
-敵単オートクレール固有技
追加:即死
追加回避:状防+魔力+理力

斧系

斧と棍棒には同じ技能が適用される。参照能力値は腕力。
棍棒は武器としては威力が低めで、斧は序盤は入手自体が難しいなど、最初は使いづらく感じるかもしれない。
しかし終盤は攻撃にも補助にも独特の強さを発揮する便利な技能となり、メンバー選定の基準にもなりうる。
即死や補助を使う分には腕力無関係なので、術士のサブ技能としても有用。ただし技能Lvは欲しい。

斧技

盾使用可能。通常攻撃は打属性のみだが、通常技はすべて斬&打属性であり、無機質系の敵にも通用する。
他の腕力武器と違って素早さが命中に加算されず、技の命中も低く、武器も重い事から、命中性能は最悪。
しかし最強技の高速ナブラが中盤で習得可能で、通常プレイは勿論タイムアタックなどでも重宝される。
武器開発も可能になる時期こそ遅いものの、二段階目がないため安く早く最強にできる。
終盤は技能Lvの上昇で命中が改善され、燃費最高のヨーヨーや死の舞いの即死などで便利な技能に。
ただし技能Lv依存値は、大剣や剣に並ぶ水準だったものがLv36から急減速し、ダメージも頭打ちになる。

  • 通常技
    全10種類。全て見切り可能だが、使う敵が少ないので殆どはパーティアタックが必要。
名前消費
WP
威力命中属性難易度見切り対象
効果
(通常攻撃)0380--敵単
トマホーク13100斬打615敵単盾回避:不能
アクスボンバー3580斬打1110敵単
大木断4680斬打1515敵単植物特効
次元断9-5024
大木断15
味方15敵全-即死
一人時間差46100斬打19味方20敵単盾回避:1/2
ブレードロール8880斬打27
大木断20
20敵単
+周辺
ヨーヨー33〜1580斬打45
トマホーク20
味方15敵単斧Lv/11毎に
威力3上昇
高速ナブラ95×390斬打36
一人時間差28
味方25敵単多段攻撃
盾回避:不能
マキ割り
スペシャル
81190斬打40
一人時間差36
味方30敵単植物特効
スカイドライブ111590斬打46
トマホーク38
味方35敵単盾回避:不能
  • 武器固有技
名前消費
WP
威力命中属性難易度見切り対象
効果
電光ブーメラン1590打雷25
トマホーク 5
-敵単トアマリンの斧固有技
盾回避:3/4
フェザーシール1---10-自分-レディホーク固有技
透明化
デストラ
クション
7118531
マキ割り  
スペシャル15
-敵単
+周辺
デストロイヤー固有技
幻体戦士法10---28-自分-アメジストの斧固有技
幻体戦士化
死の舞い9-8030-敵全-ヴォーパルアクス固有技
即死

棍棒技

盾使用可能。同系統の斧に比べると命中率は高め。アバロンで買えるので序盤から使っていける。
攻撃は純粋な打撃扱い。無機質系相手だと何とも出来ない。斧も持たせてトマホークなどで対処したい。
威力自体は控えめな技が多いが、燃費がそこそこ良く、特殊効果も独特。
特にかめごうら割りの物理防御半減、固有技の魔力アップは他の技や術では得られない有用な効果。
地味ながら脳天割りの睡眠も生物相手なら大抵の雑魚敵に有効で、スタンや即死が効かない相手でもこれは効く、という場合も(パイロヒドラなど)。
火力に関しては削岩撃が消費5で4×3という驚異のスペックを持っている上に閃きやすいため、最後まで単体火力はこれ一本でいける。
ただし他の武器と比べて宝箱から強い武器を入手しにくく、アプリ版でも最強武器は依然として開発頼み。
また、範囲攻撃技が癖の強い地震技しかないというのも欠点となる。技能レベルが上がって命中に問題なくなったら、斧に切り替えることも考慮したい。

  • 通常技
    全10種類。全て見切り可能。
名前消費
WP
威力命中属性難易度見切り対象
効果
(通常攻撃)03120--敵単
脳天割り35100登録済み12敵単追加:睡眠
追加回避:状防+魔力
返し突き0480510敵単盾回避:1/2
地裂撃5?1525敵横追加:スタン
浮遊属性には無効
威力計算にバグあり
骨砕き5610023
脳天割り16
15敵単追加:腕力−3
ダブルヒット44×2801830敵単多段攻撃
削岩撃54×310025
ダブル  
ヒット20
15敵単多段攻撃
フルフラット6710026味方30敵単追加:即死
追加回避:状防+魔力+理力
グランドスラム75地裂撃2935敵全-浮遊属性には無効
時間差発動
オゾンビート561003420敵単
かめごうら割り1211120ダブル  
ヒット39
味方45敵単追加:物理防御半減
  • 武器固有技
    シャッタースタッフ(攻撃)だけはパーティアタックで見切れるが、道場には登録されない。
名前消費
WP
威力命中属性難易度見切り対象
効果
シャッター
スタッフ
攻撃115100熱状閃き済み味方25敵全-スカルロッド、
タンブラーロッド、
セージロッド
固有技

武器破壊技
盾回避:不能
参照能力:対象の最大HP・魔力
回復110--閃き済み-味全-リバティスタッフ固有技
武器破壊技
参照能力:対象の最大HP・魔力
ウェアバスター151208-敵単シルバーハンマー固有技
獣人特効
参照能力:魔力
動くな3-5010-敵全-タンブラーロッド固有技
麻痺
スペル
エンハンス
1---12-味単-セージロッド固有技
魔力上昇:2+斧Lv/6
祝福2---13-味単-リバティスタッフ固有技
腕力・魔力上昇:
2+斧Lv/6*15
グランド
バスター
35-15-敵全-コムルーンハンマ固有技
浮遊属性には無効
地属性特効
盾回避:15/16

槍系

槍と小剣には同じ技能が適用されるが、性質は全く異なる。
槍の参照能力値は腕力だが、小剣は器用さ。命中もそれに準じる。
このため、ひとえに槍技能を持つ者といってもどちらに向いているかは見極める必要がある。
中盤の槍はダメージ源として重宝するが、技能Lv依存値が低めな事もあって徐々に力不足になってくる。
終盤は追加効果や即死など、特殊な技が主体となりやすい。弓技だが、皆死ね矢の参照技能としての価値もある。

槍技

盾使用不可。開発に二段階目がないため安く早く最強にでき、七英雄含めて突防御の低い敵も多く、
更に誰でも閃ける技が多い事から、序盤から中盤は頼りになる。
しかし終盤はこれといった強みがなく、影が薄くなりがち。活殺衝二種などは独自の強みを持つのだが。
装備固有技は数は少ないが特異性があり、WPで術が使えるサンダーボルトと固有技なのに最強技の下り飛竜は
JPや術欄や技欄を節約したい時などに強みを発揮するといえる。

  • 通常技
    全12種類。風車以外は見切り可能。
名前消費
WP
威力命中属性難易度見切り対象
効果
(通常攻撃)03105--敵単
二段突き23×2110登録済み10敵単多段攻撃
足払い0-11066敵縦スタン
浮遊属性には無効
エイミング13120-820敵単ディレイアクション
防御無視*16
盾回避:不能
風車25409-敵単反撃技
くし刺し45100突射1510敵横
チャージ361001820敵単
一文字突き57902015敵単
+敵横
活殺化石衝679027
エイミング20
味方30敵単追加:石化
追加回避:状防+理力
稲妻突き46110突雷2215敵単盾回避:3/4
活殺獣神衝81010051
エイミング36
20敵単追加:腕力・素早さ−5
無双三段91310040
二段突き38
味方30敵単盾回避:3/4
スパイラル
チャージ
101110048
チャージ39
味方20敵単盾回避:3/4
  • 武器固有技
名前消費
WP
威力命中属性難易度見切り対象
効果
ポセイドン
シュート
2610017
くし刺し12
-敵単トライデント、
ランサー、
重水の槍
固有技

魚特効
サンダーボルト5524
稲妻突き14
-敵全-青水晶の槍固有技
参照能力:術威力*17
サイコバインド6616032-敵単
+敵全
-神槍ロンギヌス固有技
参照能力:魔力
追加:麻痺
追加回避:状防+魔力
盾回避:3/4
下り飛竜101512048
スパイラル  
チャージ38
-敵単竜槍ゲイボルグ固有技
盾回避:3/4

小剣技

盾使用可能。槍とは逆に、開発武器は三段階フルの割に攻撃力が低いという欠点がある。
技能Lv依存値も常に最低でダメージは出しにくいので、火力には期待できない*18
カエル特効や追加効果の即死などは技能Lvを問わず、フェイントも命中性能が高いので無技能でも役立つ。
そのため武器技能がない術士に覚えさせるなど、誰にでも使える技として独自のポジションを持っている。
軍師など、全武器Lvが0のキャラクターだとWPがない事には注意。

  • 通常技
    全11種類。マタドール以外は見切り可能。
名前消費
WP
威力命中属性難易度見切り対象
効果
(通常攻撃)03125--敵単盾回避:不能
フェイント0-130状/2登録済み10敵単スタン
盾回避:不能
不死属性には無効
サイド
ワインダー
35120登録済み(味方12)敵単蛙に全LPブレイク*19
盾回避:不能
感電衝121208味方11敵単追加:麻痺
追加回避:状防+魔力
盾回避:不能
マタドール263511-敵単反撃技
プラズマ
スラスト
4512019
感電衝15
味方45敵単
+周辺
盾回避:不能
スネーク
ショット
66120突射27
サイド  
ワインダー20
15敵縦蛙に全LPブレイク*20
盾回避:不能
幻惑剣8910025味方25敵単追加:スタン
盾回避:不能
マリオネット6-7525味方50敵単敵味方全員を、
指定した敵へと、
ターゲット強制変更
命中加算:魔力
盾回避:不能
スクリュー
ドライバ
6712038
サイド  
ワインダー27
味方25敵単女性特効
盾回避:不能
乱れ突き84×31203040敵単多段攻撃
盾回避:不能
ファイナル
レター
101210040味方23敵単追加:即死
追加回避:理力*21
盾回避:不能
  • 武器固有技
名前消費
WP
威力命中属性難易度見切り対象
効果
マッドバイター1414015
サイド  
ワインダー5
-敵単ロブオーメン固有技
追加:狂戦士
追加回避:状防+魔力
盾回避:不能
百花繚乱7810023
乱れ突き17
-敵単イロリナの星固有技
追加:即死
追加回避:状防+魔力+理力
盾回避:不能
火龍出水6---36-味全-赤水晶のロッド固有技
HP回復
参照能力:対象の最大HP・魔力
耐性無視で狂戦士
ディレイアクション

弓技

弓だけは単独で技能を形成する。参照能力値は器用さ。盾使用不可。
全て遠レンジの技であり、防御技・反撃技は無効。
小手や全身鎧によって命中率が低下する要素があり、基礎命中も低いので、技能Lvが低い序盤はミスが目立つ。
中盤以降は命中は改善されていくが、序盤に技能Lv依存値が伸びない唯一のタイプなので火力は低迷する*22
開発に三段階目がない唯一の武器だが、二段階目は同期と比べると強めなので火力の改善にはこれを使いたい。
終盤に急伸する技能Lv依存値が小剣以外の武器に追いつくのは、実にLv40になってから。
最終的には剣と並んで2位まで伸び、Lv48以上ならば剛弓バラージで黒曜石残像剣並のダメージが出せる。
序盤から終盤まで一貫して、全体攻撃は優秀だが単体攻撃に乏しいという特徴があり、ボスよりザコ戦向け。
何気に精神攻撃手段を持つ唯一の技系列で、イド・ブレイクの魔力低下も他にはない有用な効果。

  • 通常技
    全11種類。全て見切り可能。
名前消費
WP
威力命中属性難易度見切り対象
効果
(通常攻撃)0395--敵単盾回避:3/4
イド・
ブレイク
3485登録済み味方13敵単追加:混乱、魔力・理力−3
盾回避:3/4
でたらめ矢23906
(暗闇状態で 
確実に閃く)
10敵全-
影縫い1-801010敵単麻痺
盾回避:3/4
二本射ち23×2901215敵単多段攻撃
ビースト
スレイヤー
4615016(味方10)敵単獣属性特効
盾回避:1/4
アローレイン459026
でたらめ矢16
20敵全-
影矢868533
二本射ち20
35敵単追加:即死
追加回避:状防+魔力+理力
盾回避:1/2
瞬速の矢3512021味方30敵単ファストトリック
盾回避:不能
落鳳破571002220敵単浮遊属性特効
盾回避:3/4
バラージ
シュート
10810040
でたらめ矢25
味方25敵全-盾回避:1/2
イヅナ101214046
瞬速の矢36
味方35敵単
+周辺
周辺ダメージが
剣技のカマイタチのため
発動後は盾使用可能
盾回避:3/4
  • 武器固有技
名前消費
WP
威力命中属性難易度見切り対象
効果
ハート
シーカー
2-8519
ビースト  
スレイヤー 9
-敵単ウインクキラー固有技
魅了
盾回避:3/4
皆死ね矢7-7513-敵全-グリムリーパー固有技
即死
参照技能:槍Lv*23
盾回避:3/4
スターライト
アロー
81185アロー  
レイン37
-敵全-星天弓固有技
時間差発動
盾回避:3/4

格闘系

体術と爪には同じ技能が適用される。参照能力値は腕力+素早さと腕力−10。
技威力が高いほど前者の比率が高くなる*24が、依存の比率は概ね1:5〜4:5程度*25
基本的には腕力依存の技能と考えた方がいいが、強い技が揃ってきたら素早さも少し気に掛けるといい。
能力に依存する面が大きいため、人材の確保は重要。金剛力や妖精光のような補助も他技能より効果が高い。
ダメージ性能は安定していて全編通して使えるが、複数攻撃できる技が武器固有技にしかないのが難点。
なお、専門家の加入には若干時間がかかるが、使用すること自体はゲーム開始直後から誰でも出来る。
ジェラールの代から手の空いたキャラでパンチをしてMLv上げをしておくと、専門家が加入直後からいきなり戦力になれる。

体術技

通常攻撃の「パンチ」と固有技の「ふみつけ」だけは盾使用可能。他の技はどれも使用不可。
武器装備や開発の必要なくダメージを出せるのは魅力。傷薬や固有技武器に装備枠を譲れるのは地味に助かる。
序盤はダメージには期待できないが、集気法が非常に便利。命中が高いので、攻撃技を外す心配も少ない。
中盤は火力技のマシンガンジャブを中心として小技も揃っており、意外と器用に動く事ができる。
ネコだまし、不動金しばりの成功率は全技・術の中でもトップクラスで、技能がなくとも十分成功する。
2では貴重な反撃技を持ち、イメージに反して使いやすい遠距離技が多いのも地味な美点。
終盤は腕力と素早さが最高水準で揃っている最終皇帝のメイン火力候補としてよく挙げられる。
単純にぶっぱするだけなら大剣技に譲るが、補助を活用すると最大火力になる。
全体的に打属性に偏っており、ブヨブヨした奴の相手は苦手としている。射属性が付いている気弾(活殺破邪法)は常備しておきたい。

  • 通常技
    全14種類。キック・集気法・カウンター・ジョルトカウンター・千手観音は見切れない。
名前消費
WP
威力命中属性難易度見切り対象
効果
(パンチ)03130--敵単
キック04120登録済み-敵単
集気法0---3-自分-HP回復
参照能力:対象の最大HP・魔力
ネコだまし0-150状×3/4520敵単スタン
不死属性には無効
カウンター06408-敵単反撃技
ソバット26130キック1217敵単
気弾35130打射1325敵単
不動金しばり2-150状/424
気弾13
20敵単麻痺
ジョルト
カウンター
3930カウンター19-敵単反撃技
コーク
スクリュー
481302015敵単
カポエラ
キック
69120ソバット2120敵単追加:麻痺
追加回避:状防+魔力
盾回避:1/2
マシンガン
ジャブ
66×21452630敵単多段攻撃
クワドラブル912125ソバット30味方26敵単盾回避:3/4
活殺破邪法810140打射45
気弾35
味方25敵単不死特効
盾回避:3/4
千手観音129×2160マシンガン  
ジャブ43
-敵単多段攻撃
盾回避:3/4
  • 条件固有技
    特定の装備品を身につけたり、特定の術を使用した場合に限り、パンチに固有技が付加される、というもの。
    ふみつけだけは見切る事ができ、道場にも登録される。
名前消費
WP
威力命中属性難易度見切り対象
効果
ふみつけ161064閃き済み45敵単ヒールのサンダル装備時の
パンチの条件固有技*26

参照能力:体力
盾回避:7/8
サラマンダー
クロー
14130打熱閃き済み-敵単ヒートハンド使用後の
パンチの条件固有技
赤竜波47130閃き済み-敵全-ヒートハンド使用後の
パンチの条件固有技

爪技

通常攻撃とベルセルクは盾使用可能。地獄爪殺法は不可。誤差修整には剣Lvが使われている。
地獄爪殺法は体術技能で唯一開幕集団攻撃が可能で毒もついてるので、枠に余裕があれば生やしてもいい。

  • ベルセルクはアイコンこそ爪だが、爪では使えず素手で使える。実質体術技。
    閃き難易度は敵ではなく「自分の武器技能の平均」が対象。固有技ではないが道場に登録不可能。
  • 地獄爪殺法は武器固有技であり、見切りは閃くが道場登録は不可能。
名前消費
WP
威力命中属性難易度見切り対象
効果
(通常攻撃)03100--敵単
地獄爪殺法35110閃き済み21敵縦固有技
追加:毒
ベルセルク8--集気法15-本人-狂戦士

計算式

技の性能を正確に知るには、計算式を知る必要がある。
いずれも端数は切り捨て、式の中に負の値が現れた場合は0として計算するようだ。
以下の記述はSFC版の仕様に基づく。iアプリ版以降は細かい数字などに変更が入っている可能性も高い。
ダメージも命中も、霧隠れ状態から攻撃した場合は敵の防御や素早さを0として計算する。

ダメージ

ダメージ計算式には大きく分けて「武器系」「体術」「術法」「それ以外」がある。
それ以外は文字通りそれ以外で、個別的に設定なされているので省略する。

  • 効果値(C値)
    • 本作の計算式には、技能Lvが重要な役割を果たす。
      しかし、実は技能Lvの数字そのものが使われているわけではない。
      技能Lvと武器·術などの種類に応じて「効果値」という実質的な技能Lvが算出され、
      この効果値によって実際の計算式が決まっていく。
      以下、この効果値を「C値」と略す。
      表示されている技能Lvと武器·術に応じて算出されるC値は、0〜40。
      C値は、初期値・成長曲線・最終値が異なる。技能Lvに比例しているわけではないのだ。
      最大まで育成できる技能Lv50ひとつとっても、C値となると、
      大きいもので大剣の40・小さいもので小剣の27と、差が大きい。
      計算式は複雑なので、大雑把に言うなら技能Lv×0.7前後。
      複数の種別を参照する技や術の場合は、参照した各種別ごとのC値を平均する。
      ただし、同じ技能Lvを使用する武器でも、武器の種類が違えばC値も異なる。
      例えば、槍·小剣Lv50の場合、小剣のC値は27だが、槍のC値は31になる。
  • 防御
    • 敵防御力は原則として、計算の最後に 防御×5 の値をマイナスする。
      武器系のみ基本値の計算にも使われているので、他より防御の影響が大きい。
      防御力の属性は8種で、技の属性と同じものを参照する。
      複数の属性を持つなら、最も低い数値を参照。基本的には属性は多いほど弱点を突きやすい。
  • 誤差
    • 誤差は 1〜技能Lv×3 の範囲。例外としてLv0の時は0固定。
      原則的には計算の最後に、この範囲内の値1つが加算される。積算的要素はなく、
      Lv以外の威力決定要素(武器や能力値や技威力)が強くなるほど影響は小さい。
      多段攻撃では複数回適用されるため、上下幅は大きくなる。
  • 武器系
    • 根幹の計算式は以下のとおり。
      • 基本値 × 技威力 − 防御×5 + 誤差
    • 防御0の相手なら、技威力の数値がそのままダメージの倍率と考えていい。
      相手の防御が上がると、技威力の重要性はより高くなる。
    • 基本値は、
      能力値−10(下限0)、C値、技能Lv(Lv)、武器攻撃力(武器)、敵防御力(防御)
      という要素から算出される。能力値は、武器種に応じて腕力か器用さを参照する。
      技によっては他の値が参照される事もある。表中では「参照能力」という形で明記。
      基本値の計算式は、武器の攻撃力≧相手の防御力の時は以下のようになる*27
      • [ {99 + (能力値−10)×12 − 武器}×C値+ (100 +C値×8 − Lv×2)×(武器−防御) ]÷64
    • 武器の攻撃力<相手の防御力の時は「×(武器−防御)」の部分を省略する。
      武器=防御の時は省略されずに武器−防御は0になるので、
      積算に0が生じ、ダメージが大きく落ちる。まとめるとダメージは、
      「武器>防御の強い武器」>「武器<防御の弱い武器」>「武器=防御の武器」。
    • 各数値の関係を整理すると、次のようになる。
      • 能力値−10 : C値×12と積算。
        0でも大きな問題は起こらないが、C値が上がるほど重要になる。
        他の値と比べると低い数字になりやすいので、相対的に小さな高低が与える影響は大きい。
      • C値 : (能力値−10)×12や武器×8と積算。武器や防御×8とはマイナスで積算する。
        能力値−10:武器−防御=3:2という関係を作っているが、
        実際には固定値の影響で関係は変化していく。
      • Lv : 武器×2とマイナスで積算、防御×2とはプラスで積算する。
        後半の式省略条件から、積算が本当にプラスになる事はない為、
        武器が強いほどマイナスになる減算要素。
      • 武器 : 前半はC値とマイナスで積算、
        後半はC値×8とプラス積算しつつLv×2とマイナス積算。
        C値は実質的に×7といえるが、防御に負けて後半式が省略されるとマイナス要素のみに。
      • 防御 : C値×8とマイナス積算、Lv×2とプラス積算。式省略条件にも関わる。
    • 実戦的には、序盤は武器−防御の影響が強いが、
      技能Lv13〜20以降は能力値の影響の方が強くなる。
      この中で注目したいのは、武器攻撃力と技能Lvの項目。
      武器攻撃力は後半の式ではプラスに働くが、前半の式ではマイナスの働きしかしていない。
      よって後半の式の一部が消滅する攻撃力≦防御力の状況では、
      武器攻撃力が低い方がダメージは高い。
      LvはC値を決定する際にはプラスに働くが、ダメージ計算式では原則マイナスに働く。
      よって技能Lvが上がっても、C値が上がらないとダメージはむしろ落ちる*28
      もっとも誤差のランダム上限は伸びるし、後述する命中はきちんとプラスになる。
  • 体術技
    • 根幹の計算式は以下のとおり。
      腕力、素早さ、C値、技威力が用いられる。腕力−10は下限0。
      • { (腕力+素早さ)×C値×(技威力−1) /8 } + (腕力−10)×(C値+技威力) − 防御×5 + 誤差
    • 最後に防御を引いて誤差を足すのは、武器系と同じ。
      しかし技威力はC値と分離している部分があり、そのままダメージの倍率にはならない。
      相手防御による式消滅や技能Lvによるダメージ下落等は起こらないが、
      腕力10以下だと後半式が消滅する。
      唯一C値が0の値をとる(Lv0時)技能なので、その場合は前半の式も消滅する。
      つまり腕力10以下で技能Lv0の場合、前後両方の式が消滅して必ず0ダメージになる。

      各数値の関係を整理すると、次のようになる。
      • 腕力 : C値×(技威力−1)/8と積算。−10した上でC値+技威力とも積算。
        技威力は千手観音でも9なので、技威力が加算される後者の方が係数は大きくなる。
        同様の理由で後者はC値の影響が大きく、技威力の影響は少ない。
      • 素早さ : C値×(技威力−1)/8と積算。唯一、片側の式にしか登場しない値。
      • C値 : (腕力+素早さ)×(技威力−1)/8や腕力−10と積算。
        どちらが大きいかは能力と技によるが、技威力が5を超えると基本的に前者の方が大きくなる。
      • 技威力 : −1した上で(腕力+素早さ)×C値/8と積算。素のまま腕力−10とも積算。
        C値が3(=体術Lv3)以上になると基本的に前者の方が大きくなる。
    • 影響の大きさは 腕力≧技威力>C値≧素早さ ぐらいといえる。
      この中で注意したいのは、素早さが前半式にしか登場しない事だろうか。
      前半式では技威力の値が一番のネックとなっているため、技威力が高いほど素早さの重要性も上がる。
      とはいえ前半式だけみても素早さは腕力と等価値であり、
      腕力項にあるように係数自体も後半式の方が大きい為、
      腕力が素早さの2倍以上の影響力を持つという序列から外れる事はない。
  • 術法
    • 根幹の計算式は以下のとおり。
      • 術能力 × C値× 威力/4 − 防御×5 + 誤差
    • 最後に防御を引いて誤差を足すのは、武器系や体術技と同じ。
      また武器系同様、威力をそのままダメージ倍率と考える事もできる。
      ダメージ下落や式消滅は起こらない。
    • 術能力は、系統によって異なる計算式から算出される。
      • 冥以外の術 : 魔力 + (魔力−理力)×2 (魔力−理力は下限0)
      • 冥術 : 理力×2
      • 冥合成術 : 魔力+理力
    • 冥以外の術の術能力計算結果は、俗に「術威力」と呼ばれる*29
      非常にシンプルな式だが、各数値の重要度は概ね 威力>C値>術能力 となる。
      威力は1〜13、C値は2〜33、術威力は10〜55以上の値を取るので、
      実戦的にはこのような序列が生じる。

命中

重なる部分が多いので、状態異常についてもここで説明する。
命中計算には大きく分けて「腕力系」「斧技」「器用系」「体術技」「状態異常」「追加効果」がある。

  • 境界値(命中境界値、乱数境界値)
    • いずれにしても確率計算の根幹となるのは、境界値という数値である。
      技ごとの命中などを基準に加減算してこの数値を出し、それを基準に命中判定を行う。
      暗闇状態は、最後にこの数値を1/2にしてから判定する。
    • この数値は概念的には命中率にほぼ等しく、表中でも分かりやすさを重視して命中と表記している。
      しかし厳密には乱数の取り方などでズレが生じており、実命中率とは分けて考える必要がある。
      100%命中になるのも境界値100の時ではなく98の時であり、実命中は少し高くなると考えていい。
      乖離が一番激しくなるのは中央の50付近で、実際には約65%で命中する。
  • 腕力系
    • 剣技、大剣技、棍棒技、槍技のダメージ技の境界値計算式は以下のとおり。
      武器重量には使用中のものだけを用いる。
      • 技命中 + 技能Lv + (腕力−武器重量×5) + (素早さ−防具重量/2) − 敵素早さ×2
    • 理論上の最大加算値は50+25+25=+100。実際には最終皇帝男の99が最高値。
      金剛力等で更に伸ばせる。加算値が3つもあるので、終盤はそうそうミスしない。
      腕力や武器重量、素早さによる補整は序盤に意識すると良い。
  • 斧技
    • 斧のダメージ技の境界値計算式は、
      腕力系の計算式から (素早さ−防具重量/2) を取り除いたものになる。
      最大加算値は50+25=+75。インペリアルガード男のハンニバル、最終皇帝男で可能。
      技命中が低く、重さもある武器なので、実命中性能は最低になる。
      武器重量の調整は難しいので、ミスが気になるなら腕力の高いキャラクターや金剛力等を活用。
  • 器用系
    • 弓技、小剣技のダメージ技の境界値計算式は以下のとおり。
      • 技命中 + 技能Lv×2 + (器用さ−18)×4 − 敵素早さ×2
    • 最大加算値は100+28=+128。ハンターのガダフム、ネレイドのナウシトエで可能。
      技能Lv補整が2倍あるが、弓は技命中が低いので十分な命中確保までは時間がかかる。
      器用さによる底上げは最低でも19からとハードルが高いが、倍率も高いので序〜中盤は役に立つ。
  • 体術技
    • 体術技のダメージ技の境界値計算式は以下のとおり。
      • 技命中 + 技能Lv − 敵素早さ×2
    • 最大加算値は+50。能力値などに依存する要素はなく、加算量は武器系より小さい。
      その代わり体術は技命中そのものが高く設定されているので、実際には外す心配は少なめ。
  • 状態異常
    • ダメージを与えずに状態異常を与える場合は、この境界値計算式が使われる*30
      • 攻撃側:技命中 + 技能Lv/2
        防御側:防御
        この2つを掛け合わせる
    • 最大加算値は+25。能力値などに依存する要素はなく、加算量はダメージ系より小さい。
      加算値に技能Lv/2以外を用いている場合もあり、表中では「命中加算」という形で表記。
      どの防御を用いるかは技の属性に依存するが、基本的には状属性に設定されている*31
      防御力を貫通する技もあり、防御を一定割合減らして判定している。
  • 追加効果
    • ダメージを与えつつ状態異常も与える場合、追加効果の回避率にはこの値が使われる。
      • 状防御
    • 命中率を上げる方法が存在しない唯一の式。
      他と違って防御0なら必中で、そこから命中ではなく回避率が設定される。*32
      回避率に防御側の魔力や理力等を加算している技も数多くあり、表中では「追加回避」という形で表記。
      そういった技は相手の能力を下げる事で、擬似的に命中を上げるテクニックが使える*33

その他

  • 素早さ
    • 陣形効果は1/4単位で変動する。−2なら1/4×2が減らされる。
      単純に半分にするのとは異なる場合がある。
    • その後さらに、防具重量/2が引かれる。
  • 毒のダメージ
    • 45 + 最大HP/8 − 体力×2

敵専用のもの

技/敵専用を参照。

コメント

  • 計算式の項目を新設し、命中・属性の列をふやすなど、大幅に更新。冒頭の文章も初心者向けを意識したものに変更。攻撃・命中・属性を並べて表記したい関係で、前の版とはWPと攻撃の位置が入れ替わりましたのでご注意を。 -- 2014-09-03 (水) 23:37:31
  • 見切りが難しい技の欄に活殺化石衝の見切り(難度30)が載ってるのですが、パーティアタック以外だと無理な様な気が。
    タームソルジャー(23・虫10) 海の主(21・ボス)…これ以外に有力な敵って居ましたっけ?(6以上離れてるからこの2体も無理だろうし) -- 2016-02-03 (水) 14:41:31
    • 化石衝の見切りはパーティアタック以外閃き不可能なので移動しました -- 2016-04-22 (金) 08:25:00
  • Android版でおやぶんゴブリンからファイナルストライク見切り確認 -- 2016-04-16 (土) 03:48:36
  • ロマサガ3と違い反撃技は全て腕力依存とのことだが、発動率は器用さ素早さ関係しないの? -- とき? 2018-09-26 (水) 13:03:11
  • ドレッドクィーンからフルフラット見切れた。(Vita版1.02 迷宮を周回してヘビースーツ+地の指輪*2を揃えて地地相回復に骨砕き+水舞いも加えて粘った。 -- 2019-11-14 (木) 20:10:55
  • スペルエンハンスはSFC版でもちゃんと味方にかかります -- 2020-11-01 (日) 01:39:53
  • ふみつけは七英雄も高頻度で使ってくるし必中だし見切り労力に合う達成感があるね…自分はナックラビー二体の開幕プリズムライトと技平均50近いシティシーフ女皇帝のふみつけ同士討ち狙いでやった -- 2022-01-17 (月) 16:07:44
  • 『最大WPは一番高い技Lv×3 + 他の技Lvの合計で決定される。』は、他サイトだと『最大WP=技Lv合計値 + 一番高い技Lv*2』と書かれているところもありますが、どちらが正しいのでしょうか? -- 2022-06-15 (水) 12:23:51
    • 同じことですよ。 ※「他の技Lvの合計」と「技Lv合計値」を混同しているか、「*」の記号(掛け算)を誤解しているのだと思います。 -- 2022-06-21 (火) 23:00:15
  • 体術レベル30のキャラが状防御80の火竜にネコだましをすると、命中率は150+30/2-80×3/4で105になると思うんだけど、たまに外れるのは何故なんだい教えてエロい人 -- 2022-07-30 (土) 12:10:44
    • このページの記述は間違っていて、状態異常攻撃の命中判定は「攻撃側命中-回避側回避」の値による単一判定では無く、攻撃側が命中させる判定・防御側が回避する判定、の2重の判定になってるから。その例だと敵側の回避60に引っかかってそれなりの確率で敵側が回避してくる=外れることになる。フェイントや不動金縛りが優秀優秀言われるのは回避を大きく下げて判定できるからその分当たりやすいため(ぶっちゃけ状態異常攻撃の命中は簡単にキャップに達するから、技術の命中はほぼ飾りで回避補正こそが重要という話)。霧隠れ必中技は相手側の回避が0として判定されることを利用したテクニック -- 2022-07-30 (土) 16:12:56
      • わかりやすい、ありがとう -- 2022-07-30 (土) 18:31:19
    • とりま修正 -- 2022-09-26 (月) 18:43:11

*1 ジェラールの時代は道場はない。イベントで年代経過する事で出現する。ジェラールの時代に謀殺を繰り返し、最終皇帝を即位させた場合はリアルクイーン撃破後に道場が出現する。
*2 ジェラールの1年後では登録されない
*3 浮上島の皇帝退位を除く
*4 字幕イベントもなくなると、登録は不可能になる
*5 逆に登録されるまでは、同じ技を何度でも閃ける
*6 残りHPが基準
*7 SFC版と異なり、陣形ラピッドストリームでもファストトリックにはならない。iアプリ版 ロマサガ2 追加イベント 追憶の迷宮 ドレッドクイーン戦1:40〜2:25より
*8 術の計算式を使用
*9 腕力10器用25でさえクロス無明剣が最大ダメージになる。竜鱗不動剣はほぼ同ダメージ。術士キャラの術や終帝妖精観音にはさすがに劣る
*10 計算式は術に近いが/4が無い
*11 ただし棍棒Lvは成長しない。
*12 気絶耐性で無効化される
*13 計算式は術に近いが、「/4」が無い
*14 ただし冥Lvは成長しない。
*15 金剛力等と併用すると効果の高い方が優先される
*16 無属性のため
*17 術の計算式を使用
*18 SFC時。iアプリ版以降では調整が入った
*19 気絶耐性で無効化される
*20 気絶耐性で無効化される
*21 状防が関係しない唯一の追加効果
*22 SFC時。iアプリ版以降では調整が入った
*23 実質的に槍技に近い。戦闘後の成長だけは弓
*24 技能Lv依存値の影響も大きいが、Lv10ぐらいから大差はなくなる
*25 腕力1の差を埋めるために必要な素早さは6〜2程度という事になる
*26 ヒートハンドを使った戦闘では使用できない。
*27 省略されうる式を後ろに移すなど、色んなSFC@wikiから式の順序は入れ替えている。計算結果等は同じ
*28 最大Lvで言うと、剣・槍・小剣・弓はLv50でC値最大になるため問題ないが、大剣・棍棒は48で、斧は45で最大になるため、Lv50にすると逆にダメージが落ちる現象が起こる
*29 術威力はキャラクターの能力に対する名称であって、術の威力を指す訳ではない事に注意
*30 空圧波やサクション等、特殊なダメージ技もこの式を使う
*31 状以外の属性を持つ技には空圧波とみね打ちがあり、どちらも斬属性。表中では強調
*32 その為、境界値と実命中率の関係も他とは逆向きに働き、命中しにくい傾向にある
*33 デッドリードライブなど