小ネタ

Last-modified: 2020-02-10 (月) 13:38:12

わざわざページを作るほどでもない項目、豆知識、どこに書いていいのかわからない情報など。
バグなどの不具合を利用したものは既に修正されている可能性もあるので注意。

操作について

  • 基本的な操作方法については操作方法を参照。Cキーのリスポーン地点変更や一部機体でのRキーの変形、Vキーの急降下などはチュートリアルに無いが、非常に重要。
  • 上を向いた状態でマウスを左右に振ればその場でぐるぐる高速回転し続ける事ができる。
  • リスポーン直後は一定時間ブーストゲージを消費しないでダッシュ等出来る。
    追記:リスポーンダッシュ時に時間内でダッシュを止めたり二段ジャンプをすると、時間内であってもブーストは消費するようになる
  • 変時にして急降下できる奴はMA→MSに変形するとき、変形完了まで下降できる
  • マウスのホイールクリック中に右クリックを押すとレーダーやHPが消える。
  • Alt+Tabを押すと直前の操作を記憶したまま画面切り替えができるので、右クリック+左クリック+Alt+tabを押すとマシンガン武器などでは自動でサーチ射撃をしたまま放置できる。
  • 無敵時間中はボタンかクリック連打で無敵時間を短縮可能
  • ミッション後や対戦後の報酬画面で右クリックをすると報酬表示が速くなり、待機ルームに早く戻れる
  • 再出撃の待機に左クリックを連打すれば時間が短くなる

対戦関連

  • 誘導ミサイル系とファンネルはバルカン、ビームライフルなどのクリック時に即着弾する射撃武器で撃ち落せる(バズーカ等では不可)、またアイテムのニュータイププレッシャーで破壊することができる。
  • BasinFortressの右上隅の壁など、一部の薄い壁は壁に張り付きながら攻撃すると反対側にいる相手までに攻撃が届く場合がある。
  • 一部の壁は密着することで壁が透明、または半透明になり反対側の様子を見ることができる。
  • 大型MA等一部の機体はデフォルトで格闘アーマー(被格闘時の硬直無視、ダウン耐性)を持っている。
    • 通常格闘時に硬直しないだけのため、スタン付き格闘では当然硬直するが、スタンをVワクチンで無効化すればスタン付き格闘でも硬直しない。
  • ダメージ表示の攻撃力差 赤CRITICAL>青CRITICAL(SMASH)>青CRITICAL(HIT)>SMASH>HIT
    青CRITICAL(SMASH)と青CRITICAL(HIT)は画面の表示ではCRITICALとしか出ないのでわかりづらいが
    ちゃんとSMASHとHITの差がある模様
  • 戦艦戦のパージ可能機はパージ後に機体変更した場合、次に使う時はパージ前状態で出撃できる
  • 移動→立ち射撃→移動・・・を素早く繰り返すことによって、普通の立ち撃ちや移動撃ちよりも連射が早くなる。ビーム・ライフルはわずかに早くなる程度だが、ビームスプレーガンや単発バズーカだとハッキリと違いがわかるくらいにはなる。
  • デスマッチよりタッグマッチの方が報酬が100GP程度多い。159と359では両方とも開始3分で最大報酬なので時間的には変わらない。修理費用を考慮に入れても、やはりタッグマッチの方が多く入る。ただし、クラン戦でのデスマッチは通常のデスマッチ以上のポイントが入るので、クラン戦が最も効率の良い報酬となる。
  • 経験値や勲功はデスマッチの方が多く入るので注意。
  • ロード時間は、タッグマッチのほうが長い
  • デスマッチでのユニット残機
    -Sランク:1.65
    -Aランク:2.0
    -Bランク:2.8
    -Cランク:3.8
  • 一般対戦の場合、スコアが負けているチームにダメージボーナスが付く。スコア差6・11・16・21でつき、6・11・16・21ごとに、だいたいダメージ量+4%、+10%、+13%、15%(SSによる大体の計測)ほどつくと思われる、繰り返すがこれはダメージボーナスなので、SAなどにも乗る
  • 2倍イベント時はEXPパック200をポイントで購入する人の場合、戦艦回しをした方がお得。
  • 2012/9/20のアップデートによりビームを軽減するシールド、スキルをもったユニットに
    貫通判定のあるビームで攻撃すると追加ダメージが入るようになりました
    追加ダメージはシールドに対しては軽減率に関係なく20%、スキルに対しては軽減率の20%のようです
    以下は検証したもの(通常時の軽減率=貫通ビームに対しての軽減率+追加ダメージ)
    機体名軽減率(通常)軽減率(貫通)追加ダメージ
    νガンダムシールド100%80%20%フィン・ファンネル展開
    V2アサルトシールド80%60%20%メガビームシールド展開
    V2アサルトスキル20%16%4%勝利のヴィクトリー(アサルト)
    V2アサルト併用84%66.4%17.6%
    サイコガンダムスキル75%60%15%Iフィールド
    キュベレイ(覚醒)75%60%15%サイコフィールド

・2012/02/23に韓国にて褒章調整
<各モード別ユーザー経験値獲得量の調整>
<デスマッチ>

既存の変更後
人数勝利敗北引き分け勝利敗北引き分け
3vs31269090140110110
4vs41339090148110110

※クラン戦のデスマッチである場合は、上記の獲得量が+20%されます。
<一般対戦>

既存の変更後
人数勝利敗北引き分け勝利敗北引き分け
1vs11029090130110110
2vs21169090135110110
3vs31269090140110110
4vs41339090148110110
5vs51339090153110110
6vs61339090158110110

<隊長戦>

既存の変更後
人数勝利敗北引き分け勝利敗北引き分け
3vs31219090140110110
4vs41279090148110110
5vs51339090153110110
6vs61389090158110110

<タッグマッチ>

既存の変更後
人数勝利敗北引き分け勝利敗北引き分け
3vs31179090140110110
4vs41479090148110110

<グリッド>

既存の変更後
人数勝利敗北引き分け勝利敗北引き分け
3vs31179090145110110
4vs41479090153110110

<各モード別ポイント獲得量の調整>
<デスマッチ>

既存の変更後
人数勝利敗北引き分け勝利敗北引き分け
3vs3197137137240170200
4vs4207137137260180210

※クラン戦のデスマッチである場合は、上記の獲得量が+20%されます。
<一般対戦>

既存の変更後
人数勝利敗北引き分け勝利敗北引き分け
1vs1159137137225150180
2vs2181137137230160190
3vs3197137137240170200
4vs4207137137260180210
5vs5223137137280190220
6vs6233137137300200230

<隊長戦>

既存の変更後
人数勝利敗北引き分け勝利敗北引き分け
3vs3216137137290180210
4vs4227137137300190220
5vs5245137137310200230
6vs6260137137320210240

<タッグマッチ>

既存の変更後
人数勝利敗北引き分け勝利敗北引き分け
3vs3247207207307210250
4vs4327207207327220260

<グリッド>

既存の変更後
人数勝利敗北引き分け勝利敗北引き分け
3vs3271217217329220270
4vs4359217217359230280

※各モード別ユニット経験値獲得量は、変動がありません。
※シングルミッションのユーザ経験値、ポイント、ユニット経験値獲得量は、変動がありません。
※デスマッチとタッグマッチのように戦闘が早く終わるモードでは、戦闘経過時間に応じて補償値が異なります。(下の表を参照してください)
<ゲームプレイタイムに応じた補償適用>

経過時間適用
3~5分100%
2~3分80%
1~2分30%
0~1分10%

ミッション関連

  • 一部のミッションでは壁抜けができたり、ボスの攻撃が当たらない安全地帯が存在する。
    ただし、壁抜けした味方を敵が無視する思考になるなど修正されている場合もある
  • アプサラス破壊ミッションで開始地点でテレポート使うと1枚目の障壁の前に飛ぶ
  • 砂漠のバクゥミッションでガンダムAGE-1ノーマルの必殺技演出中にクリア条件を満たすと、どこかの漫画のキャラクターのようになる。
  • ミッションクリア条件満たしてもミッションコンプリートが確定するまでにわずかだが通常処理の時間がある。
    この時に味方側の最後の1機がやられたりするとミッションコンプリート表示が出てもミッション失敗扱いになるのでぎりぎりの時は油断しないように。
  • 回線速度が十分でなかったりPCスペックが低い場合、その人がルームマスターだとミッションが正常に行われない場合がある
  • 原作ミッションのソロモン攻略戦と宇宙要塞ア・バオア・クーに登場するムサイの砲塔は上中下のうち上下は破壊可能でkillカウント計上するがポイント追加は無く壊すメリットは無い

ステータス・カスタム関連

  • 精密射撃、鉄壁防御やそれらを内包するスキルを持った機体は、カスタムの伸びが他の機体と違う。詳細は機体ステータスの表を参照
  • ステータスの速度はダッシュの速さを示す数字であって、ブースト量を表してるわけではない。なので、カスタムで速度に割り振ってもブースト時間が延びたり歩く速度が速くなるわけではない。
  • バックダッシュは前ダッシュ、横ダッシュより遅い。
  • ステータスの敏捷は以下の項目に影響する
    • 変形モーションの速度
    • ダッシュへの入りのスムーズさと静止時のモーションの長さ
    • ジャンプへの入りのスムーズさと着地時のモーションの長さ
    • 同武器を連射の攻撃入力後、その武器を構え始めるまで(攻撃モーションに入るまで)の早さ(モーションに入った後の動作速度は変わらない)
    • 攻撃後の隙敏捷では上がらない。同武器連射時の前後のディレイは減る。上記参照
    • SAの出の早さSAの出の早さはP2Pサーバーに無敵申請を出してから帰ってくるまでの時間なので、クリックしてから一定時間(回線によって数フレーム程度上下)と決まっている。敏捷ではあがらない
      そのためトレーニングモードでSAを出してみるとP2Pサーバーを経由せず自クライアントのみでの演算なので即出る。
    • 武器切り替えモーションの早さ敏捷では上がらない。格闘武器・ファンネル武器展開全て。


      注意すべきなのは、攻撃の速さそのものは変化しない
      格闘を早く振り切りたい、バスターライフルなどの予備動作が長い武器の発射を早くしたいとかは無理。たとえば、ガンダムヴァーチェでGNキャノンの発射を早くしようとして敏捷にいっぱい割り振っても、構えるまでの動作は速くなるが、そこから発射するまでの時間は変わらない。なので、構えるまでの動作がよほど長い武器じゃないと動作自体は速くならない。
      マシンガンなどは射撃と射撃の間の棒立ち時間が短くなる。(敏捷極で体感できる程度)
  • 機体の移動速度(歩行速度)は、歩行タイプとホバータイプに分類され、ホバータイプが歩行タイプに比べて約10%程度速い。またそれはガンダムファイトマップにおいては、機動性UPスキルの上昇値と同等で、例えば歩行タイプの機動性UPスキル発動時と、ホバータイプの素の状態では同等の移動速度になる。いくつかの例外機体を除いて、大半の機体がその分類となる。あと、移動形態以外に地形適正によって移動速度が変わる。

マイルーム関連

  • ファクトリー、マイルーム、ロビーでマウスホイールを回すと自機を拡大・縮小出来ます。
  • マイルームで機体選択を行うと左側に選択した機体が出るが、それを左クリック押しっぱなしにしていると動作が早くなる。ファクトリーでは不可。

待機ルーム関連

  • ルームで待機しているときにCtrlキーを押すと機体一覧になる。
    (Ctrlキーを押しながらエモティコン一覧を表示させるとCtrlキーを離しても機体一覧が見られる。)
  • 待機部屋での移動速度について。徒歩機体<ホバー機体<一部機体 のように段々速くなる。一部の速い機体はGP01Fb・トールギス・バクゥ系・ジャスティス(変形後)を確認。

チャット関連

  • クランチャットで赤字「〇〇がログイン」という表示は、STARTのボタン表示されている画面移行時に出てくるようである。まれに「〇〇がログイン」が表示されたときに、チャットを使用しても相手には表示されない時があるため、返事が帰って来ないときがある。

軽くする方法

  • 低スペックなのでもう少し軽くしたい人向け!

 手段1 SDGOをフルスクリーンからウィンドウモード ウィンドウモードからフルスクリーンにする。
  *SDGOに限らず基本的にウィンドウモードよりフルスクリーンのほうが負荷は小さい。
 手段2 エフェクト処理の類を全てOFF、もしくは最低レベルにする。
  *SOUNDもOFFにするとかなり違ってきます。
  (無くても困らないSOUNDと違い、SEのOFFは対戦に支障をきたす恐れがあるので本当に最終手段です)
 手段3 垂直同期のチェックを外す。
  *ただし、これにより戦闘中参加者全員の画面にエラー画面が頻繁に出現することがあるため推奨しない。
 手段4 バックグラウンドで動いているアプリ類やサービスを可能な限り停止させる。

 

 ここまですればある程度は軽くなります。
 それでも重い方は GameBooster や オートギア などのソフトを試してみる。
 これらツールの詳しい使い方は自己責任の下、各自で調べ使用してください。
 *GameBoosterやオートギアはSDGOに使用されているセキュリティチェックXIGNCODEに引っかかるため、これらのソフトを起動しているとエラーが出てクライアントが強制終了されます。
 (SDGOと同じセキュリティチェックを導入している別オンラインゲームで報告有り)

 

 ここまでやってもまだ重い方は素直にPCを買い替えてください。
 *当然のことながらツールやゲーム内設定での軽量化よりもハード面の強化のほうがより高い効果を得られます。

韓国ユニットバランス調整

移動しました
メニューバー→ユニット(未実装)→ユニットバランス調整

XIGNCODEについて

  • 「XIGNCODE」とは、クライアントソフトのデータ改ざんや、クライアントソフトへの影響を及ぼす不正行為を防止する、オンラインゲーム用のセキュリティソリューションで、SDGOで採用されています。
     ゲームが起動されると同時にチェックを開始し、問題があればエラーを出してゲームを止めてしまいます。
     数あるエラーの中で最も見る機会が多く、原因の特定が困難なものが エラーコード「0xE019100B」 です。
     このエラーはゲームと同時に利用出来ないアプリケーションが起動している場合に表示されるエラーです。
     
     基本的には
     ・通信帯域の制限や、メモリ監視、メモリエディタなどの機能を含んだアプリケーション
     ・マウスやキーボードなどを自動的に操作させるアプリケーション
     ・ゲームパッドを含む、入力機器の設定を拡張するアプリケーション
     これらの機能を悪用することにより、ゲームに悪影響を及ぼす可能性があると判断したアプリケーションの起動を検知します。(それ以外でも反応します)
     *XIGNCODEはファイル検査もしているので、ファイル名などにチートをうかがわせる名前がついているものにも検知するようです。
      検知される単語は「cheat,hack,macro,CT,inject」との事。(未確認)
     
     この問題を解決するためにはXIGNCODEによって問題がある(と判断された)アプリケーションを終了させるしかありません。
     自分で問題のアプリケーションを特定できない場合、ゲームのインストールフォルダ内には「XIGNCODE」というフォルダが作成されています。
     このフォルダの中に「xigncode.log」というログファイルが作成されているので、support@wellbia.comへ「Xigncode.log」を添付したメールを送れば、後日問題のアプリケーションを教えてくれます。
     
     注:エラーコード「0xE019100B」はアプリケーションだけに反応するわけではありません。
       上記の通りファイル検査もしており、その中にはIEのキャッシュフォルダも含まれます。
       キャッシュ内のファイル名にも反応してしまう仕様なので、アプリケーションを調べても駄目な場合はキャッシュの削除も試してください。

コメント

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  • AI戦に マスターガンダム(ハイパーモード)が…。こちらBチョキでサッパリ勝てそうにないのでただ今放置中。。 -- 2012-11-04 (日) 22:14:57
  • デスマッチでランダムチームにしなければ2人からデスマッチが可能 -- 2013-01-08 (火) 18:50:28
  • 敏捷でマシンガンの棒立ちは軽減されないだろ。撃ちきり時間変わらないし、よくある質問のところが正しい情報だろ、ここは修正しないのか? -- 2013-02-20 (水) 00:44:29
  • wikiはだれでも修正できるんだよ? -- 2013-02-20 (水) 13:03:42
  • 知ってる方も多いと思いますが終末の光でプロヴィデンスをたおすセクではプロヴィデンスのドラグーンを破壊可能 結構いっぱいあります -- 2013-03-20 (水) 13:16:38
  • AI対戦の敵ってブースト無限ですよね? -- 2013-05-11 (土) 16:15:51
  • 無限だけどブーストダウンくらうとしばらく動かなくなる -- 2013-05-12 (日) 19:46:50
  • なるほど -- 2013-05-12 (日) 21:21:41
  • このゲームの目的ってなんですか? -- 2013-11-08 (金) 20:05:37
  • ミッションロビーで難易度制限をかけて部屋を作るとその難易度で建てる事が出来る -- 2013-11-16 (土) 14:11:12