- CardWirthの武器は、正確には「攻撃アイテム」とでもいうべきもので
ドラクエやFFのような一般RPGの武器とは、全くの別物である。 - 武器も防具もアイテムである以上、持ちすぎると手札が巡らなくなり逆に弱くなる。
- 付帯能力としての防具は手札の邪魔にはならないが、当然だが召喚スキルの邪魔になるし
性能もアイテムとしての防具および、防御系召喚スキルに劣る物が多い。 - 「聖剣」「龍鱗の鎧」「女神の盾」はフィクションです、実在のシナリオとは一切関係ありません。
強い装備を身に着ければ強くなれる、とは限らない
( ´∀`)
うーん、なんか強くなってる気がしないなぁ……
(´・ω・`)
おや、どうしたんだい?
( ´∀`)
うん、ちょっと前の冒険で「聖剣」と「龍鱗の鎧」と「女神の盾」って装備を
手に入れたんだ。アイテムの説明文によると、どれもすごい装備らしいんだけど。
(´・ω・`)
聞いた限りでは良さそうな品だね。シナリオ作者が設定を間違いでもしていない限り
決して悪い性能の装備ではないと思うんだけど、でも強さを感じられないと。
( ´∀`)
そうなんだよね、だって「攻撃」や「渾身の一撃」の威力も上がった気が全然しないし
何より最近、それらを装備させてる冒険者が、活躍している気がしないんだ。
(´・ω・`)
……ああ、そういうことか。
( ´∀`)
えっ、原因が分かったの?
(´・ω・`)
ああ、それじゃさっそく説明するとしようか。
CardWirthの「武器」
( ´∀`)
それで、何が分かったのさ?
(´・ω・`)
まず最初に言っておこう。CardWirthにおける武器は、DQ・FFのような一般的な
コンシューマーRPGの武器とは全く違う。あえて表現するとすれば「攻撃アイテム」とでも
呼ぶべきものなんだ。
( ´∀`)
ええっ、何なのそれ!?
(´・ω・`)
そうだね……君も「火晶石」を、冒険の中で手に入れたことはあるよね?
( ´∀`)
うん、あるよ、勿体無くてあまり使ってないけど。
(´・ω・`)
ぶっちゃけると、CardWirthの武器は「火晶石」の同類なんだよね。
攻撃範囲を敵一体にして、威力を調整して、使用回数を複数回~無限にした火晶石。
( ´∀`)
な、なんじゃそりゃ!?
(´・ω・`)
だから装備して攻撃力が上がるとか、そういう類のアイテムではない。
炎の魔剣を装備しても、攻撃や渾身の一撃などアクションカードの威力が上がったり
アクションカードが炎の属性を帯びたりはしないんだ。
基本的には、その武器自体を使うことで効果を発揮するだけだね。
( ´∀`)
えええええー!?
(´・ω・`)
CardWirthのフォルダ内に同梱されている、ヘルプファイルの「アイテムカード」のページにも
『CardWirthでは、個々のキャラクターは既に使い慣れた武具を装備しているものとし
装備を買い揃える必要はありません』とある。
要するに、普段の攻撃には使い慣れたものを使っているってことだよ。
( ´∀`)
道理で全然、攻撃や渾身の一撃の威力に変化が無いわけだ……
じゃあなんで「武器は強い」みたいな話が、こんなに聞こえてくるわけさ?
(´・ω・`)
それはね、正確に言えば「強い」んじゃなくて「便利」なんだよ。
( ´∀`)
はい?
便利その1、常に「攻撃」できる
(´・ω・`)
まず「最強のスキル編成ってどんなの?」でも説明したとおり、CardWirthはカードゲームだ。
つまり、必要なときに必要な行動ができないことが多い、という宿命にある。
( ´∀`)
うん。
(´・ω・`)
でもアイテムカードは常に手札にある、いつでも選択できるわけだ。そしてそのアイテムカードが
「必要なときに必要となる行動の代用として使える」ものだったら……とても便利だろう?
( ´∀`)
なるほど、そういうことか!
(´・ω・`)
武器アイテムは基本的に「攻撃」アクションカードと同等か、ちょっと捻りを加えた程度の
性能をしているものが多い。「攻撃」アクションカードが必要とされる場面と言えば
スキルを使うほどではなく、しかし手早く片付けたいようなザコ敵戦。
もしくは、威力は不要だけど継続した攻撃が必要な、ギミック戦闘などかな。
( ´∀`)
雑魚散らしかギミックの発火用か、たしかに便利だけど強いとは言えないものなんだね。
(´・ω・`)
武器はゲームバランスのため、基本の威力が「攻撃」アクションカード程度の物が多いからね。
もちろん中には多少強いものもあるんだけど、当然ながらそれでもスキルのほうが強い。
「火に弱いボスに対し炎の魔剣を振り回す」ようなパターンでもない限り
ボス戦でスキル以上の活躍をするのは無理だろうね。
( ´∀`)
ゲームバランスかぁ。確かにスキルより、何回でも使える武器のほうが強かったら
使用回数の決まっている、スキルを使う意味がなくなっちゃうからね……
(´・ω・`)
そして武器を使って戦うことは、戦闘中のスキル使用にちょっと悪影響があるんだよね
1つ目は武器アイテムで常に手札が一つ埋まってしまうこと。それに加えて
2つ目に「武器を使っているとカードが巡らない」ことだ。
( ´∀`)
カードが巡らない?
(´・ω・`)
「攻撃」アクションカードを使うなら、そのカードが消費され、新たなカードを引いてこれる
そして運が良ければスキルカードが引けることもある。でも武器アイテムを使っていると
何も消費しない、代わりに手札はそのままずっと固定されるんだ。
( ´∀`)
ああ、なるほど……
(´・ω・`)
もちろん悪いことばかりじゃない、神官戦士が手札に「癒身の法」をキープしたまま
攻撃の手に加わったり。敵に集中フィントを受けても、カードを消費しなければ
混乱カードは流れてこないから、混乱を回避しつつ戦う戦術にも使える
けどデメリットがあるというのも確かなわけだね。
( ´∀`)
うーむ。
(´・ω・`)
ちなみに武器アイテムの中には、攻撃=使用と同時に、カード交換を行ってくれるものもある
これなら前述のデメリットも解消されるけど、バランスのため「確率でカード交換する」
ようになっている物もまた多い。要するに当てにならないわけだ。
( ´∀`)
あらら。
(´・ω・`)
時と場合によるけど、ボス戦では武器アイテムを荷物袋に収めてしまうのも作戦の内だよ
特にレベルが上がってスキルカードも揃って、十分に必殺技を連発できる域に達しているならね。
( ´∀`)
把握した。
便利その2、物によっては幽霊も斬れる
(´・ω・`)
君が冒険で手に入れた「聖剣」だけど、幽霊は斬れるかな?
( ´∀`)
うん、説明文にも『聖なる光は不浄な存在に絶大な威力を~』って書いてあるよ。
(´・ω・`)
銀製だったり、魔法がかけられていたり、聖なる力が込められていたり。そういう設定の武器だと
幽霊を斬ることが出来たりする。そしてそういう武器だと、ものすごく便利に使えるんだ。
( ´∀`)
ええっ、そうなの?
(´・ω・`)
例を挙げると「スキルカードについてる「技能レベル」って何?」で言及した、居合斬りと
双狼牙の関係を覆すことができる。要するに幽霊は全て「聖剣」でたたっ斬ってしまえば良い
そして幽霊以外は全て双狼牙の連打で叩き潰す、これでパーフェクト。
( ´∀`)
そんなのアリ!?
(´・ω・`)
アリも何も、出来ることなんだから、非難される謂れはない。まあこの戦法は幽霊どもが
「幽霊にも効くスキル」でないと傷も与えられない、という少々反則じみた能力を持っているから
代わりに体力は低めで、「攻撃」アクションカード程度の威力の武器アイテムでも
十分致命傷になるという前提の戦法なんだけど。
( ´∀`)
うーむ。
(´・ω・`)
ともかく、ザコ敵としてウィスプが出てきても「スキル消費が厄介だから逃げないと」だけでなく
「逃げ失敗して殴られるのも面白くないし『聖剣』で蹴散らすか」という選択肢が選べたり
スキル選択も「一枚は対幽霊技能を入れておいたほうが良いかな」ではなく
好きなようにスキルを揃えることも出来るようになるわけだ。
( ´∀`)
なるほど。
(´・ω・`)
まあ何事にも例外はあるから、ボス敵として「やたら体力のある幽霊」が出る可能性もあるけど。
とはいえ一人二人くらいなら「そういう武器」に対幽霊を任せて、それで空いたスキル枠を
有効活用する冒険者がいても大丈夫なわけだね。
( ´∀`)
ほうほう。
(´・ω・`)
何より「幽霊にも当たるスキルを引いてくるため、全員で正座してカード交換」という
面倒くさい光景を見ずに済むだけでも、十分役立ってくれると思うんだ。
( ´∀`)
それは言えてるw
便利その3、非力な冒険者でも戦士並みに
(´・ω・`)
そして三つ目が、武器を使うことによる最大の利点であり、「便利」ではなく「強い」と
言われる要素……戦士でなくても、戦士に近い通常攻撃力を得られることだ。
( ´∀`)
どういうこと?
(´・ω・`)
「先生! 盗賊くんが息してません!」で少しだけ触れたけど、筋力は並以下の盗賊でも
器用適性で使える武器を振り回すのなら、たとえ「盗賊の目」「盗賊の手」を抱えていても十分に
戦闘に参加することが出来るわけだよね?
( ´∀`)
ああっ、そういう意味か!
(´・ω・`)
筋力以外の適性で使える武器アイテムは、バランス上「攻撃」アクションカードより弱めの物が多い
だけど、適性が良ければ成功率=命中率が高いんだ。この要素は非力な冒険者たちにとって
大きな助けになってくれるだろう。
何しろスキルに頼らなくても、自分の武器アイテムによる攻撃=通常攻撃で
ザコ敵の体力を削り、時には倒すことができるようになるのだから。
( ´∀`)
まあ回避力で上を行ける敏捷あたりの適性で、戦士より強い通常攻撃が出せたら
戦士の立つ瀬がね……それでも、弱めでも「当たる通常攻撃」を出せるのは大きいよね。
(´・ω・`)
上手に武器アイテムを買い与えて使わせることができれば、ザコ敵戦は大した障害じゃなくなるね。
( ´∀`)
うん。
(´・ω・`)
なお筋力以外の適性で扱える武器アイテムは、盗賊の器用や軽戦士の敏捷で扱える物が多い
次点で僧侶の精神適性かな、知力で扱える武器は殆ど無い。まあ魔術師の仕事は「賢者の杖」を振って
強力な魔法のスキルカード引いてきてドカーンだから、そういうものだろう。
( ´∀`)
まあ知力担当の冒険者には、武器アイテムより「賢者の杖+魔法の矢」だよね……
(´・ω・`)
ちなみに、生命適性の武器というのは寡聞にして聞いたことがない。
生命特化で超絶タフな冒険者が、武器を振り回して大活躍=万能キャラ化したら
バランスが崩れるからというのが半分。
もう半分は「生命力で使う武器って、どういう武器をどういう使い方すれば良いんだ」という
ネタが全く思いつかなかったから、という説がもう半分らしいとは聞き及んでいるが。
( ´∀`)
おおう……
CardWirthの「防具」
(´・ω・`)
ついでに防具についての話だけど。CardWirthにおける防具は
ある意味では、武器より重要な存在だったりする。
( ´∀`)
ええっ、そうなの?
(´・ω・`)
以前「冒険者はわりと脆い」と言ったけど、そもそもCardWirthの冒険者は脆くなりやすい。
大人や子供は若者より体力=生命力で劣るんだ、老人ともなればさらに。加えて知将型や策士型を
選べばさらに生命力は落ちる。特性も何かの能力が上がれば別の何かの能力が下がる
要するに生命が上がる特性と同じくらい、下がる特性も混じっている。
( ´∀`)
おおう……
(´・ω・`)
だから「脆くなってしまった冒険者」のサポートに、防具は欠かせない物だと考えているよ。
攻撃面なんて武器がなくても、適性の合ったスキルを持っていれば十分だからね。
( ´∀`)
まあ確かに、適性の合った攻撃スキルさえあれば、それを使って活躍はできるからなぁ。
(´・ω・`)
そして「幽霊を斬れる武器があれば、居合斬りと双狼牙の関係を覆せる」のと同様に
「最強のスキル編成ってどんなの?」で言及したような、防御系召喚スキルとの関係も覆せる
鈍足な豪傑型の「練硬気」や、貧弱な知将・策士型の「風精召喚」のような、できれば外したかった
防御用の召喚スキルを、攻撃系に入れ替えることができれば、戦闘力がアップするのは間違いないからね
( ´∀`)
なるほど。
(´・ω・`)
ただし防具は、武器以上に手札の邪魔になりやすいアイテムでもある。
その多くが防御以外には役立たないものだったりするからね。
またボス戦に外して行くことも出来ない、と言うか敵の攻撃が苛烈なボス戦にこそ
持ち込みたいんだからね。
( ´∀`)
うーん、まあね……
「アイテム」としての防具
(´・ω・`)
基本的に防具も、武器などと同様にアイテムとして入手されることが多い。
( ´∀`)
うん。
(´・ω・`)
防具アイテムには、大雑把に盾系と鎧系が存在する。
盾系は持っているだけでは大した防御力は発揮しないけど、使用するとそのターンの間は
大きな防御力を得られるようなタイプ。
鎧系は持っているだけで十分な防御力を得られるけど、使用してもそれ以上の追加効果は
特に得られないようなタイプ。
( ´∀`)
どっちが強いの?
(´・ω・`)
そりゃ防具アイテムの性能も適性で上下するんだから、冒険者の適性次第だよ。
それと盾系防具アイテムの中には、使用するとカード交換の追加効果がある物もある。
そういう品ならば、安全にカード交換したい冒険者には、適性に関わらず重宝されるかもね。
あとは敵の行動を読める「賢者の瞳」を、用意しているかにもよるけど。
( ´∀`)
賢者の杖は持たされてない、けどスキル主体で戦う、となると軽戦士や没個性辺りかな?
「賢者の瞳」で敵の行動を読めるなら、盾のほうが便利なときが多そうかな?
でも適性次第と考えると、装備させる物もある程度は制限されそうな感じがするね。
(´・ω・`)
僕としては、敵の大技に対し「一発耐えられるなら盾」「一発も耐えられないなら鎧」に
しておくと良いと思うよ。CardWirthはカードゲームだ、だから「賢者の瞳」を使う前に
敵ボスの炎の玉が飛んでくる事態も多々ある、それに対策するとしたらね。
( ´∀`)
一発も耐えられない冒険者は、とりあえず鎧でそのターンだけでも凌いで
一発耐えられる冒険者は、次のターンも続くであろう猛攻を盾で凌ごうってわけだね。
(´・ω・`)
そういうことだ。まあ冒険者の適性であったり、防具アイテムの性能だったりで
戦術も変わるところだろうから、この辺りは色々と試行錯誤して欲しいな。
例えば自分も含めた全員がピンチのときこそ、盾に隠れている訳にはいかない僧侶とか
回避をかなぐり捨てた、捨て身の大技スキルが必殺技の戦士とか。
そういった冒険者の使う防具なら、やっぱり盾よりも鎧のほうが有効だろうからね。
「付帯能力」としての防具
( ´∀`)
付帯能力?
(´・ω・`)
付帯能力、永続召喚獣とも呼ばれる。読んで字のごとく、ずっと使える召喚獣だ。
要するに、召喚獣枠に装備することのできる防具も存在するということ
「練硬気」を使うと出てくる「硬気功」のように。
( ´∀`)
ほうほう。
(´・ω・`)
これの明確な利点は、手札の邪魔にならないこと。何しろ召喚獣枠に放り込まれているんだから。
スキルカードの巡りを悪くしたくない、スキルでの攻撃がメインの冒険者が使うなら最適だね。
当然ながら召喚獣枠を一つ潰してしまうので、召喚スキルによる波状攻撃が
得意技の冒険者とは相性が悪い。
( ´∀`)
ふむふむ、まあその辺りは各冒険者のスキル構成と、あとは適性次第ってところかな?
(´・ω・`)
そして明確ではない、知る人ぞ知る利点。実は「性能が適性に左右されない」
( ´∀`)
……はぁ?
(´・ω・`)
これはね、おそらく「仕様合わせ」の副作用なんだ。「聖霊の盾」や「魔法の鎧」などの
バフスキルは『適性によって効果時間は左右されるが、上昇する回避力・防御力は一定である』
となっているだろう? それと同じように「練軽気」「練硬気」「風精召喚」も、『スキルによって
呼び出される召喚獣の使用回数は適性に左右されるが、上昇する回避力・防御力は一定である』
ように仕様合わせしているみたいなんだ、CardWirthの原作者であるGroupAskが。
( ´∀`)
ああっ、そういうことか!
(´・ω・`)
そう、付帯能力=永続召喚獣だからね。使用回数が無限で固定されたせいで
上昇する回避力・防御力が一定であるという利点だけが残っている、って副作用なのさ。
( ´∀`)
これは便利だな……防具アイテムよりもこっちのほうが、圧倒的に強くね?
(´・ω・`)
だけど明確ではない利点があるなら、明確ではない欠点もあるわけだ。
( ´∀`)
なんか不穏な!?
(´・ω・`)
防具付帯能力は、バランスの都合上弱い。
( ´∀`)
……はぁ?
(´・ω・`)
正確に言うと、練軽気の「軽気功」や、練硬気の「硬気功」、風精召喚の「シルフィード」より
劣る回避力・防御力しか設定されていない物が殆ど。互角か上回る性能を持っているものだと
代わりにきついペナルティ(防御が上がるなら、回避・抵抗が下がるなど)を
課せられているものが殆どだ。
( ´∀`)
ああ……まあ、スキルより強かったら、スキルの立つ瀬がね……
(´・ω・`)
だから防具付帯能力は、邪魔にならない代わりに、性能もささやかという品なのさ。
ガッツリと防御を固めるのではなく、あくまで補助のためという感じだね。
脆い冒険者のカバーではなく、召喚スキルを使わない冒険者の余っている召喚枠を
無駄にしないように、で使うくらいが丁度良いかも知れない。
( ´∀`)
うーん、防具アイテム(とくに盾系)と組み合わせたらどうなんだろう?
(´・ω・`)
その組み合わせは悪くないね。でも当然ながら、それ以上の重ね着には注意が必要だよ。
重ね着には注意が必要
( ´∀`)
注意? 何かあるの?
(´・ω・`)
ます重要なのが、思ったほど強くはならないということだ。
「没個性冒険者、英雄への道」でちょっとだけ触れたけど、バージョンが若い頃の
CardWirthでは防御力が加算式だったせいで、魔法の鎧+練硬気の重ねがけで
無敵状態になってしまっていた。
( ´∀`)
うん、その後に調整が入って現在に至ってるんだよね。
(´・ω・`)
そう、その際に防御力は加算式ではなく乗算式になった。正確な計算式は違うんだけど
わかりやすさを優先させてくれ。
旧計算式だと、+5(魔法の鎧)+3(硬気功)+3(硬気功)=+11(+10以上で無敵)
という感じで、軽く無敵の防御力を得られていたんだ。
( ´∀`)
うへぇ。
(´・ω・`)
でも新計算式だと、乗算という形になった。要するにこうだ
(1-0.5(魔法の鎧))×(1-0.3(硬気功))×(1-0.3(硬気功))=0.245
絶対に無敵にならないようになったわけだね。
(注:単独で防御10の、バフ・召喚獣・使用or所持ボーナスがあれば、その限りではない)
( ´∀`)
ダメージが4分の1になるから弱いわけじゃないけど、確かに調整されちゃってるんだね。
(´・ω・`)
そして、こういう乗算式の常として、重ね着すればするほど確かに強くなるけど
後になればなるほど、防げる割合はどんどん減っていくんだよね。
( ´∀`)
レベル7以上の冒険者が、もう一枚「硬気功」を重ねたとしても
0.245×(1-0.3(硬気功))=0.1715だから、やっと5分の1と6分の1の間くらいか。
(´・ω・`)
でも硬気功を重ねるのなら、何か悪影響があるわけではないからガッツリやれば良い。
だけど、これと同じことを防具でやろうとしたら、どうなると思う?
( ´∀`)
「カードのホールド」で、ちょっと見たような光景になりそうだね……
(´・ω・`)
山のような防具アイテムで、スキルカードは巡ってこない、混乱カード一枚で大混乱。
召喚枠も防具付帯能力で埋まっているから、召喚スキルに攻撃を担当してもらうことも出来ない。
かくして、固いだけのお地蔵様が爆誕しましたとさ!
( ´∀`)
それは避けたいなぁ……
(´・ω・`)
防具はアイテムでも付帯能力でも、強いものを控えめに、がこの計算式上の鉄則だね。
( ´∀`)
把握した。
結論:葉っぱ一枚あれば良い
(´・ω・`)
さて、こんな感じで、武器と防具について説明してきたわけだけど。
問題の冒険者が、活躍出来なくなった理由も察せたかな?
( ´∀`)
要するに、装備アイテムの持ちすぎ。着ぶくれが原因だったってことだね……
じゃあ聞きたいんだけど、武器や防具を持っても良い数って、結論としてはどうなの?
(´・ω・`)
極論してしまうなら、高レベル冒険者には武器も防具も不要だ。
攻めは適性の合ったスキルで十分、守りは魔法の鎧+練硬気or風精召喚の重ねがけで十分
武器や武具は「便利なアイテム」である。それ以上の意味は一つを除き無い。
( ´∀`)
まあ確かにCardWirthの主役は、「剣(武器)」ではなく「技能(スキル)」だからね。
強さに拘るなら、適性が合ってて格好良くて強いスキルを探すほうが健全か。
守りも、魔法の鎧+防御系召喚スキルの重ねがけで、4分の1だの5分の1だの行けるなら
まあ十分かもってところだしなぁ。
……ところで、一つだけある「それ以上の意味」って何なのさ。
(´・ω・`)
それはもちろん、冒険者のコーディネート、フレーバー、ロールプレイさ。
単純に言うならば「それを身に着けていることが格好いいから」ってやつだよ。
( ´∀`)
何じゃそりゃ! それで良いの!?
(´・ω・`)
聖剣を持ってない聖剣の勇者とかクッソワロスwwwwwwwwww
( ´∀`)
ヤメロォ!!
(´・ω・`)
あとはドラゴンの脳天カチ割って剥ぎ取った鱗で作った、トロフィーとしての鎧だとか。
試練の果てに救った女神から、お礼と愛の証として贈られた盾だとか。
「それを身に着けていることに意味があるもの」は、割とあるんじゃないかな?
数多くの冒険を戦い抜いてきた冒険者にはさ。
( ´∀`)
ううむ……
(´・ω・`)
というか普通のパーティなら、冒険者は6人もいるんだ。
そういうアイテムも、分担して持たせてしまっても良いと思うんだけどね。
影付き緑丸程度の適性があれば、それなりの性能は引き出せるんだからさ。
( ´∀`)
うーん、それもそうかな? 着ぶくれ冒険者には「女神の盾」だけ持たせて
「聖剣」は戦士に、「龍鱗の鎧」はあまり倒れてほしくない僧侶にでも渡そうかな。
(´・ω・`)
まあ僕としては、武器アイテム1つ、防具アイテム1つ。召喚スキルを使わないなら
防具付帯能力も1つ……くらいを持たせる限度にしておくと、良いかなと思う。
とくにアイテム枠は「傷薬」なんかを持たせるのにも使うからね
スキルの巡りだけが理由じゃなく、ある程度の空きが欲しい所だから。
( ´∀`)
ああ「傷薬」用の枠か、確かに必要だね……
(´・ω・`)
という事で、こんな回答で大丈夫かな?
( ´∀`)
うん、よく分かったよ。
(´・ω・`)
よし、それじゃ今回はここまでだ、お疲れ様。