◆アイク

Last-modified: 2013-07-01 (月) 06:58:28

両手剣を片手で持つほど剛腕なアイク
強力な一発を放つ

基本能力

○長所

  • 技の攻撃力が非常に高い
  • 相手のガードを押す力が強い
  • 剣で戦うため、リーチ・判定に優れる
  • 最後の切り札が比較的使いやすい
  • ほぼすべての技で撃墜を狙える

×短所

  • 発生の早い技が数えるほどしかない
  • 空中で使える割り込み技がない
  • 攻撃のモーションが長く、前後のスキがかなり大きい
  • 遠距離からの牽制に弱い
  • 復帰コースが単調で阻止されやすい

ワザ

弱攻撃  殴打→蹴り上げ→振り下ろし (4%→5%→7%) 最大3HIT 発生3F(一段目)

殴打→蹴り上げ→振り下ろしの三連撃。
全キャラ共通テクに記載されている、[1Fしゃがみ]との相性がいいので、習得必須。

発生がとても早い上、威力と判定も強いので、正面の相手にはガンガン割り込んでいける。
最後まで出し切らず、二段で止めておけば隙も小さいので接近戦になったらこれで敵を追い払う。

三段目はリーチが長いが後隙が大きいので、出すかどうかはその場で決めること。
二段目と三段目の間にガーキャン投げで割り込む余裕もあるので、適当に出すことは好ましくない。

正面の相手に強い技だが、技を出している間は背後を攻撃できないので回りこみに弱い。
三段目も含めると縦方向への判定も広いほうだが、相手のめくり攻撃に気をつけておくこと。

ステージ端にいる相手を撃墜できるダメージはおよそ150%程度

横強攻撃  振り抜き (15%) 発生17F

剣を横向きに振り抜く。発生は遅いが、威力とリーチが優秀。
ステージ端で当てれば、多少重い相手でも強引に倒してしまえるほどの強さがある。
押しの強さを生かし、剣の先端をヒットさせればガードされても反撃を受けにくくなる。
正面に対する判定の強さは最強クラスなので、置き技としての使い勝手は良い。
その反面、技の持続力は一瞬で、上下にシフトしても上下の範囲に乏しく後隙も目立つ。
主に中距離に置くように使い、決定的な場面では相手への刺し込みも狙っていく。

台座の上にいる相手を撃墜できるダメージはおよそ110%程度

上強攻撃  叩き上げ (12%) 発生13F

下から上に平行に斬り上げる。横への範囲もまずまず。
発生はアイクの強攻撃のなかでは最も速い。
後隙も強攻撃の中では最も少ないので、頼れる対空攻撃。

攻撃力も高いレベルにあり、相手のダメージが高ければそのままバーストも可能。
ただし、対空攻撃として有効な後半の部分は、吹っ飛ばしが少し弱くなる。

低%時や、技がカス当たりした時には追撃も狙えるが、
連係の途中で割り込まれる可能性もあるので、自信がなければ欲張らないほうが良い。

台座の上にいる相手を撃墜できるダメージはおよそ115%程度
!地上で当てた場合の撃墜ダメージはおよそ110%程度

下強攻撃  斬り払い (14%) 発生16F

・しゃがんで足元を薙ぎ払う。メテオ付の強攻撃。

根元(密着状態)では横に、それ以外の部分では下方向にふっとばす。
発生前後の隙が大きいため、使用頻度の高い技ではないが、技の攻撃力は極めて高い。

地上の相手に先端付近を当てると長めの硬直を与えてバウンドさせることができるが、
アイクの硬直も長いので確実に繋がる攻撃はなく、うまみは少ない。
あるいは、当たった瞬間に相手が倒れてしまうので、これで連係を狙う必要はないだろう。

主に、崖際の相手にメテオ判定を当てていくのが主な使い道になると思われる。
当たれば大きなリターンが得られるが、リスクもそれ以上に大きいので封印していてもかまわない。

根元部分を当てて、地上にいる相手を撃墜できるダメージはおよそ100%程度
!ロボットが復帰不可能になるまでに必要なダメージは60%

ダッシュ攻撃 斬り上げ (根元7% 先端8%) 発生18F

・大きく踏み込んで斬り上げる。

出が遅いので奇襲技としてはいまいちだが、刺し込みに使う分には使い勝手が良い。
踏み込みが大きく、攻撃判定のリーチも長いため、遠目から当てることができる。
相手のスキに刺し込んだに踏み込みすぎないよう、先端を当てられる間合いを覚えておくこと。
技のダメージは軽いが、そこそこ強く吹っ飛ばすことができ、蓄積の多い相手はそのまま場外へ押し出せる。
サドンデスでは中距離から瞬時に踏み込んで相手を撃墜できるが、警戒もされやすいリスキーな一手。

横スマッシュ  叩き割り (根元22~30%)(先端17~23%) 発生31F

・剛剣を振り下ろし、殴るように叩きつける。

攻撃範囲は全てのスマッシュ攻撃の中でもトップクラスで、その威力も非常に高い。
少しの蓄積があれば、溜めなしでもほとんど全ての相手を一撃で倒してしまえるほど。

ただし、剣の先端付近を当てると目に見えて威力が落ちる。
前後の隙が極めて大きいので、適当に振り回すだけではまず当たらない。
置くように使うと良い。

ステージ中央にいる相手を撃墜できるダメージはおよそ55%程度
!先端付近のカス当たり判定の場合は同条件で90%程度

上スマッシュ  叩き下ろし (17~23%) 発生25F(前方)28F(後方)

自分の下方を除いたほぼ全方位を一気に薙ぎ払う。 
持続力は短いが、相手の着地やショートジャンプに重ねていくと十分にプレッシャーを与えられる。
着地の隙や緊急回避の終わり際を狙いやすく、特に回り込みには非常に強い。
攻撃範囲を見れば非常に優秀で、乱戦では頼りになるが、隙の大きさには気をつけたい。

ステージ中央にいる相手を撃墜できるダメージはおよそ110%程度

下スマッシュ  振り払い (前方13%)(後方16%) 発生13F(前方)

足元を力強く薙ぎ払う。後ろの方が発生は遅いが、威力が高い。
アイクの技の中ではかなり出が速く、横強や下強よりも素早いが後隙は大きい。
背後の部分は攻撃力が高いので、相手の回り込みを読んで当てれば高い攻撃力を発揮できる。

ステージ中央にいる相手を撃墜できるダメージはおよそ110%程度

!前方の相手に当てた場合の撃墜ダメージはおよそ140%程度

空中NA  斬り回し (9%) 発生15F

周囲360°を覆うかのような広範囲に振る。
発生がやや遅く、他のキャラの空NAと同じ感覚では遅れてしまう。威力も控えめ。
しかし、攻撃範囲が広く、判定の持続力も長く、かつ着地のスキも少ないため、何かと頼りになる。
また、相手を浮かせるようにふっとばせるので、出の遅さに慣れれば使い勝手は良い。
相手のダメージによっては、これを当ててから弱攻撃や空中攻撃への連係を狙うこともできる。

下方へ判定が出るのは遅いので、対地攻撃として使うなら急降下の併用が必須。
低空で出して崖から足を踏み外すと復帰できなくなるので、崖際では要注意!

空中前A  斬り下ろし (13%) 発生18F

剣を上方に構え、一気に真下へ振り下ろす。
攻撃範囲がとても広く、真上や真下の相手にも当たってしまうほど。
技の威力も高めであり、ダメージの蓄積や復帰阻止に便利な主力技。
SJから出すと、大きな着地隙が生じてしまうので、適当に出すとガードキャンセルを喰らう。
先端当てを狙えば、ガードされたとしても相手のノックバックは大きいので、反撃は受けにくい。
(ただし、デデデ、リザードン、メタナイトなどは平然とつかみかかってくることが多い)

高めの高度で出していったり、相手の攻撃に対して置くように出せば、着地狩りにも遭わない。
弱攻撃と並んでアイクの生命線とも言える重要な技。
多用するので、OP相殺のケアに注意しておきたい。

空中後A  振り向き斬り (14%) 発生7F

振り向きつつ斬りつける。空中攻撃のなかでもこれだけ発生がかなり早く、威力も高い。
ただし、他の空中攻撃と比べると、技の攻撃判定は早めに消えてしまう。

SJ最速から繰り出すとスキができないので、振るだけでも相手のSJへの牽制を狙える。
反面、攻撃の打点が高めになっているのと、持続力に乏しいことで、地上付近の相手には当て辛い。
しかし、相手がシークやゼニガメでもなければ全く当てられないということはないので、
読まれやすい空中の相手に出していくより、対地攻撃として狙っていくことも多くなると思われる。
着地の直前に出すと少しスキができるが、技のリーチが長いので、先端当てを狙い、相手の反撃を防ぐ。

空中上A  振り回し (14%) 発生15F

頭上で剣を振り回す。上方と後方を広くカバーしてくれる。
絶大な攻撃力を誇り、空中にいる相手はかすっただけでも星になる強力な技。
攻撃判定はまずアイクの真上に出てから、背後方向へ徐々に移っていく。
技の持続時間がかなり長く、相手が回避のタイミングを間違えるとそのまま当たる。
相手に読まれやすいものの、リターンを考えると積極的に狙いたい技ではある。

着地のスキが大きいので、油断が命取りの乱闘では適当に出さないこと。
場外ではJNAと同じ理由でかなり危険な技になっていて、
相手に当てた時もアイクの高度が低くなっていることが多く、決定力が落ちやすい。
崖際での戦いでは、他の技を使っていったほうが安全だと思われる。

空中下A  叩き落し (ジャスト16%) (カス当たり13%) 発生16F

少し間をおいて、下方へ強烈な突きを見舞うメテオ技。
発生が遅く、着地隙も大きい上、メテオ判定も小さいが、攻撃力は抜群に高い。
場外でまともに当たれば低%の相手でも即死するという、ロマンの塊のような技。
しかも、発生直後に当てないとメテオにならず、ベクトルが上向きになってしまう。
得られるリターンに見合った多大なリスクを抱える難しい技なので、乱用厳禁。

技を出した時、アイクの高度にゆとりがあれば、技を出しても大きな着地隙が生じない。
目安は、戦場にある台座からショートジャンプ最速で、
あるいは地上にいるとき、大ジャンプから最速で出すことで隙をかなり軽減できる。

地上にいる相手にメテオ判定を当てれば長い硬直を与えられるので、連係を狙える可能性がある。
上記の高度で出していけば着地隙も小さいし、置き技として使っていくことも十分に可能。

ちなみに、地上にいる相手には後半の上ベクトルの判定を当てたほうが高い決定力を発揮するようだ。

NB攻撃 噴火 (溜め無し10%)(最大溜め直前38%)(最大溜め35%)

タメ可能。剣を地面に突き刺し炎を巻き上げる。
タメ中は無防備だが、剣を振り下ろす瞬間は吹っ飛びに対して無敵となる。
攻撃範囲は縦に広い。横は狭いが、わずかに後ろにも当たり判定がある。
打ち上げられた時の選択肢の一つ。
DXのロイのエクスプロージョンと同じく、最大タメの一段階前で全キャラ中でもトップクラスの吹っ飛ばし力となる。
アイクの技の中でも、最後の切り札を除いては最強の攻撃力を持っている。
カウンター気味に置いておく感じに使ったり、乱闘の上空からこれで突っ込むと当たりやすい。
溜めていない場合でも110%ほどのダメージで撃墜でき、
強い判定にアーマー付きと、使い所を間違えなければ心強い技。
当てられるようになるには、空中から落下しながら使ったり、待ち技としての工夫が必要となる。
剣先ヒットで切り裂き効果になり、メテオになる

横B攻撃 居合い切り (タメ無し9%)(最大タメ16%)

溜めることができる突進攻撃。

ボタンを押すと剣を構え、離すと一気に間合いを詰めて斬りつける。
空中で技を出し切ると、しりもち落下状態になる。
噴火と違い、ボタンを離さない限り発動しない。
剣を振った後の隙は大きく、ガードされるとほぼ反撃確定。
剣を振らなかった時の隙は小さいので、間合いを詰める手段として使う。

低空から出して剣を振らなかった場合、着地隙は殆ど無い。
間合いを詰めた後は弱や投げが比較的決まりやすい。
溜めると移動距離がかなり伸びるので、技の復帰力自体は高いが、
''移動する軌道上に誰かが飛んでくると、剣を振ってそこで止まってしまう。
場外で力を溜めている時に誰かが隣に来るだけでも非常に危険なので、
心持ち早めに溜めておき、発動のタイミングをずらすなどして対処していきたい。

地上で出すと、足場のない場所の前で剣を振って止まるため、自滅する心配が無い。

上B攻撃 天空 8HIT 切り上げ8% 上昇後の回転2×6=12% 急降下7% (最大25%)

剣を上空に放り投げ、ジャンプしてキャッチしたあと落下斬りつけで攻撃。
放り投げた剣にも攻撃判定がある他、剣を投げてからジャンプするまでは吹っ飛びを完全に耐える(ダメージは受ける)。
だが、ジャンプする際にはスーパーアーマーが切れているため、メテオを合わせられてしまう。
カービィのストーン・ソニックのスプリング・カウンター系統などにも弱い。落下中はメテオ効果。
上昇力は高いが真下からしか使えず、タイミングもずらせないので阻止されやすい。

上方と正面にかけて強い攻撃判定が長時間発生するので、
当たりさえすれば、ほとんど空中にいる相手を叩き落すことができる。
この時に与えられるダメージもかなりのものだが、前後の隙が非常に大きい。
また、攻撃に巻き込んでも緊急回避で脱出されることもあるので、
攻撃技としては扱いにくい。
崖を背にしている状態でも崖捕まりが可能なので、
応用してメテオ部分を当てつつ自分は崖に捕まるといった事も可能。

下B攻撃 カウンター

受けた攻撃のダメージを1.2倍にして相手に返してしまう。
反射に成功すると、一瞬だけ無敵になり、正面の広い範囲をなぎ払う。
カウンター判定は音がしてアイクが光った後に発生する。
反撃の下限ダメージは10%。

マルスのカウンターと比べ、発動から攻撃受け止め可能までの時間が遅い上、反撃の受付時間も短い。
しかも、反撃するまでに無敵が切れ、上下の範囲に乏しく空中の相手には当たりにくい。

相手のキャラクターがその状況で主に使ってくる技を熟知しているなら、
その攻撃に合わせて行くこともできないではないが、タイマンでは基本的に封印しても安定する。

ちなみに、小ネタレベルだが、「空中で居合い斬りをある程度溜める」→「平行な床で、着地する直前に放つ(剣は振らせない)」→「着地直後にカウンター」で、カウンターの発動から攻撃受け止め可能までの時間に変な滑り方をする。居合い斬りの溜めが長い程滑る距離は長い。
タイマンでは実用性皆無だが、乱闘では孤立した場所から密集した場所へ向かって使えば奇跡の大逆転が待ってるかも。
使い方を工夫すればどのステージでも可能。

掴み

発生7F(ダッシュ掴み12F) 普通の掴み。僅かにリーチが長め。
投げの威力は四種とも6%と低い。
基本的に投げる事以外に、掴み打撃でダメージを稼ぐことになる。

掴み打撃  つかみ頭突き

頭突きで攻撃。与えるダメージは3%。
投げの威力が低いのでこれでダメージを稼ぎたいところ。
OP相殺にも使っていける。

前投げ  蹴り (6%)

威力は若干乏しいが、弱攻撃から出せるようになればダメージ稼ぎに有効。
ふっとばすことはできないので、相手との間合いを軽く離す時に使う。

後投げ  後ろ蹴り (6%)

基本的に前投げと同じ用途になると思われる。

上投げ 突き上げ (6%)

相手を浮かせるくらいな用途しかない。
直に攻撃を繋げるのも難しいので、着地際の読み合いに持って行くとよい。

下投げ 膝蹴り (6%)

上投げと比べると、こちらの方が次の攻撃に繋げやすい。
サドンデスで相手を掴んだら、投げ技の中ではこれのみバースト出来る。

崖掴みZ

崖掴みA

仰向け倒れA

うつ伏せ倒れA

緊急回避

平均的な移動距離と無敵時間。

アピール

上・・・剣を上段に構え気合を入れる「はぁぁぁぁぁ・・・!!」

横・・・剣を振って「覚悟しろ」

下・・・剣を地面に刺し腕組み。「フン」どこにいようが風でマントはあおられる。

最後の切りふだ 大天空

天空の強力バージョン。初撃を当てることで目の前の敵をロックし(複数可)、
画面上部中央でメッタ切りにし、最後に地面に叩きつけて斜め上に吹っ飛ばす。
空振ると不発に終わるので、使えるようになった瞬間から即発動するような技ではない。
発生は速いので、弱一段目などから狙うと当てやすい。
フィニッシュまでがけっこう長いのでタイムギリギリでは決めきれないことも。
また、横方向にずらされると、フィニッシュがしにくい。
サンプルSなど、中央部に穴があるエディットステージで使うと、アイクも落ちてしまう。

主要コンボ

アイクは単発の攻撃で大ダメージを重ねていくタイプなので、
一発でも当てれば相手に大きなダメージを与えることができる。
発生の速い技が少ないので、連係を組むのであればそれらの使い回しが鍵となる。

弱攻撃派生
弱攻撃のしゃがみ仕込み

接近戦において、行動のバリエーションを増やすことができ、行動を読まれづらくなる。
アイクは戦法が単調になり易いので、相手の裏をかきやすいよう、選択肢を増やしたい。
状況を見て弱攻撃を一回もしくは二回目で止め、別の行動に派生する。
ガードで固まる相手にはつかみ、途中でずらしてくる相手には三段出し切り、
空中ジャンプで逃げるようなら上強や、ジャンプが高い相手には空中攻撃なども使っていく。

居合→弱攻撃など

居合斬りを出して、攻撃を出さなかった場合は即座に別の行動に移れる。
注意する所は、発動したときにアイクの高度が高いと着地隙が生じてしまうこと。
またこれを使う時は、相手に技を当ててしまうと甚大な隙を作ってしまう。
この隙を突かれてしまうと致命的なので、
発動するに当たって、相手との間合いは決して間違えないこと。

主なバリエーション

弱攻撃(一、二段目の間にしゃがみ仕込み)→三段出し切り

弱攻撃(一、二段目の間にしゃがみ仕込み)→つかみ

弱攻撃(一、二段目の間にしゃがみ仕込み)→上強

弱攻撃(一、二段目の間にしゃがみ仕込み)→上スマッシュ

弱攻撃(一、二段目の間にしゃがみ仕込み)→ジャンプなど

主な空中コンボ

空NA(急降下)→着地→弱攻撃の連係へ

相手の蓄積ダメージが小さい場合は、比較的連係が成功しやすい。
空NAの着地隙がおよそ12F程度あるので、いちおう注意したい。

上投げなど(始動技は自由)→天空

上投げからこの技を繋げるのはバレやすいし、すぐに逃げられることが多いが、
天空は空中にいる相手を打ち落とすのにかなり適しており、与えるダメージも大きい。
着地した際の隙も大きいが、空中にいる敵には多段ヒットするので、
相手側からすれば、意外と対処が難しい面もある。

しかし、この天空自体、極めて隙の大きい技なので、多用はせずに、
確信を持って当てられる局面で、相手の意表を突いて使ったほうが良い。

J下A派生

地上にいる相手に空下のメテオ判定を当てると相手の動きを一瞬止めつつ浮かせることができる。
この隙はそれなりに大きく、相手の蓄積ダメージによっては、追い討ちで大ダメージを狙える。

残念なのは、メテオ判定がすぐに消えてしまうことで、カス当たりの上ベクトルでは、
それを当てたとしても相手の食らい硬直が短いので、すぐさま抵抗が可能になってしまうこと。
メテオ判定を当てて追撃をするにはSJから技を出す必要があるので、ガードされるのも怖い。
また、相手の食らい硬直の長さと浮きの高さに拠っては、連係が繋がらなくなってしまう。

主なバリエーション

ショートジャンプから

空下→上強

空下→上スマッシュ

空下→噴火

空下→ジャンプ→空上など

通常ジャンプから※1

空下→空中ジャンプ→空下

空下→空中ジャンプ→空前など※2

※1通常ジャンプ最速で技を出せば、着地寸前に空中ジャンプができる。
※2一連のコマンドを最速で入力すれば空前の着地隙も消える。

立ち回り

概要

アイクの豪腕は長剣の攻撃範囲と合わさって、接近戦では抜群の強さを発揮するが、
此方の剣が届く以上の間合いにいる敵には、一切攻撃する手段がない上、攻撃動作が重いので、
遠方から優秀な飛び道具で牽制してくるような相手には一方的な苦戦を強いられる。
従って、そのような相手と、そうでない相手とでは、異なった戦術を用意する必要がある。

地上で相手に張り付いてしまえば弱攻撃が威力を発揮するが、
反撃されて打ち上げられると辛い。
割り込み技がこの弱攻撃しかないのも弱点として見過ごせないところで、
空中性能で勝る敵に空中に追いやられてしまえば、大きな不利を被ってしまう。
実質、空中戦においては相手を懐に寄せ付けない、慎重な立ち回りを余儀なくされる。

空中攻撃の威力もやはり抜群だが、ほとんどの技は着地の隙も大きい。
しかしこの弱点は、剣のリーチとガードをごり押しする強さがあるので、ある程度は解消できる。
くれぐれも、剣を振る時は相手と自分との立ち位置に気をつけること。

戦術

飛び道具を持たない相手の場合

飛び道具を持たない相手の場合は、基本待ちの姿勢で挑むことになる。
とにかくリーチが長いので、SJやステップから距離を詰めてきた相手の攻撃を逆に潰すことが出来るためである。
特にSJ空中前はリーチが長く、相手の攻撃を潰すのに最適。
密着された場合は優秀な弱攻撃や空中NAで落ち着いて距離を離したい。
またオリマーやクッパ、リザードンなどの飛び道具はそこまで怖くは無いので、これらが相手の場合もこの姿勢で。

飛び道具を持つ相手の場合

飛び道具を持たないため、逆に相手に近づかないことには話にならない。
運動性能もあまり良くないので、飛び道具持ち相手に総じて不利がつく。
特にピットやファルコにはかなり苦戦すると思われる。なるべく縦軸を合わせないように焦らず距離を詰めたい。これらと戦う時は、特にガードを上手く活用していくことが肝要。

接近する時は、DA・空NA・空前後A・横B あたりになる。空NA・空前Aは置くかたちで。
横Bは移動だけで終わる(剣を振らない)場合は隙がほとんど生じないので、急接近→弱Aや投げが決まりやすい。横Bの移動距離より少し遠い間合いから狙いたい。

共通

直接攻撃のリーチは全キャラ中トップクラスなので、常に剣が届くぎりぎりの間合いを意識したいところ。
近距離では弱Aや投げ、緊急回避でなんとか中距離程度に距離をとりたい。
アイクの中では比較的発生が早い、掴みも利用していきたい。
投げはそれほど強くないが、掴み攻撃のダメージが高くダメージソースにもなりうる。
アイクは特にガードからの反撃を喰らいやすいため、ガード崩しの掴みが意外に多くなると思う。
乱闘ではサドンデスになると勝機が薄いので、持ち前のパワーでサドンデスを回避したいが。

お手玉への対処

アイクの空中攻撃は発生が遅く、なおかつ技の持続力に恵まれない。
着地の隙も空NAと空後以外は大きめで着地隙を突かれやすく、こうなると肝を冷やす。
空中コンボが優秀な相手に対しては、何らかの対策を立てないと一気に大ダメージを奪われてしまう。
単純な割り込み技もないので、緊急回避を余儀なくされるパターンが多い。

主な対策

空中ジャンプを残しておく
敵のお手玉攻撃の範囲外に、引きジャンプなどをして逃げてしまう。
これは、多くのキャラに共通する敵の連係を防御する基本的なパターンだが、有効。
その後、適切な位置で空前などを振りながら着地する。
当然、空中攻撃を振る場合は相手の着地狩りに注意すること。

カウンター
発生11F、発動時無敵状態。
この技は発生が遅いのが難点ではあるが、
マルスのカウンターを除けば、同じタイプの技と発生Fはそれほど変わらない。

空中にいる相手に対しては反撃をかわされることがあるものの、
カウンターに成功すれば相手の攻撃をすり抜けて着地することが可能。
相手がダメージ稼ぎに意識を集中するこの場合は、次の手も比較的読みやすい。
空上の性能が強力なキャラクターに対しても、有効なアドバンテージになりうると思われる。

しかし、カウンターに失敗してしまうと逆に此方が死んでしまうので、リスクも大きい選択肢である。

噴火

最速発生29F、発動時スーパーアーマー状態。
出すことで空中にいる相手を遠ざけてくれる効果があるが、飛び道具には弱い。
力をある程度溜めておけば、相手にガードされても弾き飛ばしてしまう。

攻撃力は溜めなくてもかなり高い水準にあるので、
相手がこの技に引っかかればそのままバーストもありうる。
下Bのカウンターと大体同じような効用があるが、使用するタイミングはそれぞれ違う。
また、カウンターの有効範囲が水平方向なのに対し、こちらは垂直方向になっている。
その時々によって最適な方を使い分けよう。
場外での駆け引き

倒す

アイク自身の復帰力が低いため、積極的に場外に出て行く必要はない。
わざわざ相手を追わなくても十分な決定力があるし、追いかけていくとかえって危険な場合もある。
復帰する相手にプレッシャーをかけやすい技が多めに揃っているので、うまく活用していこう。

崖際

高い場所を攻撃する空中攻撃はどれも便利だが、J前後Aは持続力が乏しいので注意したい。
また、場外に出て行くと追い討ちの成否に関わらず、
天空を使わなければいけなくなる可能性があるので、跳ねる時は高度に余裕を持たせること。

相手が低めの高度から戻ってくる時は弱攻撃と下強の組み合わせが効果的。
弱攻撃が当たればそのまま下強に繋がるパターンもあるので、プレッシャーを与えられる。
崖から攻撃しつつ戻ってくるのを見切れたなら、下Bを使っていっても良いと思われる。

崖待ち

相手が崖待ちをやっている時は手を出しにくい。
J下Aをちらつかせたり、上Bを使って相手を動かしていく。

戻る
復帰難の克服

アイクは特に場外から復帰するときに難儀をする。
判断を誤れば一瞬で落とされてしまうので、下記のキャラクターには特に要注意。
天空を使う上での注意

天空は、崖に背を向けていても崖つかまりができるが、その場合は横移動が頼りない。
マリオやピットの反転攻撃に対抗することはおそらくできないが、牽制くらいの用途はある。

要注意キャラクター
マルス ピット ルカリオ カービィ ソニック マリオ ピーチ ゼニガメ

マリオとゼニガメの水は少し触っただけでもそのまま終わってしまう。
マリオはマントで向き反転を試みる可能性もあるので、十分に警戒する。
少しでも安全に復帰するなら、水をかけられにくい位置から天空を使うと良い。

カービィやソニックの攻撃は、早めに横Bを使って復帰を狙うことが望ましい。
この攻撃も受けてしまうと致命的なので、下からの復帰は避けるようにすること。

カウンター系統の技で対処されやすく、このカテゴリの技を持っている者は特に危険。
狙われた場合は、上昇しきった瞬間に崖をつかめるように調整するか、
相手に攻撃判定を当てないよう、背中側から崖につかまる。
居合を使う上での注意

居合の進行ルート上にいる敵にぶつかると、そのまま攻撃するので、勢いが殺されてしまう。
乱戦では誰かしらが復帰阻止を狙ってくるので、追いに来た相手に激突する恐れもある。

技の攻撃判定はかなり強いが、発生が遅いので、正面から攻撃で潰されてしまうこともある。
そういう技の中でも、判定、持続の両方が優秀なファルコやデデデの空後は特に危険。

フレーム一覧

フレーム表

アイクフレーム数一覧(したらばアイク攻略スレより転載)

タイプワザ攻撃判定発生フレーム数
NA3
前A17
上A13
下A16
スマッシュ前S31
上S前方25
背後28
下S13
空中ジャンプ
(地上状態終了まで)
6
JNA15
J前A18
J後A7
J上A15
J下A16
ダッシュDA18
必殺ワザNB30(MAXチャージ239F)
前B19
上B18
下B11Fからカウンター状態
つかみ投げ7
D投げ12

キャラ別立ち回り

アイク

アイスクライマー

ウルフ

カービィ

序盤:懐に潜り込まれないようにするのが最優先。上強や投げを食らう前に弱攻撃と投げで追い払う。

跳ねる相手には積極的にガードキャンセルを狙い、空前、上スマッシュなどで牽制していく。
空中で接近戦に持ち込まれると切り返す手段がないので、JNAなどで壁を張って防ぐこと。
敵にペースを奪われても空中ジャンプや下B、あるいは空後などで逃げられることもある。
着地狩りを避ける時は着地隙が生じない高度から空下を置いたり、
空前を出しながら引いたりすれば、わりと安全に着地できる。
あとは、ステージの中央をキープして粘り強く戦っていくことを意識したい。

後半:この相手に場外まで運ばれると復帰が絶望的になってしまう。
横Bと上Bどちらを使ってもリスクがあるため、復帰する側に回ったら工夫が必要になるだろう。

上Bは相手の空下に強いが、カービィを剣に剣に巻き込めない時は
ストーンやめくり空後などが刺さる可能性がある。
ストーンは最速ガケつかまりでもかわせないことがあるので、真下から復帰するのは危険。
天空を使いたい場合はベクトルを上向きにずらし、高めの位置から使って崖をつかんでいく。
横Bは最速ガケつかまりを意識すると少しでも安全に復帰できるが、相手が横に来ると終わる。
また、カービィは居合を正面からすいこんで止めてくることがあり、タイミングが悪いと復帰不可能になる。
タイミング次第では吸われる前に斬れるが、運が悪いとほおばられて終わってしまう。
これを防ぐためにも、カービィに体当たりを躊躇させるくらいのダメージを与えておきたい。

ガノンドロフ

序盤:ホッピングと横B発生の連係が非常に痛く、15%から高くて40%近くを奪われる。
横Bを食らった後の展開はガノンドロフの方が有利なので、読みを間違えるとそのまま倒されることも。

うかつに空前で切り込んだりするのがこの技のためにハイリスクな行動になるので、
出した後に空中ジャンプができる空下を使って一撃離脱を試みた方がリスクが少ない。
空中にいればホッピングと横Bで捕まえにくいので、空上を使った迎撃に切り替えてくると思われる。
互いに空中でも抜群のパワーがあるが、技のリーチではこちらのほうが若干勝る。
相手のほうが着地隙も大きいので、カウンターなども狙ってうまく捌いていこう。

後半:での早い技の中では、中距離から突っ込んでくる攻撃が非常に強い。
ダッシュAはしっかりは防御を固めれば怖くないが、横Bと二択で来る可能性もあるので要警戒。
ほかには、上から下への攻撃が速さと強さを兼ね備えているので注意しよう。
一発でも貰えばそれで終わってしまう。
復帰阻止をするときは、道連れを避けるために上から襲うようにするとやりやすい。
逆に守りに回ったなら、ダブルホッピングや崖降りグーパンチなどに注意したい。

C・ファルコン

クッパ

サムス

シーク

スネーク

ゼニガメ

ゼルダ

ゼロスーツサムス

ソニック

ソニックのような動きの早いキャラには結構不向き
アイクの攻撃のモーションが大きいため、スマッシュ等は確実に隙を突いて攻撃しなければならない
基本を弱攻撃等で当てていってダメージを蓄積してから決めた方がいいだろう
ソニックの威力こそ低いが、いつの間にか結構なダメージが蓄積されてたりするので注意が必要

ディディーコング

デデデ

序盤:この相手には思い切って強気な接近戦を狙っていったほうが戦いやすい。
間合いを離すと、瞬間、相手のペースになるので、横強や空後を防ぎつつ間合いを詰める工夫をしたい。
相手が空にいて、デデデとアイクが向き合っているなら彼の斜め下を取るように意識する。
そうすれば相手はこちらに攻撃が届かないので、安心してこちらのJNAや空前が振れる。
わかっているデデデは空後を中心に壁を作ってくると思われるので、引き行動を多めにすると良い。

後半:相手のバースト手段は場外に押し出して空前と後の運び、あるいは崖メテオが中心になる。
横スマッシュを受けると蓄積ダメージが50%代でもやられる恐れがあるが、読めばカウンターも狙える。
地上にいる時はもちろん、着地狩りにこれが来るかもしれないので要注意。
カービィと同じく場外での攻防が強いので、慎重に立ち回る必要があるが、相手もまた復帰阻止に弱い。
デデデジャンプを使わせて、崖を求めようとする隙を突き、勝利をものにすること。
相手が着地した時は星が届かない場所から横強やSJ攻撃、ダッシュ掴みなどを狙っていく。
彼がジャンプする瞬間にはアーマーがあるので復帰阻止が難しいが、
身をかがめた瞬間を狙えば吹っ飛ばせる。また、跳んでいるデデデの横から斬るのも有効。

投げ連
弱攻撃の一段目をひたすら連打して割り込んでいく。
デデデ側の入力タイミングがシビアなので、反撃の成功率は高いと思われる。
相手がこれを狙っているようなら大ジャンプ空下などで牽制していくと良いだろう。

トゥーンリンク

ドンキーコング

ネス

序盤:空中を素早く飛び回って翻弄してくるため、まつわりつかれると一方的に押されてしまう。
技のリーチではこちらのほうが勝っているので、空前や空下に気をつけつつこれをかわせる間合いを保つ。
特にめくりホッピングは隙が少なく反撃を取るのが難しいので十分に警戒すること。
相手が地面にいることは少ないから、立ち回りでは空前や上強を使うことが多くなるだろう。

アイクにとって戦いやすい間合いでは二種の飛び道具が使われやすく、どちらも拘束力が高いので厄介。
ファイヤーに絡められたら落ち着いてHSずらし→空中ジャンプで脱出を試みる。

後半:ネスのスマッシュは置き技に向いており、引きステップで対処しやすい。
これを見切れば、残るバースト技は上Bと各種の空中攻撃。
やはり怖いのはPKサンダーなので、アイクのダメージが50%代に入ってきたら警戒する。
カウンターで返すことができればさかさまに大ダメージを与えられるので狙っても良い。
復帰阻止は簡単なほうだが、実際に攻める時にもプレッシャーを感じるので注意したい。

つかみぬけ:掴み抜け(掴み後に完全放置、掴み打撃もしない)から、攻撃が入る。
弱攻撃が確定、ダッシュつかみはシビアだが狙えるレベル。

ピーチ

ピカチュウ

ピクミン&オリマー

ピット

鏡の盾で天空や居合い斬りを反転させてくる曲者。

ファルコ

ファルコは素早いので最初は弱攻撃等で確実にダメージを増やしていく。
NB等の溜めはブラスターで中断させられることが多いのでここぞという時に当てていく。
緊急回避等を駆使して戦わないとなかなか勝てないだろう。

フォックス

フシギソウ

プリン

マリオ

マルス

天空をカウンターで無力化されてしまう。

Mr.ゲーム&ウォッチ

メタナイト

ヨッシー

リザードン

リュカ

ネスと同じく地上掴みぬけから弱確定

リンク

ルイージ

ルカリオ

ロボット

ワリオ

序盤:せわしなく動き続けているが、攻撃のリーチはかなり短いので落ち着いて構える。
相手がよく跳ねるなら、着地地点を読んで引きステップから反撃を狙ったりする。
タイミングを合わせれば、上強や上スマッシュで拾うこともできる。
相手のほぼ全ての攻撃に弱攻撃で発生勝ちできるので、接近戦になってもあまり苦労はしないと思われる。
従って、密着時より、浮かされてしまった時の対策を考えておいたほうが良いかもしれない。

踏み込んだり、懐に潜り込まれるとかみつかれてしまうから、間合いの管理は徹底して行う。
相手は攻めて来るしかないため、ある程度はアイクのペースで間合いを調整できるだろう。

後半:ワリオの腹にが溜まってくる頃なので、今まで以上に接近を許さず、
また下を取られることも避ける。下Bで上昇してから空上を出してくることもあるから要注意!
ほかには着地狩りの横スマッシュが強いので、空中から切り込む時は空前のセオリーを守ること。

彼の復帰力はかなり高いが、バイク復帰の欠点を突けばわりと倒しやすい。
ジャンプする高さが常に一定で、少しの間急降下できない時間があることを覚えておくとよい。

つかみぬけ:掴み抜け(掴み後に完全放置、掴み打撃もしない)から、攻撃が入る。
上強は確定、横強上シフトも確定。

参考動画

コメント

  • NB寸止めは35%ではなく39%です -- 2008-12-20 (土) 16:22:56
  • 天空威力弱いw 原作再現してねぇ (^^; -- 2009-03-02 (月) 14:04:22
  • 天空威力弱いw 原作再現してねぇ (^^; -- 2009-03-02 (月) 14:04:22
  • しょーもない (..; (..; (..; (..; -- 2009-10-18 (日) 16:16:02