◆ドンキーコング

Last-modified: 2014-09-07 (日) 09:59:46

基本能力

○長所

  • 技の威力が極めて高い
  • 重量級にしては機動力が高く、発生の速い技も持っている
  • 技のリーチと判定が優秀
  • 重量級ゆえに吹っ飛びにくい(全キャラ中重さは第2位)
  • メテオ効果のある技を複数持つ
  • 相手を担ぎ上げたまま持ち運べ、空中で投げることも可能
  • 大型アイテムを持っても動きやすい

×短所

  • 身体が大きく、相手の攻撃に当たり易い
  • 技の前後の隙が大きい
  • 上方向への復帰力がかなり低い
  • 復帰阻止に非常に弱い
  • 癖の強い技が多く、使いこなすのにコツが要る
  • 空中で下方向に強い発生の速い技がなく、お手玉されやすい
  • 投げ連を喰らいやすい
  • 飛び道具技がない

 

ワザ

弱攻撃 ジャブ アッパー(4%→6%) 発生5F

・左ジャブから右アッパーへの素早い連打

発生はまずまずだが、弱攻撃にしては後隙が大きめ。
1発目は相手を真横に弱く押し出すが、先端を当てると自分の方に引き寄せる。
2発目はやや上寄りの斜め上に相手を飛ばす。

リーチが短く、後隙も大きめなため、弱攻撃としては使いにくい部類。
また相手の蓄積がかなり高くなると、1発目でも相手が少し飛んでしまうため、2発目に繋がらないことが多くなってくる。
はっきり言ってしまえば、弱を出すぐらいなら下強を出した方が良いだろう。
1発止めでも硬直が大きいが、そのぶん2発目の発動のタイミングをズラすことが可能。
リーチは短いが、出てしまえば判定は強い。

およそ240%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

横強攻撃 コンゴアックス(9~12%) 発生8F

・身体の正面で腕を薙ぎ払う

発生はまずまず速めで、後隙はそこそこある。
斜め入力で上下にシフトし、上段下段に打ち分けることが可能。
上段では威力と吹っ飛ばしが上がり、下段では弱まるが蓄積が30%程度までの相手を稀に転倒させるようになり、崖掴み中の相手にも当てられるようになる。
飛ばす方向はほぼ真横。

密着で使うには心許ないが、少し離れた相手に置くように出すと効果的な技。
リーチが長く飛ばす方向も低いため、崖際に追い詰めた相手を押し出す際に便利。
後隙があるので無闇に振り回せないが、近~中距離では頼りになるだろう。

およそ150%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上強攻撃 くもの巣はらい(9~11%) 発生5F

・正面から背後までを半円を描くように腕で払う

発生が非常に速く、攻撃継続時間もややあり、後隙もほとんどない。
手より腕の部分を当てた方が威力が高く、真上や真後ろの方が腕の部分を当てやすい。
飛ばす方向はほぼ真上。

正面→真上→背後と広範囲をカバーする攻撃で、隙も少なく非常に使い勝手が良い。
正面に対しては密着状態に近くないと当てられないが、真上や背後への攻撃範囲は広い。
連発しやすくお手玉も狙いやすいため、2~3発当てたら空中攻撃で更に追撃しよう。
フィニッシュに使える威力もあるが、良く使う技なのでOP相殺が掛かりやすく、直接のフィニッシュは狙い辛い。
背後を取られた時や対空をはじめ、密着状態でも頼りになる至近距離での主力技。

およそ110%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下強攻撃 ロースラップ(8%) 発生7F

・相手の足元をはたく

発生はまずまず速めで、後隙はほぼない。
蓄積が50%程度までの相手を時々転倒させる。
飛ばす方向はほぼ真横。

リーチはとても短いが、弱よりは長い。
後隙が少なく連発が可能なため、正面から密着されたらこの技を連発すると強い。
2~3回当てて相手を押し出したら、横強や横SやDAなどに連係させると良いだろう。
中距離からの牽制にも使いやすく、ダウン連を狙う際にも便利。
唯一と言ってもいい、斜面に沿って出せる技でもある。

およそ280%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

横スマッシュ ダイナクラップ(19~21% 最大溜め25~29%) 発生22F

・両腕を広げてから、渾身の力で手を叩く

発生がとても遅く、後隙も結構ある。
根元を当てるとClean Hitとなり、威力が少し高まる。
先端だと根元よりやや弱まり、身体に重なる位置だとかなり弱まる。
飛ばす方向は横寄りの斜め横。

発生は遅いが、リーチが長く、全キャラ中でも4番目に強力な横スマである。
身体に重なる相手にも当たり、腕の先端にはやられ判定がないため、判定も非常に強い。
普通に出してもまず当たらないので、着地刈りや回避読みなど、的を絞って使っていこう。
根元が一番強いが、それ以外でも充分な威力を誇る。

およそ70%(最大溜め40%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上スマッシュ ジャンボプレス(18% 最大溜め25%) 発生14F

・両腕を広げてから、頭上で強烈に手を叩く

発生は並みで、後隙は大きめ。
飛ばす方向は真上。

発生はそこそこで威力もとても高いのだが、打点が高く左右に判定もないため、大型キャラが体が重なるぐらい密着してない限り、地上の相手に当たることはない。
お手玉からの追い討ちや、対空としてならそこそこ使いやすいだろう。
手の先端部分にはやられ判定がないため、判定は非常に強い。

およそ85%(最大溜め50%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下スマッシュ ツインビート(14~17% 最大溜め19~23%) 発生10F

・振り上げた両腕を左右の床に叩き付ける

発生が速く、後隙はかなり大きめ。
先端を当てるとClean Hitで威力が高まり、密着し過ぎると威力が下がる。
飛ばす方向は上寄りの斜め上。

頭上に構えた両拳を前後に振り下ろすため、真上から前後までをカバーする。
発生が速く、威力も判定も強いため、接近戦では頼りになる。
後方は攻撃範囲が狭く、真上に対してもそれほど強くはないため、過信は禁物。
相手の突撃を凌いだ後や、回避刈りなどに使いやすい。
DKのメインフィニッシュ技と言っても差し支えないだろう。
便利だが後隙がとても大きいので、あまり無闇に振り回さないように。

およそ95%(最大溜め60%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

空中NA ドンキーラリアット(8~11%) 発生14F 後方:10F

・両腕を広げ、空中で2回スピンする

発生は遅めだが、攻撃継続時間が長く、後隙はほとんどなく、着地隙も小さめ。
出掛かりを当てるとClean Hitとなって威力が高まり、それ以外ではやや弱まる。
飛ばす方向は横寄りの斜め横。
カス当たり時に、ごく稀に相手を転倒させることがある。

発生が遅めで割込み技としては使えず、またリーチも短い上に判定も弱い。
対地では、SJ最速で出しても大型キャラにしかヒットさせられない。
背後から攻撃が発生するため、背後の斜め上空から相手が迫った際に使えなくもないが、空上や空後が優秀なのでほとんど出番はないと思われる。
DKは真下に対する素早い攻撃手段を持ってないので、真下にいる相手に攻撃するなら、この技を急降下しながら出すしかない。
着地刈りを避けられそうもない場合に、着地際に出すのも良いかもしれない。

およそ150%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中前A ハンマーナックル(16%) 発生22F

・左右の拳を組んで、頭上から振り下ろす

発生が非常に遅く、攻撃継続時間は長めで、後隙もかなり大きく、着地隙も大きめ。
振り下ろす腕が水平か、それよりも低い角度の状態で当てるとメテオになり、逆に水平より高い角度で当てると斜め横に飛ばす攻撃になる。
蓄積の低い相手に対地でメテオ部分を当てると、相手を転倒させることがある。

発生、後隙、着地隙がどれも致命的だが、攻撃範囲が広く威力もかなり高いため、ハイリスクハイリターンな技である。
攻撃判定の発生は22Fだが、判定は後方斜め上から腕の振りに伴って移っていくので、メテオ判定の発生は更に遅いことを理解しておくように。
攻撃判定の移り変わりは速いので、出掛かり以外を当てるとメテオだと思っても問題なく、マリオやアイスクライマーの空前と同じような感覚で使うことができる。
メテオにならなくてもかなり強いので、復帰阻止で積極的に使っていきたい。
マリオと同じで、足場の無い場所で暴発すると復帰が絶望的になることが多く、足場がある場所でも危険なので、慣れないうちは注意すること。
一応、大ジャンプ最速で出せば着地隙を見せずに出すことができる。

およそ110%(メテオ上方撃墜160%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中後A コングロケット(8~13%) 発生7F

・空中後方回し蹴り、いわゆるローリングソバット

発生が速く、後隙がほとんどなく、着地隙も小さめ。
出掛かりを当てるとClean Hitで、終わり際を当てると威力が弱まる。
蓄積の低い相手に対地でカス当たりを当てると、たまに相手を転倒させることがある。
飛ばす方向は斜め横。

発生が速く隙も少なく、リーチがあり威力も高い、非常に優秀なDKの主力技。
牽制、押し出し、運び、フィニッシュとあらゆる局面で使える。
SJから連発したり、引きながら、反転Jから、相手を飛び越してから出したりする。
反転Jが出来るのと出来ないのとでは使い勝手が全く変わってくるため、反転JはDKを使う上では必須テクニックとも言えるので、必ず習得するようにしたい。

およそ130%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中上A エアヘッドバッド(14%) 発生8F

・振りかぶった頭を振り下ろして、頭突きをする

発生が速めで、後隙も小さく、着地隙はそこそこある。
飛ばす方向は真上。

DKの技の中では発生が速めで、威力も高いため、頼りになる技。
後斜め上から前方の真下までの180度以上をカバーし、ダウン中の相手にも当てられる。
リーチこそ短いが、空後とこの技だけで空中戦はやりくりできる。
下方向への攻撃は、前方なら空NAよりこの技を出した方が良いだろう。
吹っ飛ばしも強く、上空で当てれば早期撃墜も可能。

およそ125%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中下A エアスタンピード(16%) 発生18F

・右足を曲げてから、勢いよく真下に突き出す

発生はかなり遅く、攻撃継続時間がやや長く、後隙はかなり大きく、着地隙も大きい。
どのタイミングで当ててもメテオで、対地で当てると相手は跳ね返って真上に飛ぶ。

発生は遅いが、空前よりメテオ技としての威力は高い。
攻撃範囲は横方向へはかなり狭いが、縦方向へは大きく、足の裏が直接触れなくても攻撃がHitし、DKの肩ぐらいまで攻撃判定がある。
ファルコ程の背があれば、戦場の足場の上からでも地上にいる相手を攻撃できる。
浮かされた際の迎撃技としては落第だが、復帰阻止として使うと頼りになる。
ただし技を出しながら急降下するとほぼそのまま落ちてしまうので、スティックの下方向への入力を予め仕込んでから狙いに行こう。
基本的には崖外でメテオ技として使うのだが、長期戦になったら対地でホッピング入力から奇襲を掛けるのも意表を突けるかもしれない。

およそ145%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

ダッシュ攻撃 アイアンキック(9~11%) 発生9F

・足の裏で相手を蹴り押す、いわゆるビッグブート

発生はまずまずで、攻撃継続時間が長く、後隙がかなり大きい。
終わり際を当てると威力が弱まる。
当てた相手を斜めに軽く押し出す。

発生はまずまずなのだが、踏み込みが小さいので使い辛い。
判定はとても強く上手くやれば当てやすい技だが、継続が長く後隙も大きいため当てられないと確実に反撃を喰らうので、当てられる場面以外では無理に使わない方が賢明だろう。
蓄積が小さくてもそこそこ相手を押し出すので、当てても反撃を喰らうような事態には陥らないが、相手の蓄積が増えてもほとんど吹っ飛ばせるようにならない。
一応カス当たりがあるが、そこを当てる方が難しいぐらいなので気にしないで良い。

この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

 

NB攻撃 ジャイアントパンチ(10~28% 空中6~25%) 発生19F 最大溜め完了まで:127F

・腕を振り回して力を溜め、強烈なパンチを繰り出す

Bを押すと溜め開始で、溜め中に再びBで、溜めに応じた威力のパンチがその場で出る。
溜め中はシールドでキャンセルし、左右でキャンセルしつつ緊急回避に移行。
空中でも溜めることができ、シールドでキャンセルできる。
その時の腕の位置によって空中回避に移行することがある。
キャンセルした場合も溜めはキープされ、再びBを押すとその時点から溜めが再開される。
約2秒で最大溜めが完了、自動的に溜めが終了し、溜めをキープして通常状態へ戻る。
最大溜めキープ時は頭から湯気が出るのが特徴。

発生は遅いが、地上では後隙はそれほど大きくはない。
空中では威力が少し下がり、技後は行動不能落下になってしまう。
空中ではB入力前に背後に軽く入力すれば、振向きながら溜めやパンチが打てる。
最大溜め時が一番ダメージがあるが、最大溜め完了直前が一番吹っ飛ばし力が高い。
飛ばす方向は基本的には斜め横だが、体が重なる位置だと上に飛ばすことも。

発生は遅いが、リーチが長く空中でも打てる上、威力が抜群に高いため頼りになる。
最大溜め状態は相手が警戒するので、隙を見付けてどんどん溜めていき、圧力をかけよう。
ただし溜め中に攻撃を喰らうと溜めは解除され、最初から溜め直しになるので、あまり欲張らずにちょくちょくキャンセルしていくと良い。
最大溜め完了までにDKは10回腕を回すのだが、9回目の時点が最も強い。
その時点でキャンセルして、次回Bを連打すれば、いつでも最強のパンチを出せる。
吹っ飛ばしは最大溜めよりも段違いに強いので、覚えておくときっと役立つだろう。
最大溜めは攻撃判定発生時にアーマー状態になるが、出掛かりに技を重ねられると普通に潰されてしまうので、あまり過信しないように。
崖際で溜めていると、相手が密着しただけで簡単に押し出されるので、注意すること。
また空中でパンチを出して、行動不能落下中にピクトチャットやヨッシーアイランドのステージのような崖際の斜面に着地すると、そのまま滑って落ちてってしまうので要注意。

最大直前でおよそ45%(最大溜め70%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

横B攻撃 ドンキーヘッドバット(地上8~10% 空中8~14%) 発生20F

・大きく振りかぶってからの頭突き

発生はとても遅く、後隙もかなり大きい。
地上にいる相手に当てると相手を地面に埋める。
頭と同じ程度の高さの相手に当てるとカス当たりになり、真上よりの斜め上に飛ばす。
空中にいる相手にカス当たり以外の判定を当てるとメテオになる。
空中で出すと、急降下を打ち消す効果がある。

ハイリスクで当てにくい技だが、当てれば埋まった相手を好き放題できる。
弱や下強などで削ってから横Sや下SやNBをお見舞いしてやろう。
相手の蓄積が高いほど埋められてる時間は長くなり、相手はレバガチャで早く抜けられる。
埋まり抜けジャンプの上昇中は回避も攻撃も出せないので、相手の蓄積が低い時は抜けるタイミングを読んで、そこを上Sや空前やJNBなどで狙うといいだろう。
シールドを削る力がとても強いため、ガードされてもプレッシャーを与えられる。
メテオ技としては、空中で静止する分リスクは低そうだが、メテオの威力は弱く、判定も小さい上にカス当たりもしやすいので、狙う価値はあまりない。
空中で出すと一瞬空中で静止し、急降下も打ち消されるので迎撃を空振りさせることもできるが、とにかく後隙が大きいので冷静に見られてしまうと危険。

この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

上B攻撃 スピニングコング(5+5+5+5+3+3+3+3+4%=36% 空中10+5+5+5+5+2+2+2=36%) 発生19F 空中:4F

・両腕を水平に広げ、そのまま高速スピンで空を飛ぶ

地上では発生が遅く、継続時間が長く、後隙も大きい。
空中では発生が非常に速く、継続時間が長く、行動不能落下になり、着地隙も大きい。
地上空中双方とも相手を真横に弱く押す。

左右へは大変な距離を移動できるが、上昇力が低く、下方向からの復帰は難しい。
また着地隙が大きく、真上からの復帰阻止にも弱いなど、泣き所が非常に多い。
空中では相手の技を相殺しても最後まで出続け、終了時の高度が低いと着地隙が出ない。
DKの頭頂部が着地予定の床と同じ高さの時に出すと着地隙が出ないので、崖外から復帰する時は敢えて下を押しっぱなしにして崖を掴まないのもありだろう。
上昇力に難ありと言っても崖掴みはしやすく、マリオやゼニガメぐらいの上昇力はあるので、崖下に潜り込まないようにだけ気を付ければ、復帰はしやすい方である。
発生が速く出掛かりの判定が強いため崖外で混戦になった時にも使いやすく、横・下方向に対して判定が強いので崖付近で停滞すれば復帰阻止にもなる。

地上では出掛かりにアーマー効果があり、スティック入力で前進のみ少しだけできる。
ガードキャンセルから無理やり使うことも出来るが、発生が遅いので信頼性は低い。
ダッシュ中に出せば、ダッシュの慣性で結構滑るので、DAの代わりに使うのもアリ。
ただしそのまま崖外に出てしまうと、行動不能落下になってしまうので要注意。
崖外に飛び出ると水平に進むが、地上と違って引き返すことが可能なので覚えておこう。
相手にまとわり付くようにして当てると、優秀なダメージソースにもなる。

この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

下B攻撃 ハンドスラップ({14+14%}×好きなだけ) 発生19F

・楽器を打ち鳴らすように地面を叩いて、衝撃波で攻撃する

発生は遅く、後隙は大きめ。空中では発動しない。
1回の入力で2発出て、何度もBを押せば好きなだけ継続できる。
飛ばす方向はほぼ真上。

発生は遅いが、左右に同時に判定が出る上に攻撃範囲も非常に広い。
隙の大きさ故に気軽に連発していい技ではないが、起き上がり攻めや回避刈りや対地の迎撃技として使いやすく、乱戦では優秀なダメージソースにもなる。
警戒されるとすぐ反撃を喰らうので、普段は封印気味にして、不意に出すと当てやすい。
攻撃範囲は、前方は衝撃波の飛沫が届く範囲で、後方は見た目より少し攻撃範囲が狭い。
地表にしか攻撃判定が出ないため、浮いてる相手には当たらず、崖掴まり中の相手にも当てられず、射程範囲内でも崖外などの空中にいる相手に攻撃が当たることはない。
斜面に沿って出るので、斜面では高度に関係なく射程距離内の地表に攻撃判定が出る。
連発する技だが、当たると相手が浮くので連続Hitすることはまずない。
蓄積の低い相手を横Bなどで埋めれば複数回Hitするが、すぐ抜けられてしまう。
ふっとびやすさの数値を上げると極端に飛ぶようになり、シンプルモードや組み手モードでも難易度次第では猛威を振るうことがある。

この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

 

掴み(掴み攻撃3%) 発生8F ダッシュ掴み:発生10F

発生が他のキャラと比べて少し遅いが、リーチは広めで掴みやすい。

ダッシュ掴みは踏み込まない上に、判定が消えた後も前進し、後隙も大きく使いにくい。
シールドでダッシュをキャンセルして、通常掴みを出した方が良い場合も。

振向き掴みの判定はそれなりに広い方ではある。
ダッシュ掴みをそのまま出すよりは、回避やガード読みで通り過ぎてから振向き掴みをする方が良いかも。

掴み攻撃はつかみチョップで、ダメージが高いわりに速めのインターバルで攻撃できるため、蓄積がある程度ある相手には何度か入れていきたい。

前投げ リフティング(抜けられ時に6% )

・相手を抱え上げて持ち運ぶ

相手を抱え上げた後は、移動、ジャンプ、方向転換、足場から降りるなどの行動が可能で、ダッシュ、空中ジャンプ、投げ以外の攻撃は不可能。
上下左右への入力+攻撃ボタンで任意の方向へ投げることができる。
相手を抱えたまま端まで持ち運んで投げたり、そのまま道連れにしたり、崖下で放り投げたり、ステージギミックに当てたりするのが主な使い方。
相手の蓄積が大きいほど拘束時間が長くなるが、レバガチャで早く振りほどくことが可能。
相手の蓄積が50%未満だとすぐ抜けられてしまう
振りほどかれた場合でも、相手は6%のダメージを受ける。
この担ぎ抜けから技が確定する場合があるが、ハメに近いので空気を読んで使うように。
担ぎ上げてる間はアーマー状態だが、弱い飛び道具や弱攻撃に耐えられる程度なので、妨害を受けやすい乱戦では不向きな技だろう。
崖際からでも直接撃墜を狙えないほど投げも弱いが、移動してから投げられるので、ステージギミックやポケモンに向かって投付けるなど、戦略的な使い方をしやすい。

リフティング前A(8%)
飛ばす方向は前方の斜め上。
投げる力はそこそこだが、角度のせいで撃墜は狙いにくい。
どうしても前方の斜め上に投げたい場合以外は、特に狙う旨味もないと思われる。
最大直前でおよそ300%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

リフティング後A(8%)
飛ばす方向は後方の斜め上。
投げる力はそこそこだが、角度のせいで撃墜は狙いにくい。
相手を抱えたまま崖から飛び降りて後Aを出せば、相手を鼠返しに放り込んだり、崖メテオを狙うことができる。
しかし投げる角度が高過ぎるためか、崖メテオも真横より少し低い角度になるだけなので、反応の良い人には復帰されることが多い。
この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

リフティング上A(7%)
飛ばす方向は真上。
掴みから直接上投げをした方が撃墜を狙いやすいため、ステージギミックに当てたりなど、持ち運んでからどうしても真上に投げたい時にしか出番はないだろう。
この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

リフティング下A(6%)
飛ばす方向は真横。
リフティングからの投げの中では一番飛ばないが、角度がほぼ水平なため、普通に崖の上から投げるだけでも復帰阻止を狙いやすい。
崖下に飛び降りてから投げれば崖阻止も狙いやすく、復帰力の低いキャラは厳しくなる。
崖側を向いて飛び降りればステージ下に放り込みやすい他、崖の裏の斜面に対して真っ直ぐに投げ当てられるので崖メテオを狙いやすい。
担いだまま歩いて崖から降りる直前に背後入力をすると、ジャンプしなくても後向きに崖を降りることが可能なので、途中で振りほどかれることも少なくなるだろう。
ちなみにリフティング中は急降下が発生しないため、安心して崖外でも投げられる。
この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

後投げ ダイレクトスルー(11%)

・相手の頭を掴み、振向きざまにそのまま後へ放り投げる

投げきるまでが速く、乱戦でも使いやすい。
威力はあるのだが、飛ばす方向はほぼ斜めなので撃墜はしにくい。
投げた後にやや硬直があるため、連係どころか追撃も狙い辛い。
崖を背にして相手を掴んだときに、リフティングからの小技を狙わない場合はこれ。

最大直前でおよそ160%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上投げ ココナッツリフト(9%)

・まるでココナツを放り上げるかのうように、相手を軽々と投げ上げる

投げきるまでが非常に速く、乱戦でも安心して使える。
相手を真上に飛ばすが、蓄積の低いうちからそこそこ飛ばすため、確定コンボなどは無い。
投げた後は空中技で追撃を狙ったり、お手玉をすると良い。

最大直前でおよそ240%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下投げ パイルドロップ(7%)

・相手を片手で持ち上げて、そのまま地面に押し付ける

投げきるまでがやや遅く、乱戦では注意が必要。
ダメージは低いが、相手を斜め横に軽く浮かすだけなので、追撃を狙いやすい。
相手によっては歩き掴みを再び狙うことも可能。
相手の蓄積が低いうちは、横強やDAで連係を狙えるが、確定かはキャラや蓄積による。
回避やジャンプを読んで技を置いていくとプレッシャーを掛けられる。
また飛ばす角度が案外低いので、崖際で掴んで相手を押し出したい場合、リフティングする余裕がなさそうならこの投げで代用もできる。
この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

 

崖掴みRorL

・崖を登った後、前転で移動する

出は速いが、移動スピードが遅めで、移動距離は恐らく一番長い。
スタンダードな物と比べると1.5倍以上の距離を移動するため、崖待ちされた際には有効。
ただし移動スピードは遅いので、オフでの対戦だと見てから反応される可能性も。

蓄積ダメージが100%を超えると、崖を登るのが遅くなり、回避も横転に変化。
発生がかなり遅くなるが、移動スピードは少し上がり、相変わらず移動距離は長い。
慣れた相手には、発生前の独特な脚の動きで見切られてしまうので、注意したい。

崖掴みA(8%/10%)

・崖を飛上がりつつ尻から突っ込む

出が速く、リーチも長く、攻撃速度も速い。
だが後隙が大きく、結構前進するので、隙がかなり大きい。
崖際ギリギリにいる相手を崖外へ押し出せる。
ガードされると危険なので、相手が崖際で攻撃を出してる時を狙う程度にしておこう。

蓄積ダメージが100%を超えると、崖を登るのが極端に遅くなり、攻撃も脚払いに変化。
ダメージが10%に増すが、発生は極めて遅くなり、リーチも少し短くなる。
後隙もわりとあるため、読まれると撃墜される可能性が高いので慎重に。

 

仰向け倒れA(6%)

・寝た状態で腕を勢いよく伸ばし、そのまま腕を振り回すように上体を起こす

後方(頭側)→前方(足側)の順に攻撃する。
発生は遅めで、攻撃も遅いので、前方への攻撃はかなり遅くなる。
攻撃範囲はかなり広め。

うつ伏せ倒れA(6%)

起き上がってから前後を手で薙ぎ払う

前方(頭側)→後方(足側)の順に攻撃する。
攻撃の速さや発生は普通。
攻撃範囲は広め。

 

緊急回避

横緊急回避
前:ターンしながらのステップ
出だしは早く、移動速度は普通。
移動距離はスタンダードな物よりほんの少しだけ長い。
横回避アイテム投げは出掛かり時のみ可能で、物凄く滑る。

後:後転
出だしは早く、移動速度は普通。
移動距離はスタンダードな物よりほんの少しだけ短い。
横回避アイテム投げはほぼ不可能。

その場回避
継続時間はスタンダードな物より若干長いが、後隙が少し大きい。

空中回避
スタンダードな空中回避。

 

アピール

上:両手で胸を叩き音を立てる、ゴリラのドラミングという行動

横:身体を上から下へと振るわせる

下:西洋人が呆れた時にやるゼスチャー、たまに本気で腹を立てる人がいるので要注意

 

最後の切りふだ タルコンガビート(4~28%×21回)

・タルコンガを取り出し、リズムに乗ってビートを刻み、衝撃波で攻撃する

発生から終了まで完全に無敵。
4拍子のリズムでDKを中心に広がる衝撃波に攻撃判定がある。
演奏のリズムに合わせてAかBを押すことで、衝撃波が大きく強くなり、拘束力も増す。
シンクロが最大になると1小節ごとにDKが手を叩くようになり、これのダメージと吹っ飛ばし力がかなり強い上、攻撃範囲も終点のステージ全体を覆うほど広い。
逆に言うと、これが出せないと全然使えない切り札になってしまう。

一撃の吹っ飛ばしは大したことなく、拘束力も弱いが、攻撃継続時間が非常に長いため、上手くリズムに乗って演奏を続ければ、かなり大きなダメージ+撃墜を期待できる。
狭い場所で相手が脱出不能の状態で当てると、ダメージが300%を超すことも…。
ただし広いステージだとさっぱり使い物にならない。
特殊な状況でない限りは、ステージの中央でジャンプから出すと当てやすいだろう。
演奏中はステージのギミックや強制スクロールがあまり作動しないようにはなるのだが、それでも強制スクロールのステージでは自分がステージアウトしてしまう可能性がある。
強制スクロールのステージでも、空中で切り札を出せばそのまま普通にスクロールについてこられるので、普段から出来るだけ空中で出すことを意識しよう。

距離やリズムで威力が変わり、また抜けられやすかったり、相手が飛ぶ方向も一定でないなど、とにかく安定しない切り札なので、残念ながら撃墜目安の表示は難しい。
だが上手くやれば0%から撃墜も狙える。

 

フレーム一覧

フレーム表

ドンキーフレーム数一覧(したらばドンキー攻略スレより転載)

タイプワザ攻撃判定発生フレーム数
NA5
前A8
上A5
下A7
スマッシュ前S22
上S14
下S10
空中ジャンプ
(地上状態終了まで)
6
空NA前方14
後方10
空前A25
空後A7
空上A8
空下A18
ダッシュDA9
必殺ワザNB19(127でMAX)
前B20
上B19
(空中時4)
下B19
つかみ投げ8
D投げ10

 

主要コンボ

上強 → 上強(場合によっては複数回) → 上S or 空上(場合によっては複数回)
下強(転ぶか当たらなくなるまで) → 横強 or 横B or NB
横B → 弱 or 下強(場合によっては省略) → 横S or 下S or NB
空後 → 空後 or 空上 or NB
着地際空上 → 上強(場合によっては複数回) → 上S or 空上(場合によっては複数回)
着地際空後 → 空後 → 空後

 

立ち回り

基本

技の破壊力とリーチは一級品だが、身体が大きくて回避もあまり優秀ではないので攻撃を受けやすく、割込み技にも恵まれないためラッシュにも弱い。
重量級故に耐久力に優れるが、とにかく蓄積が速いので、相手を寄せ付けない一方的かつ効果的な攻めと、間合い管理を重視した繊細な立ち回りを強く要求される。

受け身に回ると脆く、断続的な攻撃やHit & Awayが重要になるのだが、強攻撃や一部の空中攻撃がとても優秀なので、上手く使い分けていくこと。
機動力は高く、重量級とは思えない軽やかな立ち回りが可能なので、機動力と優秀なリーチを活かした戦いを心掛けたい。

また復帰阻止が得意で、無理に大技を振り回さなくても堅実に仕留めることが可能なので、隙の大きいスマッシュをやたらと振り回さないように。
ただし自分も復帰阻止には滅法弱いので、なるべく崖を背にしないように立ち回ろう。

近距離

弱攻撃や掴みの発生がやや遅めなため、できればこの距離まで相手を近付けたくない。
近付かれた場合は、弱ではなく連発できる下強で相手を押し出すと良いだろう。
もしくは後に歩いて、即座にSJ最速で空後を見舞うのも有効。

割込み技が頼りなく連係にも弱いため、相手の弱連や連係には無理に割込もうとせず、回避や逃げに専念した方が無難。
もしそれでも割込みたいなら、地上なら弱か下強、空中は空上が良いだろう。
ガードからはガーキャン掴みしか有効な選択肢がないが、相手の大技をガードした場合はガーキャン上Bか、ガーキャンSJからNBを狙ってみるのも面白い。
それだけの隙があるなら、素直にガードを解除してから、下強や下Sが一番無難ではある。

背後を取られた場合は、上強からお手玉を狙うのが一番確実であり、一番楽。
それ以外ではやはりSJ最速から空後が、相手がそこそこ離れてても届くので無難。

中距離

リーチの長い技が多いため、この距離から技を置いて相手を近付けないのが望ましい。
一発で決めようとせずにじわじわ距離を詰め、相手を崖外へ押し出して料理すると堅実。

下強で牽制、横強や下Bで相手の技を潰し、反転SJからの空後で攻める。
相手が隙を見せれば横SやNBが狙えるし、横Bを上手く置いたりなど、手数には困らない。

相手がアイクでもリーチでは引けを取らないし、飛び道具も使いにくい距離なので、この距離をずっと維持できるように立ち回ろう。

遠距離

飛び道具を持たないので、この距離ではやれることがない。
また飛び道具の連打にかなり弱い部類なので、相手が飛び道具持ちの場合は絶対に距離を広げ過ぎないように注意すること。
相手が飛び道具を持たないなら、NBを溜めるのも良いだろう。

空中戦

隙が極端に多い技と、極端に少ない技とがあり、使い分けが重要になってくる。
気軽に振れるのは空上と空後だけで、空下と空前は咄嗟に出すことの出来ない技なので、復帰阻止専用と割切った方が良い。
空NAは着地隙こそないが、発生が遅くリーチもないので無理して使う必要はない。

空上はリーチこそ短いが、真上~正面~足元までの180度以上をカバーしており、対前方~上方~下方を一手に任せることが出来る。
発生も速いので、相手の連係に割込むならこの技を出すのが一番だろう。
空後は背後に対しとてつもないリーチと判定を持っており、マリオ並みの連打性と隙のなさも兼ね備えているチートレベルの便利技なので、使い方は必ずマスターすること。
相手の接近を反転ジャンプから迎撃できるようになれば、かなり安定してくるだろう。

間合い管理をしながら空上と空後を中心に跳ね回り、時々読みで横Bなどを置いてくと良い。

崖際攻防

自分が崖を背にしている場合
攻撃を受けやすく、その場回避の性能も悪く、割込みも不得意なため、かなり危険。
ガーキャン掴みを狙うか、下強や横強で押し返すか、空中から離脱したい。
相手の攻撃に合わせて一度ダッシュで崖外へ行き、すぐさま空中J+空後で引き返してくるのも案外有効。

相手を崖際に追い詰めた場合
リーチの長い技が多く、かなり力を発揮できる場面である。
下強,横強,横S,空後,下Bなどが有効で、相手を押し出したら復帰阻止を狙おう。
相手が崖際ギリギリにいる場合、横Sをガードさせるだけでも崖外へ追い出せる。
またダッシュから上Bを出せば、崖外へ押し出して無理やり技を当てることが可能。
相手が空から逃げようとしても、リーチと機動力が優れているため追い討ちしやすい。

復帰阻止

相手が斜め上空から復帰を狙う場合は、空前,空上,空後,NBが効果的。
空前はメテオ以外でもスマッシュ並みの威力なため、相手の回避を読んで当てたい。
空上や空後は連発できるので当てやすいだろう。

相手が真横から崖を目指す場合は、崖待ちでは横強,横S,NBがリーチが長く使いやすい。
崖外へ飛び出て行くなら、空後,空前,空下,NB,横B,上Bが効果的。
ただし復帰高度に難があるため、あまり深追いしないよう注意すること。
相手の崖掴まりに合わせて、崖付近で低空で空下を出すだけでも効果はあるだろう。

相手が下方向から崖を目指す場合は、空NA,空下,空後,空前辺り。
崖外での空前と空下は、ジャンプから出さないと戻れないことに注意すること。
上方面への復帰に不安があるためリスクが高いが、メテオ技が多く、崖メテオを狙いやすい技も多いので、リターンも高い。

相手が崖掴まり・崖待ち
基本的には読み合いなのだが、ちょっと離れた位置から横強などで牽制し、相手が崖ジャンプをしたら空中技を合わせに行く。
崖登り攻撃をガードしたら横Bで埋めると良い。
背向けで待ち、上強と空後で対処するのもとても有効だと思われる。

自分が崖掴まり・対崖待ち
基本的には相手との読み合いになるのだが、攻撃を喰らいやすいためやや厳しい。
空中Jが高いので、崖離し最速空中J+空中回避で崖登りは比較的安定する。
相手が崖際で無防備に攻撃しようとしてたら、崖離しから空上を狙うのが良いだろう。
上Bで無理やり掛けの上に乗り上げるのも良いが、読まれないように注意すること。

復帰

空中Jが高く空中でも動きやすい方で、上Bの移動距離も長いため、純粋な復帰力は高い。
ただし上Bの上昇力は最低レベルなので、空中Jがないとどうにもならなくなってしまう。
身体が大きく攻撃を喰らいやすいため、復帰阻止に対しても非常に弱い。
場外からの復帰時には、特に慎重な立ち回りが必要なキャラだと言えるだろう。
吹っ飛び緩和は空後が一番素早くできる。

上空から復帰を狙う場合は、相手が間髪入れずに追撃をしてこないようなら鬼判定の空下で迎え撃つことが可能だが、素早く来られると潰されてしまう。
迎撃するなら引きつけてからや回避から空上が良いが、無理せず逃げた方が無難。
横Bで一瞬停滞するのでフェイントにも使えるが、後隙がかなりあり、読まれると危険。

横から崖を目指す場合は、相手が飛び出てきたら素直に早めに回避すること。
余裕があるなら大判定の空前を振っておくのも良いが、高度を気を付けるように。
早めの上Bで相手を巻き込んでしまうのも良いが、マントなどでの反転には注意。
下からの復帰は厳しいので、読まれないように工夫しつつ横から復帰したい。

下方向から復帰を目指す場合は、相手が飛び降りてきたら上Bの判定に懸けるしかない。
復帰力的にタイミングをずらしたり迎撃することも難しいため、なるべく下方向からの復帰にならないように気を付けて行きたいところ。
空中がないと下方向からは全く戻れないので、出来る限り温存しておくように。

相手が崖阻止をしてきた場合は、上Bの継続時間や滞空時間が物凄く長いので、ねずみ返しに潜り込んでしまわないようにだけ気を付ければ、特に問題はないだろう。

フィニッシュ

上強,横S,上S,下S,空前,空後,空上,NBなど、どこからでもフィニッシュが狙える。
ただしどの技も大振りなので、効果的に当てるのにはコツがいる。

横Sは強くリーチも長いが、隙が甚大なので相手の隙を突いて確実に当てないと危険。
相手の着地や回避、または置き技などに、重ねるように出すのが基本的な使い方だろう。
上Sは発生が速いが、対地では使い物にならないので対空や追い討ち専用。
フィニッシュ技としてはあまり狙いやすい技とは言えないだろう。
下Sはリーチは短めだが発生が速く威力も高い。しかし当てられないと隙が大きい。
こちらは相手の大技をガードした後などに気軽に使いやすい。

空前は極めて大振りな技なので、やたらに出さずに読んで当てたり、置くように使う。
メテオじゃなくても非常に強いため、相手の蓄積が充分あるなら場外じゃなくても狙える。
空上はリーチこそ短いが、発生が速く隙も少ない上に攻撃範囲が広いので使いやすい。
空後は伝家の宝刀とも言うべき技で、リーチが長く隙も皆無で威力も抜群。
上強も出が速く攻撃範囲が広いため、とても当てやすい技だが、この3つの技は普段の立ち回りでも良く使うためOP相殺しやすいので、過信はし過ぎないようにしよう。
崖際からなら横強、復帰阻止でなら空下も及第点と言える。

やはり最大のフィニッシュ技候補と言ったら、DKを代表する技であるNBだろう。
最大まで溜めるとアーマーが付くので相打ち狙いで打てるのだが、吹っ飛ばし力は9回転止めが群を抜いて強いため、溜めてる時は回転音を数える癖をつけたい。
また9回転止めは頭から湯気が出ないので、相手に警戒されにくいという長所もある。
リーチが長いので、相手の大技の空振りに対して差し込むように使うと良い。
空中でも使えるが、威力がやや弱まる上に行動不能落下になる点に注意。

乱闘

判定の強い技が多く攻撃範囲が大きいので暴れられないこともないが、技の前後の隙が大きく攻撃を喰らいやすいため、どちらかと言えば乱戦には弱い方だろう。
基本的には相手を懐に入れないように戦うのがベストだが、多人数戦では難しい。
流れ弾に当たり、そこに他の攻撃が重なり、飛ばされた先で更にスマッシュが直撃して、まだ何もしてないにいきなり撃墜されることも良くある。
ゼルダ、ファルコン、ルイージなどには一撃必殺技を狙われやすく、他にもいちいちメテオを狙われたりなど面白いほど袋叩きにされるので、泣かないように。
囲まれた際に有効な技は持ってるので、乱戦でも落ち着いて対処していきたい。
復帰阻止に弱いので、崖外に吹っ飛ばされた時は画面全体を良く見て繊細に立ち回ろう。

サドンデス

攻撃を喰らいやすく、隙の大きな技が多いため、やや厳しいと言える。
空後で壁を作り、相手が固まったり隙を見せた所へ攻撃を差し込みたい。

 

キャラ別立ち回り

アイク

アイスクライマー

ウルフ

オリマー&ピクミン

カービィ

ガノンドロフ

C・ファルコン

クッパ

サムス

シーク

スネーク

ゼニガメ

ゼルダ

ゼロスーツサムス

ソニック

ディディーコング

デデデ

投げ連には必死にレバガチャするしかないです

掴み打撃の時に抜けよう。

トゥーンリンク

ドンキーコング

ネス

ピーチ

ピカチュウ

ピット

ファルコ

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フシギソウ

プリン

マリオ

マルス

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