◆C・ファルコン

Last-modified: 2013-07-01 (月) 07:03:31

基本能力

○長所

  • 動きが速く、トップクラスの機動力を誇る
  • 大きく移動して距離を詰められるB技が多い
  • 追撃手段が豊富で、ラッシュが強い
  • 復帰阻止が得意
  • 重さや機動力や落下速度などの関係でわりとしぶとい
  • ロマンが溢れている

×短所

  • 慣性が強い、ステップが長いなど、小回りが利かなく制御し辛い
  • 判定の弱い技が多い
  • 全体的に隙が大きめ
  • 復帰阻止に弱い
  • 背後へ攻撃できる実用的な技がほとんどない
  • 身体が大きく、コンボやラッシュに弱い
  • 背の低い相手に当てづらい攻撃が多い
  • 地上でお手軽に連係ができない

ワザ

弱攻撃 ジャブ→ストレート→ニーパット→マッハパンチ(2%→3%→6%→2+2+2+2+2%×好きなだけ) 発生3F

・パンチ→パンチ→膝→連打のコンビネーション攻撃

発生はとても速く、後隙も小さいが、4発目は隙が大きめ。
4発目は5段攻撃で、入力を続ける限り延々続けることが可能。
3発目の膝は、相手を真上に近い斜め上に軽く浮かす。

1~3発目までは隙が少ないが、4発目からは1回の入力で5連続攻撃になるため、途中で抜けられたりして攻撃を外すと隙が非常に大きい。
相手の蓄積が高いと3発目の膝でズレて連打が当たらないこともあり、またマッハパンチは割り込まれることも多いので、割り込みが苦手な相手でなければ2発目で止めるのが基本。
マッハパンチまで出す場合は、相手を崖から押し出しつつ出すと非常に効果的。
1発、2発、3発止めから掴みや他の攻撃に連係させていくといい。
1~2発目の後に下をタイミング良く入力すると、1~2発目を連続して出すことも可能。

弱攻撃の小技

3発目で一旦Aから指を離し、若干間を置いて再びAを押すと後続のマッハパンチが出ず、すぐにジャブから打ち直すことができる。
この打ち直しの弱攻撃コンビネーションでは、A連打で途中の技をすっ飛ばしてマッハパンチへ移行できる特性を持つため、上手く移行すると割り込まれにくい。
また3発目ではなく2発目のストレートの後に間を置くことで、その後Aを押しっぱなしにしても3発目の膝の後に自動的にジャブから打ち直すことが可能。
読まれると割り込まれやすいが、上手く使えば弱から30%近く削れることもある。
一度打ち直した後では、2~3発目で間を置いても更に打ち直すことは出来ない。

この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

 

横強攻撃 ラウンドキック(9~11%) 発生9F

・一回転しつつの回し蹴り

発生はまずまずで、後隙は少しある。
先端を当てると威力が少し増す。
スティック入力で上下に打ち分けが可能で、シフトチェンジは上シフトで威力が上がり、下シフトではダウンした相手にも当たる。
吹っ飛ばす方向は横寄りの斜め横。

ファルコンの技としては出が速く、足が長いためリーチもなかなか長い。
割込みには向かないが、ちょっとした隙に差し込んだり、牽制として使える。
シフトチェンジすると発生がやや早まるほか、後隙を他の行動で少しだけキャンセルできるので、できるだけシフトして使うことを心掛けよう。

およそ165%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上強攻撃 ホイールキック(13%) 発生17F

・脚を目一杯振り上げて、踵を地面に叩き付ける

発生はかなり遅いが、攻撃継続時間が長く、後隙は意外と小さい。
どのタイミングで当てても性能は変わらず、飛ばす方向は斜め横。
頭上の背後付近で当てると後に飛ばす。

技そのものの後隙は小さいが、発生が遅い上に技が出ている時間が長いため、空振りすると大きな隙を見せることになる。
足先にやられ判定がないため、出てしまえば相手の技を一方的に潰すことも可能。
使うタイミングさえ間違えなければ迎撃に最適で、押出し技としても優秀で、蓄積の高い相手にはフィニッシュにもなり、崖掴まり中の相手にも有効な、大変優れた技と言える。
判定の強さと後隙の少なさから、相手が正面にいれば空振りしてもあまり反撃は受けない。

およそ130%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下強攻撃 スプロールキック(10%) 発生11F

・片手を軸に地面スレスレを蹴り払う

発生は遅めで、後隙は少しある。
吹っ飛ばす方向は真上に近い斜め上だが、根元は飛ぶ角度が若干斜め寄りになる。

強攻撃の中では横へのリーチが一番あり、軽く浮かせるので追撃も狙いやすい。
やられ判定が足先まであるので、密着状態でなくてもガードされると危険。

およそ230%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

横スマッシュ オーバーヒートエルボー(18~20% 最大溜め25~28%) 発生19F

・大きく振りかぶってからの肘打ち

発生が遅く、後隙もとても大きい。
技入力後、発生前までにスティック入力で上下にシフトチェンジできる。
上シフトで威力が上がり、下シフトでは威力は下がるがダウンした相手にも当たる。
吹っ飛ばす方向はほぼ斜め。炎属性。

ダメージは高いが、とにかく隙が大きくリスクの大きな技と言える。
発生とリーチと後隙で優る下Sにお株を奪われているが、炎属性と判定の広さで優っている部分もあるため、上手く使い分けると良い。
踏み込んで撃つのでリーチは意外と長く、出す前に上体を一度引くのでそれを上手く利用すれば潰されにくくなるだろう。
背後へ出すとリーチが若干伸びるので、その場反転から正面に出すと良い。

およそ105%(最大溜め65%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上スマッシュ デュアルエッジ(8+13%=21% 最大溜め11+18%=29%) 発生22F

・軽く跳んで、右後ろ回し蹴り→左前回し蹴りの高速二段蹴り

発生はかなり遅く、攻撃継続時間がややあるが、後隙は小さめ。
2段攻撃で、2発目に強い吹っ飛ばしがあり、飛ばす方向はほぼ真上。
側面で当たると飛ばす方向がやや斜め寄りになる。

判定が横に狭く当てづらいが、2発当てればダメージは高く、吹っ飛ばしも高い。
ダッシュから出せば滑りながら技を発動でき、出の遅さと横判定の狭さを補えるが、滑り過ぎるので上手く当てるには慣れが必要。
上への判定は強く多段技なため迎撃しやすいが、対空迎撃は上強の方が安全。

およそ105%(最大溜め65%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下スマッシュ フロント&バックキック(18%→16% 最大溜め25%→22%) 発生18F

・前方を蹴り、返す刀で後方へも蹴り付ける

発生はやや遅く、攻撃継続時間は長く、後隙は少しある。
前方→後方の2段攻撃で、前方のが少し威力が優る。
吹っ飛ばす方向は、前後共に斜め横。

攻撃継続時間が長いため空振りすると隙が大きく、かつ攻撃が前→後と出るため、その隙を突かれることが多い。
背後への攻撃に使うにはリスクが高いが、回避刈りには向いている。
2段攻撃だが、前攻撃も後攻撃も共に大きく吹っ飛ばすため、滅多に2ヒットはしない。
横Sと比べ、リーチが普通に出した横Sより若干長く、発生も速く、1発目だけを攻撃として換算しても後隙が小さいなど、横Sより使い勝手の良さが目立つ。
吹っ飛ばす方向も横Sより角度が低いので、撃墜も狙いやすい。
ガードされると反動で大きくノックバックするので、ガーキャン技などを喰らいにくい反面、自分も崖などから落ちたり思わぬアクシデントに遭いやすい。

およそ100% 後方115%(最大溜め65% 後方75%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

空中NA ロータリーキック(4+6%=10%) 発生7F

・ソバット→回し蹴りの二段蹴り

発生は並みで、攻撃継続時間がややあり、後隙は少なく、着地隙はほぼない。
2段攻撃で、吹っ飛ばしは2発目にあり、飛ばす方向は真横寄りの斜め横。

判定は弱めだが、発生が速めで継続時間も長いので、SJから置くように使いたい。
ガノンの空NAと違い、2発目の方が威力も吹っ飛ばし力もある。
着地隙もかなり小さいので、他に鬼判定技がないこともあって頼る場面は意外と多い。
マルスの空NAと同様に、SJ頂点で出し途中で急降下すると小さいキャラにも当てやすい。

着地際に出して1発目だけを当て着地し、そこから更に技を繋げられる。
掴み,弱,横強,空NA,空上,上Bなどが繋げやすい。
地上で隙を見せてる相手に急降下から狙えると安定感がグッと増す。

およそ165%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中前A ストライキングニー(3~19%) 発生14F

・渾身の力を込めた飛び膝蹴り

発生は遅く、攻撃継続時間が長く、後隙は小さく、着地隙は大きめ。
出掛かりを当てるとClean Hitとなり、威力が格段に増す。電撃属性。
吹っ飛ばしは、Clean Hit時は真横に強く、カス当たりは真横に怯ませる程度。
対地でカス当たりすると相手を転ばせることがある。

Clean Hitは並のスマッシュより破壊力があるため、上手く当てられるようになれば段違いに強くなる、ファルコンの代名詞的な最大級のロマン技。
着地際に出すと不発になり着地隙も大きいため、対地では使わない方が無難だが、ファルコンは急降下が早いので奇襲としても使いやすい。
Clean Hit以外ではダメージ3%で全然飛ばせないが、怯ませる上に後隙が全然ないので、弱,横強,空上,空前,上B,掴みなどで連係を狙うことが可能。
カス当たりも含めると判定は相当強く、時間的余裕があるなら迎撃にも適している。
またファルコンは復帰力が高めなので、崖外への追い討ちにも使いやすく、相手の空中Jの直後を狙えばカス当たりでも致命傷になることが多い。
SJ上昇中に出せば着地隙が発生しない上、大抵のステージの足場の上を狙うことが可能な高さなので、気軽に出すことができるだろう。
ステージギミックやアイテムやシールドに当てても属性が残るため、乱戦で狙うと効果的。
カス当たりでもOP相殺は発生するので、あまり乱発しないよう注意しよう。

およそ80%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中後A バックナックル(8~14%) 発生10F

・振向きつつ裏拳

発生は速くはないが、後隙が少なく、着地隙はややある。
出掛かりを当てるとClean Hitとなり、威力が増す。
吹っ飛ばす方向は斜め横。

攻撃範囲が狭く打点も高い上、着地際に出そうとすると不発になり着地隙だけが残るので、対地で使う際は注意すること。
出掛かりが一番強いが、Clean Hitでなくても膝ほどの極端な性能の差はない。
素直に出る技で判定も弱くはなく、対地で小さいキャラにも当てやすいため、不発になる高度さえ覚えれば便利な技である。
当てた直後に追い掛けるように空中Jから出せば、連続で当てて運ぶことも可能。
崖掴まり中や崖を目指す相手に裏拳を見舞うと、ステージに跳ね返って凄い勢いで墜落するので、下から復帰する相手にステージから飛び降りすれ違い様に狙うのも面白い。

およそ120%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中上A オーバーヘッドキック(10~13%) 発生6F

・後方宙返りをしながらの蹴り

発生が早く、後隙や着地隙も少なめ。
出掛かりが一番強く、後半になるに連れて威力は弱まる。
前方、上方、後方と攻撃範囲が移り変わり、前方・上方は斜め横に強めに、後方は後斜め横に弱めに飛ばす。

発生が速く、足が長いため攻撃範囲も広く、とても優秀。
隙もなく、ファルコンより高い位置にいる相手に対して非常に使いやすい。
斬り込み、迎撃、牽制、復帰阻止、連係と、あらゆる局面で使えるファルコンの主力技。
崖掴まりからの牽制としても使いやすい。
空中の相手にジャンプの昇りで当てると空中Jから連係が狙うことができる。
蓄積ダメージの低い相手に着地際に出して当てると、着地後に連係が狙える。

およそ140%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中下A スタンピードボム(14%) 発生16F

・全力で踏みつける

発生が遅く、後隙もかなりあり、着地隙も大きい。
真下の相手に当てるとメテオ、その他は横に飛ばす。

リーチは短いが、腰の辺りまで攻撃判定はあり、引き付ければ当てやすい。
地上の相手に当てると連係も狙えるが、対地では小さい相手には当て辛いので注意。
ジャンプの上りで出すと後隙が減り、ガノン同様SJ最速で出せば着地隙がなくなるので、対地ではホッピング入力(スティック上弾きとCステ下同時押し)で出すのが安全。
ほぼ真下に捉えた相手にはメテオになるが、安定して当てるのは意外と難しく要練習。
実はメテオじゃない方が吹っ飛ばし力が強く、普通に撃墜が狙えるため、復帰阻止では積極的に振っていける技である。

およそ110%(メテオ上方撃墜170%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

ダッシュ攻撃 ターボショルダー(6~8%) 発生8F

・ショルダータックル

発生は速く、攻撃継続時間が長めだが、後隙が大きい。
出掛かりを当てると斜め上に弱く飛ばし、それ以外では真横へ軽く押し出す。

元々ダッシュが速い上、軽快に長い距離を踏み込むため差し込み技として優秀。
継続時間が長く隙が大きいのでガードされると反撃確定だが、相手の技の隙を即座に突くことが出来るため、無闇に出さなければ使いやすい技である。
相手があまり派手に飛ばないため追撃も狙いやすい。
着地刈りやダウンした相手を狙うこともできる。

この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

 

NB攻撃 ファルコンパンチ(23~27% 振向き24~28%) 発生53F

・大きく振りかぶり、隼の形をした炎を身に纏いつつパンチ

発生は非常に遅いが、後隙は少なめ。
B入力直後に背後に入力すると、技の途中で振向くことができ、威力も少し増す。
空中で出す場合、B入力直前に軽く背後に入力することで、技中に振り向くのではなく直接背後に出すことが可能。
技中にスティック入力をしていると、技後の移動を助長・抑制できる。炎属性。

発生が非常に遅いため、最低でもガードをさせないと致命的な隙を露呈する。
しかしその分威力が非常に高く、低ダメージの相手でも撃墜が狙える。
普通に出しても当てられないため、乱戦時に突っ込みつつ出したり、相手の大技を完全に見切った時や、着地狩り、復帰阻止として使うと良い。
当てた場所が先端過ぎるとカス当たりになるので注意。
空中では技後は勢いで少し前進するが、スティック入力でその動きを多少操作できる。
上入力では落下スピードが多少緩和され、崖外へパンチで飛び出した場合などに有効。
ガノンの魔人拳でも同様のことが可能。
スネークも気に入るほど格好いい、ファルコンを代表する大技である。

およそ50%(振向きで45%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

横B攻撃 ファルコンナックル・地上(7%) 発生21F

・拳を構えてから真横へ突進、当たった相手を上に殴り飛ばす

発生が遅く、継続時間が非常に長く、空振りすると後隙も大きい。
相手や、攻撃できるアイテムや仕掛けに触れると、即座に攻撃に切り替わる。
飛ばす方向はほぼ真上。炎属性。
当たるかガードさせると攻撃が発動し、当たらなかった場合は不発モーションに移行する。
技の途中で足場が無くなると行動不能落下になる。

突進するので隙を突けるが、避けられると隙が大きいので乱発は避けたい。
また誤ってステージから転落すると、行動不能落下になり助からないので要注意。
ステップから出しやすく、差し込み、回避刈り、着地刈りに使いやすい。
攻撃判定の発生は遅いが、入力すればすぐに退きのモーションになるため、相手の弱や掴みなどを喰らいそうなタイミングの時に出すと避けつつ当てられる。
当てれば技後はすぐ行動可能なので、追撃のチャンス。
他の技と比べ「ふっとび率」を上げると異常なほど飛ぶようになるため、ルールをいじった場合や、一人用モードや組み手では便利なことも覚えておこう。

およそ235%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

横B攻撃 ファルコンナックル・空中(7%) 発生23F

・拳を構えてから真横へ突進、当たった相手を真下に殴り落とす

発生が遅く、継続時間が長く、技後は行動不能落下になる。
相手や、攻撃できるアイテムや仕掛けに触れると、即座に攻撃に切り替わる。
空振り時は行動不能落下になり、落下中に横移動が殆どできないが着地隙は小さめ。
Hitさせるとホップして行動不能落下になり、横移動はできるが着地隙は大きい。
どのタイミングで当ててもメテオになり、対地では斜め上にバウンドさせる。炎属性。

ある程度移動しながら触れた相手にメテオ攻撃をする技なので、復帰阻止にも使えるし、復帰阻止への迎撃を兼ねた復帰技としても有効。
リスクは高いが、崖外へ向けて出しても当てた際のホップで自分は帰還できたりもする。
出が遅く判定も弱く、見切られると危険なので、使い方が単調にならないよう注意。
また対地では、相手の蓄積が低いと当てても反撃を貰う点にも注意したい。
SJ最速で出すと、相手に当てても攻撃判定が発生する前に着地してしまう。

技中は、頭と同じ高さかそれ以上の位置にある崖を即座に掴むことが出来るが、頭より低い位置に崖があると技終了時まで崖を掴まない特性がある。
その特性を利用して、崖外ダッシュ+急降下から横Bで即座に崖掴まりを狙うことが可能。
また敢えて崖を即座に掴まないようにすれば、崖を目指す相手にメテオを狙いやすい。
斜面にぶつかるように低空で出すと、着地時に結構滑る。
この技で崖を掴んだ場合や、この技の途中で攻撃を喰らった場合や、この技を当てた場合、かなり大きな着地ペナルティが発生するので注意。

およそ250%で地上の無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上B攻撃 ファルコンダイブ(5+12%=17%) 発生14F

・空中に飛び上がり、相手を掴んで爆発とともに吹き飛ばす掴み技

発生は遅めだが、攻撃継続時間が長く、技後は行動不能落下になり、着地隙も大きめ。
上B入力直後に横入力で飛ぶ角度を変えられ、背後入力すれば後ろにいる相手に当てられる。
Hitさせると再び空中で行動が可能になる。
飛ばす方向は斜め横。

相手がガードしてても当てられる、いわゆる掴み技である。
攻撃判定は上昇中に発生し、目の前~上方にいる相手を掴むことが可能。
ダメージも大きくそれなりに横に吹っ飛ばすため、追撃にも役立ち連係にも組み込める。
地上から出す方が跳躍力が高い為、SJから出すぐらいなら地上から出す方が良い。
空振りのリスクは高いが、行動不能落下時も左右に動けるので上手く攻撃を避けよう。
爆発する見た目に反して炎属性はないが、技発動時の爆発エフェクトにも周囲を巻き込む攻撃判定があり、それには炎属性があるため、爆薬箱などと重なるようにして出すと危険。

復帰技としては、復帰力は高いが復帰阻止には弱いので、使うタイミングに注意すること。
また背面側への横移動は苦手なので、崖外へ大きく追撃する時は後向きに飛び出し空下や空後などで追撃を狙った方が、追撃からの復帰が安定するだろう。
当てれば攻撃発動後に再び空中でB技を出せるため、一緒に飛ばされた相手や復帰阻止に来た相手を狙えば、かなり遠くからでも復帰ができる。
ねずみ返しに引っ掛かっても、結構長いこと横移動が可能なので諦めないように。
この技で崖を掴んだ場合や、この技の途中で攻撃を喰らった場合や、この技を当てた場合、かなり大きな着地ペナルティが発生するので注意。

およそ160%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下B攻撃 ファルコンキック・地上(7~13%) 発生15F

・炎を纏っての真横への飛び蹴り

発生は速くはないが、継続時間が長く、後隙も大きい。
飛ばす方向は、出始:斜め後 前半:斜め前 中盤:真上 後半:斜め前。炎属性。

終点ステージの半分程の距離を移動し、足場が途中で切れても空中を水平に移動する。
相手の空振りや牽制に合わせた中長距離からの不意打ちに最適で、ダウンを見越した追撃にも、着地刈りや回避刈りにも使える便利技。
しかし1人に対し1度しか攻撃判定が発生しないため、ガードされると非常に危険。
また中盤~後半部分は吹っ飛ばしも弱く、当てても反撃を喰らうことが多い。
物や相手に当たると突進力が大きく削がれる点にも注意。
斜面に沿っても技が出るが、技中に壁に当たると斜め上に跳ね返って隙だらけになる。
ガノンの下Bと同じく、終了際がギリギリ崖外だと後隙を他の行動でキャンセルできる。

出始め~前半はおよそ170%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下B攻撃 ファルコンキック・空中(9~15%) 発生16F

・一瞬静止した後、炎を纏い斜め下に流星蹴り

発生は速くはないが、継続時間が長く、後隙が非常に大きい。
蹴りそのものと着地の2回判定があり、当て方によっては両方ヒットする。
飛ばす方向は横寄りの斜め横。炎属性。

上方へ飛ばされた際、お手玉や追い討ちを狙う相手への迎撃が主な使い方。
対空迎撃を狙う相手の迎撃技を空中Jでかわし、すぐに下Bを出すという使い方もある。
飛ばす方向が横なため、場外へ低く押し出した相手への追撃にも使える。
その場合ジャンプ頂点から出して、空中Jは復帰用に残すと安定するだろう。
ガノンドロフの烈鬼脚と違い、技終了直前まで攻撃判定が残るが、メテオ効果はない。
着地時の衝撃波もないため、当然ガノン波のようなテクニックもできない。
かなり上空から使えば、着地隙を出さないことも可能。

およそ145%で地上にいる無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

掴み (掴み攻撃 2%) 発生7F ダッシュ掴み発生11F

通常掴みのリーチはかなり短い。
背の低い相手に当てにくく、性能はガノンと並んで最低レベル。

ファルコンは足が速いためダッシュ掴みはとても使いやすく、積極的に狙える。
DAやステップガードなどを折り混ぜて撹乱しつつ使うと効果的。

振向き掴みは足が速過ぎるため、間合いの調整がやや難しい。
しかし相手を追い越し気味に掴んだりなど、足の速さを活かした戦術が組み立てやすい。

掴み攻撃はあまり連打は利かないが、ダメージの多い相手には1~2発は入れたい。

前投げ ショートボディーブロー(5+4%=9% 周囲5%)

・相手を前方にボディーブローで殴り飛ばす

投げきるまでが非常に速く、乱戦でも安心して使える。
低ダメージなら追撃も狙え、相手の蓄積がほとんどなければD掴みが再び入る。
飛ばす方向は斜めで、直接の撃墜は狙いにくい。

およそ290%で地上にいる無抵抗マリオを終点中央から撃墜

後投げ ストライキングスルー(5+4%=9% 周囲5%)

・相手を後方へ蹴り飛ばす

投げきるまでが非常に速く、乱戦でも安心して使える。
行動可能になるまで時間が掛かるため、追撃はあまり狙えない。
飛ばす方向は斜めで、直接の撃墜は狙いにくい。

およそ235%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上投げ ライジングフラット(4+3%=7% 周囲4%)

・相手を上方へアッパーで殴り飛ばす

投げきるまでが非常に速く、乱戦でも安心して使える。
行動可能になるまで時間が掛かるため、連係はあまり狙えない。
ファルコンはお手玉が出来ないので、上手く空中技で追撃を狙いたい。
飛ばす方向は真上。

およそ240%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下投げ ヘッドクラッシュ(7%)

・背負い投げで相手を地面に叩きつけ低くバウンドさせる

投げきるまでが非常に速く、乱戦でも安心して使える。
連係を狙いやすいので、空上などを確実に叩き込みたい。
飛ばす方向は斜めで、吹っ飛ばし力もほとんどない。

この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

 

崖掴みRorL

・崖を登りつつ、若干体勢が斜めの前転で移動する

発生が速めで、移動スピードも速く、移動距離も長い。
スタンダードなものと比べ、かなり優秀な部類と言えるだろう。

蓄積ダメージが100%を超えると、崖を登るのがやや遅くなる。
前転も遅くなるが、移動距離は更に少しだけ伸びる。
全体と比べて崖を登るのも早めで、やはり優秀だと言える。

崖掴みA(10%/8%)

・ひらりと崖上に身を翻しつつ、そのままキック(10%)

普通の崖登り攻撃で、発生は速めだがリーチはやや短い。
崖際で技を空振りした相手や、油断している相手に。
余談だが、蓄積が100%以上の時より100%未満の時の方が威力が高いキャラは珍しい。

蓄積が100%を超えると、崖を登るのが極端に遅くなり、攻撃も脚払いに変化(8%)。
発生は速めだが、リーチが短く、読まれるとほぼ撃墜されるので無理に狙うのはやめよう。
相手が崖際のギリギリにいると崖外へ落とせる。油断してたら形勢逆転へ。

 

仰向け倒れA(6%)

・逆立ち→両足を広げて旋回キック

出は若干遅いが、前後に対して同時に攻撃するキック。
判定は広くはないが、そこそこ強い。

うつ伏せ倒れA(6%)

・逆立ち→そのままハンドスプリングで跳ね起きながらの回転踵蹴り。

後方(足側)→前方(頭側)の順に攻撃。
判定はなかなか広い。

 

緊急回避

横緊急回避
前:横転しながらの移動
スタンダードな物と比べると、発生も速度も普通で、移動距離は少しだけ長い。
横回避アイテム投げは出掛かりの部分のみ可能だが、あまり滑らない。

後:バック転での移動
スタンダードな物と比べると、発生も速度も普通で、移動距離は少しだけ長い。
横回避アイテム投げがしやすい。

その場回避
スタンダードな物と全く同じ、普通のその場回避。

空中回避
スタンダードな物と全く同じ、普通の空中回避。

 

アピール

上:炎を纏い気合をためる、悔しがっているようにも見える
横:腕を突き出し、招き寄せるゼスチャーと共にCome on!
下:軽快なポーズと共にShow me your moves!(お前の動きを見せてみろ)

 

最後の切りふだ ブルーファルコン(10+20%=30%)

・BF号を呼んで相手をコース上に飛ばし、BF号に乗り込み猛スピードで撥ねる

最初に呼び出したBF号に相手が当たると、異次元のF-ZEROのコース場に飛ばし、後続攻撃の撥ね飛ばしが確実にHitする。
逆に言うと最初のBF号呼び出しがHitしないと発動しない。
BF号呼び出しの判定はほぼ水平方向にしかなく、射程距離も終点のステージの半分より少し短いなど、少し頼りない方だと言えるだろう。
攻撃自体はガード不能だが、攻撃判定が一瞬しか出ないので回避で簡単に避けられる。
乱闘では3人まとめて当てることも可能。
Bを押した瞬間から無敵なので、相手の攻撃に重ねたりすると当てやすい。

後続の本攻撃が当たると現実世界に戻って来て相手が吹っ飛ぶのだが、ファルコンの立ち位置からファルコンの向いてる方の斜め横に吹っ飛ばす。
そのため、ステージ端からステージ中央側を向いて出すと相手を倒し切れなくなることがあり、壁の向こう側にいる相手に当てると壁のこちら側から壁に向かって飛んでしまう。
技を当てても空振りしても、後隙は発生しない。
ただし無敵状態の解除と行動可能になるタイミングが同時で、かつ空中判定になっているため、完璧に技を重ねられると回避発生前や着地の僅かな隙を刈られてしまう。

余談だが、この技は唯一の相手を別空間へ移転させる技であり、その所為かバグ技や小ネタが非常に多い。

0%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

主要コンボ

下投げ→空NAor空上or空前
空上→空上or空前or上B
空前カス当たり→空上or空前or上B
空後→空後
前投げ→掴みorDA
空NA着地時1発当て→弱or横強orDAorD掴みor上B

 

立ち回り

基本

飛び道具も、気軽に振れる牽制技や迎撃技もなく、割込み技もそこまで優秀ではないため、受け身に回ると一気に劣勢に立たされてしまう。
消極的な立ち回りでは強さを発揮できないため、男らしく前に出て攻めなくてはならない、存在そのものが熱いキャラだと言えるだろう。

そのことを踏まえて前に出て行く戦い方が主になるのだが、弱以外の技の発生が全体的に遅く、浮かされると脆いので、至近距離での殴り合いにはあまり強くない。
幸い地上空中共に機動力は抜群なので、それを生かしての一撃離脱がメインとなる。

空中技が比較的使いやすく機動力的にも追撃が得意なので、攻撃を当てたらどんどん追い掛けてって貪欲に追加ダメージを狙って行くこと。
特に崖外への追い討ちは勝負の鍵を握るので、大胆かつ積極的な攻めが必要で、更にそれを当てていく精密さが求められる、玄人向けキャラである。

近距離

発生3Fの弱と、掴みが密着時の生命線。
しかし弱は途中で割込まれやすいので、1~2発止めから連係を狙いたい。
掴みのリーチが狭く、掴めるのが確実な場面以外では無理しないように注意。

密着でないなら、横強(隙を軽減できる上下シフト推奨)や下強での牽制が良い。
弱が当たらない距離だと上強が強い。
相手の行動を読んで横or下Sを置くのも良いが、リスクが高いので控えめに。
相手と見合ってるようなら、最速DAやD掴みを不意に出すのも良いだろう。
咄嗟に出すのは難しいが、SJ最速での空上や空前なども武器にできる。

背後を取られたら、振向き掴みや振向き弱が安定して出せるならそれで。
そうでないなら素直にジャンプで離脱しよう。

あまり得意な距離ではないので、無理はせずに堅実に切り抜けていきたい。

中距離

直接届くような技はないが、この距離が一番戦いやすい距離と言えるだろう。
ダッシュがとても速いので、相手の牽制などのちょっとした隙にDAやD掴みをすぐに差し込んでいけるのが最大の強み。
横Bや下BなどのB技もこの距離だと使いやすいので、相手が隙を見せたら使おう。
相手が大型キャラなら、フェイントを織り交ぜながら膝を狙うのも面白い。

様子を見るなら横強で牽制し、強い斬り込み技がない相手には上強を置くのも有効。
退きステップからの横Bや横Sも、手数の多い相手には効果的である。

技を当てたら空NA,空上,空前,DA,D掴み,横B,下Bなど、あの手この手で追撃を狙って少しでもダメージを与えていき、崖外へ運んでいきたい。

遠距離

何もできることはないが、ダッシュが速いので一気に斬り込んで行くことは可能。
相手が飛び道具を持つ場合などは、すぐ距離を詰めて行こう。

空中戦

ジャンプ力があり、空中での機動力もあるため、空対空は得意分野と言えるだろう。
鬼発生、鬼判定の技はないが、空上,空後,空下が特に使い易く、B技もそこそこ使える。
発生の遅い技はいくつかあるが、それも使い方次第では化ける。
機動力がありジャンプも速いため、オンラインなら見てから迎撃されることは少ないので、怒濤の追撃で一気にダメージを奪っていきたい。
自分より高い位置や真横にいる相手には強いが、下から攻撃されると対処ができない脆さもあるので、相手に下を取られた場合は無理せず逃げること。

迎撃、斬り込み、割込み、追撃からのフィニッシュにと、空上が大車輪の活躍ができる。
空下は発生こそ遅いがメテオ技で、メテオでなくても飛ばせるため、場外で狙おう。
空後は目立つ技ではないが、普通に使いやすく崖際ならフィニッシュも狙える。
空前はCleanHitしたらラッキー程度で、カス当たりからの連携を狙うと強い。
空NAは置き技として便利な他、着地隙が小さいので着地際に出すといいだろう。
横Bや下Bで不意を突くもでき、上Bで更なる追撃を狙うことも可能。
空上や空前カス当たりからはコンボを狙うことができるので、積極的に狙っていこう。

空対地では有効な技がほとんどなく、せいぜい相手の隙に空NA,空上で奇襲できる程度。
低%時のお手玉コンボに割り込める技もないため、無理しない方が無難。
着地際空NA1発当てからコンボが可能だが、相手に隙を作らせてからでないと難しい。

崖際攻防

自分が崖を背にしている場合
相手と若干距離があるなら、隙を突いてDAやD掴みから打開するか、牽制の上強で相手の技を誘ってその隙を突くと良い。
そうでないならガーキャン掴みか、ジャンプで離脱のどちらかが良いだろう。
ファルコンキックは、ガードされると相手の目の前で止まってしまうので危険。
崖を降りて相手を誘い、空中Jで空後を出しつつ戻ってくるなどの駆引きも○。

相手を崖際に追い詰めた場合
発生の速い技が少ないのが辛いが、上強、横強,下強,DA,D掴みなどで押し出すか浮かし、得意の場外への追撃へ持ち込もう。
相手のジャンプを読んで上強で狙い撃つのも強い。
踏み込んでから弱連打で押し出すと、相手の蓄積もかなり溜められる。

復帰阻止

相手が斜め上空から復帰を狙う場合は、空上,空後,空前,空下,上Bが効果的。
相手を飛び越さない程度に空中戦を挑み、その後に急降下して上強などを狙っても強い。
ジャンプが早いので、相手の回避や迎撃を誘ってその隙を突くこともしやすい。

相手が真横から崖を目指す場合は、上強,空NA,空上,空後,空前,空下,下Bが良い。
攻防の後の自分の復帰を有利にするため、背面向きから大きく飛び込み(上Bは背後への移動距離に乏しい)空後や空上下を置くのも有効。相手が上に位置したら上Bを狙おう。
他にも当たり負けしない空前や、メテオになる横Bなど、選択肢には事欠かない。
ファルコンキックはステージ上から出すこと。崖待ちするなら上強がいいだろう。

相手が斜め下から崖を目指す場合は、空上,空下,空前,空後,下B辺りか。
相手が真下から崖を目指す場合もそれほど変わらない。
失敗すると命取りになるが、空前のカス当たりを低い位置で当てると強い。

相手が崖掴まり・崖待ち
相手の崖離しJ空上Aなどが当たらない位置で待つのが基本。
後は適当に上強,各種スマッシュ,空中攻撃などを相手の動きに合わせて置こう。
崖Jや崖離しからの行動に合わせ、ホッピング入力からの空下でメテオを狙うのも面白い。

自分が崖掴まり・対崖待ち
相手が崖際にいるなら、崖離しから空中ジャンプをして空前,空上で牽制する。
あとは崖ジャンプや崖離しからの小細工、回避上りや崖上り攻撃などでの読み合いとなる。
空中での機動力があるので、完璧に読まれない限りは復帰はしやすい方だろう。

復帰

空中での機動力が高く、上Bも正面になら飛距離があるので、復帰可能な距離が長い。
急降下も速いので上空からの復帰もしやすく、空中ジャンプさえ残していれば復帰力は高い方だと言えるだろう。
なので無駄な所で空中ジャンプを消費しないようにしたい。

空対地はあまり得意ではないので、上空から復帰を狙う場合は、無理せず相手との距離を離すか、急降下から空中緊急回避で着地を狙おう。
空中ジャンプが残っていればではあるが、強力な対空技を持たない相手なら、フェイントを掛けて空下や下Bでアタックしてみるのも良い。

真横から崖を目指す場合は、相手が飛び出てきたら素直に早めに回避すること。
余裕があるなら空上や空前や横Bで迎撃するのもいいだろう。
真横への復帰は苦手なので、崖待ち迎撃には無理せず下方から復帰する方が安全。

下から崖を目指す場合、相手が飛び降りてきたら、早めの空上か上Bで迎撃するのが安全。
空中ジャンプを残しているのなら、相手の攻撃の当たらない範囲で敢えて空中に留まり、空中戦から崖メテオを狙うのも熱い。
上Bや横Bは真上からの復帰阻止に弱いので、なるべく軸をずらしてから出すように。

相手が崖阻止をしてきても、よっぽどギリギリの距離からでない限りは、復帰力が高いのでそれほど気にはならないだろう。
ギリギリの場合は攻撃を出したりして足掻く以外に方法はないが、ほとんど無力に等しいのでなるべく崖上にも直接上がれる距離から上Bなどを使っていきたい。

フィニッシュ

上強,横S,上S,下S,空上,空前,空後,NB,上Bなど、フィニッシュを直接狙える技は多い。
しかし発生の遅い技が多く、特にスマッシュは読みや置き以外で狙える場面が少ないため、地上から直接撃墜を狙うよりは、追撃から狙ったり、復帰阻止をする方が安定する。

横S,上S,下Sは吹っ飛ばしはまずまずだが発生が遅く、簡単には当てられない。
ダッシュやステップ応用テクニックから出したり、相手の動きを読んで置くのが基本。

崖際からなら、上強や空上,空後,空下,上Bもフィニッシュ技候補になる。
上強は置き技だが、各種空中攻撃は連係に組み込んだり、畳み掛けから狙えるので、当てられる機会はかなり多いだろう。
崖外なら空下や横Bでのメテオで早期撃墜が狙える。

夢を追い掛けるなら、空前の膝やNBのファルコンパンチも良い。
工夫次第ではコンボになったり、読みで置いたりもできるため、意外と当てられるだろう。
特に空前はカス当たりから連携が狙える上、相手が迎撃しようとするとCleanHitしやすく、とても頼りになる。

乱闘

機動力があり、かつそこそこ重量もあるので粘りやすい。
また乱戦に飛び込むと膝やパンチを当てやすいのも魅力。
DAや空中技を駆使して、ステージ上を駆け回れば、乱闘でも充分戦えるだろう。

Wikiでは考察外ではあるが、ファルコン固有の効果を持つアイテムが多く、アイテム有りだと真価を発揮するキャラだとも言える。

サドンデス

相手の隙に横Bを合わせるのが一番楽だが、ガードされると終わる。
上下シフトした横強で牽制したり、動き回りながら空上などを狙ったりしつつ、相手の隙を作り出そう。

 

キャラ別立ち回り

アイク

得意の空中技で太刀打ちできないのと、
間合いの広い掴みと、高性能の弱が非常に辛い。
上手く空振りを誘ってその隙を突きたい。
崖外に追い出せばファルコンのターン。

アイスクライマー

投げ連が決まりやすくかなり辛い。
無理に攻めて掴まれる間合いに飛び込むことだけは絶対に避けること。
何とか崖外に追い出して、まずは相方から始末したい。

ウルフ

身体が大きいので、ブラスターを連発されるだけでも非常に鬱陶しく、
離れれば横S、近付けば下S、空後も強く面倒な相手。
やはりなんとかして崖外に追い出して、復帰を狙うしかない。

オリマー&ピクミン

掴みと置き技が非常に強いため、慎重に立ち回れると手が出せない。
機動力で攪乱するほか、やはり崖外がポイントになるだろう。

カービィ

連携やラッシュが強く、掴みが鬼性能な上に空中でも打ち勝てない難敵。
崖外戦にも滅法強く、正面から攻めても勝てないだろう。
幸い動きは速くないので、攪乱しつつ駆引きで読み勝っていくしかない。

ガノンドロフ

一撃が重く、連携で簡単に逆転できる火力を持つが、ラッシュにかなり弱い。
隙のないガノンは強いが、フェイントで攪乱できれば始末するのは容易い。

C・ファルコン

お互いに連携や運びに弱いため、テクニック勝負となるだろう。
待ちや投げ連などが存在しない、熱い駆引きが楽しめる。

クッパ

弱とガーキャン上Bが強く、なかなか攻め切れない。
横Bなども強く、遠近空中共に核となる技が優秀なためペースを握られると厳しいが、
ラッシュには弱いので上手く浮かせて運んでいきたい。

サムス

機動力があるので飛び道具は苦にならないのだが、
身体が大きい上にHitStopが長いため、弾幕はやはり辛い。
上手く近付いても優秀なGビームや空上などで迎え撃たれる。
崖外戦にも強く、なかなかファルコンのペースで試合を運ぶことが困難。
隙のないラッシュや運びが大事。

シーク

素早く、優秀な飛び道具があり、ラッシュや連携が得意なため、辛い相手。
空中で守勢に回るとそこまで強くないので、上手く運んで押し出したい。

スネーク

技の威力と判定が異常で、地上近距離では太刀打ちできない。
手榴弾による待ちとDACなどによる奇襲が強く、連携で運ぼうとすればいちいち爆発するしで、なかなか押していくこともできない。
しかし崖外戦には弱いので、上手く機会を作って立ち回りたい。

ゼルダ

上Sや横Sの判定が異常に強く、離れると横Bがあるしで、待たれると厄介。
また接近しても下SやNBや空NAがあり、近付くしかないファルコンでは厳しい。
しかし崖外はからっきしなので、押し出すことを念頭に置いて戦おう。

ゼロスーツサムス

隙がない技が多く、動きが早く連携が得意で、飛び道具やリーチまでも兼ね備えている。
運びと崖外戦にやや弱いが、そこまで持って行くのは大変だろう。
特にダメージソースの下Sには注意すること。

ソニック

ファルコンより速く、トリッキーな動きで幻惑してくるため、捉えるのが難しい。
空中攻撃がとても優秀で、正面からぶつかり合うと打ち負けてしまう。
ただし空中で運ばれると案外脆いので、隙のない連携で一気に持って行ければ。

ディディーコング

隙のない技、優秀なDAからの連携、空中や崖外戦もこなし、隙がない。
とにかくバナナが厄介で、動き回ることが肝で身体の大きなファルコンには特に厳しい。
隙を見せない連携でなら運べるが、かなりの精度が必要。

デデデ

リーチがあり、近付いても異常性能の掴みが待っている。
また空中攻撃も攻撃範囲は偏ってるもののとても強く、NBの吸い込みも優秀。
運びには弱いので上手く持って行きたいが、運ぶまでが大変なので苦労するだろう。
幸い動きは緩慢なので、素早い動きやフェイントで攪乱できる。

トゥーンリンク

恐らく飛び道具でのラッシュは最も対処が難しいと思われる。
ファルコンは動き回ることが肝なのだが、身体が大きくHitStopが長いため、その動きを飛び道具で制限されると非常に辛い。
至近距離戦では弱や掴みの速さで優位だし、連携で運べるが、それまでが大変。
空中や崖外戦に強いのも面倒な所だろう。

ドンキーコング

デカイので的は大きいのだが、技のリーチは最大級だし案外素早いので、反応の良い相手だと相当厳しいことになる。
幸い空中では上と後ろ方向に対してしか素早い技がないため、ラッシュには弱い。
しかし懐が深いため、ペースを握るまでが大変。

ネス

復帰阻止には弱いので、崖外に押し出せればかなり優位。
しかし優秀な飛び道具があり、不用意に復帰技に飛び込もうものなら一発逆転されかねなく、空中技が優秀過ぎて空中戦では全く太刀打ちできないため、慎重に立ち回りたい。

ピーチ

地上空中共に至近距離戦は全く歯が立たない。
かといって様子を見てればカブを抜かれるし、運ぼうとしても割り込みが優秀なので、付かず離れずの距離から上強や空上などでリーチの長さを活かすしかない。
駆引きや立ち回りなど、プレイヤースキルで大きく上回らないと辛い相手だろう。

ピカチュウ

飛び道具が鬱陶しく、空中も強いが、何よりも背の低さが厄介。
身体が大きくHitStopの長いファルコンには、電光石火キャンセルでブンブン飛び回られるだけでもお手上げ。
幸い決め手がないので消耗戦になれば勝ち目はある。
飛び道具を撃てない距離からリーチの長さを活かして慎重に立ち回り、蓄積を増やそう。

ピット

優秀な飛び道具、空中戦に強く、地上も弱くはなく、崖外でも戦える難敵。
動きは緩慢なので翻弄していきたいが、判定で勝てない上に飛び道具が強いので、単調にならないように工夫して動かないとすぐ対処されてしまうだろう。
上B時に空中で攻撃を当てると、再び上Bを出すことができないので、復帰に対しては厳しく攻めたい。

ファルコ

超性能な飛び道具、出が速く判定の強い技の数々、高性能な空中技など、さすが強キャラといった性能を持っており、遠近空中共に太刀打ちするのが難しい上に投げ連まである強敵。
復帰が弱いのでそれを望みにして上手く押し出していきたいが…。

フォックス

動きが素早く、特に空中の縦の動きはファルコン以上の素早さを誇る。
連携も得意で決め手もあり、上手く使われると完封されかねない相手だと言える。
地上も空中も判定で勝てないことが多いが、動きが直線的で読みやすいので、そこを上手く突いて苦手の復帰を攻めて行きたい。

プリン

運びが強く、身体が大きくHitStopの大きなファルコンには辛い。
動きが変幻自在で崖外戦にも強いため、なかなかこちらのペースで試合を運べない。
上下からの攻撃に弱いため、意識して攻めて行くと良い。

ポケモントレーナー・ゼニガメ

小さくて技が当たらないのが致命的。
向こうは小回りが利く動きで攪乱してくるため、かなりやりづらいだろう。
幸い復帰力はそこまで高くないので、押し出してから厳しく攻めたい。

ポケモントレーナー・フシギソウ

動きは緩慢だが、リーチと決め手があり、案外接近戦でも優秀な技を持っている。
しかし浮かされると弱いので、ファルコンの得意な空中への追撃で一気に持って行きたい。

ポケモントレーナー・リザードン

いわくだきと掴み、優秀な強攻撃には要注意。
ラッシュには弱いので、浮かせてから主導権を握りたい。

マリオ

優秀な飛び道具があり、ラッシュが得意で細かな連携ができ、復帰阻止も強いので、主導権を握られると辛くなる。
浮かされると一気に蓄積を稼がれるので、上強などには特に注意が必要なため、不用意に至近距離に近付かないように。
復帰力が低いので、崖外に追い出してからが勝負。

マルス

技のリーチと発生の速さ、連携でのダメージ蓄積能力は群を抜いており、飛び道具がないのに強キャラに位置してるだけの性能は持っている。
復帰力は低めだが、復帰技が強く不用意に飛び込むとこちらがやられる場合があるため、崖外に押し出したら慎重に嫌らしく攻めたい。

Mr.ゲーム&ウォッチ

判定の強さと決め手は抜群の性能を誇る。
技がかち合うとほぼ負けてしまうが、技の持続がどれも長めなため、上手く相手の技を誘ってそこを突いていければ。
復帰力は並みだが単調な復帰しかできないので、慣れれば阻止も可能だろう。

メタナイト

発生の速さと隙の無さと手数の多さはマルス以上で、リーチもあり判定も強く、連携に弱いファルコンには辛い相手。
竜巻を連発されるだけで手出しができなく、退かれながら技を置かれるだけで詰み状態。
空中で左右に動きづらいのが弱点ではあるが、技の強さがそれを補って余りあるため、駆引きで勝っていくしか道はない。
キレイな戦い方ではないが、掴み抜けからの連携などを上手く駆使するのも手。
というかそれぐらいしないとこの性能差は如何ともしがたい。

ヨッシー

空中戦が非常に強く、地上も弱や掴みが優秀で、機動力も高いので動きが読みにくい。
とにかく動いて的を絞らせず、空中ジャンプ後をしっかり狙っていくことが大事。

リュカ

飛び道具があり、近距離戦にも非常に強く、決め手もある。
ネスと比べると純粋な復帰力は高いが、空中技がネスほど強くなく、PKサンダーも体当たりの発生までがゆっくりなので阻止しやすい。
攻めにくい難敵ではあるのだが、押し出せれば勝機はある。

リンク

リーチが長く、複数の飛び道具を絡めたラッシュは優秀で、掴みやクローショットも強い。
間合い管理の上手いリンクには太刀打ちできないが、動きが緩慢で技が大振りで隙が大きいため、上手く攪乱できれば一気に持って行ける。
空中技は意外と強いので深追いは禁物だが、復帰力は弱い。

ルイージ

技の判定が強く、決め手も飛び道具もあり、ファルコンが苦手な連携が得意なキャラ。
正面からの殴り合いは勝てないので、相手の攻撃が届かない密着しない位置からリーチのある技で攻めていくのが上策。
純粋な復帰力は高いが復帰阻止には弱いので、崖外からは戻さない気持ちで攻めよう。

ルカリオ

リーチがあり、飛び道具も優秀で、掴みも強く、空中も強く、運びの得意な嫌な相手。
幸い動きは緩慢だが、運びには強めなので無理は禁物。
長期戦になるほど力を発揮するので、速いうちに苦手な復帰を攻めて片付けたい。

ロボット

ジャイロとビームを絡めた弾幕は優秀で、空中も強く、近距離戦も得意。
普通に殴り合ったのではとても太刀打ちできない高性能なキャラだが、決め手は低めなため、ファルコンの捉えにくさと耐久力を活かしていける。
攻撃範囲が直線的なため、特に空中では斜めからの攻撃に弱く、復帰技中に回避ができないので、そこを狙い撃ちにしよう。

ワリオ

異常な機動力と復帰力、噛み付きと横Sの性能、空NAや空下や空上も性能が良く、変幻自在の動きで攪乱してくるので捉えにくい。
ワリオが復帰にバイクを使わざるを得ない状況まで持って行くのが困難ではあるが、バイクの出掛かりや乗り捨て時がかなり隙だらけなので、上手く読んで攻められれば。
あとはあまりキレイな戦い方ではないが、掴み抜けなどを駆使していかないとかなり厳しい相手だと言える。

コメント

  • Xからの新参なのだが、空前Aは当てるタイミングで威力が変わるということ? -- 2008-04-07 (月) 13:18:17
  • はい。 当たるタイミングがずれると使い物にならないような性能になります。 -- 2008-04-08 (火) 17:01:29
  • 横スマはリーチが下スマ以下なんて言ってるけど、振り向き横スマで相当リーチ伸びるんじゃね? -- 2008-10-10 (金) 22:17:35
  • ↑リーチが伸びるんじゃなく、自分が大きく動いているだけ。リーチ自体は伸びない。 -- 2009-03-08 (日) 15:23:23
  • 下スマはかなりの密着時に繰り出すと、カス当たりになるよ。 -- うむ? 2009-06-14 (日) 14:52:14
  • 「全体的にふっ飛ばしやすい技が多い」・・って、ふっとばしは苦手のはずじゃ・・ -- 2010-03-21 (日) 18:22:09
  • ↑ステ中央から一気に持ってけるような大技はあまりないが、地上空中と大抵の技がそこそこ飛ぶから決め手には困らないよ。スマとかB技より細かい技が地味に強い。 -- 2010-04-30 (金) 13:24:06