◆ウルフ

Last-modified: 2013-07-01 (月) 07:00:25

基本能力

○長所

  • 優秀な飛び道具技がある
  • 分かりやすく強い技が多いため、初心者でもそこそこ戦える
  • 飛び道具や大きく移動する技など、リーチの長い技が多い
  • 吹っ飛ばしベクトルの低い優秀な技が多い
  • 技の発生が速い
  • 性能のいいリフレクト技がある
  • 空中での機動力が高めで、壁ジャンプも可能
  • そこそこ重い方で吹っ飛ばされにくい
  • 急降下が通常降下速度とほぼ同じで、暴発しても問題がない

×短所

  • 復帰が難しい
  • 投げ連などの致命的なハメ技を喰らいやすい
  • 技の後隙が大きめ
  • 癖の強い技が多い
  • 慣性が強く動かしづらい
  • 落下速度が速い
  • 自滅する恐れのある技を持つ
  • ダッシュが遅い
  • 急降下が通常降下速度とほぼ同じで、動きに緩急を付けられない

 

ワザ

弱攻撃 スナップクロー→フォロークロー→ワイルドバイト(3%→2%→4%) 発生4F

・右ひっかき、左ひっかき、噛みつき

発生は並みで、後隙は大きい。
最後の一撃に吹っ飛ばしがあり、飛ばす方向は斜め上。
1発目で真上へ弱く、2発目で斜めに弱く浮かす。

可もなく不可もなく、普通に使うことのできる弱攻撃と言える。
3発目は前に出ながら攻撃するので意外と遠くまで届くが、3発目は後隙が大きいので、1~2発目が届かなかったり、ガードされそうなタイミングで出すのは控えよう。
ディレイが掛かるとガードされてしまうため、Aは連打より押しっぱなしの方が良い。
密着して出すと3発目がめくりで入り、背後に飛ばすことがある。

およそ235%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

横強攻撃 デュアルバースト(5+6=11%) 発生8F

・爪を叩き付けて切り裂く

発生は速めで、後隙はやや大きめ。
1段目で大きなHS(ヒットストップ)が発生し、2発目で吹っ飛ばす。
吹っ飛ばす方向は斜め45度に近い斜め横。
斜め入力で上下にシフトチェンジが可能。

意外とリーチが長く、判定も強いため使いやすい。
1段目のHSが曲者で、1段目をジャスガされると割り込まれる可能性が高い。
乱戦ではHSで止まってる間に他の相手に攻撃を喰らうこともある。
2段目の方がリーチが長く、先端当てでは2発目のみが当たって硬直しない上、飛ばすベクトルがやや低くなるため、隙が減って撃墜もさせやすくなる。
上下にシフトチェンジしても、上下への範囲以外に性能に変化はない。

およそ190%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上強攻撃 キックアップ(8~10%) 発生7F

・ジャンプしながらの蹴り上げ

発生は速く、後隙はやや大きい。
地上の相手に正面から当てるとクリーンヒット。
吹っ飛ばす方向は真上。

割とスタンダードなお手玉技。
空中の相手に当てると9%、密着して当てると8%。
判定は前方にしかなく、前方へも弱より短い上、あまり密着して出すとカス当たりになるため、フォックスなどに比べるとやや使いづらさが目立つ。
しかしその分威力は高く、蓄積の高い相手にはフィニッシュとしても使える。

およそ130%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下強攻撃 ローキック(6%) 発生5F

・低い体勢からスナップを利かせた蹴りを放つ

発生はとても速く、後隙も小さい。
飛ばす方向は真横に近い斜め横。
30%ぐらいまでの相手をやや高い確率で転倒させる。

威力は低いが、隙の少ない優れた牽制技。
リーチは横強の1段目と変わらず、弱や横強の代わりに振っていくことも可能で、割り込み技としても優秀。転ばせたらスマッシュなどを狙える。
吹っ飛びが低く、技後に畳み掛けやすい。
崖際で使えば復帰阻止にも使えるが、判定は強くはないので過信は禁物。
自身のやられ判定が大きいため、技がかち合うと撃ち負けやすい。

およそ250%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

横スマッシュ キリングラッシュ(5+10=10% 最大溜め7+14=21%) 発生10F

・大きく踏み込んで左右の爪を突き出す

発生は速めで、後隙はそこそこ大きい。
2段攻撃で、飛ばす方向は45度に近い斜め横。
蓄積のほとんどない相手に2発目だけを当てると稀に転倒させる。

大きく踏み込むため、終点のステージの1/4以上は届くであろう凄まじいリーチを誇り、通常攻撃技では全キャラ中最長。
発生も速く、最高峰の差し込み、着地刈り技として猛威を振るう。
基本的にはダメージソースで、直接のフィニッシュは狙いづらい。
先端の方では2発目だけが当たり、ベクトルが低くなるため相手を撃墜させやすくなる。
近い相手にガードされると、突き抜けて相手の後ろに回り込む性質がある。
初心者はこの技に依存しがちだが、後隙は大きめで相手に突っ込む技なため、ガードされたり避けられると大きな隙を露呈することになる。
戦い方としてもワンパターンで読まれやすくなるし、相手もこの技を一番警戒しているため、安易な連発は避けるべきだろう。

およそ145%(最大溜め100%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上スマッシュ レッグシザース(6+12=18% 最大溜め8+17=25%) 発生13F

・開脚逆立ちをした状態で跳ね上がり、脚を閉じる。

発生は並みで、持続時間が長く、実質的な後隙は小さめ。
2段攻撃で、1発目は軽く浮かす程度で、2段目で真上へ吹っ飛ばす。

基本的に対空技だが、左右へも攻撃判定があり、1発目は判定がやや広め。
1発目が当たれば、後続の攻撃がほぼヒットする。
左右へのリーチは上強の正面より多少広い程度だが、背後にも同じだけの判定があるため めくり対策になり、ダウンした相手にも当たる。
ダメージも高く、2段目までガードさせれば後隙も小さい。
持続が長いので相手の着地際の回避も潰すことが可能。
しかし全体的な継続時間が長いため、空振りすると隙は大きいので注意。
2段目だけを地上の相手に当てると斜め横に飛ばすが、狙って当てられるものではないので気にする必要はない。

空キャン上スマについて

空キャン上スマについて
ダッシュ攻撃空振りキャンセル、通称:空キャン、DACなどと言われる。
DAの出掛かりをジャンプでキャンセルし、そのジャンプを上スマでキャンセルすることにより、DAの出掛かりの推進力で滑りながら上スマを出すテクニック。

やり方は他のキャラと同じで、弾きJの設定がオンなら、ダッシュからCスティックでDAを出し、ほぼ同時にスティックを弾き上に入力して上Sを出すようにする。
弾きJがオフなら、斜め上入力でダッシュし、C→攻撃ボタン、で手軽に出せる。
上スマは掴みボタンでも出せるが、RやZを攻撃に設定するとやりやすい。

入力のタイミングで滑る距離が変わるため安定しないが、DA入力から上スマまでの時間が短いほど大きく滑る。
ウルフの場合はファルコやスネークのように、DAが出てからor当たってからキャンセルすることはできないし、彼らほど大きく速く滑ることもできない。
ウルフはブラスターや横スマが強いため、空キャンは必須なテクニックとまでは言えないが、安定すれば幅は広がるだろう。
カス当たりが多いので間合いには注意すること。
ロボのビームやピットの弓矢を潜ることができるため、特にピット戦では役に立つ。

およそ125%(最大溜め85%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下スマッシュ ガストスラッシュ(前14% 最大溜め19% 後13% 最大溜め18%) 発生8F 後方:14F

・左右の爪で足下をなぎ払う

発生は速く、攻撃継続時間が長く、後隙は少なめ。
前後攻撃で、前方の方が少し強い。どちらでも相手を斜め横に飛ばす。

発生が速く、威力が高い上に隙も少ない優秀な技。
リーチは弱1発目と同程度あり、背後にも同じだけ発生する。
後隙が少なく、先端当てを意識すればガードされても反撃を受けにくい。
割り込みや回り込み対策に使いやすく、ウルフの主力フィニッシュ技でもある。
連発されてるだけでも厄介な技なのだが、フィニッシュ技なのでなるべくOP相殺が発生してない状態にしておかないと、いざという時に使えなくなってしまう。
対至近距離戦は弱、横強、下強、上スマなどに任せて温存しておくと終盤も安心できる。

前方およそ115%(最大溜め75%)、後方およそ120%(最大溜め85%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

空中NA ウルフループ(1~8%) 発生4F

・身体を丸め、高速で回転する

発生は非常に速く、持続時間は長めで、後隙は場合により、着地隙はほとんどない。
判定の出掛かりを身体の重なる位置で当てるとクリーンヒット。
4段攻撃だが、いずれかの攻撃がクリーンヒットした時点で後続の判定は出なくなる。
飛ばす方向は横寄りの斜め横。

発生が速く隙はないが、判定が弱く、上記の通り特殊な性質を持つため安定しない。
初段をクリーンヒットさせれば8%で、2段目以降はクリーンヒットで3%。
カス当たりは全て1%で軽く怯む程度なので、暴れる相手には技を当てても反撃を貰ってしまうことがしばしばある。全てカス当たりさせても最大で3ヒットしかしない。
発生を活かして相手の連係への割り込み技として使うのが一般的だろう。
蓄積の高い相手には、2発目以降を対地でクリーンヒットさせて着地すれば、そのまま弱などの地上攻撃を確定させることができる。
相手のダウンに重ねればダウン連始動技にもなるが、狙う機会はなかなかない。

およそ175%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中前A クイックスラッシュ(11%) 発生7F

・勢いよく爪を振り下ろす

発生は速く、持続時間は短く、後隙と着地隙はかなり大きい。
飛ばす方向は真上に近い斜め上。

発生が速く、攻撃範囲は斜め上から斜め下までと広く、判定も強い。
その上威力も高いので、なかなか頼りになる技であると言えるだろう。
しかし後隙と着地隙は大きいため、使い所を選ばないと自らを追い込みかねない。
対地と崖外の低い位置で使うことは避けるように。
SJ最速で出せばSJ空後が当たらない小さなキャラにも当てることができ、着地隙が発生しないことも覚えておこう。
退きSJ空前が着地隙を出さずに使えれば、立ち回りでも重要な位置を占めることになる。

およそ145%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中後A バックキック(11~13%)発生6F

・スタンダードな後方キック

発生はとても速く、後隙や着地隙はほとんどない。
先端を当てるとクリーンヒットで、飛ばす方向は斜め横。

持続時間は短いが、発生と隙のなさ、威力とベクトルなど、全てが高性能な空中技。
判定は右脚全体にあり、カス当たりではあるが身体の真下でも当てられる。
SJ最速からだと小さなキャラには当てられないが、タイミングを測ればしゃがんだゼニガメにも当てられる。
着地隙もほぼないため対地でも安心して使うことができ、先端当てを意識すればガードされても反撃を受けることはあまりない。
空中での主力技であり、フィニッシュも狙えるなどまさに万能技と言えるだろう。
ウルフは空中で制御するのが難しいキャラだが、しっかり使いこなせるようにしたい。
当てた後は空後、横強、横スマなどで追い討ちがしやすい。

およそ135%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中上A エアスライス(12%) 発生7F

・頭上を爪で切り払う

発生は速めで、後隙は少しあるが、着地隙はほぼない。
飛ばす方向はほぼ真上。

発生が速く、着地隙がほぼないのがポイント。
空前と空後が強いので影が薄くなりがちだが、ダメージソースとしてとても優秀。
フィニッシュとしては使いにくいが、派手に飛ばない分連係は狙いやすい。
判定はウルフの上に強く存在し、あまり広くないが左右へもある。
蓄積の低い背の高い相手限定だが、着地際に当てることで上スマや上強に繋げられ、一気に30%ものダメージを与えることができる。マリオより背の高い相手に狙いやすい。

およそ185%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中下A メテオクラッシュ(15%) 発生16F

・両手を組み、ハンマーナックルを叩き付ける

発生は遅く、後隙がかなり大きく、着地隙もそこそこある。
真下に飛ばすメテオ技で、地上の相手に当てるとバウンドして真上に浮かす。

カス当たりはないが、隙がとても大きく、使いやすい技とは言えないだろう。
威力もそれほど高くはないため、復帰力のある相手の撃墜は70%を超えないと厳しい。
判定は真下に対して広く、身体が重なった位置だと空振りする可能性もある。
ウルフは急降下が実質的に存在しないため、判定の位置的にも崖駆け降りから狙いやすいが、アイクの空下よりも硬直が長いため、その後の復帰がハイリスク。
ウルフの復帰の厳しさを考えると場外で使うにはリスクが高いが、ステージ上でも使えないことはなく、起き攻めや崖ジャンプ読みで置いても有効。

およそ185%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

ダッシュ攻撃 ステップサマーソルトキック(9%) 発生11F

・バック宙をしながら蹴り上げる

発生はやや遅めで、後隙がやや大きめ。
先端はほぼ真上に飛ばし、根元は斜め横に飛ばす。

そこそこ伸びるので使いにくい技ではないが、ウルフはダッシュが遅いのと、差し込みにはブラスターや横スマがあるので、あまり使われることのない技である。
低い横スマと違い判定はウルフの背の高さまであるため、一応用途の差別化は可能か。
差し込みとしてまずまず使いやすく、相手を浮かせたい場合などに便利。
先端と根元で飛ばす角度が結構変わるが、自分も相手も動くため使い分けは難しい。
一応、ダウンしてる相手に当てると先端当てになることが多い。
フォックスのように確定技はないが、当てた後は追撃を狙いやすい。
大抵のDAに言えるが、ガードされると確実に反撃を受けるので無闇に出さないこと。
予備動作の姿勢が低いので、ピットの弓矢など打点の高い飛び道具を潜ることができる。

(先端)およそ190%、(根元)およそ195%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

NB攻撃 クローブラスター(銃剣4% 弾5~6%) 発生11F 光弾:16F

・銃剣仕様のブラスターを振りかぶって撃つ

発生はやや遅く、持続時間は長めで、後隙は大きい。
空中では、B入力前に軽く背後に入力することで振向きながら撃てる。
技の途中で着地しても技が継続される。
出掛かりを根元で当てると銃剣攻撃になり、真横に押し出す。
ブラスターは離れると威力が上がる。真横に軽く怯ませる。
相殺判定がない。電撃属性。

終点のステージの半分強まで届く、高性能な飛び道具技。
連射はできず着地キャンセルもないが、しゃがんだゼニガメにも当たるほど判定は広い。
至近距離では銃剣攻撃もあるため、他の飛び道具に比べたら接近戦でも安全だが、至近距離でガードされると反撃を喰らうため、無闇に連発しない方が良い。
銃剣がヒットすれば後続の光弾も続けてヒットする。
銃剣攻撃は着地刈り拒否に便利で、相手の前方からの接近を抑制できる。
着地ペナルティが発生する状態でこの技を出しながら着地すると、着地ペナルティの発生を先送りにでき、着地ペナルティは次の着地時に発生するようになる。
銃剣にも光弾にも相殺判定がないため、撃ち合いに強く、メタナイトの竜巻も潰せる。
牽制、接近拒否、相手のフェイントや置き技への差し込みなどに使いやすく、接近を促したりなど相手の立ち回りへの強制力を持つ。
真横に怯ませるため、復帰阻止としても大きな威力を発揮する。
空ダの掛かりが良いため、着地刈り対策やフェイントとして使えるだろう。
しかし空ダや反転撃ちは横Bが暴発しやすく、リスクが非常に高いため、入力は慎重に。

この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

横B攻撃 ウルフフラッシュ(3~10% メテオ15%) 発生19F 後半:21F

・斜め上への超高速移動

発生が非常に遅く、技後は行動不能落下になり、着地隙も大きい。
出掛かりはカス当たりで、斜め上に軽く飛ばす。
技の終わり際はクリーンヒットになり、真横へ強く飛ばす。電撃属性。
終わり際を縦軸が重なる状態で、ウルフと同じかそれ以下の高度で当てるとメテオになる。
発生直後にB入力で技をキャンセルし、強い慣性の掛かった行動不能落下に移行する。
技中に崖を掴むことができ、下入力で崖を掴まなくなる。
空中で出した場合、技の途中で床や斜面に接触すると攻撃判定が消失する。

フォックスやファルコの横Bと同系統だが、30度ほどの角度で斜め上に移動する。
移動距離は終点のステージの半分ほど。
技後は真下に行動不能落下するため、不用意に出すと大きな隙を見せることになる。
角度や飛距離はキャンセルでしか調節できず、復帰では読みやすく迎撃されやすい。
技中に下入力で崖を素通りすれば、崖部分のステージを多少すり抜けつつステージ上を目指せるため、崖付近で様子を見てる相手に奇襲を掛けることも可能。
キャンセルは入力受付時間が短く安定させるのは困難だが、キャンセルが成功するとその瞬間から強い慣性を伴って斜め下に滑るように落下していくため、高い地点でキャンセルすれば結果的に普通に出し切った時よりも遠くまで飛べたりなど、面白い使い方ができる。
この技で崖を掴んだり、技中に攻撃を喰らうと大きな着地ペナルティが発生する。

攻撃技としては、出掛かりと終わり際の2回攻撃判定が発生し、前半はカス当たりだけで、技の中程は攻撃判定がなく、終わり際がクリーンヒットになる。
クリーンヒットはスマッシュ並みの威力で、飛ばす角度が真横なので撃墜を狙いやすい。
メテオは狙う機会が少ないし、当てるのも難しいので意識しなくて良いだろう。
前述した復帰時に崖上の相手を狙うほか、ブラスターから相手のジャンプなどを読んで繰り出すと有効だが、崖外に飛び出すと命はないので慎重に。

崖キャンセルについて

崖キャンセルについて
崖のやや上の、崖を掴めるかギリギリのラインを通過することで、崖を掴んだ判定が出て技自体はその場で終了するが実際には崖を掴めてなく、崖の上で軽くホップして即座に別の行動ができる、通称「崖キャン」と言うテクニックがある。

位置取りやタイミングはシビアだが、ウルフは技の軌道的に狙いやすい方で、崖上を目指すと勝手に発動してしまうことも多い。
成功すれば空中ジャンプも復活するので、安定すれば立ち回りに役立つ。
崖から駆け下りて、ウルフ一人分ぐらいの距離まで崖から離れて即座に横Bを出すと簡単に出せるため、崖際に追い詰められた時の選択肢としても有効。
崖を塞がれてると発動しない。

厳密には崖キャンとは違うが、崖に向けてステップして崖外に落ちずに引っ掛かっている状態でステージ側に横Bを出すと、崖からずり落ちながら横Bが出て、即座にステージに乗り上げて技が終了する。
こちらは崖キャンと違って地上状態になる。
特にメリットもないが、不意に出せば撹乱には使えるかもしれない。

およそ130%(メテオ上方撃墜195%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上B攻撃 ウルフシュート(2+1+1+1+1+1+1+1+3~4=12~3%) 発生23F

・構えてからの飛び蹴りの突撃
発生は遅く、持続が長く、後隙は小さめ、技後は行動不能落下、着地隙はとても大きい。
上B入力直後にスティック入力で、任意の方向へ繰り出すことが可能。
地上で出した場合、下を入力してると向いてる方向に対して直進する。
空中で出した場合、技の途中で地面や斜面に接触すると跳ね返って技が終了する。
空中で出した場合、すり抜けられる足場は下入力しなくても全部すり抜けていく。
技中に崖を掴むことができ、下入力で崖を掴まなくなる。
9段攻撃で、最後の一撃で斜め上に飛ばす。

ウルフの鬼門ともなっている、じゃじゃ馬のような扱いづらい復帰技。
入力から発動までの間は慣性の影響を強く受けるため、空中でしっかり体勢を立て直して出さないと滑って目測を誤ってしまうことが多い。特に真上に復帰する場合は要注意。
技後は行動不能落下になるが、しばらくの間は落下中に横移動ができないため、崖に対して正確に復帰しないと崖を掴めずに落ちてしまうことが多く、崖捕まり阻止にも弱い。
移動距離は終点のステージの半分弱と長めだが、上記の理由+狭い崖掴み判定で安定度は全キャラ中最低なので、復帰時は慎重に操作すること。
復帰阻止に弱く、マリオやピットの反転攻撃が天敵なのも頭の痛い問題。
この技で崖を掴んだり、技中に攻撃を喰らうと大きな着地ペナルティが発生する。

攻撃技としては、奇襲にはなるのだが、技後の隙が大きいためハイリスク。
ヒットストップずらしであまり動けないので抜けられる心配は少ないが、根元で当てると最後まで繋がらないので、ガーキャンからは使えない。
もし攻撃に使うのであれば、技の半ばからを当てるように出すと良い。
一応、地上で地面に沿って出すと着地がない分隙が小さくはなるので、中距離から相手の技を潰しつつ突撃したりできる。

およそ200%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下B攻撃 リフレクター(3%) 発生8F

・背中に付けているリフレクターを発動させる
発生は並みで、好きなだけ持続でき(攻撃判定は発生時の一瞬のみ)、後隙は少しある。
技中に飛び道具技を受けると、威力を1.3倍にして跳ね返す。
技の途中で着地しても技が継続される。
Bを押してる間は技が継続し、技中に左右入力で向きを変えられる。
リフレクト成功時にジャンプに即座に移行でき、左右入力で横緊急回避に移行する。
吹っ飛ばしは相手の蓄積に左右されず、相手を真横に軽く押し出す。電撃属性。

Bを押してる間はずっとリフレクターが発動していて、Bを離すと後隙が発生する。
・下B入力 → 無敵 → 攻撃判定発生 → 解除受付 → リフレクト開始 → 無敵終了
という流れなので、B入力が一瞬だけだとリフレクト判定が発生する前に技を解除して返すはずの飛び道具に当たってしまったり、速い飛び道具をあまり引きつけすぎるとリフレクト判定発生前に通過したりするので、リフレクトを狙う場合は早めに長めにBを押すこと。
リフレクト後は左右の緊急回避やジャンプに移行できる。
このジャンプ移行時に上スマや上B入力をすると、ガーキャンのように派生ジャンプをキャンセルして技を出すことが可能。

攻撃技としては、判定も一瞬で、威力も無いに等しい。
判定はフォックスより大分広く、前後に掴みと同程度のリーチがある。
B入力直後から判定発生まで無敵で、攻撃を見てから切り返すことができるため、着地刈りや復帰阻止に対しカウンター技感覚で迎撃できる。
着地ペナルティが発生する状態でこの技を出しながら着地すると、着地ペナルティの発生を先送りにでき、着地ペナルティは次の着地時に発生するようになる。
着地際に当てた場合、弱攻撃がほぼ確定する。
復帰力の低い相手に場外で当てれば致命傷になることもあるが、フォックスのリフレクターのような滞空性能はないため、ウルフの復帰の難しさを考えるとリスクは高い。
上手く使えば強力な技なのだが、空中で出すと横移動が緩やかに止まり、ガードされると反撃が確定するなど、リスクもある。
相手の攻撃を喰らって硬直してる間は、回避かA技しか最速では出せないため、隙の少ない連係への割り込みに使うのは下策。

この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

 

掴み(掴み攻撃1%) 発生6F ダッシュ掴み:発生11F 振向き掴み:発生9F

・スタンダードな掴み

発生は並みで、後隙も並み。
範囲は狭くはないが、特別広くもない。
近距離戦での有力な選択肢の1つとして役立てたい。

ダッシュから出すと少し発生が遅くなり、後隙も増す。
そこそこ伸びるため掴みやすいが、ウルフはダッシュがそんなに速くないため、差し込みに使うのであれば横スマやブラスターの方が良い。
基本的には相手のガード読みや着地刈りで使う。

振向き掴みも少し発生が遅くなり、後隙も増すが、範囲が広くなるため、相手の斬り込みや着地に合わせて使うと有効。
空キャン振向き掴みは少し滑るが、ダッシュが遅いので意表を突くとき専用。

掴み攻撃(つかみニーパット)はダメージ1%で、とても速い。
連打するとOP相殺の回復は1回分だけになるが、連打性能が高いので蓄積の高い相手には数発入れておきたい。

前投げ スクラッチアッパー(4+3=7% 周囲4%) 発生10F

・掬い上げるようなアッパーカット

投げきるまでがとても速く、乱戦でも安心して使える。
飛ばす方向は斜め横。

技後はブラスターやD掴みで畳み掛けると良い。

およそ260%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

後投げ フライングリバースキック(4+3=7% 周囲4%) 発生26F

・相手を背後に放り、1回転して引っ掻く

投げきるまでがやや遅く、乱戦では注意が必要。
飛ばす方向は後ろ斜め上。
技後、ウルフは相手側に向き直る。

相手を斜めに飛ばすため普段は使いにくいが、吹っ飛ばしは一番強いので、サドンデスで掴んだらこの投げが一番確実。
リバースキックと言うわりに蹴り技ではない。

およそ225%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上投げ ジャンピングクロー(5+2=7% 周囲5%) 発生26F

・相手を頭上に放り上げ、跳んで両手の爪で引き裂く

投げきるまでがやや遅く、乱戦では注意が必要。
飛ばす方向はほぼ真上。

後隙が大きく、蓄積が低い相手もそこそこ飛ばすため、連係は狙いにくい。
空上などでお手玉を狙おう。

およそ260%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下投げ アンダークロー(6+6=12% 周囲6%) 発生25F

・相手を地面に押し付けて、ジャンプから爪を突き刺す

投げきるまでがやや遅く、乱戦では注意が必要。
飛ばす方向は斜め下だが、巻き込まれた相手は斜め上に飛ぶ。

ダメージが飛び抜けて高いため、掴んだらとりあえずこの投げを打ちたい。
蓄積の小さな相手はあまり吹っ飛ばないが、追い討ちを掛けやすい。
投げで崖外に出せれば、直接撃墜できなくても蓄積の高い復帰力の低い相手(アイクやマリオなど)には致命傷となることが多く、耐えられても復帰阻止が狙いやすい。
だが崖際でもない限り、相手はまず床に接触するため、受け身を取ることが可能。
受け身を取れなくても、吹っ飛び時に床へ接触すると吹っ飛び硬直が即解除されてしまう仕様のため、仕様を理解している相手には空中ジャンプなどですぐに緩和されてしまう。
しかし崖際付近で相手を掴むことによって、投げ飛ばした際に床に当たらなくなるため、上記の不安が解消され、鬼畜な性能を遺憾なく発揮できるようになる。

余談だが、空中掴みがワイヤー復帰技になっているキャラは、崖際で掴んで投げた際でも最速Z+A入力で即座に崖を掴むことができる。
ウルフ側は崖際では基本的にこの投げしかしないため、そのことを頭に入れておくと、特にリンクなどは段違いに生存率が増すだろう。

およそ270%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

崖掴みRorL

・宙返りしつつ崖を登り、その後に月面宙返りをする

発生や隙の大きさは並だが、移動距離がかなり長く、その分移動スピードも速い。
スタンダードな物と比べると抜群に優秀で、崖際での読み合いでも使いやすい。

蓄積ダメージが100%を超えると、崖を登るのが遅くなり、前方宙返りに変化。
発生が遅くなるが、相変わらず移動距離が長く、隙もスタンダードなものと変わらない。

崖掴みA(8%/10%)

・アクロバティックに崖を登り、そのまま錐揉み回転両足キック

隙の大きさなどはスタンダードなものと変わりないが、リーチがとても長い。

蓄積ダメージが100%を超えると、崖を登るのが遅くなり、攻撃も逆立ち蹴りに変化。
ダメージが10%に増すが、発生は極めて遅くなり、リーチもだいぶ短くなる。
崖際ギリギリにいる相手には当らないこともある。

 

仰向け倒れA(6%)

・起き上がりつつ、前にパンチ、後ろにキック

前方(足側)→後方(頭側)の順に攻撃する。
発生は少し遅く、攻撃判定はかなり広い。

うつ伏せ倒れA(6%)

・起き上がりつつ後方にキック、その後前方にもキック

後方(足側)→前方(頭側)の順に攻撃する。
発生は少し遅く、攻撃判定はかなり広い。

 

緊急回避

横緊急回避
前:捻り側転
発生や隙はスタンダードな物と変わらないが、移動距離が長い分速度がある。

後:バック転
全体的な隙はスタンダードな物と変わらないが、出始めの移動速度が遅く、後半伸びる。
移動距離は長め。

その場回避
スタンダードなその場回避。

空中回避
スタンダードな空中回避。

 

アピール

上:上を向いて甲高い遠吠えをする

横:蹴りを素振りしつつ「どうしたどうしたぁ!?」と挑発

下:片膝と片手を床に付き、うなり声を上げる

通信について

通信について
ライラットクルーズのステージで、下アピールを1Fだけの最短入力すると無線で通信し、スターフォックスのキャラの掛け合いを見ることができる。
通信は1試合1回までで、フォックスやファルコに先を越されても出すことができなくなるほか、硬直時間が長いため途中で攻撃を受けて妨害されやすく、途中で妨害された場合もその試合中はもう通信をすることができない。
硬直が終わり、立ち上がって合図した後なら攻撃を喰らっても通信は発生する。
通信発生中にウルフが撃墜されると通信が途中で切れてしまう。
通信は背景シーンが切り替わる時に起こり、シーンに合わせて何種類か存在する。
フォックスやファルコと違い、ウルフは惑星コーネリアでは通信はできない。

 

最後の切りふだ ランドマスター改

・ランドマスターに乗りこみ、操縦する

Bを押した瞬間から、技が終わってウルフが行動可能になるまでの時間は15秒強。
行動可能なのは実質12秒ほどだが、その間ランドマスターで好き放題できる。
左右で移動・振り返り、下でキリモミ回転、上やジャンプでホバリングし、BorAで砲撃。

地上空中共に慣性が強く、崖際で滑り落ちやすいので、操作がとても難しい。
フォックスやファルコと違い、左右や上下への移動速度もかなり速い。
背後入力では振り返るが、ステステのように短い入力を繰り返すとバックすることも可能。
ホバリングは空中で何度も浮き直せるが、制限時間が4秒で、過ぎると浮かなくなる。
当然崖下に落ちれば1ミスとなるので、ホバリング時間は常に気にするように。
ロボの上Bと同じで、着地することでホバリング可能時間が回復していく。
ランドマスター自体には攻撃判定はなく、全く動いてない状態なら触っても無害。

ランドマスターの上には乗ることができる。
いくつかの攻撃から逃れられるので安全地帯っぽく思われがちだが、相手を乗せたまま上空まで飛行すれば相手だけを星にできる。
ランドマスターの上からは、ステージ上の足場のように下入力で降りることはできないので、不慣れな相手なら高確率でストックを奪えるだろう。
相手は横から降りるしかないため、逃げたらそのまま踏みにいくと良い。
蓄積の高い相手なら、下入力のキリモミ回転で直接撃墜することも可能。

各攻撃の解説

各攻撃の解説

体当たり(5~19%)
前後へ移動することで発動する攻撃。地上でのみ可能。
出掛かりや、低速前進時は威力が弱い。
ガード不能で、飛ばす方向は斜め。
メインウェポン。正面にいる相手を蹂躙するべし。
およそ60%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

踏み付け(15%)
ホバリングや落下でボディの下部分を当てる。
ダメージは変わらないが、ボディの中央部分で当てた方が強く飛ぶ。
ガード不能で、飛ばす方向は真横よりやや低い。
空中で可能な唯一の攻撃で使いやすい。2ヒットすることもある。
およそ75%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

振り返り(15~16%)
背後入力で後を向くことで発生する攻撃。地上でのみ可能。
背後入力直後はバックするため、長めに背後入力してないと発生しない。
ガード不能で、飛ばす方向は斜め横。
技の性質上、背後にいる離れた相手に対して有効だが、少し使いにくい。
前進してすぐ背後入力するとその場で素早く出せるが、当てにくい。
およそ80%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

キリモミ回転(15%)
下入力で発生する攻撃。地上でのみ可能。
ガード不能で、飛ばす方向はほぼ真上。
主に周囲と上に乗ってる相手に対する攻撃として有効。
蓄積の低い相手でも、これで巻き上げてホバリングで運べば星にしやすい。
およそ75%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

砲撃(砲上16~36% 弾20%)
AやBを押すと発動する攻撃。地上でのみ可能。
弾は炎属性で、真横に発射され、射程は無制限。
ガード不能で、飛ばす方向は真横に近い斜め横。
主砲の上に乗っていてもダメージを与えられ、先端付近は最大威力。
斜面に沿って技が出るため、ランドマスターの傾きには気をつけること。
離れた相手も狙えるが、打点が高いため地上の相手にはほぼ当てられない。
飛ばした相手への追い討ちとして最適な攻撃。最大威力はロマン技。
およそ45%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

発動(5%)
発動時のジャンプにある攻撃判定。
掴みが届くぐらい至近距離の相手や、ウルフの真上にいる相手に当てられる。
この攻撃での撃墜は135%以上必要だが、上空にいる相手なら早期撃墜も可能。
50%以上の蓄積の相手なら、この攻撃から踏み付けがコンボとして繋がる。
ウルフの切り札中、唯一ガード可能な攻撃で、飛ばす方向は真上。
およそ135%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

総括すると、細かい動きが苦手で体も大きいため、神殿やニューポークシティやいにしえっぽい王国などの広かったり障害物が多いステージでは、満足に移動もできないことが多い。
狭いステージや作りがシンプルなステージで高い効果を発揮する切り札と言える。
ほとんどの攻撃がガード不能で、フォックスらと違い制限時間が短いかわりに吹っ飛ばしが強いので、時間を無駄にしないようゴリ押しで一気に持っていこう。
ランドマスターが消えてもウルフの体が光ってる間は無敵で、その間は移動は可能だがジャンプや攻撃などはできない。2秒弱で無敵は解除されて通常の状態に戻る。
ランドマスターが場外の低い位置で解除されてしまうと戻って来れないので注意。
発生前の隙や後隙は全く発生しないため、とても強い切り札だと言えるだろう。

余談だが、コイン制乱闘ではランドマスター中でもコインが拾えるため、コイン制乱闘では強力な切り札と言える(切り札は基本的に技中はコインを拾うことができない。ランドマスター、ワリオマン、ギガクッパのみコインを拾うことができるため)。

 

基本性能

フレーム表

ウルフフレーム数一覧

タイプ技名判定発生全体持続着地隙
地上技NA4-8-1234
最大ディレイ52
横A8-932
上A735
下A527
スマッシュ横S10-1645
上S13-2043
下S8-1434
空中技ジャンプ(空中状態移行)
5
2-4
JNA6-12-18-244210
J前A75130
J後A6299
J上A7389
J下A165919
ダッシュステップ21
DA1137
必殺技NB11-1644
横B19-2175
上B23~5272
下B826
投げ技掴み629
D掴み1139
振向掴み935
前投げ10-1133
後投げ26-2750
上投げ26-2755
下投げ25-2650

 

主要コンボ

・確定する連係
上強 → 上強
空後 → 空後
空上 → 上スマ
空NA → 弱
下強 → 相手転倒 → 横スマor下スマ

・狙いやすい連係
空後 → 横スマ
下B → 弱 or 下強 or 下スマ
前投げ → 下強
空後 → 相手空中回避 → 空上
踏みつけ → 空NA → ダウン連

 

立ち回り

基本

優秀な飛び道具を持ち、近距離戦も中距離戦もでき、空中でも戦える万能キャラ。
しかし空中で掛かる慣性が強く、復帰が鬼門で、技も癖が強く、使いこなすのは難しい。
ハメ耐性も低く、得手不得手がハッキリしているキャラと言えるだろう。

基本的には中距離でブラスターを撃ってダメージ蓄積を狙いつつ、牽制と様子見。
相手が空中から来たら空後、地上で隙を見せたら横スマ。
至近距離戦になったら弱、下スマ、掴み、というのがテンプレ的な立ち回り。

ワンパ、ぶっぱ、ガン待ちという芳しくないイメージを持たれがちだが、ジャンプの発生が速く着地隙も小さいし、空中での移動スピードが速いので、空中戦を中心に手数で押していくことも十分可能。柔軟に立ち回ろう。

近距離

弱攻撃の発生は並みで、掴み性能も平均レベルは満たしており、使いやすい強攻撃やスマッシュも揃っているため、至近距離の殴り合いも得意。
しかし後隙が大きい技が多いので、自分から仕掛ける場合は無理は控えること。
ファルコ、ピカチュウ、デデデ、アイクラ、ピット、シーク、ゼロサムにはハメられる恐れが強いので、この距離では応戦しないように心掛けよう。

至近距離では弱か下強、絶対に当てられる場合にのみ下スマを振る。
弱は発生がそこまで速くはないため、弱の強いキャラが相手の場合はあまり過信せず、ごり押しは控えた方が良いだろう。
少し距離がある場合は横強や下強を置き、余裕があるなら空後を振って牽制する。
退きジャンプから空後やブラスターを撃つのでも良い。

中距離

ウルフの最も得意な距離。
ブラスターで牽制&様子見して、相手の隙には即座に横スマを差し込むことができ、チャンスがあれば横Bクリティカルなんかも狙える。
相手が突っ込んできてもブラスターで押し返すことが可能で、空後での迎撃も強い。
ブラスターと横スマと空後が優秀すぎるので他にすることはなさそうだが、横強なども置き技として強い。
何か攻撃を当てたら、即座に攻勢に出て畳み掛けるといいだろう。

遠距離

ブラスターの連射性能と射程距離の関係で、ピット、ファルコ、トゥーン、スネークなどとこの距離で撃ち合うのは分が悪い。
相手によって適度に距離を調整するべきだろう。

空中戦

隙の少ない技と一発のある技とが揃っており、積極的に打って出ることができる。
慣性が強く扱いづらさはあるが、ジャンプの速さや発生後隙の少なさから素早い立ち回りができ、バッタ戦法も得意。

空中でも離れた相手にはブラスターが役立つ。
空NA、空上、空後の発生や着地隙のなさが群を抜いており、空前もSJ最速で出せば隙がでないので、隙を出さないように手数で押していくと強い。
しかし急降下が事実上存在しないため、動きに緩急が付けられず、単調になりがちなので、読まれてるなと感じたら戦術を変えよう。

着地刈りに対しては、分かりやすく直接手を出して来る相手には下Bカウンターが便利で、様子を見てる相手には空ダNBや横Bキャンセルで逃げるのも良い。
だが読まれたりキャンセルに失敗すると致命的なので注意。

崖際攻防

自分が崖を背にしている場合
相手と若干距離があるなら、ブラスターで牽制し、隙を見て横スマや横Bキャンで打開。
至近距離で相手が隙を見せるようなら弱、横強、下スマなどで殴り合いも良い。
崖降りから空後で戻ったり、やれるのであれば横B崖キャンなどで撹乱してもいい。
わりと選択肢は豊富なので、相手の動きに合わせて対応しよう。

相手を崖際に追い詰めた場合
横強、下強、横スマ、下スマ、空後など、押し出す技は豊富。
ブラスターで固めるだけでも面倒くさく、相手が強硬突破を図るなら判定の強い空前で無理矢理潰すことも可能。
相手が隙を見せたら即座に掴み、下投げをお見舞いすると良い。
ウルフは案外決め手に困るので、こういうチャンスを最大限に活かしていきたい。

復帰阻止

相手が上空から復帰を狙う場合は空上、斜めからなら空前、空後が効果的。
地対空はそれほどお勧めできないが、空キャン上スマや横Bなどで多少離れた相手の着地を攻めることもできる。

相手が横から崖を目指す場合は、とりあえずブラスターを撃っておくのが一番無難。
地上技では横強や下強、下スマが使いやすい。
空後や空前で崖外に飛び出すのも有効で、空下で叩き落とすこともできるが、ウルフは復帰が鬼門なのでリスクは高め。しかしそのイメージで逆に相手の虚を突ける…かもしれない。

相手が下方向から崖を目指す場合は、空下や崖降り空後での崖メテオ狙いが良い。
通常降下と急降下の速度が変わらないので、崖外で空下も使いやすい。
下Bの無敵時間と真横への怯みも有効に使えるだろう。
ただ再三言うことになるが、ウルフは復帰が鬼門なので深追いは禁物。

相手が崖掴まり・崖待ち
少し離れた位置で待ち、ブラスターを撃つだけで圧力をかけられる。
あとは相手の動きや読みなどに応じて、空下や空前や空後を置いたり、横スマや下スマで着地を刈ったりして、相手をステージ内に戻さないように立ち回る。

自分が崖掴まり・対崖待ち
上Bや横Bで崖を掴んだ場合、着地ペナルティが大きいのでかなり不利な状況。
基本的には相手との読み合いになるが、横Bで強行突破を狙うことができ、相手の迎撃に対して下Bでカウンターを狙うのも有効。
崖離し空中ジャンプから空前を最速で出せば着地隙は発生しないので、相手の技を潰しながら上陸する時に使いやすい。
崖離し即ジャンプからブラスターで牽制しても良い。

復帰

横吹っ飛びの緩和は空後が最も速くできる。
上吹っ飛びは空後か空NAからの急降下が効果的なのだが、急降下速度の関係上あまり満足にできないため、何をやってもそう変わらない。

空中ジャンプが低めで、降下速度も速いため、復帰の猶予時間は短い。
横Bは読まれやすく、上Bは微調整が必要かつ難しいため、崖外からの復帰は鬼門。
一応、横方向への復帰可能距離はかなり長い。
降下速度は速いが、急降下が事実上存在しないも同然なため、上空からの復帰に緩急を付けることができず、上空からの復帰も得意分野とは言えないだろう。

上空からの復帰を狙う場合は、上記の理由で空中ジャンプが残ってないと辛い。
相手が着地を狙う気満々な時は、ジャンプでフェイントをかける以外では、空ダNBで位置をずらしたり、下Bで迎撃技を潰したり、横Bのキャンセルで横へ逃げるのが有効。
空下は判定が真下に対して強いので、ジャンプから迎撃してくる相手には使える。

横から崖を目指す場合、余裕があるならブラスターで牽制しておくと良い。
あとは横Bで、崖を直接目指すか、崖上の相手を狙うか、崖上の相手を狙うと見せかけてキャンセルで崖を掴むか、可能であれば崖キャンを狙う。
横Bは狙われやすいので、敢えて上Bを出すとタイミングをずらせるかもしれない。
下からの復帰が苦手で、落下速度も速く猶予がないのがきつい。

下方向から復帰を目指す場合、斜め下から横Bをする以外では早めの上Bしかない。
微調整がしづらく復帰ミスが多発する上、崖捕まり阻止にかなり弱いので、できる限り崖下からの復帰にならないように心掛けたい。

相手が崖阻止をしてきた場合、下からの復帰ではジャンプが残ってないと詰み。
上Bなどを斜めに出し、崖上に乗り上げることを期待するしかない。
横からの復帰の場合は崖上を目指しやすいので、それを読まれること以外は問題はない。

フィニッシュ

横スマ、上スマ、下スマ、空前、空後、空下、横Bなどで撃墜を狙える。
しかしどの技も癖が強かったり、普段の立ち回りで多用しOP相殺の問題があるなど、案外決め手に欠け、なかなか相手を仕留められない一面がある。

横スマは普段の立ち回りでも使うため、OP相殺が掛かりやすく直接の撃墜は難しい。
しかし当てやすい技なので、相手が隙を見せたら溜めて撃墜を狙うと良い。

上スマは空キャンが安定しないと当てづらく、吹っ飛ばしもそこまで強いわけではないので、信頼できる技とは言えない。

下スマは一番安定してるのだが、これも普段の立ち回りで使いやすい技なのでOP相殺が掛かることが多く、発生やリーチに恵まれてるわけでもないので、大事に使う必要がある。

相手の蓄積が高ければ上強でも撃墜は狙えるが、150%ぐらいは必要。

空前は判定が強く頼れるが、飛ばす角度が悪いので上空の相手を狙う感じで。

空後は普段から使うためOP相殺があるため、崖外の相手を狙うなどしないと辛い。

空下はウルフの復帰を考えるとハイリスクだが、リターンも大きいので、チャンスを逃さずできるなら挑戦する価値はある。

横Bはクリーンヒットする位置や距離関係的にかなり狙いにくくリスクも高いのだが、これを上手く狙えるようになると奇襲も可能になるため、コツを掴んでおきたい。

崖外での下Bや、上空への上B追撃でもフィニッシュは狙うことは可能だが、リスクが非常に高くどちらかと言えば魅せやネタに近いと言える。だが、チャンスがあれば逃さないという心構えは大事だろう。

乱闘

優秀な飛び道具と、ぶっぱでも通用しやすいスマッシュがあり、乱戦ではハメ技も喰らいにくくなるため、乱闘は歓迎できる。
全方位に有効な発生の速い技がないため、乱戦でもみくちゃにされないようにだけ注意。
崖際でのガン待ちが有効ではあるのだが、考えて動くプレイヤーはそういう面倒くさい相手を集中的に潰そうとするものだし、とても嫌われやすい戦術なため、殴り合いがダメなキャラでもないのでフレンド相手なら程々にした方が無難かもしれない。
タイマン時のように復帰を完璧に対処される可能性も減るので、復帰も少しだけではあるがしやすくなるが、逆に複数人から集中的に叩かれる可能性もある。

サドンデス

使いやすい技は多いが、後隙が大きいものが多くリスクは高め。
ブラスターも牽制ぐらいにしかならず、あんまり待っててもボム兵が降ってくるため、ある程度はリスク覚悟で攻勢に出る必要があるだろう。

 

キャラ別立ち回り

アイク

空中でリーチで勝てない、弱攻撃が強い、復帰で読まれた時の一発が大きすぎる。
接近を拒否しつつこちらのペースで運べればあまり苦労しないが、油断はできない相手。

アイスクライマー

投げ連が辛い。
跳ね回って徹底的に掴みを拒否していく。

ウルフ

待ち合っても埒があかないため、どちらが最初に前に出てペースを掴むかが鍵。

カービィ

多段ジャンプ持ちで、崖外戦も強く、復帰戦はかなり厳しい。
幸い動きは速くないので、手数で押すことができる。

ガノンドロフ

動きが遅く身体も大きいため、距離をキープしつつ戦えばお得意様。
接近された後の処理を考えつつブラスターを撃ち、いつでも反転空後が出せるように意識しておく。

C・ファルコン

どの距離でも比較的有利に立ち回れるが、機動力が高いので接近拒否は難しい。
復帰阻止が得意なので復帰を読まれると危険。

クッパ

動きが遅く身体も大きいため、距離をキープしつつ戦えばお得意様。
斜め上からの攻めが強いため、ジャンプされたら引きジャンプからブラスターを。
こちらのリーチの上から攻撃されないように。

サムス

中長距離ではペースを握りづらい。グラップをどう捌くかが鍵。
リフレクターで弱ミサイルは反射しても効果が薄いため、チャージショットやスーパーミサイルを中心に狙っていこう。

シーク

横強を延々連打されて上スマを喰らうだけの簡単なお仕事になりがち。
とにかく横強の届く範囲に近寄らないこと。ただそれだけ。

スネーク

待ち合いになると、飛び道具の火力の差があるので分が悪い。
積極的に押し出して、復帰をどん欲に狙っていく。

ゼルダ

地上至近距離戦が強いので、間合いの外から優位に試合を運びたい。
厄介なのは上スマと下スマ、着地を拾われないように立ち回ろう。

ゼロスーツサムス

間合いの外から攻められる上、至近距離でも相手が優位。
下スマ連が非常に辛いので、下スマの射程内にうかつに飛び込まないように。

ソニック

非常に速くトリッキーで、なかなか捉えられない厄介な相手。
切り返しを中心に上手く読んで対処していくしかない。

ディディーコング

バナナを投げながら接近してくるため、捌き切るのは難しい。
バナナをリフレクトしてもいいが、効果は薄め。

デデデ

身体が大きく動きが鈍いため、距離を保てば優勢なのだが、投げ連が辛い。
掴みを徹底的に拒否する以外にない。

トゥーンリンク

リフレクターで飛び道具を躊躇させられると楽になるが、大半は突っ張られる。
ブラスターは相殺判定がないため弾幕を張られても相手に届くので、精度を大切に。
判定は五分だが地上では有利なので、地対地では隙を逃さないように。

ドンキーコング

ブラスターが有効に使え、近距離でも押せる相手だが、リーチの外から押されると辛い。
中距離では応戦しないように。

ネス

空中戦が強いが、機動力で勝るので手数で押したい。
復帰はブラスターで邪魔できる。何度かブラスターで復帰を狙うと上空か崖下から復帰を狙うようになるため、上空からなら着地を狙い、崖下からなら崖を塞ぐだけ。

ピーチ

至近距離戦が強く、空中も強いため、逃げ回りながら隙を突いていく作業になりがち。
カブは近距離でないと反射しても効果が薄い。浮遊は横Bを狙える。

ピカチュウ

投げ連で相当稼がれるので、掴まれたらほぼ終わり。
空後を中心に空中戦を挑み、間合い管理は慎重すぎるぐらいで丁度いい。
電撃も雷も反射が有効。

ピクミン&オリマー

どうやって浮かすか、その一言に尽きる。
ピクミン投げ、上スマ、空上、横スマ、掴みで遠距離から近距離までこなしてくるため、こちらもブラスターや横スマで応戦したいが、闇雲に攻めても掴まれるだけなので慎重に。

ピット

遠距離では分が悪いので、空中の素早さを活かして近距離を挑む。
前投げ連が少し痛いので、低%では掴まれないように。
空キャン上スマやDAで弓矢を潜ることができるので、撃ってくるタイミングが読める場合には大きな効果を発揮するだろう。
下Bの盾が復帰時に辛いので、復帰はタイミングをずらしたい。

ファルコ

かなりキツい。
ブラスターは跳ね返せるが、それでも遠距離では分が悪い。
投げ連からのメテオ→崖阻止でほぼ詰んでいるため、低%の時には掴まれないように。
なんとか崖外に押し出して復帰を狙うほかない。

フォックス

ブラスターはダメージ蓄積力は高いので、早めに中距離戦に持ち込んだ方が良い。
動きが速く斬り込みを拒否し続けることは難しい。上から攻められるのも苦しいだろう。
幸い置き技が機能しやすいため、そこから場外に押し出して復帰を攻める。

プリン

機動力が高く鬱陶しいが、リーチでは勝っているため落ち着いて攻める。
崖外戦を挑まれないように復帰は迅速に。

ポケモントレーナー・ゼニガメ

小さくて技が当たらないのが辛い。
斬り込み性能も高く、まとわりつかれると面倒くさい。
殴り合いながらも引き気味に戦って、間合いの外から技を置いていきたい。

ポケモントレーナー・フシギソウ

中距離戦では間合いの外から攻撃されることがあるので、遠距離から相手の接近を促すか、一気に斬り込んで浮かしてしまうかすれば楽。

ポケモントレーナー・リザードン

岩砕きと優秀な掴みが危険。
至近距離ではこちらのが有利だが、近距離では間合いの外から攻撃されるので注意。
ブラスターが機能しやすいので、中距離から牽制してチクチク削るのも良い。

マリオ

FBが面倒くさく、至近距離が強い。
遠距離ではほぼ五分、地上至近距離ではやや分が悪いので、ブラスターで飛ばして優位な空中戦を挑みたい。
マントが鬼門で復帰はかなり難しいので、タイミングを外すように心掛けること。

マルス

空後とブラスターを駆使しても空中では辛い。
地上でもすぐ下強、横B、上Bをねじ込んでくるため、強引に攻めることはできない。
ブラスターで牽制しながら相手のミスを待つしかない。

Mr.ゲーム&ウォッチ

異常な判定と持続があり、空中が強いため、地上戦を挑みたい。
ブラスターを吸われるとかなり強いオイルができてしまうため、相手がフリーの時はブラスターを撃つのは控えた方が良い。

メタナイト

マルス以上にどうしようもない判定と隙のなさ。復帰を攻められるとチェックメイト。
メタナイトのテンプレ的な動きを理解し、シャトルの弱点を上手く突いていきたい。
竜巻はブラスターや空下で壊せるので、竜巻は使わせないぐらいの心構えで。

ヨッシー

空中戦が強く、しゃぶ連が面倒くさいが、相性は悪くはない。
振向き掴みとNBのタイミングを読んで、そこを狙えるようになると楽になる。

リュカ

近距離戦では分が悪い。遠距離戦では有利だが、あまり離れてるとブラスターは余裕を持って吸収されるので、サイマグを出しづらい横スマの届くかどうかの距離で戦いたい。
復帰時にPKサンダーにリフレクターを当てると楽に倒せるが、こちらもリスクは高いため、復帰のタイミングが掴めた時に狙うと良い。

リンク

遠中距離は向こうの方が有利だが、ブラスターが機能しやすいので、めげずに相手のペースを崩すように撃っていく。
空中も五分に近いので、地対地を意識していくといいだろう。復帰を攻めれば楽。

ルイージ

隙が少なく、技の判定が強いため、近距離戦では分が悪い。
普段の動きは緩慢なので、付かず離れずの距離から手数で押したい。
復帰阻止には弱い。

ルカリオ

遠距離では遜色なく戦えるが、技の判定が広く一度距離を離されると接近が難しい。
一度接近できれば空後で押せるし、復帰は弱めなので、頑張って押し出す。

ロボット

ジャイロとビームは優秀で、リフレクターがあっても遠距離では相手が上。
至近距離でも相手を押し出す技が優秀なので、掴まれない程度に斜めから攻める。
復帰力はあるが復帰は狙いやすい方だろう。
空キャン上スマやDAでビームを潜ることができるが、対地では大抵斜め下に撃ってくるので結局潜れないことが多い。

ワリオ

機動力が高く隙も少ないため、得意な距離で戦うことがなかなかできない。
空後などを置いて立ち回り、間合いの外から攻めることを意識する。
復帰力は高いが、復帰は割と単調なのでしっかり狙いたい。

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