◆ガノンドロフ

Last-modified: 2014-05-26 (月) 19:17:37

基本能力

○長所

  • 技のダメージが大きく、吹っ飛ばし能力も高い
  • 技の判定が強い
  • 体重が重く、吹っ飛ばされにくい
  • 空中攻撃が強い
  • 非常に強力なメテオ技がある
  • ガード不能技がある
  • 道連れができる
  • 一撃必殺の威力を持つ技がある

×短所

  • 運動性能が極めて低い
  • 技の前後の隙がとても大きい
  • 着地隙が大きく、着地ペナルティを誤摩化すことができない
  • 体が大きく、攻撃に当たりやすい
  • 発生の速い技が少なく、コンボに弱い
  • 復帰阻止に弱い
  • 飛び道具に弱い
  • 当てても反撃を喰らう技がいくつかある
  • 逃げられると対処ができない
  • 発生が遅過ぎて使い物にならない技がいくつかある

ワザ

弱攻撃 雷打(7~9%) 発生8F全体34F

・雷撃掌打

発生は遅く、後隙もそこそこある。
先端で当てるとクリーンヒット。
飛ばす方向は横よりの斜め横。電撃属性。

発生は遅いが、出てしまえば判定は強い。しかし後隙があり、ガードされると危険。
打点が高く背の低い相手には当てにくい。しゃがむと当たらないキャラが多いのが辛い。
弱攻撃としては頼りないが、至近距離戦ではこれしか選択肢がないのが現状。
ベクトルが低めなので、押し出し技としても使いやすい。

およそ160%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

横強攻撃 突破蹴(12~13%) 発生10F全体39F

・靴底でのキック

発生はやや遅めで、後隙もわりとある。
根元で当てると少し弱まる。
飛ばす方向は真横。

飛ばす方向が真横なので、場外に押し出せれば追撃のチャンス。
威力も強く、フィニッシュにもなる。
復帰力の弱い相手に対してなら、直接撃墜できなくても致命傷になりやすい。
リーチは弱攻撃より短いので、確実に当てられる時にだけ狙おう。
サッカーボールなどのアイテムを真横に蹴れるのも便利。

およそ125%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上強攻撃 爆裂蹴(17~27%) 発生81F全体114F

・力を溜めてからの爆裂かかと落とし

発生はありえないほど遅く、後隙はやや大きめ。
風のエフェクトには風圧効果があり、離れてる相手を引き寄せ、密着した相手を引き離す。
先端で当てると威力が弱まり、相手をほぼ真上に飛ばす。
クリーンヒットでは相手を斜め横に飛ばす。炎属性。

先端17%、終わり際19%、クリーンヒット27%で、最大まで溜めたスマッシュと同等の威力があり非常に強力だが、発生が魔人拳より遅いため、基本的には封印技。
判定は強く正面に対して広いが、ファルコンやサムスの踵落としと違って踵を地面に叩き付けた時にしか攻撃判定が発生せず、上方向への判定はかなり狭いため、タイミング良くジャンプされるだけで簡単に避けられてしまう。
横方向への判定と風圧効果を活かすなら、横方向から復帰する相手を狙うと良い。
風圧効果はアイテムなども含め色んな物を引き付けることができ、乱闘では吹っ飛んできた相手に風圧効果が当たると吹っ飛びが解除されてそのまま当たることもあるため、横取りなど意表を突いた使い方も一応できる。
判定の先端(上方向も含む)では弱まるが、それでもおよそ90%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜できる。技の終わり際に当てても威力が弱まるが、何にしても狙って当てられる技ではないため気にする必要はないだろう。
キャリアー付き箱に乗って出すと風圧効果の影響で箱が動いて猛烈な突進ができるが、そのまま自分も落ちてしまうことも多いロマン技。

およそ45%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下強攻撃 掃脚(12%) 発生10F全体35F

・しゃがんだ体勢からの蹴り

発生はやや遅めで、後隙もそこそこある。
根元で当てると斜め上、先端で当てるとほぼ真上に飛ばす。

リーチが長く、弱攻撃の届かない距離で使いやすい。
差し込み、置き、接近拒否に使いやすく、立ち回りで最も重要な技の1つと言える。
この技を振りやすい距離がガノンが一番戦いやすい距離だろう。
見た目に反して自身のやられ判定は大きく、足先近くまでやられ判定があるため、技がかち合うと潰されやすいほか、ガードキャンセルにも弱い。
足先だけは無敵なので、先端当てを心掛けよう。
蓄積ダメージの低い相手には追撃も狙える。
斜面に沿って技が出る数少ない技でもある。

およそ130%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

横スマッシュ 紫炎肘(24% 最大溜め33%) 発生21F全体59F

・一度体を引いて勢いをつけてからの肘打ち

発生はとても遅く、持続時間があり、後隙はかなり大きい。
入力直後に上下入力をすることで上下にシフトチェンジが可能。
根元で当てると少しだけ吹っ飛ばし力が上がる。
飛ばす方向は斜め横で、シフトチェンジで少し変移する。暗黒属性。

非常に高い威力と、強い判定を持つ、強力なスマッシュ攻撃。
だが技の前後の隙が大きく適当に振っても当たることは稀で、ガードされると反撃を喰らいやすいので、相手の動きを読んで置くように出すと使いやすい。
背後に対して出すと振向き時に大きく踏み込むので、かなり射程が伸びるという特徴がある。余裕がある時は背後入力で一旦後ろを向いてから出すと有効。
シフトチェンジしてもあまり派手に性能は変わらないが、判定が少し変化する。
下シフトではしゃがみの低いキャラに潜られなくなり、復帰阻止にも使いやすくなるほか、飛ばす角度も少し低くなるので撃墜を狙いやすい。
予備動作で上体を反らすので、タイミングがよければ掴みなどを透かして攻撃できる。

およそ75%(最大溜め40%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上スマッシュ 打上脚(19~22% 最大溜め26~30%) 発生21F全体41F

・上体を反らして真上へ蹴り上げる

発生はとても遅く、後隙は小さい。
ガノンの肩より低い位置で当てると威力が弱まる。
飛ばす方向はほぼ真上。

上体を反らして攻撃する上、判定が左足部分にしかなく、横への攻撃範囲は狭い。
上方への判定は強く対空になり、足場の上にいる相手にも攻撃できるが、発生が遅いので迎撃なら空上を使った方が便利だろう。
攻撃後の隙が非常に小さく次の行動に移行しやすい特徴があり、後隙を刈りに来た相手を返り討ちにすることも可能で、置きや駆け引きに使いやすい技と言える。
予備動作で上体を反らすので、タイミングがよければ掴みなどを透かして攻撃できる。

およそ95%(最大溜め55%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下スマッシュ 連繋蹴(5+12~14=17~19% 最大溜め7+16~19=23~26%) 発生15F 背後35F全体63F

・中段蹴り→後ろ突き出し蹴り

発生は遅めで、持続時間が長く、後隙もわりとある。
1発目で斜め後ろに軽く浮かし、2発目で斜めに強く飛ばす。
2発目は身体が重なる位置だと少し弱まる。

前後攻撃で、1発目を当てると2発目が繋がるようになっており、回り込みの多い相手に有効で、相手を背後に飛ばすので崖を背負った時にも役に立つ。
しかし正面にいる相手に対して1発目をガードされたり空振りすると、大きな隙を露呈することになってしまう。
1発目から2発目への繋ぎも弱く、空中の相手に当てると2発目が繋がらないことが多いため、判定は強いのだがあまり信頼できる技とは言えない。
飛ばす方向が斜めなので、この技での撃墜も考えない方が良いだろう。
しゃがみの低い相手にしゃがまれると当たらないのも辛い。
1発目を先端で当てるとその分あまり後方へ浮かせられず、2発目であまり遠くまで飛ばせなくなり、カス当たりにもなりやすくなる。
1発目を至近距離で当てた方が飛距離は伸びる。
オリマーのみ横Bから下スマが入る。

およそ145%(2発当て125%、最大溜め80%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

空中NA 旋風陣(11+7%) 発生7F全体44F着地22F

・右ローリングソバット→左ハイキック

発生はまずまずで、持続が長く、後隙は少なめで、着地隙は大きい。
2段攻撃で、1発目で斜めに飛ばし、2発目は真横に軽く押し出す。

リーチはないがほぼ全身に判定があり、発生もガノンの技では速いので、割り込みや置き技として使いやすく、空下を出す余裕がない時の対地への攻撃はこの技を使う。
身体が重なる位置で当てると飛ばす方向が上寄りになるため、撃墜させやすくなる。
先端当てとは15%ほど撃墜目安も変わるため、出来るなら身体を重ねて当てたい。
大ジャンプから出すと、戦場の一番上の台上にも脚が届くのが密かなポイント。
1発目が強いので、2発とも当てられることは稀。
蓄積が50%程度までの大型キャラに対して、踏みつけ急降下などから2発目だけをダウン際に当てるとダウン連を始動させられるが、タイミングは難しく狙うことは困難。
ISJRと呼ばれる無限ジャンプの始動技にもなる。

ISJRについて

・ISJRについて

正式名称:Infinite Second Jump Recover
着地と同時のタイミングで空中攻撃などの拘束時間のある行動を終了させることで、着地せずに再び空中ジャンプをすることができるテクニック。
どのキャラでも理論上は可能だが、入力に1Fの狂いも許されないため、ガノンやリンクのように先行入力最速空中技を乗り継いで出せるキャラ以外は、狙って出すのはほぼ不可能だと言える。
ピカチュウの石火キャンやクッパの横B無限ジャンプも原理は同じ。

ガノンの場合は空NAか空下を大ジャンプ最速で出し、その後に先行入力空中ジャンプから最速で空後を出すことで、発動の条件を整えられる。
成功すると着地際にもう一度空中ジャンプを出すことができ、以降最速空上を出すことで無限に連続してジャンプし続けられる。
空中J+空後を出す時に波紋が出てしまうと失敗なので、目安にすると良い。

すり抜け床の上で発動させる場合、空中ジャンプ+空後の後に下を入力してると台降りモーションを出さずに足場を降りられ、空中ジャンプも復活しているため、戦場の上の足場などでやると面白いフェイントになるかもしれない。

およそ155%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中前A 頭蓋割(15~17%) 発生14F全体54F着地33F

・大きく振りかぶって拳骨で殴りつける

発生は遅く、後隙もとても大きく、着地隙も非常に大きい。
拳の部分を当てればクリーンヒット。飛ばす方向は斜め横。

真上から腕の振りに合わせて攻撃範囲が移り変わるため、正面への発生は16F。
着地際に出すと不発になり、大ジャンプ最速で出しても着地隙が発生するほど後隙が大きく、大ジャンプの頂点から空中ジャンプ最速で出してようやく着地隙が出なくなる。
SJからは最速で出さないと不発になり、低空で出してはいけない技No.1と言える。
攻撃範囲は真上から斜め下まであるが、判定の移り変わりが速くリーチも長くはないため、狙い済まして当てる必要がある。
非常にリスキーで扱いにくい技だが、並みのスマッシュより強力で飛ばす方向も悪くなく、リスクの大きさに相応しい破壊力を持つ。
相手に当てるか最低でもガードさせないと危険なので、復帰阻止で使うのが一番リスクの小さな使い方だが、低い高度で出すと戻って来れなくなるので深追いは禁物。

およそ95%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中後A 裏拳(16%) 発生10F全体35F着地23F

・身体を一回転させての裏拳

発生はまずまずで、後隙は小さめで、着地隙は大きい。
飛ばす方向は斜め横。

リーチは短いが判定は強めで、隙も少なく素直に使いやすい。
真横からの接近に対する迎撃技としても使いやすく、壁を張るように出すことができれば立ち回りでも役立つため、普段から相手に背を向けて立ち回るガノン使いもいる。
対地でも使えるが着地際に出すと不発になるため、ギリギリ出せる高度を覚えておこう。
相手の蓄積が低い時は、この技で運ぶことも出来る。

およそ120%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中上A 後転脚(6~13%) 発生6F全体33F着地23F

・宙返りしながらの蹴り上げ

発生はとても速く、持続時間があり、後隙は実質ほとんどなく、着地隙は大きい。
出掛かりが一番強く、斜め横に飛ばす。
終わり際はカス当たりで、斜め下に軽く飛ばす。

発生はガノンの技で最も速く、リーチも長く威力も強くてベクトルも優秀、技中に着地する以外に隙もないため、他キャラの強技と比べても見劣りしない優れた性能を持つ。
判定は左足にあり、宙返りに合わせて 正面→斜め上→真上→後斜め上→真後ろ→後斜め下、と判定が移り変わっていく。
発生直後~真上ぐらいまでを自分より高い位置の相手に当てた時が13%で最も強く、後半や自分より低い位置の相手に当てた場合は12%、終わり際は6%となる。
普段は迎撃や追撃で使う技だが、終わり際のカス当たりのベクトルが斜め下なので復帰阻止としても役立つ、空中戦の主力技。
正面に対しては対地ではほぼ使えないので、そこだけは注意するように。
終わり際を相手のダウン際に当てるとダウン連になるが、確定で繋げられる当て方がない。

およそ115%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中下A 落雷蹴(17~22%) 発生16F全体44F着地36F

・両足で思いっきり踏み付ける

発生は遅く、後隙は少しあり、着地隙は非常に大きい。
胴体の部分で当てると威力が少し弱まる。
飛ばす方向は真下で、地上の相手に当てるとバウンドして真上に飛ぶ。電撃属性。

使用感のわりには判定は左右にも下にも意外と小さいが、ガノンの胸元あたりまで判定があり、身体が少しでも重なっていれば多少無茶な位置でも当たる。
ガノンの下半身にやられ判定がない上、この技には相殺判定がないため、下方向に対してであれば技がかち合っても滅多に負けることがなく、これが強力な判定の源になっている。
威力の方も凄まじく、場外で当てれば0%からでも撃墜を狙うことができ、地上の相手に当てても上スマより強いなど、桁外れの撃墜性能を誇る。
SJ最速から出せば着地隙が発生しないため、至近距離戦の要となる。
ダメージソースとしても優秀で、相手の蓄積が低ければ地上当てで程よく浮くため2~3発続けて当てることもでき、上スマや他の空中技にも連係しやすいため、上手くいけば一瞬で40~50%もの蓄積を稼げてしまう。
踏みつけから急降下で出すと確定で当てられる。
空NAと同様にISJR(無限空中ジャンプ)の開始技になる。詳しくは空NAの項を参照。

ホッピングについて

・ホッピングについて

空下はSJ最速で出すと着地隙が発生せず、連続で繰り出すことができ、その様がホッピングという玩具で遊んでるように見えることから、通称ホッピングと呼ばれる。
上弾き+Cステ下を同時入力すると簡単にSJ最速で出せるため、この入力方法はホッピング入力と広く呼ばれており、他キャラでも同様の入力をする際はホッピング入力と言われるほど知名度が高い。
弾きジャンプがオフでは出来ないため、その場合は下を押しながらジャンプちょん押しと同時にAを押すことで出せるが、ある程度慣れと精度が必要になる。

ホッピング入力の性質上ガードキャンセルからも出しやすく、本文でも書いたが対地で当てれば相手の蓄積次第では強力なコンボを狙えるため、隙の大きな技をガードした場合に大きなリターンを得ることができる。
めくりなどで背後に回られた時にも使いやすい。
崖際からホッピングで崖外に飛び出るのも復帰阻止として有効で、その後に空中ジャンプからもう一度ホッピングをすると復帰力の低い相手には脅威となる。

使い勝手が良いため多用しがちだが、依存してると立ち回りがワンパターンになり、読まれて最速空NAなどで簡単に潰されるため、乱用することは避けたい。
マリオ、カービィ、プリン、ゲムヲ、ゼニガメ、スネーク、シークなど、しゃがみの低い相手には潜られてしまうので、これらの相手には特に注意が必要。
斜面に対して移動しながら出すと、坂に乗り上げて着地隙が発生してしまう。
ちょっとした傾斜でも同様で、ヨッシーアイランドの凹凸のある床などでも起こるので、ホッピングは平地でだけ出すように心掛けよう。

余談だが、タイマーで相手がスローの時に空下を当てると、電撃属性の影響でヒットストップが異常に長くなり相手がその場でしばらく停滞するので、ホッピングを何発も連続で当てることができ、発売当初は魔王コンボとして恐れられていた。
しかし実は相手側はヒットストップずらしで簡単にずらせてしまうため、今ではHSずらしを知らない初心者にしか通用せず、現実的にはそう何度も空下は決められない。

およそ90%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

ダッシュ攻撃 剛肩(10~15%) 発生10F全体41F

・ショルダータックル

発生は速めで、持続時間が長く、後隙はそこそこある。
終わり際を当てると威力が落ちる。
飛ばす方向は真上に近い後方の斜め上。

発生が速めで、大きく踏み込むため、差し込みや着地刈りに使いやすい。
判定もかなり強く、相殺判定のある飛び道具なら大抵打ち消しながら攻撃ができる。
フィニッシュにも使える、近~中距離の要とも言うべき技である。
飛び道具の多い相手には、ガードしつつにじり寄ってこの技を当てると良い。
横Bからこの技に繋げられるキャラもいるが、入力のタイミングはかなりシビア。
ガードされると致命的な隙を見せるので、無闇に突撃しないこと。

およそ110%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

NB攻撃 魔人拳(32~35%) 発生70F 反転80F全体117F 反転127F

・暗黒の力を掌に溜めて打つ

発生は絶望的に遅く、後隙も大きめ。
B入力直後に背後入力で、振り返りながら攻撃することができる。
空中で出す場合、B入力前に背後を軽く入力することで、背後に直接出すことが可能。
飛ばす方向は斜め横。暗黒属性。

一撃必殺の威力を誇るが、発生が遅過ぎて滅多なことでは当てられないロマン技。
乱闘ではどさくさにまぎれて当たることはあるが、アイテムを使わないタイマンでは相手がシールドブレイクしたとき以外は封印した方が良いだろう。
一応、アイクなんかが直接崖上を目指して復帰してくるのを読んだときなどに置くことは可能だが、横スマを置いた方が確実。
判定は一見小さいが、踏み込むのでリーチは長く、出てしまえば意外と打ち負けにくい。

空中で技を出した場合、攻撃判定発生時まで横移動ができなくなるので注意が必要。
反転した場合にのみ、空中で横移動が可能になる。
技中にスティック入力していると、攻撃発生時にその方向へ移動する。
上を入力してれば降下速度も少しだけ軽減される。

およそ30%(反転で20%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

横B攻撃 炎獄握・地上(9%) 発生16F全体59F

・相手に掴みかかり、首を持ち上げ暗黒ダメージ

発生はやや遅めで、持続時間が長く、外すと後隙は大きい。
技中に足場から落ちると行動不能落下になる。着地隙はとても大きい。
相手を掴んでからダメージを与えるまでアーマー状態になる。
ガード不能技で、相手を強制ダウンさせる。暗黒属性。

ガノンの機動力を補えるガード不能の突進技で、使い勝手は良い。
差し込み、迎撃、着地刈り、ガード読みとして使いやすく、リーチの短い技ならかち合ってもそのまま掴めてしまうなど、近~中距離戦の要とも言える強力な技である。
技後はガノンの方が速く動けるため、追撃が確定で入るキャラが多い。
追撃をしなくても、起き上がり攻撃を誘ってガードして弱or避けて横スマや横Bやホッピング、左右への回避起きを読んでDAや横Bなど、有利な読み合いに持ち込める。
足場の端で当てた場合、相手は足場の下へメテオ技のように落ち、崖際の場合は相手はそのまま崖に捕まる。
自分がこの技で足場の外へ飛び出すと行動不能落下になるが、崖際ではステージ側にスティックを入れていれば崖を掴むことができる。この際、崖を掴んだり空中で攻撃を受けると大きな着地ペナルティが発生するので注意。
相手を掴んでからダメージを与えるまではアーマー状態で、仮にホームランバットでフルスイングされても耐えるため、乱戦でもそれなりに使い易い。
発生が遅く回避が容易なので、あまり依存しすぎて使い方が単調にならないように。
この技から切り札や、ビムソ等からのダウン連やバナナの回避投げからの横スマなどが確定で繋がるので、アイテムありなら更に強力な技となるだろう。

横Bからのキャラ別確定技

・横Bからのキャラ別確定技

赤色はガノン側にずらせば当たらないキャラ
青色はガノンの反対側にずらせば当たらないキャラ

・弱が入るキャラ
アイク、アイスクライマー、ウルフ、カービィ、クッパ、サムス、スネーク、ディディー、デデデ、ドンキー、ピカチュウ、ピクミン&オリマー、ピット、フシギソウ、プリン、Mr.ゲーム&ウォッチ、メタナイト、ヨッシー、リザードン、リンク、ロボット、ワリオ

・横強が入るキャラ
アイク、アイスクライマー、カービィ、クッパ、サムス、スネーク、ゼニガメ、ディディー、デデデ、ドンキー、ネス、ピカチュウ、ピクミン&オリマー、ピット、フォックス、フシギソウ、プリン、Mr.ゲーム&ウォッチ、メタナイト、ヨッシー、リザードン、リュカ、リンク、ルイージ、ロボット、ワリオ

・下強が入るキャラ
アイク、アイスクライマー、カービィ、C.ファルコン、クッパ、サムス、シーク、スネーク、ゼニガメ、ゼルダ、ゼロスーツサムス、ソニック、ディディー、デデデ、トゥーンリンク、ドンキー、ネス、ピーチ、ピカチュウ、ピクミン&オリマー、ピット、フォックス、フシギソウ、プリン、マリオ、Mr.ゲーム&ウォッチ、メタナイト、ヨッシー、リザードン、リュカ、リンク、ルイージ、ロボット、ワリオ

・DAが入るキャラ
アイク、アイスクライマー、カービィ、クッパ、サムス、スネーク、ゼニガメ、ディディー、デデデ、ドンキー、ピカチュウ、ピクミン&オリマー、ピット、フシギソウ、プリン、Mr.ゲーム&ウォッチ、メタナイト、ヨッシー、リザードン、リンク、ロボット、ワリオ

・何も入らないキャラ
ガノンドロフ、ファルコ、ルカリオ、マルス

(キャラ別使い方議論スレPart7 >>105より)
なお、このデータは元々このWikiにあったものをまとめ直しただけなので、情報が古く正確でない箇所も見受けられます。あくまで参考程度に。

この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

炎獄握・空中(4~12%) 発生19F全体62F着地30F

・相手に掴み掛かり、そのまま落下して床に叩き付ける

発生は遅く、持続時間が長く、後隙は大きく、着地隙もとても大きい。
空振りすると技後は行動不能落下になる。
ガード不能技で、相手を掴むと強制落下になり、相手をダウンさせる。暗黒属性。
掴んでから落下し始めるまでアーマー状態になる。
途中で妨害されたりして叩き付けが不完全だった場合、ダメージが4%になる。
技中に崖を掴むことができ、下入力で崖を掴まなくなる。

地上と比べるとダメージは高いが、後隙が大きいせいで確定コンボは存在せず、相手とほぼ同時に動けるようになるため読み合いも難しい。
地上と比べると判定も小さく、移動開始直後は掴み判定が発生してないため、密着した状態で出すと相手を掴めないことにも注意が必要。
隙を見せた相手に対して差し込めるが、地上と比べるとハイリスクでリターンも小さく、空振りした際の隙も大きいので、無闇に出すと危険。

復帰技としては、発生、速さ、移動距離共にやや頼りない。
復帰阻止に弱く、相手の行動によっては道連れになってしまい復帰できないことも多い。
頭よりも低い位置に崖が来ると、技が終わるまで崖を掴まないので注意が必要だが、崖に引っ掛かってる間はずっと道連れを狙うことができる。
この技で崖を掴んだり、技中に攻撃を喰らうと大きな着地ペナルティが発生する。
着地ペナルティが発生する状態でこの技を当てて着地すると、着地ペナルティの発生を先送りにでき、着地ペナルティは次の着地時に発生するようになる。

道連れについて

・道連れについて

相手を掴んで床に叩き付ける性質上、地面のない場所で当てると相手を掴んでそのまま奈落の底まで落下するため、自分もバーストするが相手も道連れにできる。
ストックでリードしている時や、蓄積がこちらの方が高い場合の仕切り直しに有効。
地上の相手に対しても、崖際でガノンの下に床がない場合は道連れにできる。
攻撃を当てた判定が地面に叩き付け時に発生するため、得点権が自分にない相手を道連れでバーストさせても自分のポイントにならない。タイム制乱闘では注意。
落ちた先が水面だと道連れはできない。
ブリンスタの酸やノルフェアのマグマが上がって来ている時に道連れを狙うと、自分は酸のダメージで飛ばされるが、相手は酸やマグマを突き抜けて落ちてしまうことが多く、相手だけを一方的に落とすことが可能。
崖のない足場の端ギリギリに落ちるように出すと、自分だけ足場に乗って相手はそのまま落ちていくことがある。

この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

上B攻撃 雷神掌(掴み1+1+1+1+7=11%、暗黒7%) 発生14F 暗黒34F着地30F

・高く飛翔して掴みかかる

発生は遅めで、持続時間が長く、後隙はとても大きく、着地隙もとても大きい。
空振りした場合、技後は行動不能落下になる。
出掛かりから技の頂点まではガード不能の掴み攻撃で、相手を斜めに飛ばす。
技の頂点は打撃攻撃で、真上に近い斜めに飛ばす。暗黒属性。
左右入力で角度を操作でき、上B入力時に背後に入力すると背後に向き直せる。
相手を掴んだ後は再び空中で行動が可能になる。
技中に崖を掴むことができ、下入力で崖を掴まなくなる。

攻撃技としては、ガード不能なのだが発生や動きの遅さに難があり、少々当てにくい。
相手を掴んだ後は全方位攻撃の電撃が出るため、周囲の敵を巻き込むことが可能。
技後は相手を飛ばすが、自分も反動で高く飛ぶので、場外で当てると復帰に役立つほか、そのまま空中戦を挑むことなども可能。
掴み空振り時の最後の暗黒攻撃は範囲が広く、相手を吹き飛ばすことができる。
下入力で敢えて崖を掴まずに崖上に奇襲を仕掛けたり、上空への奇襲にも使える。

復帰技としては、上昇力があるため重いガノンでもそこそこ復帰できる。
しかし軌道に癖があり真上への復帰はミスをしやすいため、出す位置に注意すること。
崖外に追い討ちに来た相手を掴んで復帰することも可能。
この技で相手を掴んだり、崖を掴んだり、技中に攻撃を喰らうと、大きな着地ペナルティが発生する。

上Bからの反確について

・上Bからの反確について

上Bで相手を掴んだときに相手の蓄積が50%以上(正確にはキャラやOP相殺によって上下する)あると、相手の吹っ飛び硬直がなくなるという仕様がある。
厳密に言うと、吹っ飛び硬直はあるのだが飛ばされた直後から解除が可能で、吹っ飛び硬直を解除できる行動(空中A技や回避)を吹っ飛んだ直後から出すことができ、発生が速くリーチのある技を最速で出されると反撃が確定してしまうのである。

反確の存在はあまり知られていないが、上級者は把握してることが多いため、相手の蓄積がある時に安易に上Bで掴んでしまうと危険。
B技こそ直接出せないものの、ファルコは空下メテオがクリーンヒットし、メタナイトは空上からシャトルや竜巻が繋がるので、こっちが攻撃を当てたのに場合によっては即死してしまう可能性すらある。
復帰で場外の相手を掴む時は、反転しながら出してステージに背を向けるように掴まないと、反撃を喰らって復帰に支障が出ることが多いので注意。

・上Bから反確で入る攻撃のまとめ
太字はクリーンヒットや全段ヒット、効果が見込める攻撃
薄字は高難易度
マリオ:空NA空上
ルイージ:空NA空前空上
ピーチ:空NA
クッパ:空前
ドンキー:空上
ディディー:空NA空前空上
ヨッシー:空NA
ワリオ:空NA空前
リンク:空NA
ゼルダ:空NA、空前
シーク:空NA空前空上
ガノン:空NA空上
トゥーン:空NA
サムス:空NA、空前、空上
ゼロスーツ:空前、空上
ピット:空NA、空上
アイクラ:なし
ロボット:空前空上
カービィ:空前
メタナイト:空NA空前空上
デデデ:空NA
オリマー:空前
フォックス:空NA、空前、空下
ファルコ:空NA、空前、空下
ウルフ:空NA空前空上
ファルコン:空上
ピカチュウ:空NA空後空上
ゼニガメ:空NA空前
フシギソウ:空NA
リザードン:空前
ルカリオ:空NA空前
プリン:空NA空前
マルス:空NA空前空上
アイク:なし
ネス:空NA空前
リュカ:空NA、空前、空下
ゲムヲ:空上(風だけ)
スネーク:空下
ソニック:空前、空上

相手がHSずらしやベクトル変更を駆使してきた場合、上記以外の技がヒットしてしまう可能性もある。
相手がアイテムを持っていた場合、アイテム投げも決まってしまうので注意。

およそ265%(暗黒185%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下B攻撃 裂鬼脚・地上(10~12%) 発生16F全体76F

・暗黒を纏いながらの長い飛び蹴り。

発生は遅く、持続時間が長く、後隙はかなり大きい。
出掛かりが一番強く、飛ばす方向は斜め。暗黒属性。

長い距離を移動するため、差し込みや着地刈りに使える。
しかし判定は一人に対して一度しか発生せず、蓄積の低い相手には当てても反撃されてしまったり、ガードされると絶望的な隙を見せてしまう。
また判定も弱く、しゃがみで潜られたり、移動し始めや終わり際は攻撃判定がないなど欠点が目立つが、技中は空中判定で打点の低い攻撃を避けながら攻撃出来る利点がある。

斜面に沿って技が出て、技中に足場がなくなってもそのまま空中を直進する。
壁に当たると跳ね返って大きくジャンプするが隙が大きい。跳ね返り後は空中で動ける。
技の終わり際がギリギリ崖外になるように出すと、技の後隙を何らかの行動によってキャンセルすることができる。
空上や空下やジャンプなどを即座に出すことができ、追い討ちや奇襲にもなる。
各ステージでどの辺りから出せばキャンセルできるのか覚えると便利。
技中に空中を経由し、再び足場の上に乗って技を終えると、技の終わり際に高度0で空中にいる状態になるらしく着地際にくるりと回転し、その間なら空中Jや空中横Bが出せる。
崖際ギリギリからステージ内に向けて出しても同じ状態になる。
そのくるり回転時にJ+下B入力で、ジャンピングGと呼ばれる大きく浮遊する小ネタができる(※ジャンピングGについては後述する裂鬼脚・空中の項目で解説)。

およそ170%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

裂鬼脚・空中(14~15% 衝撃波8%) 発生16F全体57F着地44F

・暗黒を纏いながらの流星キック。

発生は遅めで、持続時間が長く、後隙と着地隙が致命的に大きい。
出掛かりを当てるとメテオで15%、メテオ判定を地上で当てると斜め上に飛ばす。
クリーンヒットは14%で、飛ばす方向はほぼ真上。暗黒属性。
技中に着地すると衝撃波が起き、相手をほぼ真上に軽く浮かす。

空中で出すと、斜め下に急降下しながら出す蹴り技になる。
地上で出した時と打って変わって判定が強く、威力もとても高いため、追い討ちに来た相手を返り討ちにできることも多く、上空で当てると早期撃墜も可能。
14%の通常当ての方が吹っ飛ばしが強く、メテオを狙うなら空下の方が低リスク。
着地の硬直がとても長く、飛ばす角度の関係かガードされても相手があまりノックバックしないため、回避されたりガードされると確実に反撃を喰らってしまう。
また技の後半は着地時の衝撃波を除くと攻撃判定を失っているため、あまり離れた位置から出すと空中の相手には空振りしてしまうので、なるべく引き付けてから出そう。
低空で当てたり、足場がある場所でメテオを当てた場合、衝撃波まで繋がることがある。
対空迎撃や着地刈りを狙う相手の技を潰しながら当てたり、引きジャンプで相手の突撃をかわしてから出すのが本来の使い方だろう。
崖外への復帰阻止としても使うことができ、ジャンプの頂点から崖外に向けて出し、技後最速で空中ジャンプを出して上Bをすれば生還できる。

ガノン波、ジャンピングGについて

・ガノン波について

ジャンプ入力直後の最低空時に下Bを出すと、着地時の衝撃波だけを即座に出すことができる、通称:ガノン波と呼ばれている小技がある。
判定は狭いが、発生が速く、攻撃判定が前後に発生するのがポイント。
しかし後隙というか、着地隙はしっかり44F発生するのでリスクは大きい。
ガードされると確実に反撃を受け、蓄積の低い相手には当てても反撃を喰らうことがあるため、魅せ技の域を出ないのが現状なのだが、ガードキャンセルから背後に攻撃できる最も速い攻撃なので、背後密着で相手の攻撃をガードした時に使える。
飛ばす方向は真上に近い斜めで、下B本体と違って暗黒属性はない。
衝撃波は斜面に沿って出るが、判定そのものは斜面に沿っては出ないので注意。
スティックを下に入れ、ジャンプとBをスライド入力させると最速で出し易い。

発生3Fと言われているが、それは空中から出した場合の発生Fであり、地上から出すとジャンプ発生の7Fが上乗せされるため、実際には10F前後だと思われる。

・ジャンピングGについて

高度0の空中で技や行動の硬直が解除されるタイミングで、先行入力から上記のガノン波(ジャンプ+下B)の入力をすると、かなりの高さまでガノンが浮遊する、通称:ジャンピングG(ガノン)と呼ばれる小ネタがある。
本来、高度0で硬直が解除されるタイミングを作る事自体が相当困難なことなのだが、ガノンの場合はその方法がいくつかある。

・地上下B中に空中を経由して、再び足場上に戻った時の終了際の回転時
・崖際ギリギリからステージ内に向けて出した地上下Bの終了際の回転時
・SJの頂点から、空中ジャンプ→即空中回避の着地寸前
・斜面で大ジャンプ→即空中回避で少しだけ斜面を降りた時の着地寸前
・すま村の足場の上からSJ→即空中回避の着地寸前
・スクリューアタック改を取った時にジャンプ→即空中回避の着地寸前

これらの状態の時にガノン波入力(ジャンプ+下B)で飛ぶことができる。
ジャンピングG中は空中ジャンプはできないが、自由に動くことができ、上手く使えば追い討ちや奇襲としても使うことができる。
下B入力を斜めに入れてれば、浮遊も斜めに浮く。
予備動作が大きく条件も限られていて魅せ技の域を出ないが、斜面大ジャンプは多ステでやる際には狙う機会が結構あるため、やりやすいポイントを見付けておくと実戦に組み込めるレベルになる可能性がある。

およそ95%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

掴み 発生7F全体29F D掴み:発生11F全体39F 振向掴み:10F全体35F

・普通な掴み技

発生はガノンの地上技では最も速い。
しかし一般的な掴みよりも発生が1F遅く、リーチも悲しくなるほど短い。
完全に密着した状態で相手の攻撃をガードした時など、確実に掴める間合いを把握して出さないと、その手は虚しく空を切るだろう。
その上打点が高く、小さいキャラには潜られてしまうこともあるなど、掴みとしては全キャラ中でも最低の性能と言われてしまっている。
D掴みや振向掴みも含め、全体的な隙はスタンダードな掴みと一応同じ。

D掴みはあまり伸びず、脚も遅いので使い物にならない。
D掴みを使うぐらいなら素直に横Bを使うべきだろう。
ほんの少し離れた相手をどうしても崖外に押し出したい場合にのみ使う。

振向掴みはガノンの掴みの中で唯一まともな性能を持っている。
判定は大きめで、その場で掴めない距離でも振向き掴みなら掴めてしまう。
カービィらがしゃがんでいても、振向掴みなら掴むことが可能。
相手のDAなどをキャッチしたり、着地際の暴れをそのまま掴むことができるほか、タイミングが良ければメタナイトの竜巻も掴めてしまう。

掴み攻撃は「つかみ膝蹴」で、威力は2%。
威力は普通だが、動きはあまり早いとは言えない。
蓄積ダメージが低い相手には出さない方がいいだろう。

前投げ 剛突(5+8=13% 周囲%5) 発生11F全体39F

・ボディブローで突き飛ばす

投げ切るまでがとても速く、乱戦でも安心して使える。
飛ばす方向は斜め横。

ダメージが高いので、崖を背負ってる場合以外はこの投げで蓄積を稼ぐ。
吹っ飛ばしはそれほど強くはないが、コンボなどはない。

およそ245%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

後投げ 衝脚(5+5=10% 周囲%5) 発生12F全体49F

・後ろに蹴り飛ばす

投げ切るまでがとても速く、乱戦でも安心して使える。
飛ばす方向は斜め。

吹っ飛ばし力が高いので、サドンデスでは最も安定する投げ技。
飛ばす角度が悪いため直接の撃墜は狙いにくく、普段は崖を背負った時に使う程度。
投げるまでは速いが、後隙が大きいので注意。

およそ185%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上投げ 顎砕(4+3=7% 周囲4%) 発生11F全体43F

・真上への突き上げアッパー

投げ切るまでがとても速く、乱戦でも安心して使える。
飛ばす方向は真上。

早いうちからそこそこ飛ぶが、技後の硬直が長いため、追撃は狙えない。
上投げだけでなく、ガノンの投げはどれも%が蓄積してもあまり飛距離が伸びない。

およそ230%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下投げ 地割落(7%) 発生23F全体39F

・胸ぐらを片手で掴み上げて地面に叩き付ける

投げ切るまでがやや遅く、乱戦では注意が必要。
飛ばす方向は斜め上。

投げるまでが遅めだがその分後隙は小さい。
吹っ飛ばし力が低く、相手の蓄積が低いうちはDAや横Bや空上などを狙い易い。
周囲の相手を巻き込むことはできないのもあって、乱戦では使いにくいだろう。

この技では、サドンデスでも無抵抗マリオを終点中央からは撃墜できない

 

崖掴みRorL

・通常回避崖登り

移動しはじめるまでが若干遅いが、後隙が短め。
移動距離や持続時間は基準となるマリオと全く同じ。

・100%超

崖を上るのが緩慢になり、前転のスピードも落ちる。
移動しはじめるまでが遅く、後隙が少ない。
全体的な持続時間は基準となるマリオと全く同じ。

崖掴みA

・通常崖登り攻撃(10%)

崖を登って腕で足下を払う
基準になるマリオと比べると、発生がやや速く、リーチも長い。

・100%超(10%)

被ダメ100%超では崖を上るのが緩慢になり、攻撃も蹴りでの脚払いに変化。
通常と比べるとリーチが明らかに短くなった。
これも基準になるマリオと比べると、発生がやや速い。

仰向け倒れA(6%)

・カポエラのような動きで逆立ちから旋回しつつキック
ガノンでは貴重な全方位攻撃。

うつ伏せ倒れA(6%)

・ネックスプリングからの踵蹴り
後方(足側)→前方(頭側)の順に攻撃する。

緊急回避

・前方緊急回避

基準のマリオと比べると、移動し始めるまでが一瞬遅く、移動スピードが速く、移動距離は少し長い。
持続時間はマリオと全く同じ。

・後方緊急回避

基準のマリオと比べると、移動し始めるまでが一瞬遅く、移動距離はほんの少し長い。
持続時間はマリオと全く同じ。
これを連続で出すとダッシュより速く移動できる。
しかしダッシュと違い拘束時間が存在し、無敵時間もあるものの無防備な時間も大きいため、相手が普通に追って来れる状態でゴロゴロと移動するのはお勧めできない。

・その場緊急回避

スタンダードなその場回避。

・空中緊急回避

スタンダードな空中回避。
ガノンは復帰力が低いため、落下時に不用意に空中緊急回避を出すと戻って来れなくなるケースも多いので、要注意。
追撃を狙われると、喰らっても避けても大抵落ちてしまうのが悩みどころ。

 

アピール

上:宙に浮き、体を屈めて旋回してから力強く体を広げて高笑い

横:掌を拳で叩いて力を込める

下:剣を取り出して眺める

上アピールは空中判定になっており、一部の地を這う攻撃を避けることができる。
マリオのFBやアイクラのアイスショット、色んなキャラの下強などが避けられる。
ただし避けても大抵後続の攻撃でやられてしまうため、あまり意味はない。
変わった所では歩き出したボム兵なんかも避けられる。

 

最後の切りふだ 魔獣ガノン(10+10+30~45%=最大65%)

・魔獣に変身→前足を叩きつける→突進

発生は遅いが、持続が長く、後隙はない。
変身時に密着していた相手を埋める。
前足を叩き付けた時に魔獣ガノンと同じ高さにいる相手を金縛り状態にする。
突撃は正面から当てるとクリーンヒットで、飛ばす方向は真横。
下肢部分を当てると少し弱まり、飛ばす方向は斜め下。暗黒属性。

それぞれの攻撃の解説

・それぞれの攻撃の解説

出掛かりの変身時に地上にいる相手を埋める。(10%)
判定は反転横スマと同程度で、ガード不能。
かなり近づいてないと当たらず、密着してても空中にいる相手には空振りする。
これに当たれば後続の攻撃が全てクリーンヒット。横Bから繋げることも可能。

前足を叩き付ける衝撃で相手を金縛りにする。(10%)
範囲は終点のステージのおよそ4/5ほどで、地上~魔獣ガノンの背の高さと同程度の空中までの広い範囲に有効。ガード不能。
これがヒットすれば後続の突進がヒットするが、判定は一瞬で、落ち着いて魔獣ガノンの動きを見てれば回避で簡単に避けられる。

そして最後の締めの突進。(30~45%)
判定はとても広く、ステージの端から端まで届く。ガード不能。
相手の蓄積が最低でも20%はないとあまり飛ばせず、埋める攻撃から3段全部入れることで初めて、無抵抗マリオを終点中央から撃墜できるだけの威力が生まれる。
終点なら蓄積が50%あれば、突進だけを当てても相手はほぼ即死するようになる。
この突進に背後から当たったり、2段めの金縛りを魔獣の胴体の後ろ半分辺りで喰らった場合は、突進がカス当たりになる。
ダメージも吹っ飛ばしも低いが、金縛り状態からこのカス当たりに繋がると、突進で全然吹っ飛ばず、金縛りの解除と同時にほぼ真下へ突き落とされるようになる。
狙って当てられるものではないが、場外に逃げた相手に対して崖外に飛び出てステージ側を向いて出せば狙い易いだろう。
金縛りには当たらなかった相手が下肢部分に当たると斜め下に飛ぶ。

総括すると、範囲が広く、非常に強い威力を持つ、強力な切り札と言える。
神殿やニューポークシティなどの上下に広いステージでは効果を発揮しにくいが、狭いステージでの乱闘では一気に試合をひっくり返すだけの性能を持つ。
しかし落ち着いて捌けばジャンプと回避2回で簡単に避けられるので、いかに避けにくいタイミングで発動させるかがポイントになるだろう。
前述したが横Bからほぼ確定で繋がるので、1対1であれば横Bから狙いたい。

0%でも無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

主要コンボ

空下 → 空下 or 空上 or 上スマ
横B → 弱 or 横強 or 下強 or DA
下強 → 弱 or 横強 or DA

 

立ち回り

基本

機動力が低く、身体が大きく攻撃を喰らいやすい上、飛び道具を持たないため、遠距離から飛び道具を使われるとどうしようもなくなってしまう。
加えて発生の速い技がないため、至近距離での殴り合いも不利という、繊細な立ち回りが要求される上級者向けキャラと言えるだろう。

読みを当てない限り、自分から斬り込むのはハイリスク。
基本はガードしながらのにじり寄りで、DAや横Bが届くかどうかの近・中距離での睨み合いから相手を迎え撃ち、一発当てたら畳み掛けるというのがガノンのスタイル。
一発が重く、畳み掛ければ一気に試合をひっくり返すだけの力は持っているので、我慢に我慢を重ね、相手の攻撃を耐え忍び、反撃の機会を窺おう。

近距離

肝心の弱攻撃の発生が遅く、掴みも頼りにならないため、至近距離での殴り合いは厳禁。
ガードやその場回避などから弱で相手を突き放す程度にしておくこと。
基本は迎撃で、相手の接近に合わせてホッピングや空上や弱や下強を置き、相手が隙を作ったら横強で突き放すか、DAや横Bで差し込むのが定石。
弱い攻撃ならDAで潰しながら攻撃できるが、なるべく距離を空けることに徹し、この距離では戦わないようにしたい。

中距離

ガノンが最も得意な距離。
DAや横Bや下Bで斬り込める、飛び道具にリスクを負わせられる距離で待つのが基本。
相手の接近を促して迎撃し、隙を見せたら斬り込む。
背向けで空後や空上を壁のように置き、隙を見てDAや横Bで斬り込むのも有効。
反転横スマや、上スマによる釣り行動などもこの距離なら使いやすい。
しかしリンクやサムスの空中掴みや、リスクの少ないウルフのブラスターなど、中距離で絶対的なカードを持ってる相手には苦しいので、柔軟に対応すること。

遠距離

飛び道具を持たないため、何もできない。
相手が飛び道具を持っている場合は、一刻も早く距離を詰めること。

空中戦

強力な技が揃っており、ガノンの狩り場とも言うべきフィールドが空中である。
地上技で巻き上げて空中技で1~2度追い討ちするだけで、30~50%稼げてしまうのがガノンの持ち味。
しかし全体的に技の発生が遅めで、着地隙が尋常でないため、無理は禁物。
無闇に技を振らず、追い討ちと迎撃に努めるだけでも十分に役割を持つことができる。

空上と空後の隙が少なく、この2つだけで正面~真後ろまでの180度をカバーできる。
身体が重なったら空NAが使いやすい。空前や空下は一発を狙うとき専用。
下方向へ対しては速い攻撃がないため、細かい攻撃を繋げられたりお手玉されると弱いが、下Bや空下が非常に強く、一呼吸入れられる隙があれば下方向へ対しても十分に強い。
対地はリスクが高すぎるため、確実に攻撃を当てられる場面以外では避けた方が無難。

崖際攻防

自分が崖を背にしている場合
ガノンは上Bや横Bで発生する着地ペナルティが尋常ではないため、できるだけ復帰技で崖を掴む事態に陥らないように切り抜けたい。
相手に隙があるようならガーキャン掴みや下スマで切り返したり、DAや横Bで斬り込めるが、そう簡単には行かないだろう。
しかし相手もこちらを追い落とすためには手を出さなければならないため、そこをホッピングや空後などで迎撃できるので、相手の動きを良く見てチャンスを逃さないように。
%が低いなら、横回避やジャンプ回避で強引にステージ側に移動するのも良い。

相手を崖際に追い詰めた場合
弱、横強、下強、横スマ、上スマ、空NA、空上、空後、ホッピングなど、置ける技が多く、その多くが大きなリターンを得られるため、チャンスを逃さないようにしたい。
相手はガードや回避を多用し、ガーキャン狙いの硬直も増えるので、横Bを狙うのも有効。
一番手っ取り早いのは、弱の先端をガードさせて場外に出して崖攻防に持ち込むこと。

復帰阻止

相手が上空から復帰を狙う場合は空上、斜めからなら空前、空後、空上、空下が効果的。
地対空は発生の速い技がないのでお勧めできないが、上スマは後隙が少なく釣り行動としても使えるので、駆け引きをしかけるなら良いかもしれない。

相手が横から崖を目指す場合、崖上を目指すようなら横強や横スマや空上を置く。
崖を目指すのが読めるなら、崖を塞ぐか、崖外に飛び出して空前や空上や空下を狙う。
上強の風圧でOP相殺回復ができるので、崖際で出しておくとプレッシャーを与えつつOP相殺回復が狙え、運が良ければ相手が勝手に当たりにきたり、自滅してくれることもある。

相手が下方向から崖を目指す場合、ダメ元で横スマの下シフトを置くのが無難。
一発を狙うなら空下や、崖降り空後や空上での崖メテオ狙いが良い。
ただし急降下が発生すると自滅する可能性も高く、当てられないと今度はこっちが鬼門の復帰戦を強いられることになるので、無闇に仕掛けるのは控えよう。

相手が崖掴まり・崖待ち
少し離れた位置で待ち、相手の動きや読みなどに応じて、空下や空上を置いたり、横強や横スマで上陸を潰したりして、相手をステージ内に戻さないように立ち回る。
背を向けて待ち、空後、空上を置き、反転横スマ下シフトを狙うのも良い。
相手の蓄積が100%あれば簡単に撃墜できるので、厳しく攻めたい。

自分が崖掴まり・対崖待ち
上Bや横Bで崖を掴んだ場合、着地ペナルティが甚大で絶体絶命な状況と言える。
崖付近にいる相手は空上で牽制でき、上Bの暗黒で吹っ飛ばすこともできる。
相手がメテオなどを狙ってのこのこと崖際まで来た時は、崖を掴まないように下入力をした上Bで直接掴むことができ、横B道連れなんかも狙える。
相手が崖から少し離れて、こちらの動向を良く見て的確に応対してくる場合はほぼ詰み。
崖捕まりを繰り返してタイミングを測りにくくしてから、相手の読みを外すことを期待して大胆に行動していくしかない。
最速入力が可能なら、崖離しジャンプから空上や空前や回避等で崖上に乗り上げられる。

復帰

横吹っ飛びの緩和は、ステージ側にスティックを倒して空上→ジャンプor下Bが最も速く、しっかり緩和できる。
しかし空中ジャンプの有無はガノンにとっては死活問題なので、完璧に緩和しないとバーストする勢いでなければジャンプは温存したい。
上吹っ飛びも空上からの急降下が効果的。

空中ジャンプが低く、復帰技も自由度が低いので、復帰の猶予時間はかなり短い。
横Bは読まれやすく、上Bは単調な上、どちらも着地ペナルティが尋常ではない大きさなので、崖を掴んだ後の展開も含めて崖外からの復帰は鬼門。
優れた迎撃技があるため、相手が積極的に迎撃を狙うなら上空からの復帰はしやすい。
しかし冷静に着地を狙われるととても辛い。

上空からの復帰を狙う場合は、上記の理由で空中ジャンプが残ってないと厳しい。
相手が迎撃を狙うなら、空下や下Bでそのまま潰してしまえば良く、万全を期するならフェイントを掛けてから行えば尚良い。
相手が着地を狙う気満々な時は、急降下やジャンプでフェイントをかける以外では、空NAや空下や下Bでダメ元で暴れるか、ハイリスクだが横Bで逃げるしかない。

横から崖を目指す場合は、基本的には横Bで直接崖を掴むか、崖上の相手を狙う。
相手が飛び出てくるなら、相手を上Bで掴みにいったり、横Bで道連れを狙ったり、ジャンプが残ってるなら空上などで迎撃もできるが、急降下から上Bで崖を狙った方が無難。
飛び道具を狙われる場合も、早めに高度を下げて急いで復帰したい。

下方向から復帰を目指す場合は、早めの上Bしかない。
この状況で追い討ちを喰らうと致命的で、当たればほぼ死ぬし、避けても落ちてしまう。
相手が崖外へ出てくるなら、その相手を狙って上Bで掴むのも良いだろう。

相手が崖阻止をしてきた場合、下からの復帰ではジャンプが残ってないと詰み。
上Bを早めに出し、崖上に乗り上げることを期待するしかない。
横からの復帰の場合は崖上を目指しやすいが、飛距離が短いので限度がある。

フィニッシュ

一部の攻撃や投げを除き、ありとあらゆる攻撃で撃墜を狙うことができ、決定力だけなら全キャラ中でも最高峰と言っても過言ではない。
しかし発生の遅い技が多く、機動力が低い影響もあってなかなか当てられない。
読み勝つ、反確を逃さない、復帰阻止など、数少ないチャンスを逃さないようにしたい。

弱攻撃は厳しいが、相手の蓄積が150%ほどあれば崖際から撃墜を狙えてしまう。
DAはOP相殺が掛かりやすいけど、相手の小技や飛び道具を打ち消しながら当てることができるため、OP相殺を気にしつつ使っていけると心強い。

横強は崖際からなら100%ほどから撃墜が狙えて、復帰力の低い相手なら直接撃墜できなくても致命傷になることが多い。
上強は封印技だが、何かの間違いで当たると一撃必殺なので、復帰阻止に使うのも良い。
下強も150%ほどから撃墜が狙えるけど、こちらはよく使う攻撃なのでOPが気がかり。

横スマが最も信頼できる技で、置き技として強く、下シフトによる復帰阻止も心強い。
上スマは直接当てることは困難だが、釣られた相手にDAやホッピングや弱が狙える。
下スマで決められるのは崖を背にした時ぐらいだけど、封印技というほどでもない。

NBは封印技だが、ダメ元で構わないなら復帰阻止に使うのも良いだろう。
横Bで直接の撃墜は狙いにくいが、確定技で仕留めることができるため役に立つ。
道連れや、道連れ派生の小ネタで強引に撃墜を狙うこともできる。
下Bは地上からでは厳しいが、空中からなら強力なフィニッシュ技になる。

空前は威力は高いが隙が甚大で博打技の範疇なので、使用は復帰阻止程度にするべき。
空後は性能はいいが、ガノンの機動力ではなかなか当てにくい。
空上は非常に強く、迎撃や連係で直接仕留めたり、終わり際をメテオ感覚で使える。
伝家の宝刀・空下は一撃必殺のメテオ技だが、対地でも100%から撃墜が可能。

乱闘

他にも相手がいるため、タイマンのように完全に封殺されることが少なく、サムスやファルコやピカチュウなど辛い相手にも隙が増えるため、一矢報いるチャンスが増える。
発生の遅い攻撃も乱戦では当てやすく、技が出てしまえば判定は強いため、ペースを握れれば大暴れができる。乱闘向きな性能を持ってると言えるだろう。
復帰阻止や追撃はどん欲に狙っていけば、撃墜数No.1も目指しやすい。
しかし発生の速い全方位に有効な攻撃や、背後も一緒に攻撃できる技がないため、揉まれ弱いと言った弱点もあり、ガンガン攻めるのは大事だが闇雲に突っ込むことは控えたい。
攻撃特化で打たれ弱いスタイルなので、ストック制よりタイム制の方が輝くだろう。
アイテムありなら一撃必殺のロマン技も出番が増える。

サドンデス

どの技でも当てればバーストできるが、発生が遅く機動力も低いので厳しい。
乾坤一擲の賭けに出るか、横Bから堅実に仕留めるか。

 

キャラ別立ち回り

アイク

近距離では優秀な掴みと弱が辛く、中距離ではリーチで勝てないのが辛い。
しかし一度浮かせれば逆転することもできるため、少ないチャンスを逃さないこと。
横BからはこのWikiのデータでは何でも入ると書いてあるが、恐らく弱しか安定しない。

アイスクライマー

アイクラのガノンへの投げ連は難易度が高いが、一人投げ連も喰らうので結局は辛い。
横Bによる差し込みは相方にアーマーがあるのが厳しい。
投げ連なしでも辛いため、押し出してメテオでどん欲に早期撃墜を狙いたい。
アイスショットは出掛かりでなければ下Bで飛び越えられる。
横Bからは何でも入る。

ウルフ

ブラスター連打からジャンプを見られるだけでほぼ詰み。
ジャンプ回避や歩きガードでのにじり寄りを駆使して、スマッシュをホッピングで迎え撃ったり、ガードからのDAで後隙を狩ろう。
復帰が弱いので場外に押し出すと良いが、それはこちらにも言えることなので要注意。
横Bからは弱が入るが、ずらされると何も入らなくなる。

カービィ

判定の強さで勝つことができず、掴みからのコンボであっという間に蓄積を増やされ、崖外に出されるとどうしようもなくなってしまう、まさにピンクの悪魔と言うべき相手。
浮かせればチャンスはあるため、ハンマーとストーンのぶっぱを警戒しつつ攻めよう。
吸い込みからコピーした場合は下Bが反確で入るが、まずコピーなどはされないだろう。
横Bからは何でも入る。

ガノンドロフ

ガノンは自分から斬り込むことが苦手なため、意外と待ち合いになりやすい。
間合い管理を徹底し、チャンスを逃さなかった方に軍配が上がる。
横Bからは何も入らないので、起き攻めで読み合いを仕掛けよう。

C・ファルコン

判定で勝てるが、手数で押され始めると処理しきれなくなる。
流れを掴まれると一気に運ばれて場外に押し出されるため、上手く立て直して対応したい。
背が高く、SJから攻めることが多いため、大ジャンプホッピングが割と有効。
横Bからは下強が入る。

クッパ

リーチで勝てず、空中も結構強いため、ペースを掴まれがち。
特に横Bを絡めた空中からの波状攻撃は機動力のないガノンには辛いので、早め早めの空上などで先に潰していくことが大事。
復帰が弱いので押し出せばなんとかなる。
横Bからは何でも入る。

サムス

弱キャラと侮ると痛い目を見る、天敵の一人。
着キャン弱ミサイルや空中グラップを繰り出されるだけで、どうにもならなくなる。
グッと堪えて歩きガードでにじり寄り、相手のラインを減らしていくしかない。
堪えきれずに出してくる掴みを避け、浮かせてしまえばチャンスはあるが、接近戦も得意なのでやはり厳しい。
横BからはこのWikiのデータでは何でも入ると書いてあるが、恐らく弱しか安定しない。

シーク

横強連打が辛く、機動力に物を言わせて翻弄してくる辛い相手。
飛び道具も優秀で、近くでも遠くでも厳しい戦いを強いられる。
しかし判定では勝てるので、一度攻撃を当てれば畳み掛けられる。
横Bからは下強が入る。

スネーク

厳しい相手だが、強キャラの中では比較的戦える方だと思われる。
手榴弾と空キャンや掴みを絡めた波状攻撃は辛いが、場外に出してしまえばこっちのもの。
殴るたびに爆発するけど、相手が自分で蓄積を増やしてくれてると前向きに考え、弱気にならないようにしたい。相手がガード可能な状態では横Bを使おう。
横BからはこのWikiのデータでは何でも入ると書いてあるが、恐らく弱しか安定しない。

ゼルダ

至近距離戦では勝ち目がないため、相手の間合いの外から潰していく。
相殺判定のない攻撃が多いため、無闇に攻めると勝ち目はないが、間合い管理を覚えれば待つだけの相手なら楽になる。浮かせてしまえば流れは掴めるはず。
横Bからは下強が入る。

ゼロスーツサムス

どの距離でも相手が優位で、機動力も高く、非常に辛い相手。
一度浮かせれば畳み掛けられるが、その起点作りが大変。
崖外でも多才なので、復帰阻止も慎重にしたい。
横Bからは下強が入る。

ソニック

非常に速くトリッキーで、なかなか捉えられない厄介な相手。
空中では技が出てしまえば潰すことができるが、大抵その前にこちらが潰される。
相手の動きの傾向を掴んで読み勝つしかないだろう。復帰は割と単調なので狙いやすい。
横Bからは下強が入る。

ディディーコング

ガノンの機動力と身体の大きさでは、バナナを投げられるだけでも辛い。
加えて優秀なDAや掴みや横Bで畳み掛けてくるため、経験が浅いと何もできないだろう。
バナナをジャンプからの掴みボタンでノーモーションでキャッチできると切り返すチャンスが生まれるため、場数を重ねて慣れていきたい。
リスクは大きいが、地上下Bでバナナを飛び越えて突撃できることも覚えておこう。
バナナを奪えば強力なコンボも狙える。
横Bからは何でも入る。

デデデ

掴みの間合いが異常で、基本的に待ってくるのでガノンの機動力では厳しい。
ワドルディを投げられ横強や下強を置かれるだけで辛く、掴まれれば投げ連がある。
腰を落ち着けられると崩せないので、相手の掴みが届かない位置でガードと弱を駆使して攻撃を潰し、常に移動を強いる展開に持ち込みたい。
浮かしても迎撃される恐れがあるため、真上と真下と後ろからの接近は注意。
横Bからは何でも入る。

トゥーンリンク

判定と機動力で負け、弾幕まで張ってくる辛い相手。
飛び道具を交えての空中攻撃はとても厳しく、上手くガードや回避で対処していかないとあっという間に蓄積を溜めさせられてしまう。
一度飛ばせれば追撃は狙えるし、復帰阻止も狙えるのだが、そこに持ち込めるかが問題。
横Bからは下強が入る。

ドンキーコング

機動力があり、ガノンのリーチの外から攻撃してくる上、ガノン以上の決定力を持つ。
背向けで飛び跳ねられてるだけで手出しのしようがないが、大ジャンプホッピングが意外と使いやすかったりもするので、上手くチャンスを作っていきたい。
浮かせたり場外に押し出せばガノンのターン。
横Bからは何でも入る。

ネス

空中戦が非常に強く、ガノンの最も得意なフィールドが封じられてしまう。
PKファイヤーも鬱陶しく、かなり辛い相手と言えるだろう。
浮かしても空中の判定で勝てないので、ペースを握ることが難しい。
地上PKファイヤーと上スマと下スマの溜めは、地上下Bで飛び越しながら攻撃できる。
掴み抜けからはタイミングが難しいがDAや下強が入る。
横Bからは下強と、ずらされなければ横強が入る。

ピーチ

至近距離戦と空中が強く、上手く立ち回られると完封されかねない危険な相手。
空下や空前の判定にはさすがのガノンも敵わないが、空下連打が多い相手はガーキャン空NAが有効で、低空で出す場合はホッピングが刺さることも多い。
カブは空中掴みのノーモーションキャッチができると相当変わってくる。
背向けで空後を振ってくのも良い。
横Bからは下強が入る。

ピカチュウ

優秀な飛び道具を持ち、至近距離に強く、空中も強く、投げ連もあり、石火による斬り込みまであり、背が低くて攻撃を当てづらい、天敵とも言える相手。
電撃はDAや空上で消しながら攻撃でき、地上攻撃の大半をホッピングで返せて、空中技も潰すチャンスがないわけではないが、何もかもがこちらの不利に通じる。
投げ連はミス期待でジャンプ連打か下B連打、上に飛ばされたら雷が来るので飛ばされるときは目一杯ベクトルをずらすなど、神経を張り巡らせて臨むこと。
横Bからは何でも入る。

ピクミン&オリマー

ピクミン投げでごりごり削られ、攻めれば掴まれ、様子を見ても掴まれ、何をしても反確という理不尽の嵐のような展開が待っている。
いかにして浮かし、場外に出すかに尽きる。
掴みに対しては近距離ならホッピング、中距離なら下Bを差し込める。
下強先端を意識するのも良い。崖外に押し出せばチャンスはある。
横Bからは何でも入る。

ピット

遠距離では話にならないので、中距離で粘着していく。
多段技が多いので全力でずらすと生存率が増す。
前投げ連が痛いので、低%では掴まれないように。こっちの蓄積が高くなったら空後を警戒すること。
崖外に押し出しても多段ジャンプや弓矢があるが、意外と復帰阻止は狙いやすい。
横BからはこのWikiのデータでは何でも入ると書いてあるが、恐らく弱しか安定しない。

ファルコ

連ブラからビジョンを繰り返されるだけで手出しができず、近づけば投げ連からメテオで即死させられ、空中でも判定で勝てないなど、対策してないと詰みに近いカード。
まずは相手がビジョンを使う状況とタイミングを覚え、そこに対して読んで技を置くか、後ろ回避などで前もって移動先に接近するかで対応していく。
投げ連からのメテオを場外で喰らいそうになったら目一杯ステージ側にずらす。
投げ連対策にわざと連ブラを喰らい、40%ほどまで蓄積を溜めるのも手。
強力な空下や空後はガードすれば反撃できるので、数少ないチャンスを逃さないように。
横Bからは何も入らないので、起き攻めで読み合いを仕掛けよう。

フォックス

投げ連こそないものの、こちらは速い動きと火力で翻弄してくる難敵。
ブラスターで接近を促し、それをドリルで潰してコンボに繋ぐのがテンプレだが、実際問題それだけでも動きの鈍いガノンにとっては結構辛い。
中距離では間合いの外から攻撃できるので、相手がSJ空前やDAで差し込んでくる所を空後で潰すなど、駆け引きに持ち込んでいくしかないだろう。
軽いので早期撃墜が狙えるが、相手の空中技は強いので、過信は禁物。
横Bからは下強が入る。

プリン

判定では勝てるのだが、まとわりつかれて運ばれると結構苦戦する。
運びと掴みで封殺されないよう、切り返したら一気に畳み掛けて早期撃墜してしまおう。
横Bからは何でも入る。

ポケモントレーナー・ゼニガメ

ガノンは小さいキャラが苦手で、技が当たらないのがとにかく辛い。
斬り込み性能も高く、まとわりつかれると面倒くさい。
技さえ出させてもらえれば打ち勝てるので、特に空中では早め早めの置き技が大事。
横Bからは横強、下強、DAが入るが、ガノン側へずらされると当たらない。

ポケモントレーナー・フシギソウ

遠・中・近とそれなりに技を持っており、適材適所に繰り出されて間合いを管理されると意外と苦戦させられるが、動きが緩慢でコンボに弱いので、切り返しに成功したら一気に畳み掛けてしまおう。
横Bからは何でも入る。

ポケモントレーナー・リザードン

こちらの得意な中距離で強く、近距離でも掴みが優秀なリザードンのが有利。
空中では横Bにさえ気を付ければ勝てるので、できるだけ地上近距離を拒否していく。
一度浮かせれば畳み掛けることができる。
横Bからは何でも入る。

マリオ

至近距離が滅法強く、距離を離すとFBが面倒くさい嫌な相手。
FBにリスクを負わせられる中距離から技を置き、相手の接近を潰していく。
懲りずにFBを打つようなら、DAをぶつけてFBごと叩き潰す。
空中も強いが、ガノンの空上に判定で勝てる技は持ってないので、安心して畳み掛ける。
復帰阻止が強い相手なので、真下からの復帰をミスらないように。
横Bからは下強が入る。

マルス

ガノンの得意な中距離と空中で強く、動きも速いので相手のペースになりやすい。
下方向に対する強く速い技を持ってないが、連係には下Bカウンターを挟むことが多いので、多用してくるなら追撃する振りをして様子を見て、下Bの後隙を突くようにしよう。
空前はDAや空後で対処できるが、厳しいと言わざるを得ない。
復帰阻止はマルス側が余裕があるときは無理をしない。マルス側がギリギリ届くぐらいの時は空上の終わり際を狙っていくと良い。
横Bからは何も入らないので、起き攻めで読み合いを仕掛けよう。

Mr.ゲーム&ウォッチ

異常な判定と持続があり、空中が強い。
真上、斜め上、真横、真下に対して強いので、浮かせた後は斜め下から狙おう。
軽いため早期撃墜しやすいので、DAなどで出来る限り上方向へ飛ばしたい。
横Bからは何でも入る。

メタナイト

言うまでもない、最大の天敵。
場外で空下を喰らえば終了、狙われるだけでも5割ぐらいで終了。連係の最後にシャトルを組み込まれるだけで終了。竜巻でまとわりつかれるだけでどうしようもなくなる。
相手は軽く早期撃墜の可能性もあるが、連係に割り込まれやすいのが一番痛い。
しかしシャトルは後半を空上で潰すことができ、竜巻は上からなら空下や下Bで潰せる。
下強、横スマ、下スマはホッピングで狩ることもでき、DAも機能しやすい。
相手の行動パターンを見切って技を置けるようになると勝負になるようになる。
横Bからは何でも入る。

ヨッシー

強い振向き掴みと卵投げ、連係からのNBなどでいいように翻弄されてしまう。
接近しても弱や空NA暴れが強く、しゃぶ連からのメテオも辛い、弱キャラながらかなり相性が悪い相手。
空後による突撃は大ジャンプホッピングが有効で、他の空中攻撃なら空上で潰せる。
横Bからは何でも入る。

リュカ

近距離戦では分が悪いが、遠距離戦でもPKファイヤーが面倒くさい。
近~中距離から技を置き、PKファイヤーはガードからの反確やホッピングで処理。
浮かせても真下から追撃を狙うのは避けること。
大きく移動できる小技が多いので翻弄されないように。
空下は喰らってもすぐに体勢を立て直せばダウン連にはならない。
掴み抜けからはタイミングが難しいがDAや下強が入る。
横Bからは下強と、ずらされなければ横強が入る。

リンク

得意な中距離を完全に封殺されてしまっているのが痛い。
遠距離は説明する必要がないぐらいだし、近距離も弱や空中攻撃が強いので、距離に依るのではなく読み合いがメインになるカードだろう。
一度場外に押し出せばこっちのものだが、浮かせての連係は空下で迎撃されるので注意。
横BからはこのWikiのデータでは何でも入ると書いてあるが、恐らく弱しか安定しない。

ルイージ

隙が少なく判定が強いキャラだが、機動力がないのと良く滑るのとで、ペースを掴めれば一気に運べる。
普段は近~中距離で技を置き、飛んだ所を空上で潰し、下Bによる斬り込みや逃げはホッピングで潰していこう。FBは近距離なら喰らっても反確がある。
横Bからは下強と横強が入る。

ルカリオ

優秀な飛び道具があり、リーチがあり中距離からの置き技が強く、近距離戦も弱くはない相手なので、かなり辛い戦いを強いられる。
空中攻撃も強いので追撃も安定しない部分があるが、復帰が弱いのでそこを攻めたい。
波動弾は最大でなければDAで潰せる。
横Bからは何も入らないので、起き攻めで読み合いを仕掛けよう。

ロボット

ジャイロとビームが優秀で、遠距離では歯が立たない。
至近距離でも切り返しが優秀で、ジャイロを持った状態では中距離からでもどんどん斬り込んでくるため、距離に依らずにどんどん押していった方が良い。
ガードからの下スマを良く狙うので、横Bが使いやすい。
復帰力はあるが復帰は狙いやすい方だろう。
横Bからは何でも入る。

ワリオ

機動力が高く隙も少ないため、終始ワリオのペースで試合が進んでしまう。
しかし空中では判定勝ちでき、地上でも判定では勝てるので、幻惑されずに技を置けるかどうかが大事になってくるだろう。
復帰力は高いが、復帰は割と単調なのでしっかり狙いたい。
掴み抜けから上スマ、横スマ、頭蓋割、ホッピング、掴みが入る。
横Bからは何でも入るが、ガノン側にずらされると何も入らない。

 

コメント

  • 上強の先端(爆発部分)は武器判定。追加しておいてくれ。 -- 2009-03-08 (日) 15:25:03
  • まとめ方上手いけど誤字脱字が目立つ -- またな? 2009-08-19 (水) 14:13:22
  • ガノンはマルスなどが天敵、なぜならカウンターがあるから威力が高いを裏返せば逆にカウンターされれば威力が上がって帰ってくる -- 2009-08-24 (月) 16:55:01
  • アイテムなら横Bからビームソードやホームランバット -- 2011-01-03 (月) 21:49:11
  • ピカチュウとか辛いかと。遠距離では電撃があるし技の出も速く判定もなかなか。 何より機動力で大きく劣るから状況や実力次第では翻弄される -- 2011-03-21 (月) 22:25:32
  • ↑でも横Bから何でも入るし電撃などは、きちんとジャスガノンでガードしながら進んでDAで距離を詰めると凄く戦い易くなるよ。 それとSJ最速空上は着地硬直が皆無なので覚えておいて多様したほうがより戦い易くなる。やり方はGCコンなら上にスティックを倒れて置いてXでジャンプ少しタイミング遅らせてAボタンでなんとか安定して出せると思う。 それと最近ガーキャンホッピングが超重要ってことに気づいた。 乱戦でもタイマンでもこれがあれば結構戦えると思うんだよな もし相手にガードされてもガードストッブが大きいから反撃される心配ないし、着地隙がないからよほど掴みリーチあるキャラじゃないと掴まれる心配皆無だから安心。 それとガノンってテクニックやアイテムとのネタ多いのも魅力的だよな。 最近では炎獄握二重葬ってのが発見されたらしい。詳しくはガノンドロフ様で頑張るスレ15にて... -- ガノン使い? 2011-10-15 (土) 22:22:48
  • ちつ -- 2012-04-17 (火) 12:03:50
  • 横Bのアーマー判定が掴んだ瞬間から出てくれるからガンガン掴んで行ける ガーキャン厨涙目 -- 2013-05-03 (金) 07:54:25
  • 空上の最速で出す方法がわかりません -- 2014-05-26 (月) 19:17:06
  • どなたか教えていただけませんでしょうか?? -- 2014-05-26 (月) 19:17:37