◆クッパ

Last-modified: 2013-07-01 (月) 07:04:14

○長所

  • 技のリーチが長い
  • 重いので吹っ飛びにくい
  • 強攻撃がとても優秀
  • 攻撃力が高い
  • 空中でも相手を掴める技がある
  • ガードキャンセルから出せる上Bが強力

×短所

  • 体が大きく攻撃に当たりやすい
  • 全体的に隙が大きく、特に空中技の隙が致命的
  • ダッシュ以外の動きがかなり遅い
  • 空中で下方向へ有効な出の早い技がなく、浮かされると辛い
  • 縦方向への復帰が苦手で、メテオにも非常に弱い
  • 上方向への吹っ飛び耐性が重量級としては低い
  • 手数で押されると、隙の大きな上B以外に何も出来ない
  • 飛び道具技が無い
  • 自滅する(させられる)恐れのある技がいくつかある
  • 切り札中もダメージを受ける

ワザ

弱攻撃 左ひっかき→右ひっかき(5%→5%) 発生6F

・腕を交互に振り回して前方を引っ掻く

クッパの技の中では発生が早く、リーチも横強と同等なため非常に使いやすい。
1発目で軽く浮かし、2発目で真横に近い斜めに少し吹っ飛ばす。
一応崖掴まり中の相手に当てることもできる。

壁に、割込みに、削りにと大活躍する、近距離での主力技。
相手の攻撃に割り込む場合、この技か上Bぐらいしか選択肢がない。
クッパの立ち回りは、この技の先端が当たる距離より相手を近付かせないことが望ましい。

確定コンボはないが、読み合いで1発止めから色々な技に連係できる。
1Fしゃがみから弱や横強が当てやすく、全く反応できない相手なら下Bも当たる。
ガードする相手には横Bが非常に有効で、回避をする相手には上Bなんて選択肢も。

およそ240%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

ギガクッパ時(7%→9%)

威力も吹っ飛ばし力も跳ね上がる。

ギガクッパではおよそ155%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

横強攻撃 クッパ裏拳(11%) 発生10F

・前方に腕を大きく突き出すように裏拳

発生はまずまずだが、後隙があり密着でガードされると危険。
斜め入力で上下にシフトし、上段下段に打ち分けることが可能。
性能に差はないが、上段はSJ飛び込みを迎撃でき、下段は崖掴まり中の相手に当たる。

腕の部分にやられ判定がないため攻撃判定が非常に強力で、タイミング次第では剣士キャラにも打ち勝つことが出来るので、上手く使っていきたい。
リーチが長く使い勝手がいいので、迎撃や、中距離からの置き技として使おう。
相手を真横に近い斜めに飛ばすので、崖外への押し出しにも便利。

およそ155%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

ギガクッパ時(17%)

威力が高まり、暗黒属性が付く。
リーチが物凄く長いため、前方にいる相手を一掃できる。
一見強制下シフトっぽい見た目だが、それでも地味にシフトチェンジが可能。
崖掴まりで逃れようとする相手に対して有効。

ギガクッパではおよそ155%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上強攻撃 天井ひっかき(12%) 発生8F後方11F

・真上~後方を爪で大きくなぎ払う

発生はまずまずで、継続時間も長いが、後隙がとても大きい。
背後へも届くが、地上前方では大型キャラ以外密着してもヒットしないので注意が必要。

完全に対空・背後へ特化した技で一見使いにくそうだが、上S並みの破壊力を誇るため、使いこなせば大きな戦力になる。
判定が非常に強く、相手をほぼ真上に飛ばすため、お手玉もしやすい。
崖待ち時に、敢えて背後を向けて待ち、崖ジャンプした相手をこの技で狙うのもアリ。

およそ110%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

ギガクッパ時(12~13%)

威力は大して変わらないが、暗黒属性が付く。
リーチが物凄く長いため、上空にいる相手を一掃できる。
しかし後方は12%のカス当たりになり、地上の相手にはほぼ当たらない点には注意。

ギガクッパではおよそ110%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下強攻撃 よせあつめひっかき(14+11%) 発生10F

・足元を左右の手で交互に引っ掻く

発生はまずまずだが後隙があり、リーチが短いが2段攻撃。
1回の入力で多段攻撃になるので14+11%と表示してるが、1発目で大きく吹っ飛ばすため壁際でもない限り複数ヒットはしない。
相手の技を相殺しても最後まで技が出るため、相手の突撃技をこれで迎え撃つのもあり。

密着からは出し辛い発生速度ではあるが、威力は並みのスマッシュほどある。
回避刈りに使いやすいので、相手が隙を作ったら狙ってこう。
リーチ的に狙える機会は少ないが、崖掴まり中の相手にも当たり、吹っ飛ばしは真横に近い斜めなのでかなりイヤらしい。
攻撃判定が地面スレスレにしか出ないため、跳んでる相手には無意味なのが弱点か。

およそ120%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

ギガクッパ時(9+15%)

威力自体はあまり変わらないが、暗黒属性が付く。
1発目で相手を埋め(空中の相手にはメテオ)、2発目で強く飛ばすので使いやすい。
崖掴まりで逃れようとする相手に対して有効。

ギガクッパではおよそ105%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

横スマッシュ ブルヘッド(10+23%=33% 最大溜め14+32%=46%) 発生26F

・大きく振りかぶって、強烈な頭突きを喰らわせる

発生はとても遅く、リーチも短く、後隙も大きい、リスクの非常に高い攻撃。
2段攻撃で、1発目は射程も短く威力も弱いが、やや長い2発目で強く吹っ飛ばす。

最大溜め2段ヒットでダメージ40%を超え、吹っ飛ばし力も申し分無いが、前後の隙がかなり大きいので使い方に工夫がいる。
吹っ飛ばしは横に近い斜めで当たった時の威力は強烈だが、2段目を当てないとろくに飛ばせないので、安定性には欠けるだろう。
密着しすぎると2発目を空振る事が多く、相手と離れてると今度は1発目を空振ってしまうが、やや遠めから2発目を狙うのが無難。
基本的には読み勝って当てるしかないため、無闇に出すと痛い目に遭うだろう。

およそ80%(最大溜め35%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

ギガクッパ時(28% 最大溜め39%)

単発技になり、炎属性が付く。
吹っ飛ばしは弱まったがリーチが飛躍的に長くなったので、前方の相手にまとめて大ダメージを与える技として使える。

ギガクッパではおよそ110%(最大溜め60%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上スマッシュ ライジングスパイク(15~20% 最大溜め21~28% 着地10~14%) 発生16F

・飛び上がりながら甲羅で勢いよく突き上げる

発生は普通だが、攻撃継続時間が長く、着地にも攻撃判定があるが、後隙は少しある。
判定が強く、背後も密着していれば当たるが、地上前方へは密着しててもヒットしない。
相手の攻撃を相殺しても最後まで技が出るため、迎撃技としては信頼できるだろう。
真上にいる相手に当てるとクリーンヒットとなり、側面では威力が落ちる。

着地時に攻撃判定があり牽制程度にはなるが、めり込まない限りは当たらないので、リーチの長い攻撃で着地を狙われるとどうしようもないのが実情。
地上の相手に当てることは無理なので、お手玉を狙うほかは、体格の割に素早いダッシュからジャンプ中や足場上の相手を狙うのが主な使い方だろう。
攻撃範囲や吹っ飛ばしにあまり差がないため、使い勝手の良さは上強の方が若干上かも。

およそ100%(最大溜め60%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

ギガクッパ時(24~26% 最大溜め33~36% 着地12~16%)

威力が高まって、電撃属性が付く。
吹っ飛ばし力に大差はないが、攻撃範囲が広がり地上どころか崖掴まり中の相手にも当るようになるなど、かなり使い勝手は良くなっている。
背後の相手にはカス当たりになるが、吹っ飛ばし力の差はほとんどない。

ギガクッパではおよそ100%(最大溜め55%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下スマッシュ バズソー(2+2+2+2+2+2+9%=21% 最大溜め2+3+3+3+3+2+13%=29%) 発生14F

・その名の通り、回転ノコギリの如く甲羅に籠ってその場で高速回転する

発生が比較的早く、攻撃継続時間が長いが、後隙は大きめ。
持続が長く緊急回避を潰しやすい上、多段攻撃で巻き込みやすいので、当てやすい。
多段攻撃でシールドを削りやすく、シールドが小さな相手に無理やり当てることも可能。
崖掴まり中の相手にも当たり、攻撃時間が長いので無敵時間終了に重ねるのが容易。

しかし全身に攻撃判定があるものの、リーチはほとんどないので、密着した相手や技中に突っ込んできた相手にしか当たらない。
空振りすると、攻撃継続時間+後隙で致命的な隙を見せるので、乱発は危険。
最後の一撃で斜め上に飛ばし、吹っ飛ばし力も高いので、効果的に使えば頼りになる。
ただしHSずらしで抜けられる可能性があり、軽量級や小柄な相手ほど抜けられやすい。

およそ100%(最大溜め65%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

ギガクッパ時(3+3+3+3+3+3+3+6+13%=40% 最大溜め4+4+4+4+2+3+2+18%=41%)

威力が格段に高まり、氷結属性が付く。
攻撃範囲が劇的に広がり、ダメージもかなり上がって吹っ飛ばし力も強くなる。
しかし地上の相手に当てても、氷結の所為で途中で半端に飛ぶので全段Hitは望めない。
空中の相手や埋まった相手に対して出せば、強く飛ばせる最後の一撃を当てやすいかも。
崖掴まりで逃れる相手に対して非常に有効で、攻撃継続時間が長いため無敵時間終了を刈ることができ、また相手が無敵時間中に崖から手を離しても、崖を掴もうとする所を氷結状態にして落下させることができる。

ギガクッパではおよそ70%(最大溜め40%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

空中NA ジャイロスコープ(9~13%) 発生9F

・甲羅に籠って高速回転

発生はそこそこで、継続時間はややあり、後隙もそれなりにある。
体全体に攻撃判定があるが、判定は弱く、威力も高くはない。
出掛かりから少しの間に当てるとクリーンヒットし、その後はカス当たりになり、技の後半は攻撃判定が無くなってしまう。
相手の技を相殺しても最後まで技が出るが、判定が弱いので相殺できるのは稀。

着地隙はあるが、これでもクッパの空中攻撃では一番少ない。
相手を横に近い斜めに飛ばせるが、押し出しを期待できる強さではないだろう。
出番は空中で混戦になった時や、無限ジャンプ中ぐらいか。

およそ165%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

ギガクッパ時(15%)

威力が高まり、電撃属性が付く。
攻撃継続時間も長くなり、カス当たりも無くなるので使いやすくなってはいる。
リターンは小さいが、回避を潰しやすいので、場外の相手をこれで狙うと堅実。

ギガクッパではおよそ145%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中前A ジャンプひっかき(11~13%) 発生8F

・爪で目の前を縦に引っ掻く

発生はクッパの空中攻撃では最も早く、後隙はややあるが気になるほどでもない。
技中に着地すると隙は大きいが、SJ上昇中に出せば着地隙も発生しないので、着地際に無理に出さなければそれほど大きな問題はない。
爪の先端が一番威力が高いが、吹っ飛ばしにはそこまで大きな差は出ない。
相手の技を相殺しても最後まで技が出るため、飛び道具を相殺しつつ攻撃できる。

クッパの空中技で最も頼れる技であり、飛ばす方向も横寄りの斜めなので、斬り込み、押し出し、フィニッシュ、迎撃、復帰阻止など、あらゆる局面で使える。
判定も見た目より広く、引き付ければ斜め上から斜め下までカバーする。
クッパは地上技で斜め前方を迎撃できる技がないため、迎撃技としても頼りになる。

およそ145%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

ギガクッパ時(15%)

威力が高まり、暗黒属性が付く。
カス当たりもなくなるので使いやすいが、体のサイズ的に地上の相手には使い辛い。
飛ばす方向がほぼ真横になるため、強攻撃などで押し出した相手への追撃に向いている。

ギガクッパではおよそ115%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中後A スパイクボンバー(7~15%) 発生9F

・背中から相手に体重を乗せた体当たりをする

発生はまずまずで、攻撃継続時間も長いが、後隙と着地隙が致命的に大きい。
攻撃範囲が広く、判定もかなり強いので、フィニッシュとして使いやすい。
出掛かりを当てるとクリーンヒットし、威力が飛躍的に高まる。
相手の技を相殺しても最後まで技が出るため、乱戦への突撃にも向いている。

後隙と着地隙の大きさから、対地での使用は絶対に避けること。
空中で使う場合も、着地隙が生じない高度で使うようにしたい。
SJから出すなら、技終了時に崖を掴めるように工夫すると良いだろう。
飛ばす方向が真横に近いので、崖外への追撃として使うのが最も効果的。

およそ130%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

ギガクッパ時(17%)

威力が高まり、電撃属性が付く。
カス当たりもなくなるが、体のサイズ的に対地ではかなり使い辛い。
飛ばす方向が真横になる他、攻撃判定の縦方向への大きさ的にも、空中の相手をまとめて撃墜したいならこの技が一番だと思われる。

ギガクッパではおよそ110%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中上A ヘディング(17%) 発生16F

・大きく振りかぶって上空へ頭突きをする

発生が極めて遅く、後隙も着地隙も大きい、リスクのとても高い技。
飛ばす方向は真上で、吹っ飛ばしも並のスマッシュより強く、リターンは大きい。
判定も結構強く、相手の技を相殺しても最後まで技が出るため、タイミングにもよるがデデデのJ下にすら打ち勝つ場合がある。

クッパの技の中で最もフィニッシュを狙える技の1つと言える。
蓄積が60%を超えている相手を浮かせたら、迷わず狙って行きたい。
しかし対地で当たることはなく、隙も大きいので、低空や混戦では使わないように。

およそ95%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

ギガクッパ時(20%)

威力がやや高まる。
対地や低空の相手には当たらないが、上空に対する攻撃範囲が非常に広い。
殺傷力はトップクラスなので、ジャンプで逃げるor浮かした相手を積極的に狙おう。
下スマや上スマ、DAなどで浮かせたらチャンス。

ギガクッパではおよそ75%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

空中下A スクラブブラシ(3+3+3+3+3+3+3%=21% 着地時2%) 発生14F

・まるで相手を研磨するかのように、仰向けに激しく回転しながら落下する

発生が遅く、多段攻撃で攻撃継続時間は長いが、後隙と着地隙が致命的に大きい。
巻き込む力が弱く、吹っ飛ばし力もない。7段目に弱いメテオ効果がある。
着地隙発生時に2%の真横に飛ばす攻撃判定が出るので、対地では必ずここまで当ること。
相手の技を相殺しても最後まで技が出るが、真下以外に対しては判定が弱いので打ち負けやすく、相殺を狙っての突撃はリスクが高い。

二段ジャンプの頂点から出しても着地隙が発生するほど継続時間が長く、後隙も大きいため、隙を出さないように使うのは諦めた方が良いだろう。
復帰できなくなるので、足場のない場所で出す時は急降下しないよう注意すること。
上手く当てられればダメージソースになるが、対地低空で出すとリスクが高く、空中ではずらされて抜けられやすいため、使い所が非常に難しい技である。
相手の回避やガードを潰しやすいので、狙えるようなら上手くそこを突いていきたい。相手の隙次第ではガーキャンから出すのも悪くないが、上Bや上スマッシュのほうが確実か。
相手の復帰に対し、ホッピング入力で崖外へ飛び出すと、復帰力の低い相手には効果的。
崖際で下Sや下強を出そうとして、発生前に崖外へ押し出されてこの技が暴発するとほぼ助からないため、混戦時に崖際で無理に攻撃を出すことは控えよう。

ギガクッパ時(3+3+3+3+3+3+3+3+3%=27%)

威力が高まり、電撃属性が付く。
属性が付いたことで巻き込みやすくなったが、やはり吹っ飛ばし力は皆無。
攻撃範囲が大きいため、ダメージソースとしてホッピング入力で出すと良い。
着地隙発生時に出る攻撃判定の吹っ飛ばし力が大幅に強化されている。

 

ダッシュ攻撃 コンボイタックル(8~11%) 発生10F

・頭から突っ込み真上に打ち上げる

発生はやや遅く、攻撃継続時間が長く、後隙も大きめ。
技の終わり際を当てると威力が弱まるが、その部分を当てることの方が難しい。
ガノンなどのDAと違い相殺で止まってしまうため、少し頼りにし辛い部分がある。
序盤から結構飛ばせるが、ダメージが蓄積してもなかなか飛距離が伸びない。

相手をほぼ真上に打ち上げるが、追撃は狙い辛いためお手玉か着地刈りを狙おう。
クッパは重量級にしてはダッシュが早く、この技の攻撃判定の強さも手伝い当てやすいのだが、乱戦では他の敵に狙われやすいため使いどころは慎重に見極めること。

およそ220%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

ギガクッパ時(9~15%)

威力が高まり、稀に複数回ヒットする。
技の終わり際に相手をアゴ~腹で押し潰すように当てると、メテオ効果+地上の相手を埋める効果があるが、複数回ヒット時には埋まらずに吹っ飛ぶ。
威力も吹っ飛ばし力もかなり物足りないが、攻撃判定は大きく地上の相手に当てやすいので、この技で浮かせて空中攻撃や上強や上Sなどで追い撃ちをかけると良いだろう。

ギガクッパではおよそ220%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

NB攻撃 クッパブレス(1~2×任意%) 発生24F

・正面に対し大きな炎を吐きかける

出は遅いが攻撃範囲がとても広く、複数回攻撃でBを押してる限り好きなだけ出せる。
炎は吐き続けると徐々に小さくなるが、吐かないでいる時間が長いほど回復する。
攻撃中はスティック上下で角度を変えることができる。技後は若干隙がある。
炎の先端付近は1Hit辺り1%になり、炎が大きいほど1Hit辺り2%当たる範囲が大きい。
空中で出す時は、B入力前にスティックを一瞬背後に入れることで、振向きつつ出せる。

吹っ飛ばし力はないが優秀な削り技であり、上に向ければ飛び込みを迎え打てるし、崖際で下に向ければ復帰阻止にもなるので、上手く扱えるように練習しておこう。
飛び込みや、対着地刈りで出すのも有効だが、外すと隙が大きいので乱発は禁物。
地上で間近の相手に当てると大ダメージを期待できるが、マリオやマルスなど強力な割込技を持つ相手には注意。あまり欲張らず、抜けられそうならすぐ止めた方が良いだろう。
基本的に飛び道具も相殺できるが、相殺判定のない飛び道具には呉々も注意すること。
また反射や吸収が可能なので、リフレクト効果のある技や吸収技には要注意。
チーム戦などではサポート技としても使える。

炎中に要注意な技一覧

─太字は貫通してくる攻撃─
・ウルフ NB横B、下B
・オリマー 赤ピクミンによる攻撃全般
・カービィ 上BNB(コピー技の場合)
・サムス 最大NB(はじき横Bは上に向ければ相殺可能)、上B
・シーク NB
・ゼニガメ 上B
・ゼルダ NB、横B上B(遠くから突っ込んできた場合)
・Tリンク 最大NB下B
・ネス NB、上B、下B
・ピーチ 上B
・ピット 横B、下B
・ファルコ NB、下B
・フォックス NB、下B
・マリオ 上B
・マルス 上B
・Mr.ゲムヲ 下B(一瞬で満タンになるため特に危険)
・メタナイト NB、上B
・リザードン 上B、横B
・リュカ NB、下B
・リンク 最大NB下B
・ルイージ 上B
・ルカリオ 最大NB
・ロボ NB最大下B、横B
・ワリオ 上B、横B

ギガクッパ時(1~2×任意%)

ギガクッパでは炎が少し長くなる程度で、威力などに特に大きな変化はない。
体の下に潜られると当てにくく、他の技の方がよっぽど攻撃範囲も広いため、あまり旨味のない技になってしまっている。

横B攻撃 ダイビングプレス(18%) 発生8F(空中17F

・相手を掴み、回転ジャンプからボディプレス式に叩きつける豪快な技

地上では発生が早く、間合いは狭いが、通常の投げよりはだいぶ広い。
空中では発生は遅いが、判定の出ている時間が長く、技中に着地しても着地隙はほぼない。
掴み攻撃なので、ガードの上からでもお構いなしに当てられるのが強み。
相手を掴むと技が発動するタイプの技であり、空振りしても隙は小さい。
回転ジャンプ中に左右入力で落下場所を調節する事ができるが、主導権は蓄積ダメージの低い側が握るので、必ずしもクッパ側の思い通りになるワケではない。

復帰阻止をしてきた相手への迎撃や、着地刈りに対しても使えるため、用途は幅広い。
掴んだ後の回転ジャンプでかなり移動できるが、ダメージは技の最後の地面に押し潰した時に発生するため、複数人戦では技が決まる前に妨害を受けることが非常に多い。
飛ばす方向が斜めなので撃墜が少し狙いにくいが、足場の上などに着地すればそれだけ撃墜しやすくなるので、なるべく高い場所に着地するよう操作しよう。
回転ジャンプ中に崖外まで移動すれば、そのまま強制的に道連れにすることが可能。
しかし道連れではダメージを当てられないため、ポイントはその前に攻撃を当てた人の物なってしまうので、複数人のタイム制では注意するように。
道連れはストックに余裕がある時に狙うと良いが、相手のストックに余裕がある時は逆に道連れを狙われるので、蓄積ダメージが上回ってる時は安易に掴まないようにしたい。

無限ジャンプについて

小技ではあるが、ジャンプの着地際でこの技を出すと、空中ジャンプ後でも再び空中ジャンプが可能になるという妙な現象が起きる。
何度も繰り返せば無限に空中ジャンプを繰り返すことができるが、足場のない場所ではできないので残念ながら復帰には使えない。
魅せ技の域は出ないが、ジャンプが重く着地隙も大きなクッパで実に軽やかな立ち回りが可能なので、たまに意表を突いてやってみるのもいいだろう。
ビッグブルーのステージではこの無限ジャンプを有効に使うことが可能。
空中ジャンプをせずにそのまま着地しても着地隙がほぼなくなるため、掴みが当たらなくても反撃を受けにくく、意外と重宝する場面もあるだろう。

およそ150%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

ギガクッパ時(22%)

妨害は受けなくなるが、周囲を巻き込めるわけでもなく、発動時間も長いため、時間に限りのあるギガクッパでは微妙な技と言える。
通常時と同じように、相手の方が蓄積が低いと主導権を握られるので、リスクも高い。
技の途中で変身が解けてしまうことも多い。

ギガクッパではおよそ115%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上B攻撃 スピニングシェル(地上11+5+3%=19% 空中10+3+3+3+3+3+2+2+2+2+2%=35%) 発生6F

・甲羅に篭り、その場で高速スピンしながら上昇or左右に移動する

発生がとても早く、攻撃継続時間も長いが、後隙がとても大きい。
出掛かりが威力判定共に一番強く、後は当てても反撃を喰らうような攻撃で判定も弱い。
複数回ヒットするが、巻き込む力は弱く、ダメージは期待しない方が良いだろう。
空中では吹っ飛ばし力が激減するが、相手の技を相殺しても最後まで技が出るため、比較的安心して使うことができる。
しかし技後になかなか急降下できない上に着地隙もあり、これが致命的。

攻撃技としてはオフェンス部分だけを見れば優秀だが、とにかくリスクが高い。
無闇に出すと狙われるので、確実に当てられる場面や、乱戦からの離脱で使うのが安全。
この技の真骨頂はガードキャンセルから出すことで、相手によっては立ち回りの生命線にもなるため、ちゃんと出せるように練習しておこう。
フィニッシュに使えないこともないが、リスクやOP相殺を考えると信頼し辛い。

復帰技としては、横方向への復帰力はそこそこあるのだが、上昇力が乏しく軌道も読まれやすい上に判定も弱いので、復帰阻止に対して非常に脆い。
また慣性が強く細かな操作が不可能なので、体勢を整えて出さないと復帰ミスが多発する。
崖掴み判定も、斜め上に崖が位置する時しか掴んでくれないため、高さを合わせないとステージ上に乗り上げてしまうことが多く、全体的に頼りない技と言えるだろう。

およそ135%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

ギガクッパ時(地上11+5+3%=19% 空中10+3+3+3+3+3+2+2+2+2+2%=35%)

ギガクッパでもダメージに変化は全くない。
属性の変化もなく、体の分だけ攻撃範囲が広くなった程度で、使える技とは言いにくい。
空中は巻き込みやすくなっているので、上空に逃げた相手への削り技としてはいいかも。

ギガクッパではおよそ130%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下B攻撃 クッパドロップ(上昇4% 下降11~20%) 発生11F(空中43F

・斜めに飛上がり尻から思いっきり落ちる、スーパーマリオ3で見せた攻撃

地上で出せばジャンプで軽く打ち上げ、落下で大きく飛ばし、発生もなかなか早い。
空中からでは落下のみになるが、発生はかなり遅く読まないと滅多に当てられない。
入力後に少しの間空中で静止するので、フェイントとして上手く使うといいだろう。
どちらも威力が高いが後隙が大きく、ハイリスクハイリターンな技である。
相手をクッパの真下に捉えればクリーンヒットするが、側面に当たると弱まる。
攻撃判定はジャンプ時は強いが、ドロップは思いの外 横に小さいため、注意が必要。

地上からはジャンプ→ドロップの連続Hitが狙えるが、相手は途中で回避が間に合う。
反応が遅れるWi-Fi通信なら2Hitさせやすいので、見切られないよう乱発は控えたい。
ジャンプの横への移動距離は短く、クッパ1人分だけ横へ移動するだけなので、ドロップのみを当てる時は目測を誤らないように。
上への移動距離は意外と長く、戦場の地面から1番上の足場に乗り上げるほど。シャドーモセス島では足場には乗らないが、一番下から最上段の相手へ奇襲が可能。
飛ばす方向はほぼ真上だが、2Hitさせると若干斜め寄りになる。
発動中に崖に掴まれるので、上手く崖に掴まれるように出せば着地隙を消せる。
ただし大型キャラのクッパは崖からの復帰攻防に強くはないので、崖掴まりが必ずしもプラスに働くとは限らないため、その辺はよく考えて使うように。
また判定の強い迎撃技には簡単に打ち負けるので、空中からは読んだりフェイントを使うなどして、相手が迎撃できない体勢の時に出すことが大切。

およそ95%(地上からの2Hitで80%)で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

ギガクッパ時(上昇4% 下降18~23%)

攻撃範囲はやはり横に狭いが、体のサイズの分だけ広くなってるので使いやすい。
地上からは連続Hitしなくなっているので、出すなら空中からにしよう。

ギガクッパではおよそ80%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

 

掴み(つかみヘッドバッド3%) 発生9F(ダッシュ10F

体のサイズのわりには掴める範囲は狭く、隙も大きめ。
ダッシュ掴みに至っては、空振りすると転んでしまう。

掴み攻撃は威力は高いが大振りなので、蓄積の低い相手には出さない方が良い。

クッパは掴み抜け硬直が短いので、ワリオなど一部キャラには掴み連ができる。
またほぼ全てのキャラに対して、掴み攻撃連打での掴み抜けから弱などの素早い攻撃が繋がり、場合によっては下強や下Bなどが入ることも…。
ハメに近い連係だが、クッパの性能を考えると使用もやむを得ない部分があるだろう。
しかし対戦相手によっては強い拒絶反応を示すので、空気を読んで使うように。
相手はクッパと反対方向にずらせば、連係が当たらないことが多い。

ギガクッパ時(つかみヘッドバッド6%)

掴める範囲が異常なほど広くなっていて、かなり使いやすい。
掴み攻撃には炎属性も付き周囲を巻き込みやすく、ダメージも倍になっている。

前投げ スリングショット(10%)

・相手を頭の上に乗せ、頭を振り上げて放り投げる

投げ終わるまで時間が掛かるので、乱戦では使わない方が良い。
飛ばす方向が斜めで、蓄積が低い時から少し飛ばすので、追い打ちは狙えない。
崖外へ押し出したい場合以外は、なるべくなら他の投げを使った方が良いだろう。

およそ285%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

ギガクッパ時(18%)

威力が格段に高まり、炎属性が付く。
吹っ飛ばしも飛躍的に高まっているが、どうせ投げるなら上投げの方が良い。

ギガクッパではおよそ150%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

後投げ バックスルー(10%)

・相手を後方へ放り投げる

投げ終わるまでが早いので、乱戦でも使える。
飛ばす方向が斜めで、蓄積が低い時から少し飛ばすので、追い打ちは狙えない。
乱戦ではこれ一択、あとはお好みで、という感じ。

およそ240%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

ギガクッパ時(18%)

威力が格段に高まり、暗黒属性が付く。
終点のステージ端近くから、ステージ中央の相手を掴んで後に投げ飛ばすことができるので、投げとしては反則的な強さになる。

ギガクッパではおよそ100%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

上投げ フレッシュミキサー(1+1+1+1+1+1+1+1+2%=10%)

・相手を上に放り投げ、甲羅に篭って回転し、その上に相手を落とす

投げ終わるまでかなり時間が掛かるので、乱戦では使わない方が良い。
周囲にいる相手を巻き込むことができるが、相手が自分からめり込みに来ない限り当たることはなく、軽く怯むだけで連続ヒットもしにくい。
相手を真上に浮かすが、動けるようになるのが相手と同時なため、連係は狙えない。
相手のダメージが蓄積しても吹っ飛ばしが変わらないので、撃墜も狙えない。
通常の状態では、基本的に封印した方が良い技だろう。

ギガクッパ時(2+2+2+2+2+2+2+2+10%=26%)

威力が劇的に増え、電撃属性が付く。
やはり周囲を巻き込む範囲が狭く、空中にいる相手しか巻き込めない。
しかしダメージが大幅UPした上、真上への強烈な吹っ飛ばし力を手に入れ、更に途中で妨害される心配もないため、かなりパワーアップした技と言える。
ギガクッパには時間制限があるため、技が長いのが難点か。

ギガクッパではおよそ90%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜

下投げ ヘビープレス(12% 周囲12%)

・相手を地面に押し倒し、その上に腹からのしかかる

投げ終わるまでかなり時間が掛かるので、乱戦では使わない方が安全。
どれだけ蓄積が溜まっても一切吹っ飛ばし力に影響が出ないので、撃墜も狙えない。
しかしこの技には、投げた相手は飛ばさないが、周囲にいて巻き込まれた相手を強く飛ばすという妙な効果があるので、乱戦で使った方が面白かったりする。
巻き込まれた相手は、真横より低いかなりエグい角度で飛ばされ、およそ140%で無抵抗マリオを終点中央から撃墜することが可能。
しかしアーマー効果もないため妨害されやすく、滅多に見ることはできないだろう。

ギガクッパ時(21% 周囲20%)

相変わらずほとんど吹っ飛ばすことはできないが、巻き込まれた相手を地面に埋めることができ、崖際や足場の端では投げた相手を真横より低い角度で強烈に吹っ飛ばす。
妨害されることもないので、崖際で相手を捕まえたら迷わずこれを狙いたい。
またこれに巻き込まれて埋まった相手には、間髪入れずに下スマを出すことで0%から撃墜が狙えるという恐ろしいコンボが存在する。
シャドーモセス島やヨースター島など狭いステージでの乱闘では狙ってみるのも面白い。

 

崖掴みRorL

馬跳びの要領で素早く崖を登って移動する。
巨体ながら回避移動の速さ・移動距離はなかなかのもので、安心して使えるだろう。

蓄積ダメージが100%を超えると、崖を登るのが遅くなり、横転しながらの移動に変化。
回避速度も遅くなるが、マリオなどスタンダードなキャラと比べると、それでもまだ速さ・移動距離に優れていると言える。

崖掴みA(8%/10%)

崖を登ってすぐ甲羅に篭ってスピンする。
攻撃範囲が非常に大きく、攻撃後に若干隙はあるが1歩後退するので、完全に読まれてない限りは反撃は受け辛い。
崖際ギリギリにいる相手は崖外へ押し出すことが可能。
ただしクッパは身体が大きく的になりやすいので、相手が崖際で何か行動をしてない限りは安易に使わない方がいいだろう。

蓄積ダメージが100%を超えると、崖を登るのが遅くなり、攻撃も右手で足元をなぎ払うものへと変化し、ダメージも10%になる。
通常版より少しリーチは短くなり、発生も遅くなったが、後隙が減った。
崖際ギリギリにいる相手は崖外へ押し出すことが可能。
やはり読まれると命はないので、相手が崖際で隙を見せてない限りはやらない方が良い。

 

仰向け倒れA(6%)

起き上がりつつ周囲をぐるっと腕(というか爪)でなぎ払う。
後方(頭側)→前方(足側)と攻撃し、リーチは思いの外長く攻撃も早め、

うつ伏せ倒れA(6%)

前方に腹這いで滑り込み、後方に対しても脚から滑り込む。
前方(頭側)→後方(足側)と攻撃し、攻撃自体が遅めな上にリーチも思ったより短いので、特に後方は少し頼りないかもしれない。

 

横緊急回避

甲羅状態で移動。
案外素早く、前方後方共にスタンダードな速さと移動距離である。
前方と後方で性能に全く差がないのは、案外珍しかったりする。

その場緊急回避

スウェーで避ける。
回避時間はマリオなどと比べると少し長いが、後隙もその分大きめ。
無理せずガードからシェルを出した方が安全かもしれない。

空中緊急回避

スタンダードな空中回避。
マリオなどとほぼ変わりはない。

 

アピール

上:煙を吐きながら上空へ向かって吼える
横:周囲を何度も噛んで威嚇する
下:おっとっと、と戯ける

 

最後の切りふだ ギガクッパ変身

・DXでCOM専用キャラであったギガクッパに変身する。

元々大きなクッパが更に3~4倍のサイズになる。
変身中はほぼ完全に無敵であり、何をされても吹っ飛ぶどころか怯みもせず、埋まりや眠りなどの効果もなく、シールドブレイクもしない。
攻撃に関しても、属性が付加される技が多く、攻撃力も跳ね上がり、一撃必殺ではないものの吹っ飛ばし力も総じて上がっている。
手足が長くなっていて、技や掴みのリーチもかなり大きくなっているため、逃げ回る相手を捉えることも容易である。
変身時間はおよそ15秒前後なので、休まずに効率的に攻撃を出していこう。

ただしギガクッパ中は、無敵ではあるがダメージは受ける。
変身中にダメージが蓄積した場合、終了時に狙われやすいので気を付けよう。
当然落下してもアウトになるし、水中も泳げずそのまま落下するので注意。
攻撃された一瞬だけ動きが止まるため、スマートボムやニャースやアチャモなど連続でダメージを与えるアイテムやポケモンに当たると、効果が切れるまで身動きが取れなくなることもあるので気を付けよう。

タイマンよりは、多人数戦で大きな力を発揮する技と言えるだろう。
攻撃範囲が大きいため、狭いステージなら特に破壊力絶大。
詳しくは各技の説明を参照して欲しい。

 

主要コンボ

駆け引きや反応の遅れを期待しての対人戦で有効な連係はあるが、確定コンボは恐らく存在しない。

 

立ち回り

基本

優れたリーチを持つ技が多くあるが、総じて技の発生が遅く、後隙や着地隙も大きい。
ダッシュこそ速いが、歩行やジャンプの緩慢さ、身体の大きさも手伝い、自分から積極的に攻めていくにはリスクの高過ぎるキャラと言えるだろう。

弱攻撃が当たるか当たらないかの距離を維持し、相手の攻めを強攻撃やガードキャンセルからの上B(以下GCシェル)などで迎え撃ちながら、相手を自分の間合い内に入れずに、じわじわと圧力を加えていくのが基本的な立ち回りとなる。
あまり離れると飛び道具キャラには手も足も出なくなるので注意。
空中は攻撃面だけ見れば強い技はあるのだが、身体の大きさと技の発生や隙、迎撃に弱いことなどから不得手と考えていい。

総じてアウトファイトの得意なカウンターファイター的な性能であり、技の空振りを最小限に留める堅実な戦い方が求められるだろう。

近距離

発生6Fとやや遅めながら、弱がリーチや威力の面でとても優れている。
横強が置きや迎撃技として非常に優秀で、下強はフィニッシュも狙えるし、攻め込まれてもGCシェルが頼りになるなど、それなりに駒は揃っている。
しかし割込みが苦手なので、相手の弱が届くような距離はクッパの守備範囲ではなく、あまり無闇に大技を狙わず弱や横強などですぐに間合いを離したい。

相手に斬り込まれた場合、上強の間合いを熟知していてその場SJなどから弱や横強を避けつつ技を畳み掛けて来る場合と、間合いを離そうともがくこちらの攻撃をしっかりガードor回避して反確を狙う場合の2パターンが多い。
跳ぶ相手はその場SJからJ前が有効で、後者は弱1発止めから横Bに繋ぐといいだろう。
相手の技をガードしたら、相手の後隙が大きい技なら下Sや下B、そうでないなら弱かGCシェルを狙うのが有効。

背後を取られたら、密着で相手に隙があるなら上Sか下S、あとは守りを固めてから上強かGCシェルを出すと良い。無理せずジャンプで逃げるのも手。

中距離

この距離がクッパの本領を発揮する距離である。
弱と横強のリーチがとにかく長いので、この2つで相手の攻めをブロックしていく。
上強が真上から後方へしか攻撃判定がないため、クッパを熟知している相手はSJから技を置いてくることも多いので、そういう相手へはSJから最速J前や炎がとても有効。

自分から攻める場合、クッパは1度のジャンプで攻め込んで空中技を置きつつ引くなんて真似はできないので、相手が隙を露呈してるようならDAかSJ前、違うならSJから横Bが迎撃には弱いがそのまま無限ジャンプで逃げられたり、着地隙の面でもリスクが少ない。
ダッシュが意外と速いので、相手の隙に突っ込みDAとD横Bの二択を迫るのも良い。
その場回避をする相手にはD上Sを出すと、技の終わり際の着地が良く当たる。
意外性を求めるならSJから炎か、J下が大ダメージを狙えるので面白いだろう。

相手が飛び道具持ちでもこの距離では連発できないため、これ以上距離を離されないように、消極的にならずにじわじわと追い詰めていこう。

遠距離

この距離ではできることがない。
クッパは飛び道具の処理が苦手なので、急いで距離を詰めるように。
飛び道具がない相手には、急に素早いダッシュから攻めてみたり、無限ジャンプ+空中攻撃などで幻惑したりするのも面白いかもしれない。

空中戦

J前,J上,J後など、強力な技は結構ある。
しかし割込める技がなく、巨体で動きも鈍く攻撃に当たりやすいなど、弱点も大きい。
素早く出せる対地に有効な技もなく、お手玉にも弱いため、できれば空中戦は避けたい。
せいぜい相手を打ち上げた後にJ上で追い打ちをしたり、相手の攻撃や復帰をJ前やJ後で迎え撃つ程度にして、積極的に突っ込んだりやり合おうとはしないように。

対地では相手が大技を空振りした場合や、乱戦に対してなら、下Bがいいだろう。
そうでないなら、相手が多少前方にいるならJ前か横Bか炎、真下や背後なら無理に技を出さずに逃げるようにした方が良い。
着地直前に横Bを出すと、無限Jをしなくても着地隙を消せるので、上手く使うと便利。

崖際攻防

自分が崖を背にしている場合
相手の攻撃を横強やJ前で迎え撃ったり、GCシェルで弾き跳ばすなどして、反撃から状況を打開していくのが一番堅実だろう。
下S入力時に崖から押し出されてしまうと、下Sが先行入力として判断されて急降下 J下が暴発し、間違いなくそのまま落ちてしまうので、崖際で下Sだけは出さないように。

相手を崖際に追い詰めた場合
リーチの長い技に恵まれているので一気に距離を詰めたりはせず、弱,横強,その場SJ前,Jからの炎などでじわじわと押していき、押し出して復帰阻止に持ち込もう。

復帰阻止
相手が斜め上空から復帰を狙う場合は、J上,J前,J後が効果的。
特にJ上は判定も強く威力も強烈なので、相手の回避を読んだり出すタイミングを毎回変えていくと当てやすいだろう。

相手が真横から崖を目指す場合は、崖際から炎を置くのが一番楽。
そのまま撃墜はしにくいが大ダメージを狙うことができ、相手の復帰ミスも誘えるので復帰力の低い相手には脅威となるだろう。
他には飛び出してJ前後で撃墜を狙ったり、ホッピング入力からJ下を狙うのも良い。

相手が斜め下から崖を目指す場合は、飛び降りての攻撃はクッパにはリスクが高過ぎるので、崖際から下強や下Sを狙うか、炎を下に向けておく程度にした方が良い。
ホッピング入力からのJ下はこの時も有効ではあるが、相手の上Bで跳ね返される恐れも。

相手が真下から崖を目指す場合も、斜め下からとほぼ同じで良いだろう。

相手が崖掴まり・崖待ち
相手の崖離しJ上Aなどが当たらない位置でじっと待つのが基本。
後は横強の上下シフトで対応するのが一番堅実だろう。1発を狙うなら下Bも良い。
相手の動きに合わせて炎を吐くのも蓄積ダメージを稼げるので有効。
背向けで待ち、上強やJ後で応対するのも面白い。

自分が崖掴まり・対崖待ち
身体が大きく阻止を受けやすいので、かなり厳しい。
崖離しからはJ上,J前,上Bなど選択肢がいくつかあるが、どれも一長一短。
崖を掴んだらすぐに行動を起こし、少しでも長く無敵時間の恩恵を受けるようにしたい。

復帰

意外と空中で動きやすく、上Bも移動距離が長いため、復帰可能距離は思ったよりはある。
しかし身体が大きく攻撃に当たりやすい上、上Bの上昇力がイマイチで出掛かり以外の判定も弱く、慣性も強く小回りも利かないので、復帰阻止に対して非常に弱い。
下方向に対し強い、使いやすい技がないため、上空からの復帰も得意とは言えないだろう。

上空から復帰を狙う場合は、無理せず急降下から空中緊急回避で着地を狙おう。
相手が着地刈りを狙ってるなら、横Bや炎で迎撃するか、急降下→相手の頭上で空中ジャンプなどのフェイントで迎撃を空振りさせての下Bなどが有効。

真横から崖を目指す場合は、相手が飛び出てきたら素直に早めに回避すること。
余裕があるならJ横で迎撃するのもいいが、攻撃に当たりやすいので無理をすると危険。
上Bは上昇力もイマイチなので、高度を敢えて下げてから崖を目指すのはリスクが高い。
メテオにも弱いので、できるだけ下からの復帰は避けること。
上Bを当てられるならの条件付きだが、そのままステージに乗り上げるのも良いだろう。

下から崖を目指す場合、相手が飛び降りて追撃してきたら上Bの判定に懸けるしかない。
他にやれることもないため、阻止される前に早めに崖を掴みにいくこと。

相手が崖掴まり阻止をしてきたら、上Bで崖上に乗り上げるしか手段がないため、崖阻止が多い相手には最初から崖上を目指した復帰を心掛けたい。

フィニッシュ

上強,下強,上S,横S,下S,J上,上B,下Bなど、フィニッシュを直接狙える技はかなり多い。
しかしスマッシュ攻撃はどれも隙が大きく使い辛いため、優秀な強攻撃やJ攻撃での追い討ちで堅実に仕留めていく方が撃墜はしやすいだろう。

横Sは強いのだが発生がかなり遅く、読み以外で使える技ではない。
上Sも強いが前方への判定がないので対空でしか使えなく、下Sは相手と重なった状態でしか狙うことができないため自分から当てることは困難。

下強は強いが、リーチが短く密着で使うには発生に不安がある。
上強も強いが、やはり前方に対し全く判定がないのがネックだろう。
横強は120%超の崖際の相手を葬れるが、OP相殺のせいで信頼度に欠ける。

恐らくJ上が最もフィニッシュを狙える技だが、対地で使うことはまず無理なので、打ち上げた相手への追撃として積極的に狙いたい。
J前,J後は崖際なら100%辺りからフィニッシュに使える。
復帰阻止にも使いやすいので、横強などで崖から押し出したら積極的に狙おう。

上Bからもフィニッシュを狙えるが、ガードキャンセルなどで良く使う技なのでOP相殺が掛かっていることが多く、信頼はしづらい。
横Bは足場や高低差のあるステージなら、高い所へ操作すると撃墜は狙いやすいだろう。
下Bはリスクが非常に大きいが、地上からなら発生も早いので、相手の大技をガードor回避した時などに狙ってみると面白い。

乱闘

身体が大きく攻撃を喰らいやすいため、かなり厳しい戦いが予想される。
流れ弾に当たり、そこに運悪くスマッシュが重なり、飛ばされた先で更にスマッシュが直撃するとか、ほとんど日常茶飯事。
ゼルダ,ファルコン,ルイージ等には一撃必殺技を狙われやすく、他にもいちいちメテオを狙われたりなど面白いほど人がクッパに群がるので、ボコボコにされても泣かないように。
ガードを固め、GCシェルや強攻撃を中心に慎重に立ち回る必要があるだろう。
横Bは基本的に最後までできないと思った方が良い。

サドンデス

掴みにだけ注意して、ガードを固める。
あとは弱か、横強か、GCシェルか。

 

キャラ別立ち回り

アイク

リーチが生かしづらく、お互いにやりづらい相手と言えるだろう。
幸いクッパは横へ押し出す技に恵まれているので、アイクの横Bでの復帰を体当たりで阻止していけば、撃墜する事自体はそう難しくはない。
ただ退きながら空中技を置かれ、何かと弱で割込んで来られるとかなり厄介なので、対策を講じること。

アイスクライマー

リーチ的には勝ってるのだが性能の良い置き技が多く、近付けないように戦うにはアイスショットも鬱陶しい。
掴まれないようにしつつ、間合いの維持に全力を注ごう。

ウルフ

リーチの長い攻撃が多く、横SやJ後はクッパの間合いの外から斬り込んで来る。
復帰もブラスターやメテオなどで簡単に阻止されてしまう、天敵のような相手。
クッパは大きいので、横Bが普通にHitしやすいのも痛い。
ブラスターに惑わされずジャスガを狙い、相手が近付いてきた所を捉えていこう。
あとはクッパの間合いを維持していくように。

ピクミン&オリマー

距離を取ればピクミンを投げられ、近付けば優秀なスマッシュを置かれる。
行動も見極めにくく、かなりやりづらい相手だろう。
幸いクッパは相手を押し出しやすい技が多いので、何とか復帰阻止戦に持ち込みたい。

カービィ

いちいち判定の強い技が多く、威力も高いので油断できない。
多段技も多く体の大きなクッパは引っ掛かりやすいので、空中戦には付き合わないように。
復帰にJ下を合わせられるだけで終わるので、低い位置からの復帰は厳禁。
真横に飛ばすことのある下スマは特に警戒すること。
相手の攻撃を全て撃ち落とし、GCシェルに全てを懸けていこう。

ガノンドロフ

同じ魔王ながら、一発の大きさは相手方に分がある。
技を繋げられるので、うっかりするとあっという間に逆転されてしまうだろう。
近寄らせないことに全力を注ぐこと。距離さえ取れればこちらのペースで戦える。

C・ファルコン

技だけ見れば、大振りだし取立てて秀でた所もないのだが、その機動力がクッパには脅威。
相手の割込を完全に防ぐことは無理なので、如何に追撃を防ぐかという対策が必要。
またメテオ技が多く、場外への追撃も得意なので、かなり難しい相手だろう。
身体が大きく膝をクリーンヒットさせられやすいのも難点。

クッパ

お互いに斬り込んでいけないタイプなので、読み合いがメインの試合となるだろう。
相手のテクニックや癖を良く見て、良い所は貪欲に盗んでいきたい。

サムス

弾幕にビームに迎撃技、優秀なDAに出の速い下Sと、クッパの苦手な物が一通り揃っている。
弾幕はJ前などで相殺しながら斬り込んで行くこともできるので、距離を離されないようにとにかくまとわりついていこう。
無限Jを上手く使えると心強いかもしれない。

シーク

飛び道具,機動力,追撃能力が優秀で、手数も多く、あまり歓迎できない相手。
しかし技のリーチは短く、ジャンプからはあまり斬り込んで来られないので、落ち着いて対処していけば活路は見出せる。
針に痺れを切らせて突っ込むと相手の思うつぼなので、じりじりと距離を詰めていきたい。

スネーク

地上攻撃の判定がとても強く、タイミングが悪いと横強も潰されてしまう。
バラまかれる手榴弾も鬱陶しく、DAやDAC上Sでの斬り込みは一瞬の隙を突いてくる。
付かず離れずの距離を維持し、横強やJ前や炎で相手を封じ込めていくしかない。

ゼルダ

クッパは的が大きいため、相手の空中技がどれも大変な脅威となる。
置き技も優秀で、飛び道具もあるため、かなり戦いにくい相手だろう。
J前後のクリティカルを狙われやすいので、無闇に技を出さず、相手の攻撃をしっかりガードしてGCシェルを中心に削っていこう。

ゼロスーツサムス

クッパの間合いの外からNBや横Bでガンガン攻めてくる。
空中も接近戦も強く、隙を見せると下Sからごっそり削られるし、かなりの強敵。
B技はガードから反撃がほとんど狙えないので注意が必要。
無理に技を出さず、相手の横Bのタイミングを見極めるように。

ソニック

クッパは動きが遅いので、フェイントを織り交ぜたスピン攻勢に苦労する。
しかし手の内が分かれば判定ではこちらが優るので、相手の動きを良く見て対応すること。

ディディーコング

バナナからの変幻自在の攻めは、小回りの利かないクッパには脅威。
大抵の場合、バナナ投げに重ねるようにDAやD掴みなどが来るので、GCシェルで逃げるか突っ込んでみるのも面白いだろう。
バナナさえ封じればリーチはクッパが圧倒的なので、間合い維持を重要視すること。

デデデ

クッパの間合いの外から攻撃される上、掴みや空中攻撃が優秀でやりづらい。
GCシェルが有効に使えない間合いを維持されることが多く、攻めればすぐ掴まれる。
しかしクッパと同じく斜めからの接近にやや弱いので、横Bなどを狙いつつ無限ジャンプで接近&離脱を試みるのも面白いかもしれない。

トゥーンリンク

剣による強い判定、小さい体、小回りの利く機動力、復帰力、決め手、空中の強さ、飛び道具、ワイヤー掴みなどなど、嫌になってくる要素満載の相手。
特に空中では太刀打ちできないので、無茶な追い討ちは控えるように。
距離を離されると飛び道具の弾幕が来るので、一定の距離を維持して横強やJ前とGCシェルを駆使して相手の技を潰すように削っていき、仕留めたい。

ドンキーコング

機動力があり、同等以上のリーチを持つ上、決め手はクッパをも凌ぐ隠れた強敵。
メテオ技も多く、リーチと判定に優れた空中技で撹乱してから頭突きやNBを狙って来るので、一瞬たりとも気が抜けない。
地上近~中距離では弱の性能のお陰で優位に立てるので、突っ込み過ぎないようにしつつ一定の間合いを維持していきたい。

ネス

小さな体でちょこまかと動き、判定の強い空中技や置きスマッシュで嫌らしく攻めてくる。
体の大きなクッパはPKファイヤーに当たりやすく、無闇に手を出すと危険。
空中からのPKファイヤーが特に脅威なので、ネスが跳んだらすぐ逃げるか潰しにいこう。

ピーチ

性能上、近距離戦はほぼ勝ち目がない。
離れても野菜を投げてくるし、DAによる斬り込みも隙が少なく反撃できない。
とにかくガードを固めて、相手を迎え撃つ&GCシェルで対抗していくしかないだろう。
低空浮遊には意表を突いて地上下Bなんかも面白い。

ピカチュウ

電撃がとにかく鬱陶しく、小回りが利き、空中攻撃も強いので、まとわりつかれると厄介。
やはりガードを固めつつ間合いを維持し、迎撃とGCシェルに頼ることになるだろう。

ピット

武器を持っているので攻撃の判定が強い。
リーチでは上回ることはあるものの、弱攻撃が優秀でスマッシュの出も速く、優秀な飛び道具や反転技まで持ってるので、かなり厳しい。
やはりガードを固めつつ間合いを維持し、迎撃とGCシェルに頼ることになるだろう。
上B発動後に復帰阻止すると、地上に戻るまで上Bを使えないので、炎などで上手く復帰を阻止していくのも良いだろう。

ファルコ

地上も空中も強く、飛び道具は最高クラスで、リフレクターもあり、投げ連や強力なメテオまであるため、まともにやったのでは勝ち目はない。
とにかくクッパの間合いを維持するようにし、迎撃とGCシェルに頼るのは当然。
掴み抜け→弱1発止めからの連係など、多少黒い手段を使わないと全く歯が立たない。
幸い崖外へ押し出す手段には恵まれているので、何とか復帰攻防に持ち込もう。

フォックス

接近戦では最強クラスで、ちょっとした隙に斬り込んできてコンボを喰らってしまう。
離れればブラスターがあり、下スマで押し出されて復帰にリフレクターを重ねられたらそれだけでアウト。
飛び道具で怯ませられることはないので、クッパの間合いの維持に集中できるため、いつもの戦法で削って何とか押し出して料理したい。

プリン

空中戦では手も足も出ない。
まとわりつかれるとそのまま撃墜まで運ばれるので、割込めるように警戒しておこう。
DAや横Sなども地味に強いので、地上にいるからと油断しないように。

ポケモントレーナー ゼニガメ

ちょこまかと素早く、体も小さいためなかなか捕らえられない。
しかし相手は密着しないと何もできないので、動きに惑わされずに落ち着いて待とう。
当たりさえすれば早期撃墜も狙える。

ポケモントレーナー フシギソウ

リーチはあまり変わらないが、飛び道具やタネマシンガンの存在が邪魔。
ただ動きがとても緩慢なので、落ち着いて対処すれば難しい相手ではない。
無理に突っ込んでいかないようにして、間合いを維持していこう。

ポケモントレーナー リザードン

優秀な技が多く、リーチも同等な上、接近戦では相手に分があるため、やりづらい。
しかし迎撃や反撃はこちらの方が上なので、じっくり腰を据えてかかろう。

マリオ

優秀な飛び道具、隙のない技の数々、復帰阻止が得意でメテオまであるなど、ライバルなだけあってかなり相性が悪い。
飛び道具が撃てない距離で、強攻撃や空中攻撃、GCシェルなどで勝負する以外ない。
幸い相手は復帰力に欠けるので、何とか押し出して復帰攻防でダメージを奪いたい。

マルス

攻撃が速い上にリーチも長く、判定も強い。
割込み技も強く、地上空中と隙なしで、機動力もあり、メテオまで持っている。
掴みもかなり優秀で、飛び道具が無い以外に非の打ち所がない。
リーチではほぼ互角なので、そこに望みを繋いで的確に迎撃とGCをしていければ…。

Mr.ゲーム&ウォッチ

威力と判定の強い技を数多く持ち、決め手も豊富な強敵。
空中では歯が立たないため、相手の動きを見極め、迎撃と反撃に徹していく。
炎は一瞬で相手のオイルパニックを満タンにしてしまう恐れがあるので、もし使うなら復帰阻止程度にしておこう。

メタナイト

リーチ、判定、発生、隙の無さ、手数、掴み、復帰力、全てが異常なほど優秀。
リーチはこちらにやや分があるので、動きに惑わされずに迎撃していければ勝機はある。

ヨッシー

タマゴと、優秀な空中機動力による斬り込みが鬱陶しい。
距離を離されないようにしつつ、クッパの戦い方を守っていこう。

リュカ

距離を取られると飛び道具が鬱陶しく、近付いても優秀な攻撃が多いため、主導権を握られやすい。
やはり、距離を離されないようにしつつ守って勝つ、というクッパの戦いを貫くしかない。
復帰に難がある相手なので、押し出したらプレッシャーを与えていこう。

リンク

優秀な飛び道具が多いため、離れるとどうにもならなくなってしまう。
近付くにも空中クローショットや剣によるリーチが邪魔で、かなり相性の悪い相手。
ただし1度近付けば、迎撃や反撃で主導権を握れる。
如何にして近付くかが課題なので、相手の動きを良く見て読んでいこう。

ルイージ

飛び道具はあるが、それほど優秀ではないので気にしなくていい。
結局は短いリーチで挑んでくるしかないので、そこを迎え撃っていこう。
ただし優秀な技が多く、一度中に潜られると厄介なので、警戒するように。

ルカリオ

優秀な飛び道具と、反則レベルのリーチと判定に苦戦するだろう。
やはり、距離を離されないようにしつつ守って勝つ、というクッパの戦いを貫くしかない。
復帰力はあるが、復帰技に問題があるので、積極的に押し出していこう。

ロボット

ビームやジャイロで弾幕を張ることもあり、近距離では優秀な強攻撃がある。
復帰阻止も得意な方なので、クッパにとってはかなり嫌な相手だろう。
しかし復帰技中に回避ができない弱点があり、何度も阻止していると復帰技自体が使えなくなるので、炎などを駆使して上手くそこを突いていきたい。

ワリオ

空中の機動力と、バイクによる不意の突撃が厄介だが、リーチが短く近付かないと何もできないので、動きにさえ惑わされなければ料理はしやすい。
復帰力は高いが、バイクでの復帰を狙うと意外と脆いので、頭に入れておこう。
横Sが優秀なので接近されたら無理に暴れず、ちゃんとガードしてから捌くこと。

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