◆スネーク

Last-modified: 2013-07-01 (月) 07:06:54

○長所

  • 技の攻撃力が非常に高い
  • 地上での接近戦が得意
  • トップクラスの耐久力
  • 復帰技の上昇力が高い(弱めのアーマー付き)
  • ゼニガメ並に優秀なホフク移動が可能
  • 行動抑止力が高い設置系の攻撃技を持つ
  • 豊富な飛び道具により、ほぼ全方位を牽制可能
  • 苦手な間合いが存在しない
  • 技性能が独特でできることが多い
  • ステージ限定ながらも無線ネタが使えるので対戦を盛り上げることができる
  • 自分もダメージを受けるが、B↓を使えば吹っ飛んで復帰できる場合がある

×短所

  • 他のキャラと比べて、技の性能が特殊
  • 上方から復帰しなければ、復帰を潰されやすい
  • 横方向への復帰が若干苦手
  • 空中攻撃の着地硬直が大きい
  • 全体的な運動性能が悪い(十分にカバー可能)
  • 一部の火器に自爆効果がある(下スマッシュ・B・下B)
  • 後方に即座に出せる技が少なく、めくり攻撃にやや弱い

ワザ

※(撃墜ダメージはトレーニングモードで計測)

弱攻撃 右パンチ→左パンチ→ローリングソバット (14%) 発生3F(一段目) 

メタルギアソリッドシリーズでお馴染みの格闘攻撃。

発生が非常に早い上、ダメージと判定も優秀。
相手に与える硬直が長めなので、一段目で止めてからの連繋も狙いやすい。
三段目のローリングソバットは弱攻撃とは思えないふっ飛ばし能力を誇るが、
最後まで出し切った場合は大きいスキが生じるため、
普段は二段止めにとどめて、出し切る場合はヒットの確認を。
この一連のコンボ全てに腕、足に無敵判定持ち

無抵抗マリオをおよそ140%で撃墜(全段ヒット時)

横強攻撃 膝蹴り→ハンマーナックル(8%→12%)  発生4F(一段目) 

膝蹴り→アームハンマーの二段攻撃。

崖際でヒットさせれば十分に撃墜を狙えるので、牽制だけでなく決め手に取っておくのもあり。
膝蹴りで止めた場合はスキが少ない上、相手を転倒させる確率も比較的高い。
相手にガードされたとしてもこちらが若干有利になるので、強気に揺さぶることができる。
膝蹴りを空中の相手にヒットさせると、そのまま斜め横に吹っ飛ばす。
ハンマーナックルの威力は高いが、これをガードされた場合は大きめのスキが生じる。

前方からの攻撃であれば一方的に打ち破れることが多いが、背後に回られると弱い。
技の性能は非常に高いが、適当に技を振るのでなく、弱一段目から繋いだり相手の硬直に差し込むことを心がけたい。
ワンパターン補正の影響で初回のみ全段ヒットで21ダメージ
4Fで20ダメージを与えられ、更に「手足の外」に「無敵判定」というチート技である
メタナイトの弱攻撃を貫通してダメージを与え、こちらは無傷という謎の判定

無抵抗マリオをおよそ140%で撃墜(全段ヒット時)

上強攻撃 上蹴り (13%) 発生6F

片手を支えにして、倒立しつつ斜め前方を蹴り上げる。

強攻撃でありながら、フォックスの上スマッシュに匹敵する威力を誇る。
前方から斜め上にかけて見えない判定があり、明らかに当たらない場所にも平気で当たる。
対空攻撃が主な使い道だが、地上にいる相手にも当てやすい上、
飛ばす方向が上なので、撃墜技としても安定している。

OP相殺がかかるとバーストしにくくなるため、咄嗟の対空以外は相手が疲労してから狙っていくとよい。
こいつも「膝から上」が「無敵判定」第2のチート技

無抵抗マリオをおよそ105%で上部撃墜

下強攻撃 ホフク攻撃 (10%) 発生6F

ホフク状態から繰り出す水面蹴り。吹っ飛ばすベクトルは上方向。

非常にリーチが長いうえ、相手の足元をすくうように攻撃するのでガードにも強い。
長身な相手の攻撃をかわしつつ、見切りにくいモーションで反撃できるのはかなり優秀と言える。
が、若干技後の硬直が目立つので他の強攻撃とは違い、特に使いどころは意識したい。

無抵抗マリオをおよそ135%で上部撃墜

横スマッシュ ロケットランチャー (22~30%) 発生41F

足元にロケットランチャーをぶっぱなす。スネークが即死しそうだが、野暮な突っ込みは無用。

リーチが短いが、全てのスマッシュ攻撃の中でも非常に高いふっ飛ばし能力を誇る。
主に、アイテムや状況に助けられる乱闘で使っていくことになるが、
敵をダウンさせたときの起き攻めに取り入れれば効果的に当てるチャンスを作り出せる。
使いこなすことができれば非常に早い段階で撃墜を狙える強力な技。

無抵抗マリオをおよそ60%で撃墜(最大ためおよそ45%)

上スマッシュ 追撃砲 (4%→10%) 発生11F

懐から追撃砲を取り出して上方にミサイルを発射する。

ミサイルはある程度上昇してから、何かに着弾するか地面に落ちると爆発する。
スマッシュホールドしても技のダメージに変化はないが、溜めた時間に応じて上昇距離が増える。

自分の真上にいる相手を牽制するだけでなく、相手のSJ飛び込みを抑制したり、
地上の相手にガードを強制させるなど、クセが強いが、応用の幅が広い。
何かにぶつからない限り、爆発することがないので、崖下への牽制としても有効。

厳密には飛び道具扱いなので、リフレクト判定に接触すると跳ね返される。
持続的にリフレクト判定を出せるフォックスなどには要注意。
その他、威力と判定が強い攻撃を受けても破壊される。

無抵抗マリオをおよそ125%で上部撃墜(高い位置の敵は早期撃墜も可能)

下スマッシュ マイン (14~19%) 硬直およそ71F ※自爆 

自分が立っている位置に地雷を仕掛ける。設置する床の色によっては目立たない。

誰かが近づくか、飛び道具やアイテムが当たるなどの衝撃で爆発する。
爆発は仕掛けたスネーク自身とその味方も巻き込んでしまうので注意が必要。

相手は地雷を警戒するので、そのまま攻撃を当てることは基本的にできない。
そのため、危険地帯を作り出して相手の動きを制限することが主な目的となる。
この技をヒットさせる場合は、相手を投げ飛ばして地雷にぶつけるか、
崖際近くに仕掛け、相手の緊急回避を誘って自爆させたりなどして使っていく。
(この場合は、必ずしも地雷を踏ませる必要はない。)

C4よりも自爆しやすいが、併用すれば相手の動きをかなり制限することができる。
ちなみに、地雷は仕掛けてから25秒経過すると音も無く消えてしまう。

無抵抗マリオをおよそ115%で上部撃墜(最大ためおよそ80%)

空中攻撃

ジャンプを入力してから地上状態が終了するまで9F

スネークの空中攻撃は判定が強く、敵に与えるダメージも大きいが、
どの技も癖が強く、着地硬直が長いものがほとんど。

ジャンプの発動も合わせると技の発生がかなり遅いので、SJからの攻撃は苦手。
多段ヒットする攻撃を低空で出し切る場合は大ジャンプ最速で技を出すと良い。

空中NA 四連蹴り (6%→5%→4%→13%) 発生10F

長い足から繰り出される四連ローリングソバット。最後の蹴りで大きく吹っ飛ばす。
全ての判定を当てれば28%ものダメージを与え、ある程度の蓄積があれば撃墜も狙える。

判定が非常に強く、持続力もあるので、置き技や着地狩りに有効。
最初の3段はあまり当てる事を考えず、基本的に4段目を当てるように意識していきたい。

SJ最速から出すと三段目で着地するので、全て出し切るなら大ジャンプから。また、空中Jから出すと着地隙がなくなる。

技の持続時間が長い上、スネークの落下が早いので、
床がない場所で出すと硬直が解ける前に復帰不可能になるおそれがある。

無抵抗マリオをおよそ130%で撃墜(全段ヒット時)

空中前A カカト落とし (15%) 発生23F

モーションの大きい踵落とし。出がかりの先端部分に強いメテオ判定がある。
スキは大きいが、当たりさえすればどの部分をぶつけても非常に強い。
メテオを狙う場合は出すタイミングと間合いに注意したい。

出際にスネークの身体が軽く浮くので、空中ジャンプの上りから出せば
横方向に若干移動距離を稼ぐことができる。

無抵抗マリオをおよそ100%で上部撃墜(メテオ時およそ45%)

空中後A ドロップキック (10~14%) 発生7F

身体を横倒しにした強烈なドロップキック。

ほぼ全身に攻撃判定があり、持続力も長い上、出がかりは技の威力も高い。
体勢を立て直す前に着地すると腹ばいになってしまい、甚大なスキが生まれる。
くれぐれも、ショートジャンプから使う技ではない。

無抵抗マリオをおよそ120%で撃墜

空中上A 反転倒立蹴り (14%) 発生10F

着地硬直はやや大きいが、スネークが持つ空中攻撃の中では癖がなく扱いやすい。
主に上空の相手を威嚇したり、浮かせてからの追撃で撃墜を狙う。

対空攻撃に使える選択肢は豊富にあるが、
追撃砲やニキータと比べるとこちらのほうが出が早く、リーチも長く取れる。

無抵抗マリオをおよそ100%で上部撃墜

空中下A 踏みつけ蹴り (6→5→5→12%) 発生3F(一段目)

非常に発生が早いストンピング。最後の蹴りの威力はスマッシュ攻撃並み。

三発目までは一回ごとに上方向へのベクトルがあり、当てるたびに相手が上にずれる。
相手の食らい硬直がやや長いが、最後の一撃を当てるまでにずらされやすい。

着地硬直が気になるが、撃墜だけでなく、判定の強さとを活かした割り込みにも使える。

無抵抗マリオをおよそ100%で撃墜(全段ヒット時)

ダッシュ攻撃 ローリング (出始め11%) 発生11F

前方に飛び込み前転攻撃。しゃがみ入力で出終わりにホフクに移行する。
瞬時に相手に接近し、姿勢を低くして攻撃できる上、判定も強い。
奇襲技としても申し分ないが、主に出す間合いでは警戒されやすい行動である。

技の終わり際には若干のスキがあり、そこが死角になっている。
非常にめくりやすいので、近距離で出していけばそのあたりはフォローできる。

ダッシュキャンセル上スマッシュも有効なので、使い分けよう。
(詳細は下記)

無抵抗マリオをおよそ160%で撃墜

NB攻撃 手榴弾 (ヒット2~3% 爆発12%) 手榴弾発動まで1F ※自爆爆発まで181F ※自爆

ボタンを押すことで手榴弾のピンを抜いて構え、ボタンを離すことで手榴弾を投げる。

画面上に2つまで出せて、手榴弾を投げるときスティックを倒すことで投げる方向が変えられる。

近距離:スティックを後ろに倒しながらボタンを離す

中距離:スティックを倒さずにボタンを離す

遠距離:スティックを前に倒してボタンを離す

手榴弾はピンを抜いてから約3秒後に爆発し、それまでは他のアイテムのように投げられる(アイテム扱
いなので敵にキャッチされると、自分に爆風がヒットすることもある)

手榴弾は飛び道具やアイテムが当たると爆発する。

また手榴弾を構えているときにガードボタンを押すと構えをキャンセルして手榴弾をその場に落とす。

近中遠・アイテム投げ等、投げ方によって、手榴弾が敵に当たった時のダメージが微量だが変わる。

相手に適当に投げつけても投げ返されるのがオチなので、爆発するタイミングを計って投げつけたい。

相手に当てずに地面に落として、相手の動きを牽制するのも有効。

攻撃を加えられると爆発するので、敢えて投げずにメタナイトの通常Bなどを潰す使い方もよい。

1つ目の手榴弾を投げ、宙に浮いているときに2つ目の手榴弾を取り出しガードボタンでその場に落とすと

1つ目の宙に浮いている手榴弾が失速しその場に落ちる

これを利用すれば復帰阻止や、崖捕まり中の相手に攻撃に使える。

また、相手に投げ返された際もこのテクニックで止めることが出来る。

ある程度立ち回りに慣れてきたら取り入れたい。

無抵抗マリオをおよそ160%で撃墜(地上爆発)

横B攻撃 リモコンミサイル 発生44F (通常15% 出がかり7%)

スティックで操作可能なリモコンミサイルを発射する(通称ニキータ)

地面や敵にぶつかるか一定時間経過するかで爆発し、飛び道具にはぶつかっても爆発せず軌道を変える

原作の性能を汲み取っているので、スピードは軌道修正直後は遅く、その後一定間隔後に加速。

ミサイル発射後はガードボタンを押すことで操作をキャンセルできる。このときミサイルは真下に落ちるので復帰中の崖下の敵を狙ったりするのが効果的。高度をとってから落とすと時間差爆発ができる。

なお、ミサイルの爆発にスネークが巻き込まれることは無い

その性能上スマッシュボールを破壊するのにも役立つ

発射直後では何故か攻撃力とふっとばし力が低いのでなるべく距離を取って発射する方が良い。

無抵抗マリオをおよそ150%で撃墜

上B攻撃 サイファー

サイファーにつかまって上昇。上昇力が高く、弱攻撃程度なら耐えられるふっとび耐性を持つ

「スティックを下に入れる」「ガードボタンを押す」「必殺技や空中技を出す」などの行動でサイファーから手を離す。手を離したサイファーは微量ながら攻撃判定がある。
復帰コースが非常に読まれやすいので、常に復帰中は相手の追撃を警戒したいところ。
ずらしや高い上昇力を活かし、なるべくステージ上方から落下するようにして復帰したい。

サイファーに捕まっている間は上向きの加速力を得ることで上昇しているため、空中ジャンプ直後の上昇中に上Bを出すことで上昇距離が伸びる。逆に下降中に使ってもあまり上昇しない。高目から復帰したい場合はジャンプ直後、低く戻りたいときはジャンプの頂点あたりで使うと良いだろう。急降下中に使うのは事故の原因。

下B攻撃 C4  発生F 地上設置44F(硬直) 空中22F 起爆30F ※自爆

C4爆弾を設置する。もう一度下Bを入力するか一定時間経過することでC4爆弾が爆発する

C4爆弾は地面や壁に貼りつき、至近距離ならば他のプレイヤーに貼り付けることができる。プレイヤーに貼りついたC4はアイテムのチューインボムのように他のプレイヤーにくっつけることが可能。

空中でC4設置を行うと真下にC4を落とす。地上でC4を仕掛けるよりも隙が軽減される。

更に、壁際で使用すると壁にも設置できる。ジャンプ中でも壁に設置できる。

130%以上溜まっていれば撃墜も狙えるので高い位置に仕掛けておけば意外なところで勝ちを拾える。

なおリモコンミサイルと異なりC4の爆発はスネークも巻き込まれる。

相手の行動を制限するのに非常に優秀な技なので、SJから積極的に仕掛けていきたい。

こちらは下スマとは違い、30秒経つと爆発してしまう。当然、スネークも巻き込まれるので注意。

空中で落としてすぐに爆発させればスネークが被爆し、再び上Bが使えるようになる。復帰距離を稼げる。

時折、MGS3で使用したC3爆弾になる(蝶のカタチ)

無抵抗マリオをおよそ100%で上部撃墜

掴み 締め付け(一発2%)  発生8F

ほかのキャラクターと比較すると少しだけ発生が遅い。

口元を押さえ、後ろから相手を拘束するように掴む。
リーチは平均クラスだが、繰り出せる投げ技はどれも優秀。

前投げ 投げ倒し (9%)

前後どちらの投げもモーションが短い上、
相手を地面に叩きつけて、ほぼ水平に近いベクトルで吹っ飛ばせる。
投げ技はベクトルを変更されやすいが、
早いモーションで一度地面に叩きつけるので、吹っ飛びの威力を緩和されにくい。
投げても相手をダウンさせることがない。

後投げ 引き倒し (9%)

相手を後ろに投げたい場合はこちら。
技の性能は投げる方向を除いては前投げと大差なし。
こちらは投げた相手をダウンさせることができる。

上投げ ブレーンバスター (10%)

相手をバックドロップするようにして、地面に叩きつける。
スネークの着地狩りの能力は低めなので、上へ投げるメリットは少ない。
サドンデス以外では使わず、他の投げを狙っていきたい。

下投げ 拘束開放 (12%)

拘束した相手を地面に寝かせる。

使うと対象キャラの重さに関係なく、相手をダウンさせる。
倒した直後から相手の行動できるので追撃が入りにくいが、
相手の動きを読めば、起き上がりに攻撃を重ねることができる。

崖掴みZ

崖掴みA

仰向け倒れA

うつ伏せ倒れA

緊急回避

アピール ダンボール (2%)

おもむろにダンボールを取り出し、そのなかに潜伏する。

アピールを終了するときにダンボールを背後に放り投げ、当たった相手にダメージを与える。
硬直がとても長いが、Aボタンを押すと普段よりも早くダンボールを放り投げる。
このダンボールは下方向への飛び道具としても扱える。
(吹っ飛ばす力は意外と強く、崖メテオを狙うことも不可能ではないため侮れない)

シャドーモセス島に限り、十字キー下を60分の1秒押すことで無線を使い、大佐・オタコン・メイリンから対戦キャラの情報を得ることが出来る(例外あり)

(できるのは1試合に1回だけで攻撃命中などでひるむと中断、集団戦の場合の対象はランダム)

発動の隙が大きい上ステージ自体あまり広くないのでアシストフィギュアやモンスターボールの助力が無いと決めるのは難しい。

発動中にスネークが撃墜されると原作よろしく通信相手が悲痛な叫びをあげる演出を見れる
彼らが叫んでいる間に自滅を繰り返すと・・・・・・
注意
発動するとステージ下部にいる人の視界が長時間にわたって遮られるのが困りもの。
無線が発動するまでの待ち時間も長く、対戦の妨げになるので、ほどほどにしておこう。
隙が極めて大きいのでチャンスとばかりに殴られる可能性もある。

待ってくれる人ばかりでもないので、ジャマをされてナンボのネタだと割り切ったほうが良い。

最後の切りふだ グレネードランチャー

『ショウタイムだ』

スマッシュボールを使うとスネークが一旦画面外に消え、ヘリに乗って画面の手前に現れる。
装備したグレネードランチャーを他の戦士達めがけてぶちかますという、なんとも豪華な必殺技。
サイトを自分で動かして、射程に入ったキャラクターを狙撃して大ダメージを与えることができる。
砲弾は一発当たり18%の攻撃力を持ち、着弾時にかなり広い範囲を巻き込む。(範囲内なら何人でも)
ステージの広さや相手の素早さに依存せず、常に安定した効果を発揮できる点は非常に強力。
ただし、上方向へ吹っ飛ばすので、天井があるステージでは多少バーストを狙いにくくなる。

12発撃つ(6発でリロード)か、一定時間経過で終了する。

画面上に照準があるのでそれを動かしながら相手を狙うことになるが、相手も必死で逃げるので一定以上のレベルの相手にきっちり命中させるには緊急回避を先読みする必要がある

直接命中させずとも爆風でダメージを与えることができるので、それを考慮して撃つと当てやすい

なお、一定時間経つと勝手に弾を発射してしまうので注意

テクニック

ダッシュキャンセル上スマッシュ

ダッシュ攻撃をC下で出し、それとほぼ同時に3Dスティック上とZをを入力。
この手の技の中では受付時間が長く、コントローラーの設定がデフォルトでも出しやすい。

使うと強い攻撃判定をまといつつ、瞬発的に間合いを詰められる。
そのままでも移動距離が長いが、上スマッシュをチャージすると更に滑る距離が伸びる。
(スマッシュホールドなしでも、終点の端から中央まで移動できる程度)
背後がミサイルに守られるので死角も少ない。

スネークの運動性の悪さをカバーするためにも習得必須。

自爆

手榴弾

相手の攻撃への割り込みには手榴弾が役に立つ。
相手の攻撃で誘爆するのでお互いのダメージと引き換えに仕切り直しが狙える。
スネークは上方向への吹っ飛び耐性が高いので、ある程度強引に使っても問題ない。

地上で使えば攻撃を防ぎつつ手榴弾の誘爆で反撃することができる。
空中戦に持ち込まれてしまった時の牽制としても有効。

C4復帰
サイファーを出した後に高度が足りなくなった場合は、
可能な限り、C4を自分の真下に落として起爆する。
自爆すると再びサイファーを出せるようになるため、
使用可能な状況なら復帰困難になることは少ない。

位置取りによっては自滅するおそれもあるので、十分に注意したい。

リモコンミサイル

そのまま狙撃

相手が回避できないタイミングを狙わなければ、なかなか当たらない。
復帰時に無防備になるネスやリュカ、上昇にタメが必要なディディーコングなどに有効。

回転させる

ミサイルを回転させると同じ場所に長く留まらせることができ、
技の当たり判定も普通に使うより大きくなる。
そのままではスキだらけで使いにくいが、一部キャラへの復帰阻止に効果を発揮する。
制御可能な時間が終わると落下してしまうので要注意。
ミサイルのスピードがかなりもっさりしているのも難点。

ミサイルと一緒に落下

技の発生が43Fと遅く、スネークの落下スピードも速いが、
手榴弾と違って自爆するリスクがないので、浮かされた時に使える可能性がある。
判定が強く、攻撃を受けても相殺されないことが使い回しの鍵。

主な撃墜技

上強 J上A J後A 横強 横B 下B 横スマッシュ 

JNA J下A NB 上スマッシュ 下スマッシュ ダンボール投げ(崖メテオ)
※表の左側に行くほど扱いやすく、直接的な撃墜を狙いやすい

コンボなど

弱・強攻撃派生
状況に応じて攻撃を変えていく派生攻撃の性質上、確定コンボは存在しない。

NA(1or2段止め)→つかみ etc・・・

仕込みの要領で狙っていく。弱攻撃で与える硬直が大きいため、比較的扱いやすい。
C4などを貼り付けたい場合は、相手と密着していないと不可能。

NA(1段止め)→横A

ずらされなければ確定で入るうえ、ダメージが大きい。NAがガードされていなければ積極的に使って行きたいところ。

横A(1段止め)→ダッシュA etc・・・

相手のガードを確認し、めくって背後に移動するなど。

下投げ後の追撃

全ての敵を強制的に倒すので、相手の行動を読めば追撃が可能。
再びつかみに行ったり、背後への回り込みを見越して横スマッシュなど・・・
相手が回避行動を取らなかった場合はC4をくっつけるなど、追撃がえげつない。

これはいわばジャンケンのようなものなので、読み間違えると逃げられてしまう。

時間差爆撃(上蹴り+追撃砲etc・・・)

地雷投げ

相手をマインめがけて投げつけるだけ。
ベクトルずらしに弱く、間合いの調整がやや難しい。
起爆が必要なC4では不可。

立ち回り

基本

基本的には余り動き回らず、近寄る相手を迎撃する形で戦えばよい。
空中戦に挑むと隙のある攻撃が多い為、大概打ち負けてしまう。
地面に地雷やC4を仕掛け相手の動きを制限し、手榴弾やニキータで攻撃。
相手の飛び道具は大抵ニキータで打ち消せる。近寄った相手を前強や弱三段で攻撃し距離を開ける
ダッシュ攻撃はガーキャン投げ(前or後ろ投げ)で相手と距離をとる。
空中から近寄る相手には上スマッシュや空中上で迎撃するか、手榴弾を近投げして距離を取ろう
相手が復帰中の場合、崖近くに地雷を仕掛け、ニキータで待ち構える。
集団戦では弾幕を張りまくるなどして、兎に角敵を近づけさせない事。
近寄った相手を横強や弱三段で散らしていくのはタイマンと同じ。
乱闘時は適当に地雷を仕掛けておけば勝手にかかってくれる。自分が喰らわないように設置しよう
後は余裕が出来たら蓄積ダメージの多い相手をニキータで攻撃するなどすれば上手くいく筈。
ダッシュ空キャンセルで終点の半分以上滑るので追い討ちや不意討ちに使う。

近距離

中距離

遠距離

空中戦

技の攻撃力は非常に高いが、機動力で他キャラに大きく遅れを取る。
地上にいても対空攻撃には火器が使えて、こちらのほうがリスクも少ない。
そのため、基本的にこちらから空中戦に挑んだり、相手に付き合ったりする必要はない。

スネーク自身が追撃に行くならば、着地硬直が生じない高度の敵を確実に叩いていく。
地上で迎撃の姿勢を取っている限りは、大きな死角は存在しない。

押さえるべきポイントは浮かされた時の脆さ。

相手にもよるが、空中での挙動が重苦しいスネークは一度浮かされるだけでも危険。
サイファーで復帰してきた時も、大抵は相手より上に陣取ることになるため、対策が必要。
しかし、幸いにも相手のお手玉や追撃に対抗できる技を備えているので、これも克服可能。

一番手っ取り早いのは、浮かされそうな間合いに入ったら手榴弾を持っておくこと。
相手の攻撃が当たると誘爆し、およそ12%前後のダメージと引き換えに仕切り直しを狙える。
ある程度のダメージを受ける上、出せる技に制限がかかるのが難点だが、
手榴弾を持っているだけでも、相手の連続攻撃を止めやすい。

他にはJ下Aの発生が3Fと早く、自爆を使わないなら浮かしへの反撃としてこれも頼りになる。
ただし、これは横方向からのラッシュに対応しづらく、着地硬直もあるので状況次第。
空中技の中でも、多段ヒットする技は威力と判定が恐ろしく強いので、迎撃に最適。
不用意に前から突っ込んできた相手なら、逆に絡め取って吹っ飛ばすことができる。

多少扱いにくいが、ニキータやC4といった真下をダイレクトに牽制できる飛び道具も備える。

動きはニブイものの、十分に弱点カバーできる技を持っているので、鍛えれば心配はいらない。

復帰

横方向に大きく移動距離を稼ぐ技は持たないが、
サイファーの上昇力が大きい上、自爆で復帰技の使用をリセットできるので困ることは少ない。
下方への迎撃技も安全性が高いものを持つので、復帰技を早めに使っても問題なし。

ただし、移動する軌跡は慣性に左右され、出した後はスティックの入力で
左右に移動できない上、発生付近に操作不能な時間があるなど、意外とスキが大きい。
この為に、ステージの下部から復帰する時、地形にジャマされやすくなっている。

一度地形に引っかかるなどして止められると、自身の重さもあって復帰するのが困難。
(C4を使えば助かることもあるが、壁の付近で使うとそこにくっつけてしまうことも!)
C4での自爆ダメージは17%とかなり痛いので、これは最終手段に取っておいたほうが良い。
ただし、自爆の硬直はサイファー使用時よりも小さく、比較的スムーズに崖掴まりを狙える。
サイファーを使えないような高度(天井にぶつかったり掴まれたりなど)では、
こちらのほうが有効な場合もある。

サイファー復帰の注意点

技を出してから、地面に着地する前に投げぬけを行うと、サイファーを出せなくなる
普通の投げ技だけでなく、カービィやデデデの吸い込みから抜け出しても、
同様にサイファーを出せなくなってしまう。復帰するときはなるべく高度を稼ぎたい。

復帰阻止

サドンデス

  • 手榴弾や迫撃砲など、強力な搦め手を持つ上、発生の早い技も持つ
  • 技の判定が非常に強く、撃ち負けることが少ない
  • ヒットさえすれば、下投げを除くほぼ全ての技でKOを狙える
  • ダンボールを投げつけると相手は死ぬ

    空中攻撃の取り回しの悪さ以外に目立った弱点は見当たらない。
    その空中を飛び回って翻弄してくる相手にも優秀な対空攻撃があるので、
    地面に足をつけて戦える相手なら、特に苦労する要素はないと思われる。
    ヨッシーやメタナイトなど、空中でも高い敏捷性を持つ相手には要注意。

キャラ別立ち回り

アイク

アイスクライマー

ウルフ

オリマー&ピクミン

カービィ

ガノンドロフ

C・ファルコン

クッパ

サムス

シーク

スネーク

ゼニガメ

ゼルダ

ゼロスーツサムス

ソニック

ディディーコング

デデデ

トゥーンリンク

ドンキーコング

ネス

ピーチ

ピカチュウ

ピット

ファルコ

フォックス

フシギソウ

プリン

マリオ

マルス

Mr.ゲーム&ウォッチ

メタナイト

ヨッシー

リザードン

リュカ

リンク

ルイージ

ルカリオ

ロボット

万能なスネークが珍しくも不利を強いられる相手。
相手の横強のリーチにこちらのA攻撃が劣る事に加え、コマやビームで遠距離戦を有利に進めてくる。
ビームは下の軌道で撃ってくることも多く匐前前進に頼る訳にもいかない。
打開策としては'相手は有利に事を運ぼうとする'ことを逆手に取るのが有効だろう。
具体的には「相手は横強を撃ってくる→その場緊急回避でスライドしながら近付いて強攻撃」等。
しかしそれでも相手依存の為、他よりかなり読み合いに神経を削る相手だと言えよう。

ワリオ

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