チーム戦

Last-modified: 2009-03-25 (水) 00:48:31

基本方針として
2対1の状況で戦うこと」を目指す

 

一人が一人を担当するという方針はチーム戦でする意味はない。
個人が強いことが前提で、即席の仲間と組んだ場合に有効な手段といえる。
個人に自信がない場合は特に、一緒に行動するのが強く、サポート力が高い。

 

チーム戦でのキャラバランス

チーム戦で求められる要素は、仲間をフォローするための素早さ。相手をまとめて巻き込める攻撃範囲と攻撃判定。
そして即死しない復帰力と、相手を倒すための単発の威力。
以上の要素がメインとして特に必要になるだろう。
強い飛び道具や、1対1の強さなどももちろん必要にはなるが
飛び道具は吹っ飛びを止めて撃墜の妨げになったり、タイマンでの強さは2対2が基本になるためあまり意味がない。
よって、単独のコンボで相手を仕留めるファルコンや単発のダメージの低いフォックス
仲間をフォローする能力が著しく低いヨッシーはチーム戦だと弱めのキャラになる。
反面、無敵のスクリューアタックに判定とリーチと威力の全てが高い投げ、強力なチャージMAXを持つサムス
投げの異常な強さと、タイマンだとすぐ死ぬPKサンダーを仲間がフォロー出来るネス
上スマの迎撃力に高い復帰力、更に高威力で連携にも合わせやすい上Bがあるルイージ
全キャラ中トップクラスの素早さと無敵のしっぽ、最高クラス復帰力のピカチュウはチーム戦だと強め。
とは言ってもチームワーク次第でどのキャラにも活躍する機会があるため、何を選んでも十分に勝機がある。
キャラの組み合わせと戦い方次第で無限の可能性があり、非常にバランスがいいと言えるだろう。

状況確保

プププランドの中央の台を制圧すると、ラインを高く上げることができる。
この位置を確保することは、後にフォローがしやすく倒しやすい

2対1にするために

優先的に使っていけるのは投げ。
これが入ったら場外目掛けて投げてしまい、復帰力が高いキャラであるならばもう一人を狙ってしまうのが良い。
復帰してくる間にもう一人を捕まえることができれば、60%~即死くらいのダメージを与えることができる。
復帰力、復帰阻止力と相談し、飛ばした相手を落とすか、もう一人を二人で倒すかを選ぶ。

同じ行動をしない

たとえばマリオとルイージのチームの場合、
エアスラを二人でやると%の稼ぎ方が一人の場合とは異なる上に、フィニッシュの仕方も違うのでかみ合わない。
この場合はフィニッシュに強いルイージがコンボ担当をし、マリオはもう一人の迎撃に向かうのが正解。
一人でコンボできる状況に混ざっていくのは、かえって火力を落とすことになる。

復帰阻止を確実にこなす

復帰力の低いキャラはメテオ、ドリルでガンガン落としていく。
復帰が高いのを1度倒すより、何倍も効率がよい。

 

復帰力の高いキャラ、(ルイージ、マリオ、サムス、カービィ、ピカチュウ、プリン、ヨッシー)はあまり相手にせず、投げで遠くに飛ばすことができたらもう一方を2対1で捕まえにいくとよい。
下手に復帰阻止を邪魔されると火力も取れず、二人とも倒せないということになりかねない。

投げられた仲間に当たらない

投げは仲間いた場所が急に攻撃判定に変わるため、反応しづらい
同じ場所に固まっているとまきこまれてダウン、仲間は遠くに飛ばされる、と悪いことづくめ
投げは最優先で当たらないように注意したい。
仲間が当たったのを確認したら無理に助けようとせず、仲間が飛ばされてからを狙うのが安全。
ちなみに投げの動作中に当たりあり無敵がつくが、キャラによって様々な性能を持つ。
掴み動作中に攻撃されると外れてしまうが、その時間に合わせて投げれば反撃にもつかえる。

弱い相手を狙う

これは初見の相手にするのは難しい。
しかし一人が明らかに弱い場合は、優先的に崩しにいってしまっていい。
一人がやられればフォローに行かざるを得なくなり、結果的に攻撃を誘えて有利な状況が作れる。

仲間を無理に助けない

仲間がダメージを受けたといっても死ぬわけではない状況というものがある。
何度も復帰阻止を受けてやっと死ぬ状況などでは助けるのは急ぐことはない。
復帰阻止するプレイヤーは攻撃せずとも接近だけで復帰阻止をとめることができる。
そのフォローに回ってくるプレイヤーを上手く迎撃して、ゆっくり助けにいくことだ。

 

矛先を復帰キャラから外させれば生き残ることはだいたいの場合できる。
無理に焦って復帰阻止をしているキャラに攻撃をしかけて、もう一人の敵に押さえ込まれて、まとめて吹っ飛ばされたりしては元も子もない。
二人倒されるより一人、助けが間に合えばラッキーでいい。

飛び道具を使う

復帰力が低いキャラは飛び道具を主力にして戦うのが正しい。
主にリンク、フォックスは特に前線へ出ずに飛び道具を乱射して、もう一人が殴り合いをするだけでいい。
これだけで十分相手二人に対抗できる攻撃ができるのだ。
飛び道具で戦っているキャラは自身に当たり判定がないのでダメージ勝ちができるという時点で、単純な殴り合いよりも明らかに有利に進めていける。

復帰阻止は一人

一人は復帰阻止ミス時のフォロー、もしくはもう一人の敵が仲間を助けに来るのを邪魔する役割を持つべき。
ここでも役割が被ると、まとめに吹っ飛ばされたりする可能性があり危険である。

同じ場所に固まらない

ファルコンの横スマなど、ぶっぱに対応しづらい技がある。
これを回避できない状況では一変、二人はガードするしかない。
ガードしただけで、もう一方の相手にやりたい放題されてしまうので、同じ場所にいることは非常に危険である。
「一緒に行動すること」と「同じ場所にいなてはならない」は一見矛盾しているが、すぐさまフォローできる位置をキープするという意味であり、意味合いは全く違うことを確認しておきたい。

復活は時間差で

自キャラと仲間が同時に撃墜された時は、無敵時間を最大限使うため時間差で出てくると良い。
一人目が無敵で相手を分断し、二人目が突っ込んで二対一の状況を作るのが定石。

投げは仲間のいるほうへ(2対1)

DKなど単キャラで投げからコンボができる場合以外は、基本仲間のいる方へ投げる。
仲間が掴むのを確認したらとりあえず走って、そちらに投げてやるのが理想だ。
これができると火力が非常に上がる。
さほど難しいことでもないから、きちんとこなすこと。

殺せないときは仲間の方へ飛ばす(2対1)

たとえば、DKでプププランドの画面中央の位置で攻撃が何でも入る状況があったとする。
しかし殺せない、そういう状況ではJ下Aでダウン後に起き攻めでもいいが、
左右の台に仲間がいるならJ前Aで仲間のいる方へ送るのも一つの手。
仲間は飛んでくることを予想できなくはないから、浮かせる技を置いておくこともあるだろう。
そこから即死までいければ強いチームコンボができる。

 

無理してミスするとかえって火力が下がるが、仲間の近くでダウンさせるだけでも強いのだ。
仲間がフォローできない部分へ自分が降りて待ち構えればいい。
一人より二人のが簡単にできることは多い。