フォックス

Last-modified: 2024-04-23 (火) 09:45:33

チュン

基本能力

○長所

  • ダッシュ速度が全キャラ中2番目に速い
  • 相殺?不可能で射程無限の完全対空兼ジャンプ制限飛び道具のブラスターを持っている
  • 攻撃判定?発生1Fで飛び道具を跳ね返すこともできるリフレクターを持っている
  • 強攻撃が使いやすい
  • いろんな攻撃から、コンボがしやすい
  • 空中ジャンプ力が上昇速度・高度共にトップクラス
  • 上方向へのフィニッシュワザの性能が高くコンボで当てやすい為、ステージの横に対する広さ、相手キャラの復帰力の高さに関係無く立ち回れる

×短所

  • 単発の攻撃力に乏しく、相手が低%の時は攻撃を当てると反撃確定になってしまうシーンがあったり、相手が高-%でも中々倒せなくなってしまうことがある
  • ファイアフォックスのスキが大きく、判定?も弱い=復帰が大変

ワザ

読み方
動作名 ワザ名 (発生,持続,後隙/ダメージ%)
・仕様
(改行)
備考、用途等

 

発生,持続,後隙の単位Fについてはこちら?

 

弱攻撃 ジャブ⇒ボディブロー⇒ラピッドキック (3,2,13/4%)(4,2,14/4%)(10,3,4,[3,4×n],3,13/1%)

  • 弱3は最初の4発は勝手にモーションがでるが、4発目以降は連打することで続けることができ、途中でいつでもやめることができる。
  • 坂対応はしていない。 %によって、この技で斜め上に浮くので、上や横スマに繋ぐ事ができる。
     
    ベクトルが上方向よりなので、高%の相手にヒットすると少し浮かせることができる。浮いた相手には上(or横)スマッシュ等の高威力なワザで締める。
    弱投げにも使いやすい。

横強攻撃 フォックスウィップH (6,8,13/9%)

  • 威力は上下シフトにより11~8%になる。
  • 最下シフトはまったく吹っ飛ばせないR固定ワザ。
  • 坂対応はしていない。
     
    発生が早く後隙も比較的短い上にリーチも長いので、攻撃判定の先端をヒットさせるとガードされても(ガード投げされないので)五分または有利なローリスクミドルリターンなワザ。
    上シフトはジャンプ狩り効果があり、下シフトは崖につかまろうとする相手に復帰阻止をするとき等に使える。
    ほとんどの地上ワザに対して相殺?をとれるので先端が届くシーンではとりあえず出しても良いワザ。

上強攻撃 フォックスウィップV (6,8,10/9%)

  • 坂対応はしていない。
  • リアクション影響値が1,5と高い。
     
    低~中%の相手にヒットさせるとその後に色々なワザを繋げることができる浮かせワザ。
    対空ワザとしてもある程度性能は高い。

下強攻撃 フォックステイル (7,4,19/10%)

  • リアクション影響値が1,3と高い。
     
    中%の相手に当てるとその後に色々な空中ワザを繋げることができる浮かせワザ。
    リーチが長く低い位置に判定がでる為、崖につかまろうとする相手に復帰阻止をするとき等に使える。

横スマッシュ ストライキングドリル (12,5+8,27/17→13%)

  • 発生から5F目までがジャストミート判定で、6F以降から攻撃判定が消えるまではかすり当たり判定になる。
  • リアクション影響値が1,2と高い。
     
    前方に移動しながら攻撃判定がでるので、弱で浮かせた相手や、崖につかまろうとする相手に復帰阻止をするとき等に使える。

上スマッシュ サマーソルトキック (6,4+12,38/16→8%)

  • 発生から4F目までがジャストミート判定で、5F以降から攻撃判定が消えるまではかすり当たり判定になる。
  • 坂対応はしていない。
    リアクション影響値が1,4と高い。
     
    発生が早く上方向に強いふっとばし性能なワザなので、コンボの締め等の確定状況でヒットさせることでステージの位置問わず相手を安定して即死させることができる。
    主に空中下A、空中前(or後)A、空中上A1段当て、弱パンチ等からコンボ(または連携)でヒットさせる。
    基本はヒットすると相手が上方向にバーストする%の時のみ狙う。

下スマッシュ グラウンドキック (6,5,39/14%)

他のワザが優秀なので使う要素があまりないワザ。

空中NA フォックスキック (4,4+24,17/14→9%)

・攻撃判定が出ている間に地面につくと着地隙が16Fある。
・発生から4F目までがジャストミート判定で、5F以降から攻撃判定が消えるまではかすり当たり判定になる。

 

空中前(後)Aと比べて威力が高いのでコンボの締めに用いる他、判定の持続時間の長さを活かした置きワザとして復帰阻止等で使える。

空中前A エアドリルH (6,4+14,15/12→8%)

・攻撃判定が出ている間に地面につくと着地隙が30Fある。
・発生から4F目までがジャストミート判定で、5F以降から攻撃判定が消えるまではかすり当たり判定になる。

 

空中NAと比べて判定が前方に打ち勝ちやすく、威力が低い上にワザ全体の動作時間も短いので、運びコンボワザとして使いやすい。

空中後A リバーススピンキック (4,4+20,12/12→8%)

・攻撃判定が出ている間に地面につくと着地隙が15Fある。
・発生から4F目までがジャストミート判定で、5F以降から攻撃判定が消えるまではかすり当たり判定になる。

 

威力は空中前Aと同じだが、判定が後方斜め上に対して打ち勝ちやすいので置きワザとして使いやすい。

空中上A テイル&レッグ (6,6+2,26/2+13%)

・攻撃判定が出ている間に地面につくと着地隙が40Fある。
・リアクション影響値が1,3と高い。

 

1段目はR固定ワザで相手を少し浮かすので、着地際に出す等して1段だけヒットする様にするとその後色々なワザを繋げることができる。
2段目は低~中%まではヒット後コンボに繋げやすい浮かせワザとして、高%の相手には上方向にバーストさせるトドメワザとして高性能。

空中下A エアドリルV (4,2[1,2×5]1,2,26/2×7%)

・攻撃判定が出ている間に地面につくと着地隙が40Fある。
多段ヒットのひるませワザ。

 

ヒットさせながら着地すると相手も自分も地上に居る状態で自分有利な状況になるのでその後のコンボ次第で高いリターンが見込めるが、判定面で打ち負けやすいしずらされ?やすい。
ミドルリスクハイリターンなワザ。

ダッシュ攻撃 ジャンプサイドキック (5,4+14,18/10→7%)

・発生から4F目までがジャストミート判定で、5F以降から攻撃判定が消えるまではかすり当たり判定になる。

 

前方に移動しながら攻撃判定がでるので、運びコンボの締めでコンボがこのワザ以外繋がらない場合や、崖につかまろうとする相手に復帰阻止をするとき等に使える。
相手の地上置きワザ(カービィ、ピカチュウ、リンクの上強)等に当てて相殺?有利状況をつくったりする様な使い方もできる。

地上NB攻撃 ブラスター (25,∞,29/5%)

・入力から28F目以降、Bでキャンセルすることができる。
・坂対応はしていない。

 

空中NBの方が優秀なので使う要素があまりないワザ。

空中NB攻撃 ブラスター (15,∞,29/5%)

・発生1F(入力15F)目以降、Bでキャンセルすることができる。
・地上に着地すると着地モーションでワザモーションを強制キャンセルされる。

 

ワザの仕様を活かして、着地際にブラスタービームだけ出して後隙硬直を着地でキャンセルするというような使い方が主なワザ。
基本はショートジャンプ?から2連ブラ?と最低空ブラをだしてジャンプ防止や対空、相手のアクション待ち(様子見)、距離調整などをする。
攻撃受け身にも使える。

上B攻撃 ファイアフォックス (43,30,10/13%)

・入力29F目から42F目までの間全身無敵になる。
・後隙硬直モーション終了後はしりもち状態に接続される。
・ある程度以上の角度で地面にぶつかるとバウンドするモーションは21Fで、モーション終了後はしりもち状態に接続される。
・しりもち落下の着地隙は12F。
・攻撃判定発生1F目前に空中ジャンプ回数が0になる。
・ランディングフォースが発生するワザである。

 

主に復帰時に使うワザ。それ以外の状況では使う要素があまりないワザ。
復帰時に使う場合、上B発生までの間に相手の復帰阻止攻撃されない様な位置から、"崖に掴まれる方向"と"それ以外の方向"の2択をかける形で出し、"それ以外の方向"に出した場合、その後の落下で"崖につかまる"か"地上に着地する"かの2択をかけるのが基本。

下B攻撃 リフレクター (1,1,1,19+α,18/5%)

・入力1F目(=攻撃判定発生と同時)に1F間全身無敵。
・反射判定は入力3F目からで、Bボタンを押し続けることで判定を出し続けることができる。
・空中で出した場合、地上に着地すると着地モーションでワザモーションを強制キャンセルされる。
・吹っ飛びい値はR固定ワザ。

 

ベクトルが真横なのでメテオ?ワザの様に使用することで復帰阻止に使える他、発生1Fと言う速度を活かして起き上がり時や崖登り後にも使える。
飛び道具を跳ね返す場合や相手に確実にヒットさせる事ができない状況では絶リフ?をすることで後隙をほとんど無くすことができる。
空中で出すと空中移動状態を強制停止されるので復帰時等にタイミングずらしでも使える。
余談であるがシールドを張ってる相手に最速絶リフを連続で出した場合、シールドブレイクするまで固めることができる。

掴み つかみ (6,1,9/0%)

・掴み判定が手の先辺りにでるので近すぎるとつかめない場合があるので注意。

 

接近戦では投げがスカることが多いので、先に弱パンチをヒットさせてから出すと掴みやすい。

前投げ レッグシュート (10,1,24/12%)

投げた後に確定でブラスターをヒットさせることができる状況がある。

後投げ リバースレッグシュート (19,1,20/15%)

・入力11F目から19F目まで投げ打撃判定が発生する。
・投げ打撃判定のダメージはOP相殺?無し状態で10%。

 

投げた後に確定でブラスターをヒットさせることができる状況がある。

崖掴み↑(1,34,0)(1,69,0)

・自%が100%以上だとモーションが変わる。
・モーション始動から終了まで全身無敵で後隙無しである。

崖掴みZ(38,16)(84,16)

・自%が100%以上だとモーションが変わる。

 

他キャラと比べて移動モーションが長いのでモーション中に攻撃を受け易い。

崖掴みA(24,16,15,/6%)(69,7,23/6%)

・自%が100%以上だとモーションが変わる。
・99%までのモーションでは入力から22F目まで、100%以上でのモーションでは入力から61F目まで全身無敵。

 

99%までの攻撃はリーチが長く使いやすい。

仰向け倒れA(17,3,4,3,23/6%)

・まず前方に攻撃判定が入力から17F目にでて、その後後方に攻撃判定が入力24F目にでる。

うつ伏せ倒れA(19,3,3,3,23/6%)

・まず後方に攻撃判定が入力から19F目にでて、その後前方に攻撃判定が入力25F目にでる。

緊急回避(4,16,12)

・前後共に無敵発生時間、無敵持続時間、後隙の時間は同じ(モーションは違う)。

アピール(1,60,0)

主要コンボ

○コンボ始動ワザ

上強
下強
J下A
J上A(一段当て含む)
Jブラスター

○コンボパーツ(上記始動ワザから)

弱と弱弱(ひるませ)>
弱・下強・J下A・SJ昇り上A

上強(浮かし)>
弱・上強・JNAかすり当て・SJ昇り上A・J前A・J下A

下強(浮かし)>
JNAかすり当て・SJ上り上A・着地際J上A・J前A・J下A

JNAかすり当て(運び)>
弱・上強・J前A・J下A

SJ昇り上A(浮かし)>
弱・上強・J前A・J後A・J下A

着地際J上A(浮かし)>
弱・上強・SJ昇り上A・着地際J上A・J前A・J後A・J下A・Jブラスター

J前A(運び)>
SJ昇り上A・J前A・J下A

J後A(運び)>
J後A・J下A

J下A(ひるませ)>
弱・上強・下強・SJ昇り上A

Jブラスター(ひるませ)>
弱・下強・J下A

○コンボの締めとなるワザ(コンボパーツの最後に組み込む)

前方向>
横強・横スマ・JNA・J前A・前投げ・リフ・DA

上方向>
上スマ・J上A

後方向>
J後A・後投げ・リフ

以上のパーツを組み合わせてコンボ構成をつくる。

立ち回り

どのステージでも基本的に、ブラスターによって相手の攻めを強要してからの差し返しと置きがメインとなる。

 

プププランド

基本的にはブラスターによって一番下の広い足場で戦うことを強要し、隙あらばドリルから即死コンボを決めていく。
隙をうかがっていると、すぐに崖を背負ってしまうが、左右台と中央の上の台を使えばライン回復は容易。
一番下の足場から、中央台に乗る時はジャンプから最速で2段ジャンプを出せば丁度乗ることができ 
左右台に乗る時は、Cボタン垂直ジャンプ、もしくはスティック横ジャンプをするとあまり隙をつくらずに乗れることを覚えておきたい。
Cボタン横ジャンプでは左右台にぎりぎり乗れない為、わざと台に乗らずに差し込みたい時などは使い分けれると連携のしやすさが違ってくる。

キャラ別立ち回り

マリオ


基本は相手の動きに対処する形で立ち回る。最善の選択肢でセオリー通りに立ちまわれば不利な読み合いはほぼ発生しないはず。

 

○ 超遠距離戦(マリオのJ差し込みが届かない距離)
マリオ側が”FB”または”SJFB”>
ファイアボールをリフや弱パン、空中攻撃などで相殺

 

マリオ側が”前進JFB→着地際に空中攻撃”>
J後AでFBを相殺しつつ対空、もしくは垂直JでFBをやり過ごし、マリオの着地隙を狙って空中下A

 

その他>
前進やSJブラスター牽制

 
 

○ 遠距離戦(マリオのJ差し込みは届くがSJ差し込みは届かない距離)
マリオ側が”前進JFB→着地際に空中攻撃”
後方ダッシュから超遠距離戦での対処法をする、もしくはマリオの真下からJ上A

 

マリオ側が”前進SJFB”>
J前Aや後ろAでFBを相殺しつつ対空、もしくは後方ダッシュから超遠距離戦での対処法をする

 

マリオ側が”J空中攻撃”>
ステップで間合い管理した上で、後隙を突くように空中攻撃で対空

 

マリオ側が”SJ空中攻撃”>
マリオの攻撃が届かない位置から、着地点に横強置きやSJブラスターで対空、もしくは着地際にダッシュ投げやSJ下A

 

その他>
前進やSJブラスター牽制

 
 

○ 中距離戦(マリオのSJ差し込みが届く距離)
マリオ側が”SJ昇り空中攻撃”または”SJFB”>
マリオ側がSJした時点でJ上A以外なら全部空中前Aor後Aで打ち勝てる。もしくは引きステップから遠距離戦での対処法をする。

 

マリオ側が”SJ降り空中攻撃”>
マリオの攻撃が届かない位置から、着地点に横強置きやSJブラスターで対空、もしくは着地際にダッシュ投げやSJ下A。または前進。

 

マリオ側が”ダッシュ投げ”または”ダッシュSJ上A”>
引きステップ反転で回避から、投げなら横強、SA上AならSJ空中攻撃で差し返し

 

その他>
前進やSJブラスター牽制

 

○ 近距離戦(フォックスの横強が届く距離)
注意:この距離をつくる場合は、できるだけこちらが先手をうてる(有利な読み合いできる)状況であること。

 

有利な状況のとき>
引きステップ不可のSJ空中攻撃からの差し込み(ステップとジャンプ潰し兼ガード固め)
ダッシュ投げ(ガード潰しの裏選択肢)

 

五分の状況のとき>
横強先端または弱(ジャンプ潰し兼ガード固め)
投げ(ガード潰し)
引きステップ(置きワザ読みの有利状況つくる用、ほぼノーリスク選択肢)

 

できるだけこの様にローリスクな動作でリターンをとっていく。

 
 

○ 復帰阻止
上方向からステージに着地しようとするマリオ>
マリオの前方斜め下から空中後ろAで対空。ステージに着地する軌道を潰すことでマリオは崖につかまるしか選択肢がなくなる。

 

下方向から崖に掴まろうとするマリオ>
タイミングを合わせて下強で崖を掴ませない

 

復帰時に撃つFB>
弱やリフで相殺や反射。

 
 

○ 崖つかまり状態のマリオに対する有利選択肢
崖につかまっている状態>
「崖ギリギリの位置にJ後ろA→着地即崖から3キャラ分ほど離れる様にダッシュ」の牽制ループ。崖つかまり無敵が切れてるマリオには下強。

 

”崖のぼり攻撃”もしくは”その場のぼり”もしくは”ころがり回避”>
ダッシュ投げや空中後ろAでその場のぼりを潰し、ころがり回避だった場合はその状態から投げもしくはSJ下Aに移行。

 

”崖離しジャンプ攻撃”>
崖につかまっている状態の対処法であるSJ後A牽制でそのまま打ち勝てる。

 
 

○ その他有効な動作
・縦軸の戦いは放棄
・SJ後A牽制

リンク

気を付ける技は、各種空中攻撃、半月切り、飛び道具

DKコング

気を付ける技は、全B技、各種空中攻撃、投げ

カービィ

気を付ける技は、空後ろA,下A,NA、上下強攻撃、横下スマッシュ

サムス

気を付ける技は、空後ろA,下A、横スマッシュ、チャージショット、スクリューアタック

ヨッシー

気を付ける技は、各種強攻撃、上スマッシュ、各種空中攻撃、ダッシュ攻撃

フォックス

気を付ける技は、各種強攻撃、上スマッシュ、各種空中攻撃、リフレクター、ブラスター、弱パンチ

ピカチュウ

気を付ける技は、尻尾を使った攻撃、空中後ろA、投げ

ルイージ

気を付ける技は、全B技、上スマッシュ、エアスラ、ドリル

C.ファルコン

気を付ける技は、上横スマッシュ、各種空中攻撃、投げ
特にやられる前にやれ、と思って上からドリル等当てにいくと上スマでコンボされるので注意

ネス

気を付ける技は、上強、横下スマッシュ、各種空中攻撃、投げ

プリン

気を付ける技は、空中NA,下A、上横スマッシュ、上強攻撃、投げ

参考動画