初級

Last-modified: 2014-06-29 (日) 17:12:34

まず以下の2つのテクニックをマスターしましょう

  • 着キャン?
  • ショートジャンプ?
     
解説動画

&flash(http://www.youtube.com/v/Vnteup5UM64,425x355);


この二つのテクはどんな状況でも100%できるようになりましょう

 

着キャンは相手に当たった時や急降下した場合はタイミングが空振りした時と違うので注意してください。

 

着キャン小ジャンをマスターしたら、以下のテクニックを軽くでいいんで頭の中に入れといてください

 

まだできなくてもいいんで、なかなか重要なのはずらし、起き攻めです

 

後は、ネトスマの人たちと戦ってみてください。
こんな時にこのテクが使えるんだとかが、分かると思います。

 

上達への簡単な流れ

着キャン、小ジャンなどの基本テクを使えるようになる→一発あたれば即死コンボができるようになる→応用テクを覚える→状況に応じた立ち回りができるようになる

ステップ

スマブラ拳ではダッシュと書かれているもの。
地上でスティックを一瞬だけ横にはじいた時にでる一足飛びのモーション。
走行と違い、ステップ中に向きを反転しても走行反転や走行ブレーキがかからないので間合い調整する際の移動手段として走行と比べ非常に便利。
攻撃を避ける際、少し後ろにステップ(引きステップと呼ぶ)をして敵の攻撃射程範囲外まで下がる事で安全に攻撃を避けることができる上、走行と違いすぐに向きを反転できる為反撃に転じやすい。
ステップによる間合い管理の上手さがスマブラにおける地上戦の強さと言っても過言ではないほど重要な動作。

シフト攻撃

一部の横強攻撃、横スマッシュ、Bワザは攻撃判定のでる向きをすこしだけ上下に変える事ができる。
横強攻撃はリンク以外、横スマッシュはマリオ、ルイージ、DK、サムス、ヨッシー、ファルコンが可能。角度が上がるほど威力も上がる。
ファルコンとプリンのB技でも可能(復帰にも使える)

シールドシフト

文字通りシールドをある程度だが動かすことが出来る。
主にシールドが小さくなってしまった時などに、シールドからはみ出た体を守る時にする動作。
しかし、やりすぎて割られてしまうようなこともあるので度合いを見てわざと食らうのも必要になる。
ヨッシーはシールドシフトできない。

ヒットストップずらし(ずらし)

単純に言えば、相手の攻撃をくらった瞬間にキャラクターの位置をずらすこと。
やり方は相手の攻撃を食らった直後にずれたい方向にスティックを倒す。連続で食らう攻撃の場合は左にずれたい場合はスティックの左半分を素早くグリグリ。コンボが上手い人だとこれをやらないとどこまでもなるがまま状態になるので必死にずらしたい。コントローラーをおしゃかにしない程度に。
参考:http://sho.s1.xrea.com/html/tuyokunaru_sho_hp/zurasi.htm

解説動画

&flash(http://www.youtube.com/v/VOqBeVW2ltU&hl=ja&fs=1,425x355);

空中技による距離稼ぎ

上Bで復帰時の距離を伸ばすことに加え、ある一部のキャラでは他のB技で距離を伸ばすことが可能。
プリンのはたく、マリオ兄弟のトルネード連打、サムスのボム、C.ファルコンのファルコンパンチ等。
サムスのチャージショットは進みたい方向とは逆に撃てば距離を伸ばすことができるが、ボムがある為使う場面はないと言っていいだろう。
 
その他にも、空中前Aで少しだけ距離を伸ばすことが可能。しかしサムス、ヨッシーなど一部のキャラは距離が伸びないか、逆に短くなってしまう。
参考:http://xms.rdy.jp/Smash/skillup_36.htm

受身

敵の攻撃を受けて地面に着地した時の倒れた状態から素早く起きることができる。
しかしただ単にその場で起き上がると無敵時間に比べ、操作を受け付けるまでの時間が長いため、その間は無防備になってしまう。なので通常は横を押しながらZでの転がり起きの方が使われている。
しかしこればかり使うと読まれやすいので、たまには通常起きや攻撃しながら起きるのも織り交ぜるのが吉。

崖離しジャンプ

崖に掴まった状態で、崖の反対側か下にスティックを倒した後に素早くジャンプする。
これをすることで復帰時に素早く行動することが可能。

ガード投げ

単純だが、ガード中にAを押せば素早く投げに移行することが出来る。
ヨッシーのブロッキング後の簡単なカウンターとしても使える。
しかしガード中に攻撃を受けると投げのダメージが半減する。

攻撃受身

敵の攻撃を受けた後は、何か行動をしないと、硬直状態で無くても地面の着地に隙が出る。
それを防ぐために、B技を出したり、A技を出して着キャンしたり。
普段は吹っ飛ばされた後の自キャラの状態で着地に失敗するという事が目に見えているので、この技術は意識しなくても出来てるはず。

起き攻め

たおれ、おきあがり、受け身状態の相手に対し、攻撃を差し込むこと。
受け身や起き上がり時は完全に無防備な時間が存在するため、攻めを続行できる重要なシーン。
相手が倒れた場合大きく分けてると2パターンしかない。
受身をするかしないか。受身をする場合、その場受身か左右に受身するか。受身をしない場合、攻撃起き上がりか左右に移動、もしくは普通に起き上がるか。
自分自身もなんかよく分からなくなってきたけど、全パターン合わせても7パターンしかない。だからこちらは、そのパターンをできるだけ多く潰せる行動をとらなければならない。