東方地霊殿EXステージボスとして初登場。心と第三の目を閉じ、無意識の中で生きる「覚(さとり)」の妖怪。
自身に技をセットし、条件を満たして発動させるという一風変わった特技を持つ。
不意に発動するセット技や完全無敵となれる半透明ダッシュなどで相手を撹乱して押しつぶすトリッキータイプ。
特徴
- 特技 『超反応センス』
B(強攻撃)、Y(強射撃)、スキルを使用するために「セット」という動作を行う。
セットした技は相手との位置、時間経過などの条件を満たした瞬間強制的に発動する。
聞くだけだとかなり取り回しに難がありそうな特技だが、技の強制発動はある程度誘導できたり
コンボに組み込んで確定で当てに行けたりできる上、セット自体の隙はほぼ無いため、あまり動きの枷とはならない。
セット中の技の種類は固有ゲージで判別できるが、(B=赤 Y=青 スキル=緑)
どの方向で入力した物かはわからないようになっている。
例:赤が点灯中=B系統(5Bか6Bか2Bか8Bのどれか)をセット中
セット中の技はスタンで全て解除される他、B系統のセットは7秒たつと発動せずにセットが解除される。
Ver1.30より、Y系統はセットと同時に発射されるようになった。
Ver1.32より、5Bはセットしつつ技が発動するように変更された。
セットと同時に出る5Bは、セットしてから発動させる方と比べて発生、硬直が劣化している。
- 長所
かわいい見た目とは裏腹にコンボ火力がやたらと高い。
セット技ヒットから3000弱、カウンターで3500程度、宣言済みスペルカードが合わされば6500~7500ダメージは軽く出してくる。
そのため、スペルカード宣言後の相手に与えるプレッシャーも半端な物ではない。
ダッシュ開始後2歩目で半透明になり、その間は完全無敵+接触判定消失となる。
5歩目で自動でTBが出るため永続ではないが、半透明になっている間はどうやっても捕まえられない。
そのため、撹乱や逃げ切りなどで使われると非常に厄介。
技の判定が全体的に強く、正面からぶつかり合っても大体勝てるといったパターンがよくある。
特にA、AAの判定が鋭く、上から被せにこられたらどのキャラでも勝てる手段が限られてくる。
- 短所
前進移動がひたすら遅い。ダッシュは完全無敵がつくものの歩きよりも遅く、
「走って接近戦を仕掛ける」「離れた相手を追いかける」といった行動が苦手。
そのため、前進行動が増える分前ダッシュの人気ボーナスが得やすい反面、
人気度に圧倒的差をつけられた時の巻き返しが他のキャラより輪をかけて難しい。
遠距離戦が苦手。
道信仰でもない限り、こいしの射撃各種は主にコンボパーツや中~近距離戦の制圧に特化したもので、
体力が少ない時は特にどうにかして近づかないと封殺されかねない。
セット技は強力なものの、「条件を満たして強制発動」という点につけこまれて
あえて発動させたところに強い判定の技や無敵を持つ技を当てられてカウンターで返される、なんてことがある。
その場合、補正切りも兼ねているため被ダメージも大変なことになるので
技セット中はこいし側は繊細な立ち回りを心がけなければならない。
LWが他と比べて若干頼りない性能で、コンボに組み込みにくくぶっぱしても確反の的、
当てても巻き込みの最終段が当たらずカス当たりで終わってしまうことがあり、
⇒Ver1.32でバラ弾幕がパターン化され、カス当たりが無くなった模様。
そもそも大抵の場合人気爆発状態だと相手が引く→こいしは相手を追うのが苦手ということもあって
人気爆発状態になるとその後の展開も含めて若干不利に陥るというキャラ性能がシステムに見放されてる部分がある。
要注意技
- A・AA
"古明地こあし"なる愛称(蔑称とも言う)が出回るほどやたら強い小足。
Ver1.30から発生、硬直が増えたものの、神子はA・AAが暴れで頼れないうえ
技の発生速度に難があるため、いまだ脅威たりえる。
こちらの固め中にこれで暴れられるような隙は極力見せないようにしたい。
- DA
判定が見た目以上に大きく、牽制、コンボ始動、コンボ中継なんでもござれな恐るべきくしゃみ。
ただし事前にAAAやDAで発動させてた場合、DA版は3秒間のクールタイムがある。
クールタイムが経過しないとDAではくしゃみが出ず、鼻をつまむモーションが出るだけで何も起こらない。
見てのとおり反撃チャンスなので、隙をつけそうならばどんどん攻めていこう。
へぷしっ
- 8B
電球。\ピコーン!!/
発動条件は「近距離でこいしの目線より上方向に相手がいる」こと、多少横軸がずれていても発動する。
発生の速さ、デタラメな判定の強さ、ヒットさせれば始動コンボで3000ダメージ前後、
ガードさせても有利+射撃でフォロー可とこいしの主力となっている対空技であり、立ち回りで最も警戒しなくてはならない技。
くらってしまうパターンとしてありがちなのが、こいしが電球狙いで下から攻めてくる→横軸あわせて迎撃に行く→
AAAやDAで触りに行く→ガードされてこちらが中央軸に引っ張られる→こいしの上に行ってしまう→\ピコーン!!/
というもので、B系統セット中のこいしに対してはまず大前提としてこいしの上を取らないように注意。
- X
赤と青のハートの交差弾。
どの信仰でも共通して、弾の速度が遅く、発射時に上下に広がるため、近距離での壁張り性能が高い。
このため、こちらがDAや2Bなど斜め方向から仕掛けに行ったときにこれに引っ掛けられやすい。
特に仏信仰の物はコンボ始動になりえるほど仰け反りが長いため、安易に突っ込むのはご法度。
道信仰の物は縦への広がりが若干小さいため、赤マント2Bなら突っ込んでも悪くても相打ちで済む。
- フィゲッティスナッチャー
無敵のグリコジャンプ(by黄昏公式)
6、8装備は対空、2、4装備は対地となり、発動条件は「こいしの頭の上(2、4版は足の下)方向に相手がいる」こと。
⇒Ver1.32より、6、8版の発動条件が「近距離で相手の横軸がこいしより少しでも上にずれたら」に変更。
攻撃判定が出ている間は打撃無敵とグレイズ判定を持つ、このゲームでは珍しい、いわゆる昇竜。
これがセットされている時に下手な攻め方をするとカウンターを取られかねないため、
攻勢に立ってもこいしの技セット状況には警戒すること。
一回出てしまえばこいし側はフォローが出来ないため、発動を釣ってガードしてしまえば最大反撃を入れられる。
ちなみに、セットしてから7秒経過しても勝手に発動してしまう。
- リフレクスレーダー
セットと同時にこいしを中心にレーザーサイトが旋回し、「レーザーサイトに相手が触れたら」発動する射撃技。
6、8装備は時計回り、2、4装備は反時計回りに旋回する。(こいし右向き時)
こいし側のコンボパーツの要であり、また発動時の隙も少ないため立ち回りで撒いておいても損は無いという
神子で言う2ジパングのような便利技で、特に2、4版はこいし使い必須といっても過言ではないほど。
バウンド効果があるため、コンボで貰うのは仕方ないとしてもそれ以外で貰うのは
相手にターンを与えることになるのでしっかりとグレイズしよう。
判定は意外に太く、6HIT分あるためグレイズした場合は無理に反撃しないほうが吉。
- アンアンサードラブ
Ver1.30からの新技。ハートを描く突進技で、こう見えて射撃属性でグレイズ判定まである。
セット時に1発自動発動、その後は「どの距離でも相手と横軸が同じになったら」勝手に発動し続ける。
グレイズされる以外で相手に触れるか、一定時間が経過するか、別の必殺技をセットするかしない限り止まらない。
発生が速い上に前進しながら広い判定を放つため、開幕でぶっ放されて不意にFAを取られることが多い。
立ち回りでは同じく不意打ちとして使われる場合が多く、近距離では発動を釣りにくいため警戒が必要。
2HIT技であるが、1HIT目をチキンガードすると2HIT目が届かず赤マントなら8Bで確反が取れる。
また最初の発動をスカせた場合、相手と軸を合わせてガンダッシュ→グレイズからTAを入れる事でCH+大ダメージを負わすことが出来る。
- 本能「イドの解放」
スペカその1。斥力を発生させながら赤ハート弾を全方向へばら撒く。
斥力はこいしに近いほど強力になり、発動中はこいしに一切近付けなくなるほど。
人気勝ち目的の逃げ切りの際にぶっ放されることが多く、後述のスペカ2枚には劣るが宣言済みの場合
コンボ火力も高くなるため欠点の少ないかなり汎用性が高いスペルカードといえる。
人気勝ち逃げされそうな状況で宣言されたら、様子見しつつぶっぱか時間切れ直前に合わせて宣言を返すのが吉。
なお、無敵は持っていないため出がかりを射撃で潰すことも可能。
- 抑制「スーパーエゴ」
スペカその2。相手を吸い寄せながらこいし周辺を攻撃する打撃系のスペカ。
吸い寄せはこいしに近いほど弱くなり、判定近くでは単純に後ろにキーを入れるだけで回避可能。
このスペカの恐ろしいところは、宣言済みでコンボに組み込むととんでもない火力を叩き出すという点。
そのため、これの宣言中にうっかり1コンボ貰っただけで形勢逆転はザラに起こり、下手すると1ラウンド取られかねない。
宣言中は迎撃に専念し、引き気味に戦って時間切れを狙ったほうがいいだろう。
なお、発動中は完全無敵だが硬直が大きいためぶっぱされることは少ないと思われるが
上手く外させた場合はしっかりと最大反撃の準備を。
- 夢符「ご先祖様が見ているぞ」
スペカその3。宣言後、画面両端に6人のご先祖様を召喚、宣言で2人ずつ発射する3回使える射撃系スペカ。
これまた宣言済みのコンボ火力が恐ろしく、場合によってはエゴの火力すら超えてくる。
またエゴと違ってぶっぱしてもご先祖様はグレイズに対する押し返しが強く、発生保障もあるためこいしは反撃を受けにくい。
そのため、反撃してたらご先祖様に咎められた、なんてことにならないように注意。
欠点はご先祖様6人全員使い切らないと宣言時間の減少が終わらないため、スペカ未使用扱いにされやすい点。
こちらとしては人気状況で有利になりやすくなるため、宣言されたら攻め続けて時間切れにしてやろう。
対策概要
おすすめスキル&アイテム
- 4、6縮地のマント
こいしが相手の追跡を苦手とする点を突いた選択。
6版で裏回ってから奇襲、4版で人気勝ち状況で端攻め→離脱などがお勧めの使い方。
2、8版は下手に上下を陣取るとセット技を貰いかねないためおすすめできない。
- 東方のインフルーエンス
ぶっ放すだけでこいしのXによる壁張りを相殺で抑制できる。
ただし、仏信仰のこいしXには貫通されてしまうので注意。
⇒ver1.31では仏Xでも一方的に相殺可能。
こいしはダッシュが遅いため、ただ巻くだけでもグレイズを強要させて動きをかなり抑制できる。
- 否徳の法輪
一発スタンを狙えるため。
スタンしてしまえばこいしの技セットは全てリセットされるため、起き上がりから攻めやすくなる。
- 魔女の箒
ダッシュが遅いこいしに対して、持っているだけでダッシュが速くなるというのはそれだけでアドバンテージたりえる。
(こいしは箒を持ってもダッシュの完全無敵入りが早まるだけで速度は上がらない)
また場面によってはTA突貫が有効な場面も出てくるので、TA発動を早めるためにもあると便利。
- 道符「掌の上の天道」
インフルと同様に、出すだけで緩慢なこいしの動きを相当抑制できる。
またこいしは遠距離における対抗手段が少ないため、遠くでこれをぶっ放して人気勝ちなんてマネもできる。
ガードさせにいく場合は、防戦一方の展開にしてやることも狙ってみよう。
開幕(FA取り)
状況的には不利。
Xで先手が取れるがアンアンサードラブをぶっぱされると逆に先手を取られる。
先手必勝にかけてもいいが、こいしは遠距離が苦手なためいったん様子見して離れた後撃ち合いに持ち込みたいところ。
ただしこいし側から離れることはまずないため、開幕直後は中距離での撃ち合いになる。
こいしは射撃による制圧力は高いが発射速度は圧倒的に神子の方が速いため、
畳み掛けるように撃ってなんとか先に当てに行くしかない。
立ち回り
- 遠距離では
仏信仰以外ならY多めのシューティング徹底でOK。セットの出がかりに上手い事刺されば儲け物。
ただしあまり引き気味に戦いすぎるとこいしに前進するだけ人気度ボーナスを稼ぐチャンスを与えてしまうので
ほどほど動きを抑えながらこちらから攻めに行く機会をうかがうことも忘れないように。
その際、Y一辺倒のシューティングだけでなく、近づかれてきたかな?と思ったらXによる差し込み、
インフルや慈雨のような長く画面に残る射撃でこいしの動きを抑制するなど、バリエーションを持たせることを忘れずに。
仏信仰神子の場合は、Xの先端が届くくらいの位置に陣取ってひたすらチクチクとシューティングし
相手に精神衛生上よろしくない状況を維持しつつ、相手が崩れるまで牽制を続けよう。
こいし側はXの上下分裂が割と面倒くさく、上下移動の頂点でXで壁張りしようとしたら分裂部分に引っかかった、
なんて事がありがちなので、リズムを崩されやすくなる模様。
ただし、仏神子のXの射程は赤マントでもこいし側の有利距離であることを忘れないように。
この距離でこちらが崩れると一気にこいしが状況で有利になる。
- 中~近距離では
何もせずにこの位置になるとこいし側が有利となる。
速く鋭いAとXの壁張り、B系統のセットによるプレッシャーでこちらの攻め手を潰してくる。
前述の遠距離からの対抗手段をしっかり取って何か引っ掛けてやりさえすれば赤マント8Bによる奇襲が光ってくる。
引っ掛けた時にハート弾による壁が無く、触りに行けそうと見たら赤マント8Bで急接近してやろう。
赤マント以外なら横同軸に乗りに行ってAを起点にペシペシで。
ただし、赤マント以外でコンボにいけそうに無いならそのまま5Bで下がりつつ撃ち合いの引っ掛けや
ジパングor打撃のグレイズ狩り択にもっていった方が無難。
TAによる突貫も対抗手段として地味に有効。
電球を当てたがるタイプのこいしの場合、とにかく下に移動して半透明ダッシュしてくるので
その場合は横軸を合わせてXを撃ち迂闊にTBで強襲できないようにしたところをTAで触りに行くという感じ。
その際、半透明ダッシュですり抜けられて左右が入れ替わっても落ち着いてディレイXで隙消しすれば
ダッシュをやめたこいしにXが引っかかり、たとえ自動発動のTBで逃げられても
そこは神子の有利な遠距離になる、といったおいしい展開にもっていける。
TAは若干下方向から斜め上に向けて先端を当てるように狙って切り込むのがポイント。
6Bセットに負けるのでは?と思われがちだが、この距離だとこいしの6Bセットは発動条件の射程内なので
大概はこちらが仕掛ける前に向こうが文字通り勝手に使ってくれているはず。当然だがガードは忘れずに。
捕まえた!
スタン明けなど、こいしに何も技がセットされていない状態ならガンガン攻めて構わない。
何かがセットされている状況ではそれぞれ個別に警戒を張りながら、
X牽制主体など、固めるのではなく差し込みや割り込み狙いでゆるゆる攻めたほうが良い。
固め中に不意にセット技とかち合って相打ち、最悪カウンターなんかになったら笑えない。
セット技(主にB系統)を当てに動こうとしているところを落としにかかる、といった風に立ち回ってみるべし。
固められている…
こいしはXの近距離制圧性能のおかげで固めやラッシュはかなり強い。
無理にグレイズ抜けしようとしても、下軸へは軸を合わせられてA・AA、
上軸へはこいしはそのままの位置でセット済み8Bで\ピコーン!!/される。
どの位置でも固められた場合はブレガ、チキガでしのいで距離をあけたほうが無難。
こいし側はこちらを逃がすまいと固めの継続のためにXを連射してきやすいが、
こちらが耐えて凌ぎきりさせすればすぐに霊力切れを起こすのでとにかく堅守が安定である。
距離が開いてこいし側のラッシュが緩くなったら、電球を警戒しなるべく下軸から一気にダッシュして
反対側へ逃げ、更に距離を開けてから立て直しを図ろう。
固めのアクセントとして、「仙風大皿」を使ってくるこいしも多い。
AAA2A>仙風大皿などで責め継続+再接近を狙ってくる。
チキガを徹底していれば、大皿の出がかりが届かなくなるので7>2Bで
叩き返すことができることも覚えておこう。
電球殺すマン
物騒な名前だが、要はこいしの立ち回りやコンボ始動の要である電球をあえて発動させて
カウンター+補正切りで大ダメージを叩き出そう、というテクニックの総称。
やり方の例として、プラクティスモードでこいしをデクにし、画面端で8Bを仕込ませたあと、
8B>Xスカ>3>AAA(1)>6B(1)>6ジパング~ など、ギリギリスタンしないコンボで壁バウンドさせ、
こいしがバウンドして跳ね返りきったあたりを狙って ~ディレイ8>2B で電球の出がかりを潰す、といった感じである。
2Bがカウンターヒットすれば成功している証。
かなり状況に限定されるが、どの色のマントの状態でも可能で、こいしは8B仕込みが結構安定した選択肢なので
狙える機会自体は多く、成功すれば2コンボ分のダメージ+カウンターボーナスまでもらえるという美味しいテクニック。
ただし、失敗すれば当然電球をカウンターで貰うことになるのでハイリスクハイリターンなのは覚えておこう。
ちなみに「電球殺すマン」の元ネタが気になる道士は「DP殺すマン」で検索してみよう。