テクニック

Last-modified: 2016-08-08 (月) 00:23:47

昼飯と豚飯

WoTには砲弾の入射角という数値がある
これは装甲に対して砲弾が何度で着弾したかを表し上の画像を少しいじって作ったものだが何が言いたいかというと
butamesi.png
車体正面の弱点を隠して急な傾斜のついた側面装甲で弾くor履帯吸収を狙うというもの
Mausなど側面装甲があり履帯の太い戦車で真価を発揮する

この入射角が鋭角になればなるほど傾斜が強く防御力が増す

昼飯

まず基本となる昼飯
hirumesi.png
車体を斜めに構えることで装甲に傾斜を与え防御力を向上させるのが狙い
だが正面にも弱点は多いため過信は禁物

豚飯

昼飯の応用あるいは亜種として豚式昼飯略して豚飯というものがある

 

【豚飯応用例】
側面装甲が薄くても履帯が太ければやりようはある
これはKV-1Sの例

画像説明
buta1s-1.png今は見えないがこの先にIS-3がいる。右の赤い線は障害物の延長線
buta1s-2.png被発見&履帯に被弾し大破したが車体にはノーダメージ
buta1s-3.png履帯が直って撃ち返したが命中せず。履帯だけ出して一旦隠れる
buta1s-4.png少し下がり再度わざと履帯に被弾
buta1s-5.png履帯修理し敵のリロード中に反撃
buta1s-6.png以上を繰り返した結果被貫通一発のみでIS-3を撃破成功
 
 
 

前線での立ち回り

1番前にいる=前線ではなく、敵が見える・敵から見られる位置=前線であり、前線の1番前を最前線と呼ぶ
MAPごとに前線の位置は異なるので覚えていくといい
また、同じMAPでも車種によって適切な位置も変わるので、これも他のプレイヤーを観察するなどして覚えていくといい

試合序盤

試合が始まったらすぐ前線となる場所へ移動し、遮蔽に隠れる
この時、完全に隠れてしまってはいけない
このゲームでは車両の目、すなわち視覚は砲身の付け根に存在する
それが遮蔽に隠れてしまっていては敵をspotできないので無意味
下の画像の位置では敵を見ることができない。
飛び出し4.jpg
↓↓↓良い例↓↓↓

 

遮蔽から頭だけを出して、
飛び出し1.jpg

 

敵がspotされたら攻撃して、
飛び出し2.jpg

 

すぐ隠れる
飛び出し3.jpg

 

この流れを簡単にできるようになればnoob脱出への第一歩となる
頭だけを出すと言ったが、当然この時点で自分がspotされていないことが大前提
最前線や、足の遅い車両だと敵に先に到着されていたりして難しくなる
また、頭出しからspot即撃ちして隠れるという流れは開幕直後だけでなく、spotを受けていない場面では必ず行う
具体的に言うと敵を待ちぶせする時
これをやらないのは、茂みに隠れていてなおかつ砲撃後もspotを受けない場合のみ
誤解のないように言っておくが、適切な前線へ移動することが最優先であり、攻撃したいが余りに益のない位置で待機することのないようにしたい

試合中盤

Tier5,6あたりまでやると、リロードが長くなってきて、撃って撃たれてを繰り返すようになる
そしてこのゲームはダメージ交換をするゲームだということが分かってくる
そうすると、先制攻撃をとることがいかに重要かということが分かる
例えば、自分と敵が同じ遮蔽を隔てて対峙しているとする
自分も相手も同じ車両・武器を使っていて、ともにHPが900で単発ダメージが300とする
上に書いた序盤編でのテクニックを使ってまず1発先制したとする
その後、再び顔をだして攻撃し、こちらも攻撃される
この時点で自分のHPは600、敵は300になり、HP差が2倍となって圧倒的有利に立つことができる

 

先制攻撃以外でHP差をつける方法や要因がいくつかある
まず車両ごとの弱点を把握し、正確にその弱点を攻撃すること
こちらが攻撃受ける時は車体を前後に揺らすなど、敵の照準を揺さぶって弱点を狙いにくくするとよい

次に敵の数より多い車数で応戦すること
例えば味方と敵の比が2:1の場合、味方と2人で同時に敵を攻撃しにいった場合、
敵の射撃1回に対してこちらは2人分、すなわち2回射撃をできる
これを繰り返すことで楽に蹴散らすことができる

逆に1:2の場合は時間稼ぎに徹するといい
自分からなるべく攻撃にいかずに相手が攻撃してきた時だけ反撃する
攻撃にいく素振りを見せるなどして揺さぶるのもいい
自分が1:2ならどこかで2:1の場所があるはずだから味方に賭ける

試合終盤

終盤になると敵味方の数が減って戦場に隙間ができてくる
そうなると機動力のある車両は数的有利を作りに行ったり不利な箇所へ援軍に行ったりしやすくなる
終盤までcampしていた駆逐戦車も、敵が来そうにないと判断したなら移動するとよい

終盤になってくるとHP差が特に大切になってくる
例えば味方が多い戦場で、敵も味方も1発あたれば撃破されるHPであるのに対して自分だけHP100%
(かつ敵の砲撃1発で撃破されない)という状況ならば被弾を恐れずに敵を撃破しに行こう
campしてた場合はHP有り余ってる場合が多いから、こういう場面で被弾しに行ってやると喜ばれる
rushかけるときも同様で、死にかけのやつを先に行かせようとするな
終盤はHP余ってる車両が前に出ることが基本
ただし例外もある
それは、自分が低Tierの場合は率先して前に出ろ ということ
TierTopが6の時のTier4とかな
高Tierの為に死ぬ勇気もとか

 
 
 

自走砲での狙い方

arty4@.jpg
artyの楕円サークルはあくまで地面のどこに着弾するかを示すもので、の部分はそのサークルの中心である
一方で照準(+の部分)は敵戦車を狙っている

当然、地面を狙って撃つようでは戦車には当たりにくい
戦車を狙うなら + を戦車の真ん中に合わせて撃つのが基本
すなわち楕円サークルの前の方に戦車が来るようになる
arty落下位置.jpgarty落下位置2.jpg

× SPG照準1.jpg
 SPG照準2.jpg
 

サークルが正円に近い形になることがあるが、これは砲弾を高く撃ち上げていることを示している
(弾道が低いと着弾の誤差は前後にズレやすいためサークルは楕円になる)
この場合でも+を戦車の真ん中に合わせて撃てばよい
ただし、楕円の場合と違ってだいたいサークルの中心に戦車が来るようになる
敵視点だと真上から弾が落ちてくるイメージ
正円だと敵の車体後部天板を狙うチャンスでもある(燃料タンクがあり、壊せば火災発生)
SPG照準3.jpg

ちなみに、長距離射撃の場合や上り坂に停車して射撃する場合に弾道は高くなる
弾道が高いと遮蔽を飛び越えやすいが、高く撃つ分着弾までの時間も長くなる=当てにくい

また、国や車両によって弾道の高さは異なる
弾道が高い順に イギリス>アメリカ>ドイツ>フランス
弾道が高いことで有名な車両はソ連のSU-26やイギリスのFV304、Conqueror Gun Carriageなど
逆に低いことで有名なのはフランスのLorrシリーズやドイツのG.W.Pantherなど
基本的に短小砲だと高くなりやすい

 

第六感の画像変更

第六感は画像変更が可能である

World_of_Tanks→res_mods→configs→xvm→sirmax→img
imgにSixthSense.pngで保存

画像サイズ制限の有無やjpgでの保存等はわからん