コラム

Last-modified: 2024-04-26 (金) 09:15:44

コラムについて

ゲームプレイ中のちょっとしたテクニックや戦術・持論について独断と偏見でまとめるページ
ゲーム設定やその他TIPSは豆知識

選ばれし自走砲

一般的に自走砲の照準時間は30秒だが、120円以上するような自走砲は10秒で照準が完了する。照準が早ければ敵が逃げるすきを与えずカウンターアーティがしやすくなる。カッコ内に1サルボの発射弾数、初弾から撃ち切るまでの秒数、国家を示す。初弾から撃ち切るまでの時間が短ければカウンターアーティを受けにくくなる。
AS-90(3,7,UK)、K-9(3,10,ROK)、M109A5(5,24,HOL)、DOHER(5,24,ISR)、CAESAR(6,30,FR)、NORA-B(6,30,YUG)、BKAN 1C(14,39,SWE)、M109A6(5,40,US)、MSTA-S(7,45,USSR)SFL-Hb(7,45,GDR)、ONDAVA(10,77,CZ)
40秒以上撃ち続けるような自走砲はカウンターアーティに注意する必要がある。Highway to Seoulを例にとると、マップの端から端まで21000mあるが、この距離だと攻撃指定から着弾まで40秒しかかからない。(砲弾飛翔速度―10000m/15秒)
なお、TELAK 84(3,10,FIN)、SHOLEF(3,10,ISR)は照準に15秒かかるが、撃ち終わりまでが非常に早くカウンターアーティを受けにくい。
余談として、攻撃地点が遠くなると照準時間が延びる、車体や砲塔を旋回させている時間は照準時間に含まれず砲を攻撃地点へ向けてから照準が始まる、なぜか装輪のほうが装軌より旋回が速い、砲塔がないと車体を旋回されることになり多少遅い、などがある。

前線物資集積所を作ろう!

補給ユニットから補給ユニットへの際補給が可能です。
海上巨大補給ユニットである補給船の余剰物資を地上部隊へお裾分けすることも可能。

  • 再補給可能序列は以下の通りになります。
     
    FOB → 補給船 → 補給ヘリ → 補給トラック

上記のカテゴリー順に再供給できるようになりました。(容量の逆転しているHEMTT→しらさぎは不可能)
 

  • これに加えて補給車両が自身より容量の小さい補給車両へ再補給できるようになりました。
    US Logistics teamを使った一例
     
    FOB → CH-53 → CH-47C SUPER CHINOOK → HEMTT → M35

FOBから前線部隊までの補給線が伸びきった際や森と道路の位置関係で貧弱トラックが泥にスタックしてしまう際に、補給ヘリを前線の少し手前に待機させて小型補給トラックで前線部隊と補給ヘリとの間を往復させることにより円滑に最前線へ補給を送り続けることができます。
今作では兵站の面でも司令官の腕が試されます。
そんな大容量ヘリを急速補給したいアナタにはこちら↓↓↓

倍速補給してみよう

補給時に出る黄色いサークルが重なっているところでは補給速度が倍になることをご存知だろうか。
これはFOBに限らず、トラックやヘリでも同じである。
補給ユニットへの給油だけでなく、戦闘ユニットの修理や弾薬補充にも有効であるので、40円装甲補給トラック1輌より10円貧弱トラック4輌(サークルが4つ重なっているとみなせる)のほうが4倍の速度で修理できることになる。
修理に時間のかかる船舶ならなおさら有効で、イギリスやソ連の水上補給装甲車が活きてくる。
10円トラックではすぐに物資が尽きてしまうので、大容量ヘリやFOBの近くで行うとよい。
すばらしい例

  • ATACMSでは通常、弾の補充(0→1→2となっていく残弾表示)に1分+弾の装填(照準ゲージの下半分)に4分=計5分掛かるが、倍速補給を用いれば前者の1分を小さくすることができる。
  • ブラチーノでは通常、全弾補充するのに72秒掛かるがFOB×1+10円トラック×3=補給ソース4で計測したところ1/4の18秒掛かった。これは補給する側の容量や序列に依らないことを示している。
  • 大容量補給ヘリをFOBとFOBの間に入れることで(もちろんサークルが重なる中で)補給時間を大幅に短縮することができる。
    にわかに(原義)注目を集める10円トラックだが、くれぐれも誘爆四散ドミノには注意して欲しい。

行動予約を駆使してRTS上級者になろう

SHIFTキーを使った行動予約を使いこなせるようになると作業を効率化させられて便利ですが、どういうふうに使えばいいかわからない、あんまり使えない機能だと思っている人も多いと思います。
そこで実際にどういった場面で行動予約が使えるか詳しく紹介しておきます。

  • 補給の半自動化
    前線で補給を行い空になった補給ユニットをFOBまで戻して補給した後また前線まで戻したいという時に使えるテクニックです。
    空になった補給ユニットを選択した後FOBまで移動させる指示を出します。この時移動先はFOB近くではなくしっかりFOBのアイコンを選択します。その後SHIFTキーを入力しながら前線までの移動指示を出します。
    これで補給ユニットはFOBで補給を済ませた後自動的に前線まで戻ってくるようになりました。
    ただしこの場合、2つのFOBの中間に配置しても一ヶ所から補給を受けるように指示してしまうため前述の高速補給は適用されません。
  • 危険地帯の回避
    増援を送りたいのに敵に補給路を襲撃されて直接送れないという場面は多いと思います。
    そんな時も行動予約の出番です。増援で送るユニットを選択した後、敵のいる地点を回避するように順番に行動予約で移動の指示を出していきます。これでユニットは指示された経由地点を通って前線までたどり着けるようになるのでルートの心配をすることなく前線に集中できます。
  • 歩兵の降車と輸送車の退避
    本ゲームの最重要テクニックと言ってもよいでしょう。
    市街地に大量に歩兵を送り一部隊ずつ手動で降車させていると操作が間に合わず、敵に先手を取られてしまいます。かと言って一斉に降車させるには全部隊が配置につくのを待たねばなりません。
    このような時に行動予約は有効です。移動の指示を出した直後に行動予約を用いて降車の指示を出しておきます。さらに続けて行動予約で輸送に使ったユニットに対して安全地帯等への移動の指示を出します。こうすることで自動で歩兵を市街地に届けたあとAPCのみ退避させることができるようになります。一連のマウスやキーボードの動きを見てみましょう。
    APCを選択→目的地まで高速移動→shift+降車→shift+少し後方をクリック
  • safe evac
    少し高度な技術です。航空機の戦域離脱時に敵の防空圏に突っ込んでしまわないよう、離脱経路と旋回後のevacを予約してあげます。このテクを使うには設定で自動evacのチェックを外します。
    また、深追いを避けるために敵航空機をクリックしたのちにshift+evacを指定することで、敵が帰投、あるいは敵を撃墜した瞬間にevacさせることもできます。ただ、この方法だと残弾に余裕があるときに後続に手を出せないのが難点。

このように行動予約は非常に便利な機能なのでぜひ積極的に使ってみてください。

ロケット砲は最小射程で撃とう

MLRSなど多連装ロケット砲は一度に大火力を通常の火砲より投射できますが
最大射程の長さにつられてベースとなる陣地から撃ってはいないでしょうか?
 
多連装ロケット砲は距離が離れれば離れるほど着弾散布界(弾のばらつき)が大きくなり
折角の制圧効果が半減してしまう場合もあります。

広範囲のユニットに状態異常を狙うならそれでOKですが
ダメージ、または殲滅を目的とした運用を狙うなら最小射程のギリギリまで近づいて大火力をお見舞いしよう!
きっと都市部の敵歩兵や軽装甲ユニットのポイントが気持ちよくポップする事でしょう。
ユニットの最小射程は前線につれていくまえに確認しておこう。
尚、戦況を顧みない砲兵プレイ(俗に言う、ArtynoobやRocketnoob)を推奨するコラムではありません。
ARTY、MLRSの盛大な使用は慎みましょうね。

ヘリコプターの初期配備は森の上

普通の場合、ヘリユニットは地上からエンジンをスタートして離陸をした後に進行方向へ飛び立ちますが
初期配置のユニットに限り森の上に配置すると上空で飛んだ状態で開始する事ができます。
スタートダッシュで差を付けたい場合などに活用しよう!

尚、これはVer.243で確認されている現象で
前作ABの頃は森の上に配置しても最寄の地面に再配置されたのでバグ利用になるかも知れないので
くれぐれもご利用は自己責任でお願いします。

追記:Ver.366になっても修正される気配なし。しかし利用は自己責任でお願いします。

現在、海外のマルチサーバーにおいては「ヘリユニットは飛行状態で初期配置する」ことが定石扱いされています。

ユニットのグループ化をして分隊を割り振ろう

Ctrl+1~9キーで1キーにM109x4台(155mm榴弾砲)、2キーにM110x4台(203mm榴弾砲)
3キーにM125x4台(81mm迫撃砲)、4キーにI-HAWK PIP IIIx3台(なぜ地対空ミサイルをグループ化するのかは後述)
分隊を割り振る事のメリットは、登録さえしておけばひとつのキーを押すだけで瞬時に必要なユニットを呼び出すことができる点にあります。射程の性質上、砲撃ユニットはナンバリングと相性が良いのです。
また、高級自走榴弾砲を個別にナンバリングして3キーに1門、4キーに1門、絶対に仕留めたいユニットのため5キーに2つまとめて2門、といった変則的な使い方もアリです。
shift→ctrlで追加したり、新たに上書きしたりすることもできます。
戦闘機の場合は出撃前に左下の窓から選択した状態でctrl+○を押すことで迎撃が容易になります。左下にカーソルを持っていって1機1機出す手間と時間を省けるので仕留め損なうことが少なくなるでしょう。

長射程レーダー地対空ミサイルの武装:ON/OFFを意識しよう

航空機に対して4500m級の射程を誇る地対空ミサイルは航空機に対して非常に強力ですが
航空機側も対抗手段として対レーダーミサイルを搭載したSEAD機なる物が存在します。

SEAD機はレーダー発信源ユニット(ユニットのアイコンの横にRのマーク)を探し出すことができ、その視界に捕らえたレーダー地対空ミサイルに対してSEADミサイルを発射します。

そこでSEAD機の標的にならない様に発砲禁止/TURN OFF WEAPONS(デフォキー:H)を活用しましょう。
この時にいちいち広大な戦場から小さなアイコンのI-HAWKなどを探していたら間に合わない場合も有るので、先に記述してあるユニットのグループ化なども併用するとより効果的です。複数の戦線にまたがって点在する地対空ユニットを一括して管理しておくと保護が捗ります。種類の異なる対空兵器でもおk。この場合、OFFにしたかわかりづらいことがあるのですが右下のメニューにある武装OFFのボタンが白くなるのでそこで確認してください。
弾切れになった地対空ユニットもレーダー発信源となるので注意しましょう。

応用したテクニックで、SEAD機が射角外の時に地対空ミサイルの武装を再びONにする事で
相手のSEAD機を無用の長物にする事だって出来てしまいます。

フォーラムにある便利な知識

トピックス:http://forums.eugensystems.com/viewforum.php?f=189

ダメージ等のスプレッドシート:http://forums.eugensystems.com/viewtopic.php?f=189&t=42234

システム全般について:http://forums.eugensystems.com/viewtopic.php?f=189&t=48005

英語ですが参考になります。

アウトレンジ攻撃

まずはじめにアウトレンジとは射程外の言葉どおり、敵の攻撃が届かないところから一方的に攻撃を加えるテクニックです。
「敵を知り己を知れば百戦危うからず」の兵法にならって彼我の射程を把握しよう。

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ヘリ編

ATGM(2800m)を積んだ凶悪なMi-24から陸上部隊を守るべくAAを配備するとしましょう。クロタル(3325m)であれば無事に撃退することができますが、アヴェンジャー(2275m)だと本来は獲物であるはずのヘリに狩られてしまう恐れがあります。
では射程の短い対空ミサイルしかない場合はどうすればよいでしょうか。AAを森の中に潜めておいてヘリが近づいてきたら迎え撃ちます。最悪でも相討ちに持ち込めることでしょう。


対空機関砲活用法

「対空網ってミサイルだけでいいじゃん?」ええ確かにミサイルは射程も長いし威力も高いです。
しかしながら、機関砲には確かなメリットがあります。

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1.安定してダメージを与えられる

「何でミサイルあたらねえんだよ!!」と嘆かれたことはありませんか?
対空ミサイルは当たれば強力ですが、当たらなければ0ダメージです。オール・オア・ナッシングです。
その点機関砲は細かくダメージ判定があるので、安定してダメージを与えられます。運の要素が低くなるわけですね。
また、スタン効果が高い点も機関砲をオススメする理由のひとつです。AAGと攻撃ヘリが同時に撃ち合った場合、ヘリのATGMは当たらなければどうということはありませんが機関砲は範囲効果によってヘリをスタン状態に陥れることが容易です。GUID属性のATGMならばキャリアーが行動不能になると命中しないため機関砲は大変有効です。

2.補給がほぼ必要ない

すさまじい数の航空機にミサイルが切れ、戦車が蹂躙されていくのはとても悔しいものです。
そんな時のために機関砲を使いましょう。よほど継続的に対空戦闘をしない限り補給は不要です。
なお、イギリスのマークスマン系列は装弾数が少ない模様。

3.砲撃に強い種類がある

中国の種類やイギリスのものなどで、各装甲が2~7ほど有るものが存在します。
常に砲撃の対象となる対空車両にとってこれは魅力的でしょう。

4.数を増やしても強い

こんな経験はありませんか?一番初めに飛んできた安い航空機にすべてのミサイルが飛んで行き、後続の航空機にはさっぱり攻撃しない・・・
そんなアナタに機関砲。機関砲は打ち落とした後すぐに目標を変えてくれるのでほとんど無駄になりません。
要するに:対空ミサイルは少数のとき強い 機関砲は多数のとき強い
参考にどうぞ:https://www.dropbox.com/s/94n9gasvrrk221t/RD-AP-HEAT-HE-TableNewest.xls
    下にあるAAA comparisonのタブをクリック

5.スタンした航空機は脆弱

こちらはまだ検証段階ですが、スタンした航空機は一切のECMを失い、高級戦闘機といえどもミサイルがあたりやすくなる、という報告があります。また、スタンしてしまった航空機はEVAC命令を受け付けなくなるため、より撃墜するチャンスが増えることになります。もうお判りでしょう。スタン状態に陥れることが容易なAAといえば対空ミサイルではなく対空機関砲ですよね!

6.じゃあ対空機関砲ガン積みでいいじゃん

実は、対空機関砲は対空ミサイルを組み合わせた時にその真価を発揮します。
いくつか代表的な対空ミサイルを挙げます。9K330 TOR HE=7、KAIRYOU HAWK HE=9、PATRIOT HE=9
ほどんどの航空機のHPは10であるため、対空ミサイルだけでは一撃で仕留めきれずに逃してしまうことが多々あります。そこで対空機関砲と組み合わせるのです。2,3ダメージしか与えることのできない対空機関砲でも、対空ミサイルと組み合わせることで確実に航空機を撃墜することができるでしょう。

ナパーム活用法

Wargame Red Dragonerの諸君は、ナパームについて知っているだろうか。
このコラムでは取り扱いが難しく、ゲーム内でちょっと敬遠しがちな要素である、ナパームについて説明していこう。
主にニュービーのみんな向けなので、大きなおともだちのみんなにはもの足りないかもしれないゾ。

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ナパームの特性って?

ナパームとは、ナパーム兵器によって地面が火炎に覆われた状態のこと。
ナパームを挟むと、視界や射界が遮られるということをまず知っておいて欲しい。
ナパーム上に存在するユニットは一定時間ごとに1ずつ耐久が減るほか、一定時間ごとにスタンし、行動不能となる。(当然、士気も下がる)
そしてユニットは、スタンしていないときもほぼ操作不能で、とにかくその地域から脱出しようと動き回る。
これはどんなに装甲の厚い戦車や、上空を飛ぶヘリコプターも例外じゃあない。(現実でも火災上空では気流の関係でヘリは墜落するのと同じだ)
ただし、耐久の減るスピードは装甲値によって違う。
たとえば歩兵は一番ダメージの通りが早く、ナパームの中心にいる歩兵はスタンを繰り返すうちにすぐ壊滅する。
ユニットが破壊されたときは、ナパーム状態を作り出したプレイヤーのポイントになることも知っておこう。

ナパームから逃れよう

気をつけなければならないのは、ナパームは拡大していくということだ。
森林では特に持続・延焼しやすく、「避けたから大丈夫」と思っていても、気づいたときには迫る火の手から逃れて森林からユニットが追い出されてしまうことがある。
高級戦車が追い出されて側面を見せたところに…、想像したくない場面だろう。
ナパームから脱出させたユニットは、速やかに遠ざけ、修理したい。
ただ、市街地では火炎が広がりにくい。
ある区画の半分はナパームに覆われていても、歩兵はその区画のもう半分に自動的に兎跳びして、難を逃れることもできる。
市街地防衛のときは、あえて逃げ出さないことも重要である。
ちなみに小さなナパームを高速車両で横切るときは、スタンせずに通り抜けられることもあるので覚えておこう(耐久は1くらい削れる)

どんなときに使うのよ?

突入したユニットを足止めし、バカにならないダメージを与える。
そのため、初動で敵の主要進撃路にナパーム弾を落とし、初動を遅らせる使い方をする人は多いと思う。
ただほぼ撃墜される、ゲーム的覚悟で使うことだ。
敵歩兵の潜んでいそうな市街地や森林を焼き尽くすという攻撃的目的も多い。
ただ、市街地は前述したように兎飛びで逃げ出されることもあり、本気でナパーム攻撃で敵を追い出すつもりなら、これでもかというほどのナパームを準備することを忘れてはならない。
間違いないのは2台のブラチーノで焼き尽くすことだ。
ブラチーノのロケットにはHEがあり、着弾の衝撃で歩兵を殺傷することができる。
ちなみに1台のブラチーノでは、かなり接近して散布界を狭めないと効果がない。
そのほかには、守勢に回った際、森林や道を焼き、敵の進撃を遅らせる目的。
分厚いナパームに突っ込み、パニックとなった歩兵や装甲車は、訓練標的以外の何ものでもない。
大量の敵が押し寄せてきた際、ナパームの壁で作った防衛線の裏側に砲爆撃を加えることができれば、間違いなく敵の進撃意図を挫くことができるだろう。

ナパームユニットの特長と使い方

詳しくは各ユニットのコメント欄で質問して欲しい

工兵(ナパーム歩兵)

火炎放射器を装備しているナパーム歩兵とナパームロケット(コマンドーの四角いアレ)歩兵の2種類がの存在する。
対歩兵としてはコストパフォーマンスがよい。
特にナパームロケット歩兵は、先手さえ取れれば対歩兵で全くダメージを受けずに撃破することもできる。
ナパームロケットはHE4の威力を有し、数発当たれば歩兵は死ぬ。また、制圧力も強大で、おおむね150~250もの値を示す。あらゆるユニットのスタン耐性は300であるため2、3発当たれば戦車でさえスタンしてハメられること必至である。
これは81mm/107mm迫撃砲の直撃を受けたのと同等であり、対象は着弾の衝撃と、スタンしている間のナパームにより耐久を削られていく。
理想を言えば、車両をスタンさせたら後退させ、対装甲値をもつ歩兵なり車両なりでけりをつけられるとよい。
ナパームロケットの弱点は携行弾数が少ないこと、耐久値が低いことだ。
ナパームロケットは特殊部隊を撃破するくらいはできるが、数の力やグレネードランチャーには負けるだろう。
またナパームロケットがない国だからといって悲観することはない。
対歩兵に限って言えば旧型の火炎放射器を背負った工兵だって十分だ。
森の中ではたとえ射線が通らなくてもfire positionによって敵の周りの木々を焼き尽くして延焼で蒸し焼きにすることだって可能だ。
また10人編成で弾薬50ということもあり、継戦能力はナパームロケット兵より高い。
いずれにせよ工兵の作り出すナパームは、たいへん小規模(後述のナパーム爆弾に比べたら)であることは留意すべきであろう。

ナパーム弾搭載航空機

初動でナパーム封鎖をするならこれしか選択肢はない。
概して速度が遅くECMが低いので、健全なまま帰還させることは困難。
ナパーム弾2個程度だと効果的な範囲を焼くことが難しく、市街地にはほぼ意味がない。6個以上積んでいることが目安。
ナパームの特性上、目標を外せば全く意味が無いので、適当な攻撃は厳禁
以上のように、使い方が最も繊細で難しい航空機ユニットである。
チョークポイントを目がけて投下しよう。重要な経路が谷や橋になっているようなマップで真価を発揮する。
航空機自体のコスト、またデッキコストを考えると、明確な戦術がない限り入れるメリットはないかもしれない。

ナパームロケット車両

TOS-1ブラチーノや中国や北朝鮮のナパームロケット車両がこれにあたる。
コストは高いが中距離以遠からの攻撃なので、繰り返し使えるという点がメリットか。
ただし数をそろえて隙間無くナパームを発生させないと、Artynoobの榴弾砲以下の価値になってしまうので注意。
かつての私がそれだったかも…。
各ユニットのコメント欄や「初心者はこちら」の過去ログも参照して欲しい。

実はめちゃくちゃ使える火炎放射戦車&ZIPPO

TO-55などのナパーム戦車、ZIPPOなどのナパーム車両は、ナパームを放射する以外の能力がほぼ無いため、敬遠しがちなプレイヤーも多いだろう。
しかしナパームの特性をうまく使えば、こんなにコスパの良い車両もないのである。
ナパーム車両は、ナパームをなんと1050m+αまで放射することができる。
+αというのは、1050m先の目標を中心に、半径200m程度のナパームを撒けるということだ。
これは下手な航空ナパーム弾よりよっぽど幅広く、厚い。
角度が狭くても、射線さえ通れば、その地点を中心にナパームを撒くため、森林内部や市街地内部を中心にいきなりナパームを撒くこともできる。
もちろん、装甲車ベースのZIPPOなどは敵戦車や歩兵に無力なので、自身をカバーする必要がある。
最初に書いたとおり、ナパーム自体に視界・射線を遮る能力があるので、ナパームで遮蔽壁を作りながら前進することで、全く攻撃を受けることなく進むことができるのだ。
そして前述したように、指定した目標地点を中心に幅広くナパームを撒くので、ギリギリ射線が通るところからどんどんナパームを撒いていくと、やがて目標とした森林や市街地全体を焼くことができるはず。
ナパームは一定時間で消失するので絶えずナパームの壁を作り続けないと射線が通り撃破されてしまうが、コスト20なので全く痛くないはずだ。
補充のZIPPOを後方に待機させておこう。


使いこなせれば上級者?煙幕活用法

迫撃砲、榴弾砲ユニットの使える煙幕弾、いま一つ使いどころがわからないな~という人も多いと思います。
が、これを使いこなせるようになるだけで戦術の幅がぐっと広がります。
本項ではそんな煙幕弾の使い方を簡単に説明します。

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実弾と煙弾の違い

まずは実弾と煙弾の特性の違いを改めて整理しましょう。
実弾はご存知のとおり敵に当てることで実際にダメージや状態異常を与え損害を生じさせることができます。
一方で所望の効果(敵に損害を与えること)を得るためには敵に当てる必要があり、敵の位置が不明確な状態で撃つ事は十分な効果を得られたか判別できないだけでなく資源の浪費となりえます。
煙弾は直接的なダメージや状態異常こそ発生させませんが、敵の視界を遮断することができます。また、この煙覆状態は着弾からしばらく継続するのが特徴です。
敵の視界を遮断するという効果は状態異常として表示こそされませんが、視界の確保が重要なこのゲームにおいては非常に大きな影響を与えます。
また、煙弾は敵に直接当てる必要は無く、敵からの視界を切りたいところに撒く事で所望の効果を得ることができます。

敵の視界を切る

煙弾は着弾地点を中心に砲口径に応じて煙幕を発生させることができます。
このエリアは双方からの視線を完全にシャットアウトし煙幕の中及び反対側の様子の確認を困難にします。
つまり、敵の視線を切る上で必ずしも敵の直上に落とす必要は無いということです。
たとえば自軍部隊の動きを敵から隠したい場合、敵偵察ユニットの居場所が分からなくても、敵の偵察ユニットがいそうなエリアと自軍部隊との間に煙幕を落とせば敵からの視線をカットすることができます。

煙幕が有効な場面

具体的に煙幕が有効な場面を見ていきましょう。

  • 突撃開始直前
    突撃準備射撃は状態異常を発生させる意味でも実弾の方が有効じゃないかと思う人も多いでしょう。
    実際敵が見えているならその通りです。
    ですが、もし見えていない或いはまだ伏兵が潜んでいそうな場合それらすべてに砲撃を加えるのはあまり経済的とはいえませんし、結局効果あったのか確認できないまま突入していくことになります。
    そのような場合に煙幕が有効になります。
    • 例えば、左右に森があり中央が平地になっている地形があるとしてその先に敵部隊がいる状況があるとします。
      貴方は平地にいる敵部隊を撃破してその地点を奪取したいと思っていますが、そこに突撃する為には森の間を抜けなければいけません。
      両翼の森に伏兵を隠していそうですが、深いところに隠しているためか偵察で確認ができません。煙幕1.png
      そんな時は敵のいるであろう森に煙幕を撒いてみましょう。敵は森から射撃できず我々の部隊は正面の敵のみに集中することができるでしょう。
      煙幕2.png
      この場合森(にいるかもしれない)の敵を叩くよりも中央の敵を叩く事が重要なので、攻撃位置につくまでの間、森からの側面攻撃を阻止できればいいわけです。
      そこで敵に直接当てる必要が無く着弾した時点で所望の効果を得られ、必要十分な時間だけ効果を持続させられる煙幕が非常に有効となるというわけです。
  • 歩兵を無理やり近接させる
    敵の前に煙幕を撒き歩兵の近接戦闘に強引に持ち込むという使い方があります。
    歩兵は市街地等射程の取れない距離においては最強ですが基本的に野戦ではただの的でしかありません。
    ですが煙幕を使用することで強引に視界ゼロの空間を作り出し市街地や森林と同じ状況を作り出す事ができます。
    ただし、お互い視界が無くなるので連携がとりづらくなり歩兵の性能が戦果を大きく左右する上、対処法を知っている敵の場合煙を抜けた先で各個撃破される恐れがあります。強力な戦法ですがリスクも理解しておく必要があります。
    逆にやられた場合対処法としては煙を撒かれたら後方に少し引いて煙から出たところを狙える位置に火力を集中させるといいでしょう。
  • 戦車(戦闘車両)をATGMから隠す
    隠れる場所の無い平原に戦車を進撃させて、長射程のATGMでタコ殴りにされて逃げも隠れも出来ずにやられてしまった経験はありませんか?
    戦車は平原で力を発揮するものですが、近くに隠れれる場所(茂みや建物)が無いとATGM(地上・航空機問わず)に撃たれてしまい、茂みがあっても発砲すると隠れることが出来ません。
    そんな時に煙幕を使用してみましょう。戦車を置きたい場所に煙幕を撒いて、その中に戦車を入れてしまえば、ATGMは無力化出来ます。
    それだけでなく、煙幕は発砲しても隠蔽効果が無くなったりしないので、撃ちたい瞬間に煙幕から少し前に出して、それ以外(リロード中や敵が見えない時)はバックで戻して中に入れておく……という使用法も有効です。
    これを応用すれば、戦車を好きなポジションへ煙幕の道を伝って敵前を安全に移動させ、こちらの好きなタイミングで撃つ瞬間以外は一切姿を見せない……なんていう戦い方も可能です。
    特に上級者同士の戦いでは、いかに最高級戦車を死なせずに使うかが重要なので、それを隠す煙幕を機敏に撒く為に迫撃砲が多用されます。
  • 敵を分断する
    煙幕は敵を分断し各個撃破するのにも使えます。
    煙覆下ではすぐ近くにいるはずなのに連携が取れないということが多々発生します。
    それを利用して敵に煙幕を撒き、煙幕から出てきたところを七面鳥撃ちがごとく各個に撃破することができます。
    ただし、自分まで煙幕の中に入ってしまうと乱戦になってしまうので、敵の増援、逆襲が来そうなところに撒くと効果的です。

以上はほんの一例です。
少しでも煙幕の有効性が伝わりましたでしょうか?
さあ今日からあなたもsmokenoobに


Asgard 行動指南書

手っ取り早くマルチプレイしたい人やワイワイやりたい人向け。
尚、外人の行動に辟易とさせられる事も多々ある模様。

Asgard 行動指南書

続・エアランドバトル

初心者にはイマイチ敷居が高く感じるかもしれない航空ユニット。
せっかくAirLand Battleと銘打たれたゲームの続編なのでどんどん航空機を飛ばしていこう!

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とりあえず航空ユニットを使ってみよう

どこぞの名言に「もし最初でつまずいたら、空爆を要請しろ。」とも有るように
強力な敵地上部隊と対峙したら航空ユニットを使ってみましょう。
今回は例として長射程の対戦車ミサイルを装備したA-10サンダーボルトIIを例えに挙げます。

いっけーA-10!T-80UM & T-72BUなんか倒しちゃえ!

ちょっと待って!その空域は航空機にとって安全ですか?
「たぶん大丈夫だろう」と飛ばした航空機が帰ってくることは決してありません。
攻撃の前に、まずは偵察ユニット電子戦機(SEAD機)を使用し、敵情を把握しておきましょう。カラになった輸送ヘリを囮に使うのもオススメです。
もし攻撃エリア内に脅威となる対空ユニットが見当たらなければ航空攻撃のチャンスと言えるでしょう。

よしA-10、今度こそ突っ込め!

ここで「航空ユニットを選んで敵を右クリック」していたらあなたのA-10は帰って来れないかもしれません。
ミサイルを発射してトドメのガトリング砲でターゲットを撃破した後や
攻撃指示を出した後、偵察ユニットを失うなどして敵を見失ってしまった時…
A-10は攻撃予定地点を素通りして奥へ奥へ…と、敵防空エリアへと飛んでいきます。

じゃあどうすればいいのさ。

「ナナメ入り」「手前下がり」
一旦戦線の横に出撃させておいてから、敵の手前で弧を描くように飛ばします。すると敵陣深くまで入ってしまうことなく、攻撃→離脱が円滑にできます。また、敵戦車の弱点である横っ腹を突ける可能性もあります。

見えない場所から撃たれて航空機が撃墜されたんだけど?

攻撃機を安全に運用するには下準備が必要です。
森の中、丘の影などに巧妙に秘匿された対空ユニットを見つけることは非常に困難です。
偵察部隊とカラになった囮ヘリでAAを炙り出し、砲撃部隊で制圧しましょう。砲撃を受けて士気が下がった状態のAAは非常に命中率が下がります。
SEAD機による敵対空兵器への攻撃も非常に有効です。レーダー誘導タイプの対空ミサイルは威力・射程共に航空機に対して大きな脅威となりますが、一方でSEAD機を天敵としています。
攻撃機を要請するには、攻撃目標が敵の防空網から漏れた瞬間を見極めることが重要です。

爆弾やクラスター、対地ロケットの時はどうすればいいの?

範囲攻撃なのでfire positionも使えます。むしろこの使い方がメイン。
急に目標を変更すると、適切な侵入経路を確保するために大きく1周してしまうことがあるので気まぐれは慎みましょう。
「ナナメ入り」「手前下がり」はこれらの武装でも有用です。

上級者相手だとレーダーを消されてSEAD機が通用しないんですけお…

爆撃機のにSEAD機を飛ばしてみよう。相手からしたら爆撃機を迎撃してSEAD機に食われるか、爆撃をやり過ごして(仲間を見捨てて)からレーダーをONにしてSEADだけでも食うかの2択を迫られて大変つらい。
なお邀撃機を出されると爆撃機、SEAD機とも仲良く撃墜される模様


初動がちょっとラクになるtip

最初に全部隊をドラッグして選択します。
高速移動します。
走行中にCtrl+1で番号を振ります。
小隊をクリックして正確な場所に高速移動します。
Shiftを織り交ぜます。
1を押します。
あら不思議、再びドラッグする必要はありません。
小隊をクリックし~
以下ループ
どのユニットを操作したか、わからなくなることも少なくなります。

初動が落ち着いた後に1を押してみて「これだけしか初期メンバーが残らなかったのか…」とひとりごちるのも良し。

コメント(コラム)

  • 民兵系は精鋭歩兵と戦う際、同一セクター内で格闘戦をしかけるか、家どうし隔てて射撃戦をするかどちらがいいですかね?もちろん数的優位は民兵にあります。 -- 2016-06-10 (金) 08:12:12
  • 家どうし隔てて射撃戦しつつ爆撃や砲撃でぶっ飛ばすぐらいでしか勝てないでしょう -- 2016-06-10 (金) 13:33:25
  • なるほど。予備役だとそもそも機関銃がないから同一市街地に入られても変わらないのだな… 混戦の紫色状態の市街地から誰もいない市街地には兎跳びができるが、既に敵が入っている市街地には兎跳びができずいったん市街地から出ないと敵のいる市街地に突入することはできない。この性質を利用して壁を作り、無防備な状態を晒させることができる 結論としては、予備役なら同一市街地に入れなくてもいいと判断する。 -- 2016-06-10 (金) 13:36:54
  • 歩兵をトコトコ歩かせて後ろから火力支援するとして対歩兵に最適な火力は戦車砲と機関砲ならどっちなんでしょう -- 2023-02-07 (火) 12:03:37
  • そのデッキに安い戦車が入ってないなら機関砲…かなと。 -- 2023-02-09 (木) 22:47:09
  • 数が揃えばなんでもいいんじゃないかな、欲を言えば高HE高レートのやつがいいけど -- 2023-02-10 (金) 20:51:36