《アビリティ》/【ガトリングレイド】

Last-modified: 2024-10-17 (木) 21:19:56

【関連項目】
《アビリティ》/【ガトリング】


4th

「残弾、持っていきなよッ!」
「集中斉射には耐えられまいッ!」

  • ダメージ計算式(ジュード、クルースニク共通)
    ([ARMのATP]×[攻撃]%-[対象の装甲]×[対象の防御]%)×0.75×命中弾数
  • 命中判定は使用者の命中を半分にして計算。

イルズベイル監獄島で一時的にジュードと共闘するクルースニクのオリジナルの一つ。クルースニク離脱後はジュードもこの技を使えるようになる。
特性はFのガトリングレイドとほぼ同じ。前作と異なりジュードのARMはATPと弾数をそれぞれ別の枠で改造するため最終的には理想火力を狙えるが、クルースニクと違いロックオンを使えず、命中補正と弾数を両立しようとすると大量のドラゴンフォシルを費やさねばならず、期待するほどのダメージを出せないのがネック。強敵やスーパーグロウアップル狩りの際ではアサルトバスターを使う方が前準備の手間も薄く十分なダメージを与えられる。

  • ちなみにATP、弾数の双方を最大改造した状態ですべて命中したと仮定した場合、その合計ATPは14625。エクイテス以上の攻撃能力を持つといえばそのすさまじさがわかるだろう。
    …もっともあちらはバッジで更に強化可能なのだけども。

クルースニクが監獄島での戦闘で使うにしても、ロックオンこそあるがARMの改造ができないため弾数が少なくそもそも理想火力すら伸び悩む上、安定して使えるアポトーシスに、HPが減れば大ダメージを与えられるパイルバンカー、範囲攻撃なので役割がかぶらないサークルバレーと、他のオリジナルが悉く優秀であるため実用上はイマイチ。

F

「ガトリング…Ready!」
「ありったけの弾で決めてやるッ!」

  • ダメージ計算式
    {([攻撃]+[ARM攻撃補正])×2×特殊乱数-[対象の防御]}×命中弾数
    • 特殊乱数はカートリッジ固有の乱数。計算式はロディの[レベル]÷[魔力]+(0.8~1.0)。
  • 反応補正:25%/命中補正:-50
  • 使用回数増加に必要なアルターパーツ数:2個

初出となるFではロディのオリジナル「カートリッジ」の一つ。ゴーストシップ攻略後、ヤードの浜辺で入手できる。ショットで使用する弾を全弾斉射して対象に大ダメージを与える。
発射時の残弾数に比例して威力が飛躍的に上昇するが、反応が元値の1/4、命中は半分とすさまじいマイナスがかかる。命中判定は一発ごとに行われるため、ロックオンを併用しないとたとえ弾数を増やしていてもカスダメになってしまうことが多い。
また、攻撃後にショット用の弾がゼロになってしまい、もう一度使うためにはリロードを挟む必要があるため、ロックオンアクティブを併用しないと最速でも2ターンに1度しか攻撃できない。
仮に一度リロードを挟んだとしても、FPが25未満の場合はロックオンを併用できず他の行動でFPを稼がないと2発目の命中を安定させられない。

以上のような欠点はあるものの名実共に強敵戦におけるロディの切り札であり、このカートリッジの存在が彼のメインアタッカーとしての座を揺るぎ無いものにしているのは確かである。
いずれにせよガトリングレイドを使う気なら、ARMの改造方針は多少なりと弾数重視にしておくと良い。理想は15段全てを弾数増加に費やすことだが、他の性能を捨ててしまうことになるので他のカートリッジが使いにくくなることは覚悟しておこう。

  • もっともロディの元々の攻撃はゼットに次ぐ高さなので、攻撃に手をつけていなくてもそこまで問題にはならない。アークノヴァで取り巻き潰しから始めるにしても、終盤の強敵戦ではブレイブウェポンを仕込んでから攻撃開始する流れが常套化するのでなおさら。
  • ロックオンアクティブで毎ターン連射による速攻を旨とするか、ロックオンプラスで一撃の火力向上を目指すかは永遠の課題。
    「プラス」の場合は弾数フル改造に拘らずともそれなりの威力を出せることを利用して、弾数中心の改造にしつつも他の項目に幾らか改造の手を出せるというメリットがある。
    一方「アクティブ」では更にコマンドリプレイ追加で1ターンに2回繰り出すという、ゲームがイージーモードになりかねない青天井まで射程に入る。