応用知識

Last-modified: 2016-03-12 (土) 19:54:55

ちょっとだけテクニカル(?)な技術の紹介です。

確実な履帯切り

 
  • 履帯(キャタピラ)の耐久値は少し複雑になっており、前後の端の部分とその他の中央部で、被弾した時の計算が異なります。
    中央部は端の部分よりもダメージが通りにくいため、敵の履帯を狙って切りたいときには、前後両端にある転輪または駆動輪を狙って撃ちましょう。
    なお、「敵のHPにダメージが入らなくてもいいからとにかく履帯を切って足止めしたい!!」という場合には榴弾も有効です。
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マッチングからわかること

ある程度ゲームに慣れてくると、その戦闘にマッチングしている車輌の組み合わせからある程度戦局を予想し、戦闘を有利に進めることが可能です。今回は、自車が中戦車(MT)であるとし、著者の主観から戦局予想の一例を示します。(誰が書いたかは765で一番エロい人に聞いてみれば分かるよ^^)なお、軽戦車と自走砲のマッチング数の偏りは基本的に起きないためここでは割愛させていただきます。

 
  • 敵より味方の重戦車(HT)が多い場合
     
    戦線はHTの数の差により押し上げられるはず。主戦場で撃ち勝った後、敵陣で防衛しているであろう敵TDなどに、体力の減った味方HTが順番に撃破されてしまわないように積極的に視界を提供する。序盤、中盤は弾受けをHTに任せて体力を温存し、終盤に多少無理をしてでも敵の防衛網を崩すといった感じ。
     
  • 敵より味方の重戦車が少ない場合
     
    HTの数の差が少ないかつ一部の装甲の厚いMTに乗っている場合には、味方HTと行動を共にし、戦線を支えることが可能です。数の差が多い場合には、まず戦線は押し込まれると考えて良いでしょう。障害物や隠蔽などを利用しながら、押してくる敵に対してつかず離れずの距離を保ち、撃っては逃げを繰り返すようにします。
    ここで気を付けなければならないのは、ただ芋っていてはいけないということです。敵に射線が通らない自陣などで芋り続けていた場合、ほぼフルHPの敵が大量に自陣に押し寄せてくることになります。これではいかに強固な防衛陣をした所で敗北は免れないでしょう。適切に射線を通し敵の数や耐久を削ることで、防衛として構える味方TD達が真価を発揮し、不利な試合展開をひっくり返すことが可能となります。
     
  • 敵より味方の中戦車(MT)が多い場合
     
    味方にMTが多い場合には、機動力を生かして、局所的に多(味方)対一(敵)の状況をたくさん作っていくことを頭に入れておくと良いでしょう。自分が受けるダメージを分散し、相手に与えるダメージを集中させると、敵味方の合計HPは同じでも、車両数に差が付きます。このゲームはどんなに上手いプレイヤーでも数の差でボコボコにされるゲームなので、車両数の差を作ることは割と勝ちに直結します。この、「自分が受けるダメージを分散し、相手に与えるダメージを集中させる」という考え方はヘルスコントロールといい、拠点戦やクランウォーズ、チームバトルなどでは基本中の基本なので、覚えておくとためになります。
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  • 敵より味方の中戦車が少ない場合
    味方MTが少ない状況では、味方にHTまたはTDが多い編成であることがほとんどです。(先述の通りLT、SPGのマッチング数の偏りは起きないようになっているため) したがって、HTあるいはTDが多い場合の項目を読むといいかもしれません。
    HTやTDは機動性や無砲塔などの制限を受けており、共通して柔軟性がありません視界提供や、敵による裏取りの警戒など、彼らが戦いやすい状況を作ってあげることが、柔軟性を持つMTの仕事です。ちなみに著者はこの編成が一番難しいと感じています。裏を返せばやりがいがあって一番面白いマッチングかも?
     
  • 敵より味方の駆逐戦車(TD)が多い場合
     
    TDは強力な砲を持っていますが、それでもHTと一緒に前線を支えられるような車両は多くありません。TDが多い編成では、どうしても前線の戦力は薄くなりがちで、防衛戦になることが多いです。TDの多くは砲塔を持たず、多方向からの攻撃に極めて弱いという特徴があります。偵察や威嚇などで敵の侵攻ルートを絞ることで、味方TDが正面の敵に集中できるように精一杯支援しましょう。
     
  • 敵より味方の駆逐戦車が少ない場合
     
    戦線を押し上ると、多数の敵駆逐戦車が敵陣で防衛網を敷いていることでしょう。先述の通り、TDは多方向からの攻撃に極めて弱く、味方と同時に多方向から攻めることができれば、防衛陣の突破は決して難しいことではありません。(ランダム戦じゃそれが難しいんだけどね^^) 一人ずつ相手の射線に順番に出ていくと、もれなく敵TDにMバッジをプレゼントすることになるので間違ってもそんなことが無いように。
     

不利なマッチングでの立ち回り

ゲームを続けていれば、軽戦車や装甲が無い戦車で市街地マップに放り込まれたり、重戦車で自走砲のいる平原マップに放り込まれたりしてFuck WGと思うこともあるでしょう。実際そのような不利な戦いを強いられるマップではどのように立ち回ればよいのでしょうか。

  • 弱装甲車輌での市街地戦
    撃たれれば必ず貫通され、HPを失ってしまいます。ですから、基本的には飛び出し撃ちはしません。角で相手が出てくるのを待つ(角待ち)、というスタイルになります。その場合には、角を2つ挟むようにするといいでしょう。下に角を1つ/2つ挟んだそれぞれの撃ち合いの場合を図示します。
    角を1つ挟んだ撃ち合い
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    角を2つ挟んだ撃ち合
    kado2.png
    このように、角を2つ挟むことで、撃ち合いを1歩有利に進めることが可能です。

  • 平原マップで自走に撃たれにくくする方法
    ほとんどの自走砲には「射界」というものが存在し、射界外の敵を狙うには、車体を動かして照準を絞り直す必要があります。また、射界の範囲内であっても、照準は動かすと広がり、絞り直すのに多少の時間がかかります。これを利用し、自走砲から直撃弾を受けにくい立ち回りを考えます。

    • 自分がスポットされている時間を減らす

      自車が停止して敵に狙いを定めている時間は、最も敵自走から狙われやすい時間です。スポットされた状態で棒立ちのまま何発も撃ち続けるようなことはせず、1回1回スポットを切るようにしましょう。自分が敵を撃つ瞬間のみ(正確にはそこから約10秒間ですが)自分がスポットされている、というのが理想です。

    • 同じ場所からスポットされ続けない

      1回1回スポットを切っていても、同じ場所からスポットされ続けていれば、敵自走砲はあなたがスポットされるであろう位置にあらかじめ狙いを定め(置きエイムといいます)、あなたがスポットされた瞬間に撃つことが出来てしまいます。したがって、置きエイムをさせないように、自分がスポットされる位置を変えるようにしましょう。多少このゲームを理解し、強ポジなどに固執しているプレイヤーほど置きエイムの餌食になりやすいです

    • 回避軌道を工夫する

      スポットされた後、自走砲を回避するために車体を動かすわけですが、そこでも一工夫を加えましょう。直線的な後退ではなく、蛇行させたり切り返しを加えたり、回避動作のパターンが多い程、予測射撃はされにくいものです。ただし、回避操作にこだわりすぎて切り返しの間隔が狭くなると、そもそも車体のスピードが出ず、避け切れなくなったり至近弾を貰いやすくなるので注意しましょう。
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      後退速度が極端に遅い車両は、切り返しを加えて前進で一気に加速するのが良いでしょう。また、下り坂などの地形を利用して加速するという方法もあります。