MAP考察

Last-modified: 2008-01-19 (土) 17:16:10
 
butai.jpg
 

目次

Cerbere Landing FAV初動考察

Cerbere Landingは、PAC陣営が攻めとなるMAPである。
序盤の内に、司令部を制圧してしまうことができるなら、ラウンドの戦闘行動は楽になる。
それを可能とするのが、PAC側に1両のみ用意されたFAV(Fast Attack Vehicle)だといっても過言ではない。
この項では、PAC側FAVの初動について考察していこう。

 
cerbere_map.jpg
 

-ルートA
教会制圧コース。
最もポピュラーなケース。
早期の内に教会を制圧してしまえば、侵攻ルートが多岐に広がる為、有用な手段である。
Xマークには地雷の敷設が予想される。

 

-ルートB
中央突破コース。
ギャンブル性が高く、モーションマインの餌食になってしまう可能性が高い。
また、対車両兵器を構えた工兵がスタンバイしていることも予想される。
画像を見れば分かる通り、広範囲に渡って地雷が敷設されるコースでもある。

 

-ルートC
西側迂回コース
運転技術が要求されるコースだが、モーションマインの直撃を喰らうことはほぼないだろう。
司令部まで突破できる可能性が一番高いコースだが、かなり人目に付き易く、スポットされることも覚悟しておくべきだ。
ルート詳細は、
廃墟旗前を右折→港湾施設西側通路を直進→正面レールガン手前で左折→丘の上を直進


・PACの攻撃時に一箇所に集中すると守る側としては非常に簡単なので、少々リスキーではあるが全体を二つに分けたほうが良い場合がある。

この時COMがいると相手の配分が分かるので、どちらを本命にするかとても分かりやすくなる。


EUに機能しているCOMがいて、地雷を絶やさずまかれている場合は相当厳しいMAPなので

って2142この手のマップ多いな・・・。

 

車両リスポーン間隔
 ・FAV:30秒
 ・WK:2分25秒

TUNIS HARBOR

基本戦術

1.旗を二つ何としても確保せよ!
 初動で発電所を取られた場合、無理に攻めず
 1番隊もしくは2番隊隊長が速攻でジープに乗り
 対岸側の相手拠点を裏取りするのが基本である。

 

2.三つ目の旗を攻めるな! 旗を二つ取った時点で相手チケットは自動減少を始める為
 基本的にそれ以上相手拠点を攻める必要は無い。
 理想は自軍最寄の拠点・発電所の二箇所防衛を維持することである。

 

 ただし、相手拠点が発電所のみ こちらがジャンクヤード・ドッグ東防衛
 という布陣の場合、大抵相手は発電所から徒歩で
 どちらか一点を集中して攻めてくるため
 簡単にジャンク・ドッグ東が落とされることもある。
 その場合を予測して、発電所の敵数が少なくなり始めた頃に
 発電所を攻める指示を出すことが望ましい。
 そうすることで自軍が二つの旗を維持する時間が延びる。
 相手の隊長が聡明な場合、拠点をぐるぐる取り合って
 イタチゴッコになりやすいが頑張って欲しい。

 

3.旗本にすぐ戻れる位置で戦え!
 歩兵鯖TUNISにてしばしば見られる光景なのだが
 例えば最寄拠点・発電所と確保した後
 三つ目の旗を狙いに建物に登りながら攻めたり、
 船の上を歩きながら戦ったりしている分隊が多い。
 この場合、相手分隊がFAVで裏取りをしてくると
 こちらが旗から離れすぎているため簡単に拠点を落とされてしまう。
 敵と戦闘が起きにくい、つまらないからと思って
 ノコノコ3つ目の旗を狙いに行くとそうなってしまうことが多い。
 旗から離れすぎずMAPを良く見て、敵を迎撃すること。
 そうすれば敵分隊の突撃も難なく処理できるのである。

 

 TUNISではKILL数が勝敗を分けるのでは無い。
 いかに二つの旗を維持するがが鍵である。
 貴様のKILL数と自軍の勝利、どちらが大事か良く考えることだ!

 
 

応用・隊長編

・発電所、自陣側拠点の2拠点を確保した場合
 戦闘が落ち着いて来たら工兵1名がすかさず
 敵FAVの裏取りルートにEMP・コロコロを撒くこと


 例:ジャンクヤード南西の林の間 ドッグ東の東側の通路入り口
   発電所北・南それぞれの通路など

tunis1.PNG



 特に南回りのマップ範囲外から裏取りするルートは良く使われ、
 例えEMP・コロコロを撒いた地点で敵分隊に降りられても
 旗からは遠く離れているので発電所にいる部隊が
 対応することも容易となる。時間を稼ぐ意味でも
 2拠点確保後の裏取り防止工兵の役割は非常に重要。


 なお自分の拠点が、敵最寄拠点+自軍最寄拠点であるなら敵最寄拠点から
 でるルートにも地雷を仕掛けておくと、自軍最寄拠点への攻撃を阻止できる。
 ただし敵最寄拠点が集中攻撃されるので、やるなら敵最寄拠点にある程度人が
 きそうなことを確認してからの方がいいかも。あと仕掛ける工兵は撃たれがち
 なので覚悟してから。


・隊長は2拠点確保後、なるべく常にFAVに乗るか
 もしくはすぐに乗れる位置にFAVを隠しておくこと。
 常に乗っていれば敵FAVの裏取りルートに待ち伏せし、
 道を塞ぎつつ機銃で攻撃ができるので
 先述の工兵の裏取り防止の手助けができる。
 FAVを1台確保しておくことは地味に重要。


 また、味方分隊員を二人までだが乗せることで
 各拠点への対応が柔軟にできるようになる。


・ウォーカーが放置されやすかったり
 FAV特攻の嵐に合う為中々役に立てないと思われがちだが
 FAV特攻を回避しやすいポイントや安全地帯はある。
 ウォーカー乗りの分隊員が居たら隊長は
 安全地帯を指示したり突入すべき拠点前に待機させたり
 手薄な防衛拠点に回させたり、指示を怠らないこと。


 チュニスで隊長のスコアが低くても恥じることは無い。
 隊長は戦況を読み、相手の2手・3手先を予想し、それに備えることが仕事。
 チームの勝利に何が必要か、各自考えることだ。


 無所属でFAVを特攻以外の目的で乱用するような輩がたまにいるが
 筆者のようにTKして-10スコアでキックされるようなことがないように。

 
 

車両リスポーン間隔
 ・FAV:25秒
 ・WK:約2分

CAMP GIBRALTAR

最初の陣地でどれだけ粘れるかが勝敗を分ける。
・DEF側
初動速攻で要所にコロコロとEMP地雷をセットで敷く。
ちょっとでも遅れると抜かれる可能性があるので最優先で敷き詰める。
これでウォーカーとFAVはほぼ無力化できる。

旗は爆発物で比較的守りやすい構造だが乱戦になるとその余裕がなくなりやすいため
なるべく乱戦に持ち込まれないように、シャットアウトする線を自分で決めておくと守りやすい。

料金所を巡る状態になったら自分から攻める必要は一切ない。
こちらはレールガンをフル活用できるため敵ウォーカーが入ってくることはまずないので
味方ウォーカーと共同で歩兵を迎え撃つ。

攻め側はほぼ直線の長い通路を通るのが必須なため、しっかり敵位置を把握した動きが出来ていれば鴨撃ちになる。


・OFE側
勝つには
1、即効で最初の陣地を落としてチケットの余裕を持ってじっくり料金所を攻める
2、料金所が前線になると裏取りが困難になるので、最初の陣地を巡っての戦闘の間に料金所ないしその奥を寝狙う。
の大きく分けて2択。
前者は料金所が要塞と化すので正面からの突破は困難。
後者はEUが要所に地雷を撒いているとそもそも裏取りに行けない。
という欠点がある。


1、初動でどれだけ浸透できるかが大きい。
きちんと向き合うような形になるとウォーカーを自由に使える分相手が有利なので
あまり綺麗に攻めないこと。

屋上で芋ってお互い爆発物合戦は愚の骨頂。
旗に行ける時は行く度胸が大事。


料金所攻めはUAVで敵の濃い居場所を避けて突破を狙う。
一部でも突破できれば相手の注意が反対側にそれるため、残っている正面メンバーの攻撃が楽になる。
相手の地雷の意識がおろそかになっているようなら、FAVで一気に強行突破して奥を狙える。


2、いきなり裏取りにFAVを飛ばすと前線に上がってる最中のウォーカーと鉢合わせするので注意。
FAVで裏取りをかけるのは”敵ウォーカーが潰れている、もしくはコース上を撃てる位置にいない、かつ相手に真ん中と東に地雷をまく余裕がない”時。
本来は完封できる行為なので無理に狙わないこと。
ジブラルタルに限らず裏取りは全滅するとそのまま大きなチケット減少になるため勝算があるときにやった方が良い。


もし突破できた場合、余裕があれば中央野営地よりもその先の2つの陣地どちらかを狙ったほうがいい。
これは中央野営地から廃墟へのコースが守り側にかなり有利なので、料金所のような硬直状態に陥りやすいため。

 
 
gpm_cq_32_menuMap.png

禁断の侵入経路
慣れないと失敗して
チケットが無駄に減る。


慣れてもジブラルタルのマップ性を損なうので
やめたほうが良いかもしれないが
マップ製作側の穴ではあるし
違反行為は一切せずに可能な裏取りルート
ジブラルタルの料金所防衛は
恐ろしく長引き、かつEU有利なので
許される行為…だろうか


・追記
 防衛側のEUは料金所東の塀の上から
 範囲外へ飛び降りれば簡単に追撃が可能である
 だだっぴろい範囲外のところを南下し侵入地点まで
 走る敵隊長を仕留めるのは対応が早ければ容易。
 裏取りするPACにもリスクの大きいルートなので
 禁止事項でもないかもしれない。


 やるならライトアーマー・ステルス装備・範囲外の料金所東にデコイ設置・軌道砲撃に
 合わせて移動開始する等追撃されにくい状況を考えてやってみよう。

 

車両リスポーン間隔
 ・FAV(PAC基地の旗に近い方):8分20秒
  FAV(PAC基地の旗に遠い方):30秒
 ・WK:6分40秒

FALL OF BERLIN

ディフェンス側は勝ってしかるべきマップ。
丁寧に守っていけば勝てる。ざるに守ると負ける。
裏鳥を許すのは恥。

・DEF側
初動にコロコロをまいたらそれを維持することに努めること。
物陰にでも隠してまとめておいておけば攻撃側の兵器、特にAPCの脅威はほぼ潰せる。
新兵器コロコロ抹殺君の登場で防御側の優位は少し揺らいだが、それをされる事を認識していればその分まけばいいのとレールガン+ATで直接狙えば良い話なので相変わらず防御優位。

敵兵器さえ近寄らせなければこちらはAPCを比較的自由に動かせるので、危ないところから順次潰していけば勝てる。


一番危ないのはこちらの兵器がまだ到着していない初動。
APCの突撃はほっといてもコロコロで防げるが、歩兵の集団はこちらの旗の意識が薄かったり極端に力負けしていると致命傷になる。
兵器到着まで時間を稼ぐこと。
コの字型になっている旗本部分に入るように手榴弾を投げるか、起爆地点を旗本に設置してロケットを撃ち込んでいれば、後はこちらに体を晒す部分でしか旗を上げられない。

しっかり銃で狙い撃ちして行く。


・OFE側
普通に行くと初動にほぼ歩兵のみで一気に旗をとるか、手前でまくのを許さないようにちくちく攻めてコロコロが消えた時にタイミングよくCOMの砲撃コンボで敵兵器を潰して兵器歩兵直協で一気に良くしかない。
敵APCが生きていると歩兵が近寄れなくなるので砲撃はAPC最優先。

北の崖は相手に機能しているCOMが居る場合APCの鴨にされるので無謀な突撃は控えめに。
人員を割かせるという意味で必ずしも無駄ではないが、本命にはなりえない。

 *新兵器コロコロホイホイ
敵が撒くであろう地帯に投げ続ければある程度の時間と範囲のコロコロを無効化できる。
歩兵の突撃にAPCの援護をつけ易くなるので、1人か2人延々と投げ続けると初動の成功率が上だろう。
その場合ほぼバリアの有効時間=APCの寿命なのでAPC搭乗者は生き残ろうとは思わない方が良い。
吶喊した後1回か2回ぐらいの2番席砲撃がどれだけ歩兵を援護できるかがキモ。


車両リスポーン間隔
 ・WK:約2分50秒

BELGRADE

・初動の彫像が重要。
ウォーカーが沸く、東側の大通り・その向こうの通信塔と廃墟の通り道を撃ち下ろせる。
と、このマップの天王山的存在。


沸く位置的にEUが旗を取ってもウォーカーをPACに取られてしまいやすいので注意。


最速で旗を上げる事を優先するとどうしてもそちらのチェックは甘くなる。
仕方がない部分もあるが、余裕があるときは北のスロープ・建物入り口の当たりにグレネードを投げて牽制しておくとだいぶ違うだろう。


彫像をとった陣営はそこから自陣方角の旗の維持に努める。
ここから後はじりじりとした展開になるが焦れないこと。


・状況を硬直させた後警戒すべきFAVの裏取り。
大通りは広く、地雷で封鎖するには面倒だがしっかり封鎖できていれば後は出た杭を打って行くだけで勝てる。


・PAC側は、通信塔から廃墟への道のうち東の真ん中の狭い通路をAPCで楽に封鎖できる。
彫像への余裕ある人数配分を行えるので、人数配分を間違えなければ彫像はしっかり守れるはず。


・EU側は守る場所は同じでも兵器の力を借り難い為若干PAC側よりも封鎖しにくい。
が、入り口が狭くこちらは扇状に展開して撃てるためしっかりと守れば普通に守りきれるだろう。


・FAVによる裏取りを狙う際に注意しなくてはいけないのは、裏取りに固執しすぎて裏を取り返されること。
特にPAC側はため池が本陣に近いため、兵器をパクられる、施設を爆破される、廃墟に展開されやすいなど被害が大きい。
戦線を無闇に伸ばすと一瞬で崩壊してしまいやすいので、彫像を維持している場合は自陣の回復に努める方が良いことが多い。


車両リスポーン間隔
 ・FAV:30秒
 ・APC:35秒
 ・戦車:約1分
 ・WK:約2分50秒

VERDUN

車両リスポーン間隔
 ・APC:40秒
 ・WK:1分55秒