負けイベント/Include

Last-modified: 2024-05-13 (月) 04:36:11

カプコン系

VAVA?ロックマンX?
オープニングステージボスであり、ACTにおける代表的な負けイベント。
VAVAが搭乗するライドアーマー?は攻撃を受けると怯むものの、耐久力は無限なので絶対に倒せない(ライフゲージも表示されていない)。
その為、エックス?の残りライフが僅かになるとVAVAが肩から放つ拘束弾によって捕獲され、ゼロ?に救われるイベントを待つことになる。
後にシグマステージで再戦する機会があるが、これも負けイベントであり、数々の戦いを経て強化されたエックスでもライドアーマーを破壊することは出来ない。
再びVAVAに捕獲されるが、ゼロが自爆してライドアーマーを破壊するイベントが発生。ようやくVAVAを倒すことが可能になる。

携帯機移植版「サイバーミッション?」およびリメイク版「イレギュラーハンターX?」のオープニングステージでは演出が変更され、ライドアーマーから露出したVAVAの上半身を狙って攻撃することでダメージが与えられるようになった。
それに伴ってVAVAのライフゲージも表示されるようになり、彼のライフをゼロにして倒さなければ決着はつかない(勝利後、死んだふりをしていたVAVAに捕まりゼロに救われるイベントが発生する)。
つまり厳密な負けイベではなくなったため、オリジナル版を知っているプレイヤーはわざと敗北イベントを起こそうとしてゲームオーバーになってしまうのだった……
それだけでなく、シグマステージにおける再敗北イベントもカットされている(前者はシャドウハンターとの再戦、後者は負けイベントを挟まずにゼロの自爆イベントが始まる)。



●ハイマックス(ロックマンX6?
オープニングステージボス。
こいつには通常攻撃が通用せず、特殊武器やギガアタック(ファルコンアーマーのものを除く)、ブレードアーマーのマッハダッシュなどでなければダメージを与えられない。
オープニングステージではどちらも持っていない状態で戦う事になるため、ダメージを与えられず負けるしかない。
後にアナザーボスとして再登場するが、通常攻撃が通用しないのは変わらないため、再戦時のエックスの状態次第では詰む事もある。



フォルテ?ロックマンエグゼ3?
6章のフレイムマン戦後に戦う最強のネットナビ。
前作同様オーラを纏っているがこのオーラはあらゆる攻撃を通さない。それどころか本来有効なはずのオーラ剥がしのスーパーキタカゼやオーラ関係なしにHPを減らせるポイズンアヌビスなど毒系攻撃も効かず文字通り無敵である。勝つ手段は一切ないがデリートされない限り話は進まないため超人的動体視力でフォルテの技をかわし続けたりしていると延々と話が進まなくなってしまう。
なお、シリーズでは他に『エグゼ1』のエレキマン戦や『流星のロックマン2』のブライ戦など勝利不可能なイベントはあるが、そちらは負けずとも話が進むため明確な負けイベントはこれのみ。*1



●バルバロイ(ブレスオブファイアⅡ)
ラスボスより威厳があってかっこいい事で有名な中ボス。
本来はラストダンジョンのラスボス一歩前のボスだが、なんと最序盤でレベル1で装備皆無、レベル上げも不可な状況でいきなり戦わされる。
当然、一撃でケタ外れのダメージで叩きのめされる。ちなみに少年時代の主人公の戦闘グラフィックが見れるのはこの時だけ。
終盤で再戦することになるが、こちらが相当に強くなっていても勝てる自信が湧かない程のトラウマを植え付けてくる。
だがあえて一人で悪夢に立ち向かう勇気を持てば、そのとき……



●バリオ&サント(ブレスオブファイアⅢ)
幼年期前半に出てくる馬面の兄弟。
全体攻撃のババルや百裂蹴りの通常攻撃で主人公達を圧倒する。
再戦時も負けイベントだが、この時点で解禁される竜変身を上手く駆使すれば撤退に追い込む事もできる(倒すことはできない)。
3戦目では合体してスタリオンとなるが、1体扱いになったため実質2回分の行動が1回分の行動に減ってしまい、合体前に使ってきたババルもバルに格下げ。合体する前の方が強いんじゃね?とツッコみたくなる。



●忌野雷蔵、水無月響子(私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES?
アーケードの格ゲーでは珍しく負けイベントが存在する。
ストーリーモードの外道高校編と雷蔵&雹編を除いてステージ3(五輪高校編はステージ4)で防御力が通常より高い雷蔵(五輪高校編とパシフィックハイスクール編は響子)と戦うことになる。負けた場合は次のステージに進むが、勝利するとステージ7(太陽学園編はステージ6)へ飛ばすことができる。



●モンスターハンターシリーズのメインモンスター
毎度恒例のイベントとして、シナリオ冒頭のクエストでその作品の看板モンスターが乱入してくる。通称「トラウマクエスト」。
精々、初期装備に毛が生えた程度の装備がいいところの初心者では挑んでも返り討ちに遭うのが関の山だろう。
あくまで本命の主目的は別に用意されているので、そっちを達成すればいいのだが、必ずそのモンスターに会わないと目的は果たせないようになっており、要は顔見せクエストである。

特に、雪山でポポノタンを取りに行ったらティガレックス?に襲われたのがトラウマになっている人は多いだろう。
他にも、タマゴ採りでリオレウス?に襲われたり、モンスターのキモ集めでラギアクルス?に襲われたり。
毎回同じパターンではひねりがないので、色々と趣向が凝らされている。

  • 「恐怖の予兆」といういかにも怪し気なクエストではアオアシラという雑魚が出てきて「なーんだ」と油断させたところで、別クエストで不意打ちで現れるジンオウガ?
  • 街から街への移動という完全な非戦闘時間を狙って襲撃してくるゴア・マガラ?
  • リオレイア捕獲クエストにいきなり乱入してきて、リオレイアをどこかに追い払い強制的にクエスト失敗させてくるセルレギオス?
  • 過去のトラウマクエストをリメイクしつつ、四天王筆頭にはまた別のトラウマ要素を盛り込んで来たディノバルド?ガムート?ライゼクス?タマミツネ?

なお、強制的に失敗になるセルレギオスの例以外は「勝負を挑みさえしなければ」負ける可能性はない。「逃げるが勝ち」という負けイベントである。
ゴア・マガラは他のトラウマクエストよりも出現タイミングが遅いこともあり、真っ向から戦うことになるが、船の装備を活用しながらゴア・マガラの体力を半分削ればそこで終わりなので、そんなにトラウマでもないが、後に別のタイミングで街から街の移動でNPCに「本当に行くのか」と言われる場面が出てきて「また何か来るのか?」と無駄に身構えるハンターもいたらしい
他の事例は一応「倒せないこともない」のだが、ティガレックスとジンオウガは通常個体で手に入る素材が手に入らない特殊仕様になっているため、狩猟しても精々装備品の性能を確認する位しかできる事はない。
ラギアクルスは絶対死なないチート仕様になっており、どれだけぶん殴っても無駄。一応部位破壊素材は手に入るが。
結局、まともに戦っても得する事はほとんどないので、さっさと先に進んだ方がいいだろう。
対してMHXの4大メインモンスターは、村下位序盤クエストでありながら上位集会所個体よりも強い超絶強化個体ではあるが、それ以外に無敵化されている訳ではないので、果てしない根気とプレイヤースキルがあれば普通に倒す事は可能(普通と言っても達人級の腕とその時使える最高級の武器でギリギリ50分に間に合うかどうか程度だが)。
ただここで倒しても上記のティガとオウガ同様、大した素材も出ず今度は部位破壊報酬もないためこれらのモンスターの武具を一足先に作れるとか言う事も無いのだが。
MHXXで同じ様に出てくるバルファルク?は一定ダメージor敗走で撤退するので、今度は絶対倒せない仕様になっている。尻尾を切って尻尾から剥ぎ取る事はできる。
メインモンスターではないが、イビルジョー?も同様の形式で乱入してきてメインターゲットを遥かに凌ぐ強さでトラウマを見せつけてくれる。

ちなみに、MHWでは一定回数攻撃を当てるor体力を削ると状況が急変し戦闘が強制終了する(ネルギガンテ?イヴェルカーナ?)、MHRiseではそもそも顔見せがムービー化されている(マガイマガド?メル・ゼナ?)と調整されていき、顔見せ時に無理をする必要も機会もなくなった。



●ユリゼン(Devil May Cry5?)
序盤から幾度も戦う事となるが、ネロで戦う時はボスの攻撃力が上がり、時間経過でDMD?相当まで跳ね上がる状態になり、負けてもストーリーは進む。
しかし難易度は滅法高いものの、実は初っ端から撃破も可能。
ネロで勝利するとステージスコアに桁違いのボーナスが入って必ずSランクになり、高速でスタッフロールが流れた後、専用トロフィー「想定外の結末」や「めでたし、めでたし」という一枚絵、更に本来はエンディング特典である次の難易度も解放される。
ストーリーはそこで終わってしまうが、一応次のステージに進むこともできる。
あくまでもやりこみ要素の一環だろう。実際、ゲームクリア後の連戦モード「ブラッディパレス」の最終盤はこいつの3形態をキャラ問わず連続で勝ち抜いていくことになる。



●バミューダ、バルド(グランボ)
GBAで発売されたいわゆる「ポケモンみたいなやつ?」に登場する敵組織の幹部。どちらも初戦の時に発生する。
バミューダはなんとゲーム中で最初に行われるバトルであり、属性システムのチュートリアルを兼ねており、主人公の初期パートナーは火属性。対してバミューダは最初は弱点である木属性を使うものの、すぐに交換され、火属性の弱点である水属性を出すことで、一体しか持っていない主人公を詰ませる、という流れになる。
バルドはシンプルに時期に対してのレベルが高いタイプであり、使用グランボも強力かつ属性のバランスがいい。なので初見時は善戦はできても押し負けるというパターンになる。
なお、純粋に強いだけなので過度にレベリングして勝利しても敗北した前提でストーリーが進む。
すぐに再戦の機会が訪れるが、このときはレベルが下がっているので普通に倒せる。

なお、彼らのボスであるカリブはシナリオの終盤で戦うことになるが、ポケモンでいう伝説系を使う強敵*2となっており、こちらも負けバトルでは…と錯覚させるほど。

セガ系

ワイバーン?サラマンドラ?、オリファント(世界樹の迷宮?シリーズ)
序盤のミッションにて遭遇する強力なF.O.E?。それぞれ『I(新I)』『II(新II)』『V』に登場。
ラスボス並の能力を持ち、到達時点ではまず勝てない。この強敵から逃げ回りつつ目的を達成するのがミッションの趣旨であり、ミッション内でも敵と戦わないよう注意される。面倒がって説明をスキップした、あるいは反発して突撃した馬鹿ボウケンシャーはゴミのようにhage散らかされる。
「人の話を聞け」「無謀な戦いは避けろ」という樹海の掟を身を以って叩き込んでくれる奴らである。挑むのは終盤になってから。
君は説明を守ってミッションを進めてもいいし、掟を破って討伐に挑んでもいい。但し早期討伐特典は一切無いし、負ければ普通にゲームオーバーである。
新2のサラマンダーはやろうと思えば到達地点の装備やレベルでも倒せるし、他も普通にレベルを上げれば普通に倒せるが



●キング、ウォークライ、ティアマット、スペクタス(セブンスドラゴン?シリーズ)
最初に遭遇する帝竜>?は負けイベントが組まれている。
主人公達が立ち向かうも一蹴され、第三勢力の奮闘により手負いになったところで主人公達と再戦する…というのがパターンとなっている。



クリアリア・バイアステン?(電脳戦機バーチャロンマーズ)
月シナリオにおける、このゲーム唯一の負けイベント。
主人公がシャドウに汚染されていないかどうかを見極めるための戦闘で、負けても問題なくシナリオが進む。
この時点で主人公が駆っているであろうテムジン747J?は他のVRに比べても高性能なのだが、白虹騎士団たる彼の駆る白いテムジンは、それを軽く凌駕する性能を持っている。
武装の威力、回転率、機動力、装甲、どれをとっても一級品以上の性能で、弱点といえる弱点は存在しない。
しかし真に恐ろしいのは最高難易度のコイツに747Jどころかその辺の通常性能VRでも勝ててしまうプレイヤーがいること。
所詮対戦ゲームのCOMなので対人や過去作などで慣れていればそう難しいことではないらしいが…。
ちなみに先述の通り、見極めるための戦闘なので修羅の如く襲い掛かってくる彼は本気ではないらしい。

なお、このイベントはバーチャロンマーズが参戦したスーパーロボット大戦K?でも再現されているのだが、こちらでは勝たないとシナリオが進まないという原作と真逆の展開になる。ジャンルの違いもあるが原作ほどブッ飛んだ性能をしていないのでそこは安心していい。
この時自部隊側にはテムジン747Jを駆るチーフがいるが、まさかの「747JはType a8に見劣りしない(意訳)」とクリアリアを教育しようとしていた。
そしてクリアリアもチーフに敬意を表した上で「手加減はなし」と言い放った。ちょっと待て



●「群雄伝」(三国志大戦?(新版含む)、戦国大戦?、英傑大戦)
各作品には一人用ストーリーモード「群雄伝*3」が搭載されている。
基本的には各武将の史実をなぞってストーリーを進めていくので、史実で負けた戦は当然勝つ展開にはならない。
というか、一応戦闘自体は操作可能で勝利条件が設定されており、達成すれば次の話に進むことができるのだが、仮に圧倒的実力差で相手をねじ伏せてもストーリー上は負け。(というか勝利条件を達成しないと普通にゲームオーバー)
本能寺の変?織田信長?一人で蹴散らそうとも、赤壁の戦い郭嘉?を連れていっても結局負けが語られる。
このゲームのCOMはさほど強く設定されておらず、基本的な操作が出来てコストをきちんと埋めればまず負けることはないのだが、「圧倒的実力差を示して、生存すれば勝利のステージで相手の城を落城」させても負けなのはイマイチ釈然としない…。
そのステージに沿った武将を登録していると一定条件で会話イベント等が起こる。だが、一枚も登録していないと全く発生しないため、猶更その戦いがなぜ負け戦なのかわからなくなる(一応全くゆかりのある武将がいなくとも地の文で最低限の解説はしてくれるが)。

フロムソフトウェア

拡散の先兵?Demon's Souls?
Case1,Pattern7に該当。チュートリアルステージ「楔の神殿までの旅」のボス。
ゲーム開始直後のプレイヤーを即死させる程度の攻撃力を持ち、耐久力も高いので初心者プレイヤーはロクに反撃できぬまま殺害され、そのソウルが「楔の神殿」へ囚われる羽目になる。
後に「嵐の祭祀場」の中ボスとして再登場するため、能力や装備を強化した状態で再戦を挑むことが可能。
しかし、実は一応勝てるパターンであり、攻撃後の隙に背後へ回り込んで反撃していけば倒すことが出来る。倒すと大量のアイテムが配置された隠し部屋に移動出来るのでとても美味しい……
……のだが、隠し部屋の奥にはデーモン・竜の神が待ち受けており、今度こそ抵抗すら許されぬまま即死させられる。まさかの二重負けイベントである。
この一連のイベントは一周目でしか拝めない*4のも後のシリーズにはない特徴。
実は設定上も重要なイベントで、プレイヤーが操る主人公は人類にとって「最後の希望」と言われる英雄なのだが、そんな英雄でさえもデーモンの前では全くの無力なのだ、という絶望的な世界観が表現されている。



●不死院のデーモン(Dark Souls)
Case9,Pattern1に該当。『Demon's Souls』に続くソウルシリーズ二作目の最初のボス。見た目も性能も上記の”拡散の先兵”によく似ている。
加えて前作以上に粗末な装備のまま戦闘に突入することも併せ「死ねばイベントが進むんだな」と無抵抗で殺されるシリーズファンが続出したが、死ねども死ねどもイベントは起きない。
それもそのはず、よく見ると戦闘開始と共に部屋の隅の扉が解放されており、実は逃走型負けイベントだったというオチがつく。
このソウルボーンシリーズには「特殊な手段以外でボス戦から逃げることはできない」という前提があるため知っている人間ほど引っかかりやすい構造になっている。制作スタッフの悪意を感じるのは気のせいじゃないはず。
逃げた先に初期装備とチュートリアルメッセージがようやく散りばめられており、最終的にデーモンの弱点である「落下攻撃」で大ダメージを与えられるため、無理せず素直に逃げた方が時間も節約できる。
一応、プレイヤーの腕前次第では最初の遭遇時に無理やり倒すことは可能で、それに対するご褒美もある。
拡散の尖兵と違い二周目にも挑戦できるが、その場合難易度は大きく下がる。



●白竜シース(Dark Souls)
Case3,Pattern6に該当。シナリオも折り返しに入った「公爵の書庫」および「結晶洞穴」のボス。
公爵の書庫での初戦は完全な負けイベントとなっており、いくら攻撃しても即座に全回復してしまうため決して倒せない。ある程度粘ると広範囲のブレス攻撃を連発し、そのダメージと「呪死」による即死効果のいずれかで負けることになる。
負けるとイベントが進み牢に囚われた状態でゲームが再開されるのだが、この際ゲーム上は普通に死んだ処理になるため、ソウルと人間性をロストしてしまう。
復活ポイントである書庫の牢屋からは自力で敵を突破して脱出する必要があるのだが、先の戦いにおいて「呪死」で即死させられていた場合は「呪い」ステータスが付加され最大HPが半減してしまうため、苦しい戦いを強いられる。
慣れたプレイヤーは事前に「貴い犠牲の指輪*5」や「解呪石」を用意する、わざと瀕死になっておく等の予防措置を講じて初戦に臨むことが多い。



葦名弦一郎?SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE
チュートリアルの最後に戦う事になるボス、葦名弦一郎との初戦。Case1とPattern2に該当する。
システムを理解しきっておらず、回復薬も殆どない序盤のボスとしてはあまりにも強く、多くのプレイヤーに辛酸を嘗めさせた。もっともこの後のボスも全員同じくらい致命的な攻撃力なのもお約束だが。
一応勝利することも可能で、その際の専用ムービーも用意されているが、結末は変わらない。 「忍よ、卑怯とは言うまいな」
この後も葦名弦一郎とは何度か戦う事になるのだが、実は基本的な攻撃パターンが共通しているため、2周目以降ではオープニングでもあっさり勝てたプレイヤーもいる事だろう。



●特攻兵器(ARMORED CORE NEXUS?
メインストーリー最終ミッション「旧世代兵器起動阻止」クリア後の戦闘。
特攻兵器とはその名の通り、体当たりでダメージを与えてくる小型の自律兵器。単体ないし少数では大した事のない敵なのだが、最終ミッション終了後は
「旧世代兵器の制御システムを破壊したが間に合わず、無数の特攻兵器が世界中に解き放たれてしまった」という状況で、飛来する無数の特攻兵器を高層ビルの屋上で迎撃する事となる。
絶望感漂うコーラスをBGMに、APやロックオンサイトなどの画面表示が消えた状態で自機が撃破される寸前まで戦わなければならない。
イレギュラーだろうがドミナントだろうが首輪付きだろうが黒い鳥だろうが、敵の圧倒的物量を捌ききる事は絶対に不可能である。
残APが50%を下回ったあたりから画面が暗転を始め、やがて真っ暗になっても被弾音だけは聞こえる。そして残AP10%を示す警告メッセージが聞こえ…
「この際プライドは抜き」にして作戦エリア外に逃げることも可能

日本ファルコム

●アクダム(ドラゴンスレイヤー 英雄伝説Ⅰ)
セリオスの宿敵。
2章で初対決となるが、100%即死のオビス4を連発されてなすすべなく全滅してしまう。
また、体力が半分を切るとレスの根でHPを全回復してしまい、物理攻撃も当たりにくくなる。この呪文を封じるために敵味方問答無用で沈黙状態にするサイレスの呪文を求めに行くわけだが…
実はアクダムのHPをかなり削った状態でローのフラム3などの呪文で攻撃すると倒せることがある。
そうなるとフリーズするのだが、機種によってはそのままストーリーが進行。ローが離脱せず、サイレス入手イベントの過程で復帰するはずのゲイルが加入しないまま話が進んでいく。
もっともローはソニア加入時に上書きされる形でいなくなり、ゲイルは4章ラストで復帰するのだが。



ロランス少尉?空の軌跡FC?
軌跡シリーズ1作目の終盤に対決する王国軍特務部隊隊長。良くも悪くも負けイベントが多いこのシリーズの中で、最もプレイヤーの印象に残っている負けイベントである。
特筆すべきは、なんといってもその強さ。圧倒的な強さは、多くのプレイヤーに強烈な印象を与えた。
ステータスも高く、強力な技が多い。
更には、プレイヤーがこの時点まで一度も見た事がない魔法を使用してくる(このシリーズの魔法は戦術オーブメント?と呼ばれるもので体系化されているため、普通は敵味方共通のものを使用する)。続編では、このとき彼が使った魔法も主人公サイドで使用可能になるが、一部魔法はあまりにも性能がぶっ壊れすぎるので、採用されなかった。
また、ストーリーの展開上、こちらのパーティが女性キャラ3人に限定されるのも、難易度の上昇に拍車をかけている。
実は負けても進むというだけであり、倒すことも可能。装備品できっちり対策すればなんとかなるが*6、負けても進むし負けイベントだろうと思ってそのまま進行した人も多いはず。
ちなみに勝った状態でSCにセーブを引き継ぐと、このことに関係するエピソードが若干変わる。
なお、続編の『空の軌跡SC』でも彼の正体である《剣帝》レーヴェと、ラスボス直前に戦闘があるのだが、当初はロランス少尉と比較してそれほど手ごわいボスではなかった。しかし、ロランス少尉の強烈な印象が残っていた多くのプレイヤーから「レーヴェが弱すぎる」という苦情が入り、レーヴェ強化パッチなるものが配布されたエピソードがある。



《鋼の聖女》アリアンロード?碧の軌跡?
軌跡シリーズ5作目の終盤に対決する、甲冑をまとい顔を隠した女性。前述のレーヴェの師匠にもあたり、設定上はこのシリーズの登場人物の中で最強とされる。
その全キャラ最強という設定や前々章にアリオス・マクレイン?との負けイベントがあったこと、そして実際に戦ってみてのゲーム上での強さなどから、多くのプレイヤーに負けイベントだと思っていた。しかし、敗北すると普通にゲームオーバーになってしまう。必殺技を受け全滅してから、ゲームオーバー画面を見た多くのプレイヤーを驚かせた。
実は体力を一定値削ることがイベント発生条件で、そこからは素顔を現し、体力が全回復し大幅にステータスが上昇する。この状態からの戦闘は通常の負けイベントと同じであり、プレイヤーが敗北してもストーリーは進行するようになる。
なお、本気状態に勝利した場合は、トロフィー取得の他、6作目以降展開される閃の軌跡?シリーズへの伏線が提示される。
ちなみに、シリーズ8作目の『閃の軌跡III?』では3回戦闘の機会があるが、いずれも負けイベントではないためか、それほどの強さではない。



●幾つかのイベント(閃の軌跡Ⅰ?
主人公達が未熟な若者であることを強調するためか、負けイベントが何回かある。
困ったことに、これによっても負け数と戦闘不能になった回数が記録されてしまうという、カウント集搭載RPGの悪しき伝統が存在するゲームの一つで、やりこみプレーヤーの中には回避不可能な不名誉記録に悲しみを覚える者もいた。

なおその後のアップデートで強制負けイベントによる敗北回数・戦闘不能回数は記録されないようになったが、既に記録されている敗北回数・戦闘不能回数は消えない。
そのため、この不名誉な記録が残ることに耐えられないプレーヤーは、データをリセットして1からやり直すハメになった。



●ニコラス=ガーランド(イース・フェルガナの誓い)
バレスタイン城の礼拝堂でフェルガナ教区を統括する司教。本作では2回戦い、1回目は負けイベントとなる。

ストーリー終盤、バレスタイン城のボス チェスター・ストダート(2戦目)勝利後に最初の戦いとなるが、バリアが張られているためいかなる攻撃も一切受け付けない。

2戦目でもそのバリアは健在だが、特定の武器を使用すれば破壊できる。逆に言えば、その武器がなければ破壊すらできないため戦う前に必ずその武器に持ち替えておくこと。
なお、HPを0にするとアドルを道連れにしようと自爆を図る。アドルを吸い寄せてくるうえに巻き込まれると致命傷を負いかねないので、とっとと逃げるか遠くからとどめを刺そう。



●トール=ファクト、キシュガル(イース・オリジン?
中盤、咎火の領域で戦うことになる主人公の宿敵。ユーゴ編は前者、ユニカ編は後者と戦う。

トール=ファクトはスピードは速いが攻撃範囲はそこまで広くなく、遠距離攻撃が豊富なユーゴならヒット&アウェイで苦戦はするがなんとか倒せなくもないレベル。
倒すと専用のイベントが用意されており、一度は追い詰めるも《魔の因子》を解放し魔人化したトールに逆転される展開となる。Pattern2。

キシュガルは攻撃範囲が広い上こちらの攻撃を頻繁にガードするため、この時点で遠距離攻撃を持たないユニカでは正面からの殴り合いで打ち負けてしまい、まともな戦いにならない。
一応ダメージは与えられるがHPを半分ほど削った所で戦闘が中断され、負けと同じ扱いで進行する。Pattern3。

異なるシナリオ、異なる相手に同じ場所で発生する負けイベントであり、勝利時のパターンも異なるという一風変わった負けイベント。
なお第三のルート・鉤爪の男編では件の場所でサルモン神殿祭司長シオンと戦うイベントが発生。主人公が設定上強いこともあってこちらは負けイベントではないが、「前2ルートで負けイベントがあった場面だし今回も同じだろう」と思って手を抜くと後悔するハメになる。



●《アルタゴの鷹》サイアス(イースSEVEN)
シナリオ中2回戦う機会がある剣士。一度目は負けイベント。
最初は普通のボス戦だが、HPを半分ほど削るとこちらの攻撃が一切通じなくなりガード不可即死攻撃を連発するようになる。
上述のCase4の様なシナリオ上絶対に倒されないためのいわばチートモードであり、撃破は不可能と思われていたが…

素材を集めてドーピングアイテム『力の霊薬』を大量に作成、ドギのSTRをひたすら上げた状態でEXTRAスキル(1Hitの特大ダメージ)をクリティカルヒットさせ、一撃で全HPを削り切るという力技で撃破報告がなされた。(→動画)
《壁砕き》の異名で知られるドギがゲームシステムの壁をも打ち砕いた瞬間である。
なお制作側も想定外だったようで勝利時の処理が作られておらず、HP0のサイアスが直立で動かないまま進行できなくなってしまう。Pattern6.5。

ハドソン

●ダイダ王子(新桃太郎伝説?
最初のボスにしてライバル。
兎にも角にもイベント戦闘だらけのボスで、オープニングからして負けイベント。
このゲームの桃太郎は40段(レベル)、最強装備の状態で始まる*7のだが術は奪われ装備は弾き飛ばされ桃太郎は月から地球へ吹き飛ばされと、生きているのが不思議なほどの重傷を負わされる負けイベントで1段に戻される。
その後も力を取り戻せていない桃太郎を見に来ては「つまらない」と帰る(戦闘になった場合は負けイベントではないが勝てずに途中終了)ことを繰り返すものの、
後半に行くにつれ期待するような台詞に変わっていき、月で決着を付けることになる。
最終的には桃太郎を認めるのだが、その直後に悲惨な結末を迎えることに。

と、ここまで見るとライバルとして相応しい大ボスに見えるが単純な物理攻撃の強さのみで押すタイプなので、当初こそこちらの準備が整えられないために強く感じるものの、決着を付ける際は物理攻撃への対策が十分に可能なためむしろ弱いボスだったりする。
負けイベントで見せた術吸収や装備弾きも使わない。完全に喪失させるならともかく、一時的に装備を奪うくらいならザコ敵も使うし問題ないはずなのだが……
何度もイベントなどで強さを強調しておきながら設定倒れと化した決戦に別の意味で悲惨さを感じるプレイヤーもいるとか。



●魔王ガープ(天外魔境 風雲カブキ伝)
ラスボスである魔王。
ラストダンジョンの最奥で2度戦い、それを倒してカブキ達はジパングに戻り大団円のエンディング…かと思いきや、スタッフロールの途中で突如女性の悲鳴が上がり、倒されたはずのガープが再び現れて本当の最終決戦となる。
だがこの時のカブキ(と仲間の阿国)は装備も巻物もアイテムも持っていないためどう足掻いても確実に負けてしまう。
その後奈落に落とされた二人が奈落の神から大量の巻物と装備、アイテムを授けられて今度こそガープを倒す事が可能となる。

但し、この時のおぞましい外見とは裏腹に全てを揃えていざ戦ってみると結構弱い。何せラストダンジョンでの戦いの後にカブキと阿国のレベル補正が一気に上がり、その上授かったアイテムも非常に強力なものが揃っているので、これを併用する事によって割とあっさり勝ててしまう。

コナミ系

●ヘイシーン(封印されし記憶?
遊戯王ゲーの中でも鬼畜難易度と評判の一作に登場する大神官。
序盤でデュエルする事になるが、この時期のプレイヤーのデッキは攻撃力1800位のモンスターが1枚あれば御の字、どうにかして攻撃力2800の双頭の雷龍?を融合召喚*8して戦うのが基本なのに対し、ヘイシーンは攻撃力3000超のモンスターが単体でポンポン出てくる有様で、圧倒的デッキパワーの差により基本的には勝てない。
ポケットステーションを使ったり、メモリーカードを2枚用意して双頭の雷龍の素材や強化カードを増やしまくるなどしてデッキを強化すれば倒すことも可能だが、その場合は「その程度でワシを倒せると思うな!」と言われ即座に再デュエル。
結局こちらが負けるまで進めないが、強力なカードが貰えることもあるので可能なら稼いでおきたい。但し負けてストーリーを進めないとセーブはできない。
ちなみにこのゲーム、実は意味のない周回プレイが可能で、あの鬼畜三連戦を終えたアテム?なら手を抜かない限りは普通に倒せてしまう。
また、勝利すると報酬カードを貰って即座に再デュエルという仕様を活用し、乱数調整を駆使して初期デッキにより勝利、敵から得られる最強のカード「メテオ・ブラック・ドラゴン」を3枚手に入れる、というテクニックが海外のRTAで用いられたという。



十六夜アキ?遊戯王5D's WORLD CHAMPION SHIP 2010 Reverse of Arcadia?
ストーリーの序盤で彼女のデッキ調整の為に戦うことになる。
プレイヤー側はアルカディアムーブメントから配布された弱小デッキで、事情により編集の余地もない状態。よって完成度の高い植物族デッキに為す術もないまま敗れてしまう。
何らかの手段でカードを手に入れてたりアキ側が事故ったりすれば稀に勝てるが、その場合でも負け扱いとなり、主人公は物理的に吹っ飛ばされてしまう事となる。
その後なんやかんやで敵となるが、その頃にはこちらもそれなりのカードが手に入っており、リベンジ可能。



アヌビス?(Z.O.Eシリーズ)
シリーズの大ボス。亜光速移動機能「ゼロシフト」によって、主人公機ジェフティを含むあらゆるオービタルフレームを凌駕する戦闘能力を誇る。
第一作『ZONE OF THE ENDERS Z.O.E』ではラスボス戦にもかかわらず一切ダメージを与えられないので、逃げることしか出来ない。
続編『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS?』においても状況は変わらず、序盤に対峙した際はジェフティが大ダメージを受けるか、アヌビスに少しだけダメージを与えることでイベントが進行する。
物語中盤でジェフティ用のゼロシフトプログラムが手に入るが、プログラムが着床していない状況で再びアヌビスが強襲。今回は多少ダメージを与えないと撤退イベントが起きない。
その後、プログラム着床を経てゼロシフト機能を得たジェフティVer2となって再々戦に挑み、やけにあっけなくアヌビスを倒したかに思われたが……なんと倒したのは劣化版の偽アヌビス
不意討ちでアーマーン要塞からの砲撃を受けたジェフティは装備を殆ど失ったダメージドジェフティとなり、大幅に弱体化した状態でアヌビスとの決闘を強いられる。
あまりにも不利な状況に「今回も負けイベントか」と思ったプレイヤーも多かっただろうが、そんなことはなく今度こそゼロシフトと近接戦用のブレードだけでアヌビスを倒さなくてはならない。
しかしそこでも決着は付かないため、互いに全力をぶつけ合う真の最終決戦はアーマーン中枢までお預けとなる。



ジェットストリーム・サム?メタルギアライジング
最初のステージで対決する2体目のボス。
ステージ終盤で戦う事になり、途中までは普通の戦闘が続くが、挿入されるムービーパートにて、主人公雷電?はサムの言葉に動揺した隙を突かれて左目を切られ、続いて左腕まで切り落とされてしまう。
その後一旦戦闘に戻るが、ダメージにより「体力瀕死状態、移動速度低下、ダッシュ不可能、コンボ攻撃不可能、通常攻撃も振りが重い」という状態に陥る。
この状態ではサムには一切の攻撃が当たらず、また移動速度の遅さから攻撃されても回避できない。
そのまま攻撃を一度喰らう事で再度ムービーに入り、雷電の仲間の横槍によってサムは撤退、雷電の敗北という形でそのままステージ終了となる。
なお、公式のあらすじ紹介の時点で「雷電はサムと対決し敗北、左目と左腕を失う重傷を負う」ことは明示されている。
あらすじで既に負けイベントである事が明かされているという珍しい例。



●ヤエちゃん(がんばれゴエモン外伝 きえた黄金キセル)
中盤辺りのハイカラまちにて発生。
後にシリーズレギュラー兼メインヒロインとなる彼女だが、初登場となるシーンは負けイベントであった。
ハイカラまちでは偽物のゴエモンが悪事を働いているのだが、そこにやってきた本物のゴエモン一行を悪人とみなした上で強制バトルとなる。
基本的に何もしないものの、プレイヤーの通常攻撃が通じず、数ターン経過後に「かなしばりの術」を使われて御用となり強制敗北する事となる。
一応、術ならダメージが通るのだが、体力は非常に多く絶対に倒せない。

ソーシャルゲーム

ゲーティア?Fate/Grand Order
第一部のラスボス。彼とは二回戦うが、一戦目は正真正銘の負けイベント。
宝具ダメージ100%カットとクリティカルダメージ50%カットの特殊耐性を持ち、頑張ればHPを0にすること自体は不可能ではないが、表記なしの無限ガッツを持っているため、いくら倒してもHP満タンで復活する。
チャージゲージが貯まりきると、必殺技演出と共に出場キャラクターが全滅、強制終了となりイベントに移る。



ビーストⅢ/R?(Fate/Grand Order)
サブストーリー「深海電脳楽土 SE.RA.PH」のラスボス。
買い切りのRPGにおける概念、具体的にはCase3,Case7と寸分変わらないイベントであり、初戦ではダメージを与えられず、気づけば彼女の手のひらの上で、ほとんどの行動を封じられた挙げ句即死級ダメージを受けてHP1となり終了する。
シナリオ上でも味方サーヴァントが全員消滅し、主人公も殺される寸前まで行ってしまう。

他のイベントバトルでは、ゲーム的には勝つことが可能だったり、ストーリー上も戦略的に撤退するというケースが多かったのだが、今回はゲーム・シナリオ・あるキャラの今回の裏設定と3つの意味で完全敗北が下敷きになっているというかなり異例な例になっている。

その後、BB?の助力と相手の慢心で辛うじて主人公達は逃げ延び、相手の様々な能力を封じてようやく再戦を挑むこととなる。
なお、この能力封じをあえて使わずに勝つことも可能。ご丁寧にシナリオクリア後、報酬もストーリーも無しの再戦が解放される。誰が呼んだかわんぱくキアラチャレンジ
というか能力封じが中途半端だと何も使わない状態よりも逆に強くなるという噂で、恒常化した現在では新たなサーヴァントの高難易度適性をテストする試金石として挑み直す猛者がしばしば現れる。



●亜鈴百種・排熱大公ウッドワス(Fate/Grand Order)
第2部6章で戦う中ボス。妖精國ブリテンのオックスフォード領主。戦略で負け、指揮官として追い詰められて激怒した彼がついに出陣、という勝ちフラグとしか思えない流れで戦闘に突入する…のだが、
いざ戦闘に入るとブレイクゲージ(体力ゲージ)を復活させる、チャージゲージ(必殺技ゲージ)を短縮するなどのゲームシステムに干渉するような反則技を次々と繰り出し、どんなに頑張って立ち向かったとしても最終的には回数無限のガッツ?により敗北させられてしまう。

シナリオ上ではいかにもTHE・かませ犬犬だけにというような空気をかむし出していたウッドワス公だったが、妖精國は油断も慢心もせず最大戦力をぶつけてきていたのであった。
しかも直前までのストーリー展開や最初のうちはまともに戦えてしまえることから負けイベントであることに気づかず、撤退やコンティニューしてでも倒そうとするマスターが続出した。

負けると実はここまでの展開は、仲間が見た予知だったことが判明し、その介入により未来が変わった上で改めて彼に挑むことができる。
但し、二戦目は一見すると初戦と何も変わらないような状態で始まる。もちろんそのまま戦っても繰り返しになるだけ。
どうすればいいかは自分で見つけ出そう。ヒントは先発固定NPCの状態である。



●ユグドラシル・マリス(グランブルーファンタジー
蒼の少女編のメインクエスト40章「謀略の果て」で戦うことになるボス。
毎ターン20万のリジェネが付与されており、回復アイテムのエリクシールが使用不可能となっているためコンティニューも出来ないストーリー上の負けイベント。
倒せない事もないが毎ターン20万以上のダメージをコンスタントに与えられる程度に装備を整える必要があり、勝利しても負け扱いで物語が進行して52章「悪意の終結」でリベンジマッチとなるが、ここまでヨダルラーハの無属性100万追加ダメージに頼り切って装備の育成を怠ってきた騎空士の心をへし折り、装備の重要性を認識させるには十分過ぎる強さ。



●天母・レトラフィア(神撃のバハムート?
イベントに登場した天人最後の生き残り。
最初の戦いでは、かつて主人公をもっとも追い詰めたイベントボスの一人であるジャスパーが挑むが、一切の攻撃が通用せずに一撃で倒されてしまう。
また、この直前にはもうひとつ負けイベントがあり、そちらでは複製世界獣と戦う。
こちらでは『グラブル』や『シャドウバース』でも知名度の高い風の軍神グリームニルが仲間だが、やはりまったく歯が立たずに負けてしまう。
最強クラスの仲間やかつて苦杯をなめさせられたイベントボスでさえ敵わない敵としてプレイヤーの絶望感をあおってくる相手だが後半で再戦が可能。
だがもちろん生半可な育成レベルでは歯が立たない。レベリングや魔昌石育成を最大限してようやく勝利にたどり着ける強さであった。



●魔王(ワールドフリッパー)
第7章のラストで戦うことになる、ラスボスと思わしき敵。
超耐久はもちろん、HPが半分を切ると過剰なまでの自動回復を行い、攻撃パターンが変化し常時必殺技を放つようになる(阻止出来ない訳ではないが、すぐにまた必殺技を構える)。負けるとそのままストーリーに移行する。
普通は歯が立たないが、それでも一応攻略可能である。攻略法は大きく分けて以下の2つ。

  • HPが半分を切らない様にある程度まで削った後、スキルで一気に残りを削る
  • 最初から超火力が出る様に仕込んだ編成とスキルで一撃で倒す

倒すと、通常のバトルと同様なリザルト画面が表示されると同時に、一覧に表示されていない裏ミッションがクリアされ特殊な装備が手に入る。初見で倒した場合は敗北時同様ストーリーに移行する。
装備はトロフィー的なものであり性能には期待できない。しかしこの装備…見た目が主人公が持っている剣のガードと酷似している上、説明には「使命は果たされ、魔は粛清された。世界はこれで、救われたのだろうか?」と、なんとも不穏なことが書かれている…



●ハルウララの有馬記念(ウマ娘 プリティーダービー?)
敵キャラがどうではなく、ステージそのものが負けイベントの構成という珍しいケース。
現実の競走馬と同じく弱さが強調される代わりか、シナリオクリアのハードルが低く育成ゲームとしては初心者向きのキャラとして設定されている。
そんな彼女の目指す目標として最後に設定されているのが有馬記念への「出走」。つまりファン数の条件を満たしてレースに出場さえすれば後は結果は問わないということである。
だがこのレースは2500mの長距離で芝のコースであり、ハルウララの適正はどちらも最低ランク*9普通にプレイしたらどうあがいても無理。
完全初見で進めて有馬記念に出走し、「ポツンと1人、ハルウララ」の実況とバ群に置いていかれ16着のハルウララに絶望するトレーナーは後を絶たない。

しかし実際のレース自体はライバル達のステータスこそ相応に強力ではあるものの、ミホノブルボンのように極端に性能の高いライバルがいる訳でもない通常仕様のレース。
なので非常に難易度は高いのだが、育て方次第では彼女に夢の勝利を捧げることが出来るのである。実際、因子や継承などの研究が進んでいなかったリリースから僅か1週間でこれに優勝をキメたトレーナーが現れている。
もちろん継承などを駆使しスキルや編成を念入りに調整する必要があるなど道のりは険しい。特に近しい適性を持つウマ娘同士であれば継承の相性は良くなるが、ハルウララは数少ない短距離ダートに対する高適性がネックとなり好相性のウマ娘自体が少ないので、まず継承元の育成をひたすら繰り返す事になる。
しかもクリア条件故に出走しただけでシナリオは待ったなしでガンガン進み出すためコンティニュー不可の一発勝負となる。

彼女のシナリオは「負けても無邪気に楽しめる子だったハルウララが、勝つために走ることの意味を知り、そして初めて負ける悔しさを知る」までの物語である。
それを覆し見事完勝することが出来れば、きちんとその別エンディングが用意されていることも判明している。
このため彼女の物語に胸を抉られた多くのトレーナーは、エンドコンテンツと揶揄されるほどの負けイベント突破に奮い立たされる事となった。
但し前述の通りあくまで出走すること自体が目的のシナリオなので、無理に勝ちに行く必要性はなくやりこみ要素としての側面が強いのもまた事実である。

ハルウララ以外にも有馬記念が実質負けイベントのウマ娘は存在している*10が、彼女の場合これらの理由から特に語り草となっている。



●サクラチヨノオーのジャパンカップ(ウマ娘 プリティーダービー?)
↑の有馬記念負けイベント群は明らかに適性不足なレースへの挑戦だったりシナリオ中盤でのターニングポイントという扱いだが、
サクラチヨノオー育成シナリオにおけるジャパンカップは、育成最終目標かつ充分な適性を持っているのに1着通過を求められていないという希有な例。
固定ライバルのマルゼンスキーが問題で、他のネームドウマ娘のステータスがC~Dで揃えられている中、マルゼンスキーはスピードS~S+、パワーA、賢さSと素のステータスからして規格外。
スキルも金スキルの「脱出術」「逃亡者」を持っており、緑スキル3種と「地固め」も持っている隙のなさ。これでも本人曰く「日は落ち始めている(=全盛期は過ぎてる)」というのだから…
2022年11月現在の最新環境であるグランドライブシナリオ?で育成すれば、勝算のあるサクラチヨノオーが生まれるかも知れない。

ちなみに、育成目標ではないが有馬記念にはマルゼンスキーと同等以上のステータスと追い込み特化スキルで固められたミスターシービーが固定で出走する。
相手の強さもさる事ながら、サクラチヨノオーは長距離の初期適性がEなのでこれを補正しない事には全く話にならない。



●メインストーリーでのライバルウマ娘(ウマ娘 プリティーダービー?)
ストーリーモードの2章以降でそれぞれの章の主役のライバルとしてクローズアップされるウマ娘達。
ここではまず2章のミホノブルボンから説明する。

サービスイン当初から解放されていたメインストーリー内にて
2章初のレースステージで実際に対決する事になるのだが、驚くべきはそのステータス。
カンスト寸前のSS+ランクのスピードを筆頭に化け物じみた数値が並び、一番低いのが賢さのAランクという有様。並のウマ娘では相手にもならない性能である。
2023年現在ではバランス調整や育成シナリオの増加などでSランク以上のウマ娘を育成することは現実的なラインになっているものの、サービスイン当初という事もあってプレイヤーが育成したウマ娘だとランクSSは一点特化ぐらいでしか出せるものではなかった。
慣れたプレイヤーでも最高ランクは1~3つのステがA~Bがいいところで、始めたばかりのプレイヤーならC+以上のステータスがなくて当たり前な程度である。
因子継承やサポートカードを厳選して綿密に鍛えてもミホノブルボンのステータスには到底追いつけないと言っていい。
ちなみにもちろんストーリー進行上は2着でも通過可能。ストーリー上のレースなので再挑戦も容易である。

このようにただでさえ異常なステータスながら、スキル群は貧弱だったため育成次第では勝ちを取りにいける可能性もあり、チームレース競技場上位勢はメンバー選抜の基準にしていた人もいたという。
……なのだが後のアップデートでミホノブルボンが本実装されると、当初未実装だったため所有していなかった固有スキルが追加、金スキル2つを習得するなどスキル群が超強化を受けるというまさかの上方修正が行われ、難易度が激増した。

更に追加されたウイニングチケットが主役の第3章*11、ナリタブライアンが主人公の第4章*12にも要所のステージにてライバルが配置された。
ミホノブルボン並みのステータスやスキルを併せ持ったウマ娘が二人に増えているため、1着を狙うのは更に困難になっている。
幸いこちらも3着以内に入ることで進める為、詰むことは少ない。

サイレンススズカ主役の5章ではSランクのナリタブライアンが登場するが、マイルレースなのに何故かマイルBなので前述の怪物ウマ達と比べると撃破の難易度が低い。
かわりに、強烈なデバフスキルを固定で押し付けられながら立ち向かわなければならない、全身黒塗りのウマ娘軍団がナリタブライアン以上の強敵となる。

最終章後編の有馬記念は今までとは違うパターン。
メインのライバルはグラスワンダーになるが、プレイヤーは自前の育成済みウマ娘ではなくステータスとスキル固定のスペシャルウィークで挑む事になる。
このレース、普通に挑むと終盤でグラスワンダーが本レース専用スキル不撓不屈(ふとうふくつ)を発動し、どうやっても勝つ事ができない。
次のストーリーの解放条件は2着以内に入る事であり、グラスワンダーには勝てなくとも3着以下に落ちる事もないのだが…

▽日本総大将

このレースは開始前に育成済みウマ娘から想いを継承して挑む事になるが、この時レアスキル「日本一のウマ娘」を所有するウマ娘を選択すると
スペシャルウィークの固有スキルが本来の「シューティングスター」から「日本総大将」に変化し、グラスワンダーとの壮絶な競り合いの末に勝利できる。
「日本一のウマ娘」は最終章前編のクリア報酬であるサポカ「チーム<シリウス>」から取得する事ができる。
有馬記念でグラスワンダーに勝つとストーリーが分岐し、こちらを閲覧すると別衣装スペシャルウィークを報酬として貰える。

2023年1月末のアップデートにより、一部を除いた上記レースに勝利することで称号を獲得できるようになった。



●versus(アリス・ギア・アイギス
期間限定ミニイベント「グランダルメ進軍」内の最終戦闘ステージでの討伐対象である大型ヴァイス。
LV130・調査チーム固定*13という条件で挑む事になる。
通常LVが100を超えるヴァイスがボスを務めるステージはへクス進行型のイベントであることが多く、周囲に弱体化へクスという救済措置があるが、今回のイベントは順にクリアしていく任務型のため、弱体化へクスも何もない。
固定チームのアクトレスこそ一人は万全な状態だが、もう一人は明らかに弱いという中々ハード仕様。
LV130から来るバカ高い体力と凄まじい攻撃範囲に加え、それを3分30秒という制限時間内に討伐しなければならない。
アクトレス交代などの無敵時間を駆使しての討伐もギリギリ可能だが、HPを0にした直後にチャージ攻撃の直撃を受ける演出が入り、シナリオ的にも負けた扱いとなる。

アトリエシリーズ

「主人公は戦闘力の低い錬金術師」という事をプレイヤーに理解させる為か、序盤での負けイベントが多い。



●雷の魔神ファルギオル(リディ&スールのアトリエ?
第六話にて。
舞台となるアダレット王国において「雷神の伝承」として過去に封印されていた魔物であり、師匠のイルメリア達が足止めが精一杯と相当な強さを見せつけてくる。
実際に戦うと、この時点の適正レベルでは到底叶うこと無い高ステータスで、ひどいとワンターンキルすらされるレベル。
その後、ソフィーが助けに来て時間を稼いでくれている間に、過去に封印した錬金術士であるネージュのいる絵画へ向かうのが今回のストーリー。
そのため、どうあがいても勝てないように見えるが、実はレベルカンストやアイテム・装備を整えることで勝つことが可能。とはいえ、勝ってもストーリーは負けた扱いになるため、Case1の扱いとなる。
なお、このイベントの際のソフィーのスチル、並びに解除される実績「守られていた君は」はシリーズを不思議シリーズを通してプレイしている人必見のイベントである。



●ファングウィング(ルルアのアトリエ?
序章に登場。
こいつ自体は冒険者目線ではさほど強大でもない一般魔物なのだが、まだ平和な近所しか散策したことのない少女達にとってはそれでも危険な存在。
ルルアとエーファの二人で戦うことになるが負ける。直後に師匠のピアニャが駆けつけ、助けてくれる。



● ヴィントシュトーネ(ルルアのアトリエ)
吹雪で他の仲間とはぐれた時にルルアが一人で遭遇。
世界観的にもそんじょそこらの魔物・生物とは一線を画す神秘的な存在で、“問”に答えられなかったこともあり門前払いとばかりに圧倒的な力でねじ伏せられる。
十章で再戦。その際はストーリー進行度に見合った凄まじい暴威を改めて発揮する強敵。



●ブルーフィン(ライザのアトリエ?
クラウディア救出後に戦うボス。ゲーム中二番目に戦うことになる。

エロゲー

●ルーベラン・ツェール(鬼畜王ランス?
最初に戦うネームド敵。
盗賊団の団長として略奪と強姦を繰り返す主人公ランス?をひっとらえに来る。
普通に戦うとまず負けて、ランスがリーザスまで逃亡して物語スタート。

……しかし運が絡むものの(ランスに攻撃を集中されると失敗)、ランスが必殺技でルーベランの体力を直接削ればそのまま勝つ事もでき、なんとオープニングが始まる前に物語が完結する特殊エンドとなる。場合によってはゲーム開始からたったの2分程度で終了してしまう。



謎の妖魔?もんむす・くえすと!?
たまも?(もんむす・くえすと!)
いずれも中盤にて戦うことになる相手だが、誤った選択肢を選ぶと最序盤で彼女らとの戦闘になってしまう。
RPG風AVGというジャンルの関係上レベリング等も出来ないため、この時点で勝つことはおろか、まず一撃で終わる。そうなればゲームオーバーになるため反省会?においても戦闘自体を回避するよう指示される。通常戦える敵を全員一撃で倒せるEXモードも当然無効。
ちなみに前者の場合は明らかに選んではいけない選択肢なのが分かるが、後者の場合はガチではない練習試合程度の腕試しとも取れる選択肢なのでこれを選んだ挙げ句普通にお持ち帰り?されてしまって困惑してしまったルカさんも多いとか。



●スフィンクス娘(もんむす・くえすと!)
同作のボス。こちらは上記二例とは選択肢を間違えると戦闘になる点では同じだが、上ほど圧倒的な力量差があるわけではなく、非常に強くはあるものの相手のHPを0にすることも可能で実績にもなっている。但しそうしたところで相手はHPを満タンまで回復した挙句即死技を使われるので、こちらもシナリオ上勝つことは出来ない(一応ゲームシステム上は勝ち扱いにはなる)。もちろんゲームオーバーになる点も変わらないためシナリオを進めるには戦闘自体を回避するしかない。
なお、この3例以外でも選択肢を誤ると戦闘になるケースはあるが、いずれも難易度こそ高いものの特に負けバトルというわけではない。



グランベリア?(もんむす・くえすと!)
ライバルキャラ。シナリオ上強制イベントとして何度か戦い、一定の行動を取ることで撤退する。
が、3戦目のみ必殺技の応酬の末に敗北してしまう。但しこちらもシステム上は勝利として扱われ、普通の敗北パターンも別に存在する。後者の場合は普通に凌辱されてゲームオーバーだが、前者だとそのままシナリオが進む。すなわち本作で唯一シナリオ上強制かつ敗北が前提である戦闘であり、正史におけるルカさんの唯一の黒星となる。



●鎧の狂戦士(もんむす・くえすと!ぱらどっくすRPG?
上記の次回作に登場する中ボスで、時期に不相応なほど攻撃力もタフネスも高い敵。
敗北することでイベントが進むが、それまでに育成と戦略をしっかり用意しておけば勝ってしまうことも十分可能。どちらの場合も過程こそ変わるもののイベントの最終的な結果は同じ所に収束する。ちなみに本作は強くてニューゲームが存在しているので二周目以降であれば簡単に倒せてしまい、勝った場合の実績も当然存在する。
なお、この戦闘で敗北すると自動回復持ちのあるキャラが代わりにこの敵と戦うことになり、後述の勝ちイベントへと移行する。但しこの場合も諸刃斬りを連発すれば自分のHPをゼロにして無理矢理敗北することも出来るが、その場合無限ループとなって勝つまで終わることができない。



●マガツ様(三枚のおふだ(18禁ゲーム)?
鬼の妖魔。後のお師匠様。
一部を除いて基本的には白念が無事に山から下りられるよう応援してくれている彼女だが、終盤に差し掛かるあたりで
「どうか一緒に山で暮らさないか」
「ここで誘惑に屈したとしても軽蔑したりはしない。惚れた男が自分の魅力に負けてくれるのだからむしろうれしく思う」
と最後のお願い、もとい誘惑をしてくる。
ここではっきりと断らないと我慢できずに襲い掛かって来て戦闘(逃亡)に。
これまでの道中でも選択肢を間違えると即堕ちさせられ情夫ENDなんてやらかしてきた彼女だが、この時ばかりはちゃんと追いかけっこに応じてくれる。
使ってくる誘惑・妖術はあまり苛烈なものではないのである程度粘ることは可能だが、どれだけ逃げても一切体力を減らさない、一定距離以上離れることができないため、絶対に逃げきれない仕様となっている。
諦めて彼女の情夫になるしかない。
その後、全ての誘惑を耐え抜いた末に辿り着いたEDではエンドロール中に(演出としてではあるが)白念に「少しだけ本気を出す」と述べた上で再び追いかけっこを挑んでくる。
本気を出していない状態の戦いですら負けイベントになってしまう彼女の実力のほどはというと、一瞬にして興奮・混乱・粘液拘束・恍惚・魅了・脱力の本作に実装されているありとあらゆる状態異常を全て白念に吹っ掛け、おふだも使わず固足状態にまで追い込み完全に身動きを封じるというとんでもない真似をし、今度こそ白念を捕まえてしまう。
そしてそのまま彼を強引に弟子として引き取り山で共に暮らすことを了承させることで物語は終了するためハッピーエンドにして敗北エンドで本作は幕を下ろすことになる。

その他

ガウェイン?Fate/EXTRA CCC
序盤、「門番のエネミーを弱体化させてほしくば金を出せ(意訳)」と言われて正面から倒すか、金を払って楽に勝つか…いうイベントがあるのだが、その際レオからお金を借りるとその後ガウェインが取り立てにくる。
負けるのが前提のイベントで、負けると返済することになる。とはいえ所持金が足りなくてもその時点の持ち金を全て渡すだけで済む。「マイドオオキニ」
単純に序盤では戦力差が圧倒的というだけなので、強くてニューゲーム状態の2周目では倒すことも可能。勝てば借金は踏み倒せるので、序盤の金策に使われることもしばしば。「こんな無法が…まかり通るとは……!!」
どういう訳かこの時のガウェインは戦闘中の各種セリフが全てこの時専用のものに差し替えられておりたかだか借金の取り立てに全力で聖剣をブン回す姿のネタっぷりから負けイベント兼裏ボスとして印象に残りやすく、この過去ネタが仕込まれているFGOの本編ストーリー(後述)で余計に驚くプレイヤーも多かった。
「この剣は太陽の現し身…かつ負債を回収するもの!!エクスカリバー・ガラティーン!!!」
これはひどい。

その後ストーリー中盤、敵に情報を与えない為に後方支援に徹していたレオ、ガウェインが満を持して出陣。NPC同士の戦闘が繰り広げられるのだが、対するBB?は必殺技である宝具を無敵チート(文字通り)で凌いだあと即死攻撃を繰り出す。
直前のレオの支援攻撃でスタンが入れば宝具が決まるのだが、本来最大HPの120%分のダメージが入るはずのそれも現在HPの99%分しか効かず、直後の即死攻撃で敗北する。
「負けイベントのボスが後に負けイベントの敗者側になる」という珍しい展開。

ちなみに『Fate/Grand Order』第一部六章、その序盤でも敵として登場するのだが、こちらはCaseⅩ…つまり負けイベントと思わせて普通に勝たなければならないという地獄の沙汰。

  • 宝具(必殺技)の発動チャージをパッシブスキルで倍速化し4ターンから2ターンに短縮
  • あらゆる攻撃への耐性アップ
  • 自前の任意発動バフも遠慮なく使う(中にはチャージ短縮スキルあり)

と、普通の倍速回転で(事実上の)全体即死攻撃をぶっ放してくる上に、こちらの攻撃はまるで通らない。
自軍ユニットの持つ攻撃無効化スキルのリチャージは短くて5~6ターン程度、しかも宝具の直撃を免れたところで数ターン固定ダメージが入る「火傷」を付与してくる。
状態異常回復・状態異常無効化のスキルもあるがスキルのリチャージはどれも間に合わず、アーチャーの火力をかなり高めなければあっという間にコンティニュー画面送りにされてしまう。ちなみに最終盤にももう1戦あるが、こちらは攻撃耐性が弱くなった割と普通のものに。
単純に強すぎるというのもそうだが、この時ガウェインとは二連戦で、一戦目はHPを半分削ったところで戦闘終了となるのも、勘違いしやすい原因。
このような仕様から、戦力的に詰んでいるカルデアのマスターは令呪*14とガチャ石割り*15によるコンティニューのゴリ押しを強いられる羽目になった…。



●ゴメスvsレッドウルフ?METAL MAX?
レッドウルフは、荒野に「赤い悪魔」の名を馳せる凄腕ハンター。
対するゴメスは単なる中堅どころの賞金首。普通に戦っても当然レッドウルフに勝てない。
そこでゴメスはウルフの恋人を人質に取り、戦車から降ろして蹂躙して殺してしまう。
基本的に主人公が介入する事無く自動戦闘で終わるのだが、レッドウルフの強さが主人公のステータスと連動している為、徹底的に主人公を強化すれば生身のままゴメスを叩き潰してしまう。
勝っても戦闘後、負けた時と同じようにイベントが進行するのだがバグって主人公がウルフになった挙句仲間が消滅する

リメイク作の『リターンズ』ではウルフのステータスに独自のデータが使われるようになったため上記のようなバグは起こらなくなった。
なお攻撃の回避や反射は通常と同じく発生するため、現実的ではないがウルフが勝利する可能性も一応ある。
その場合戦闘終了時のレベルアップでウルフがとんでもない成長をしたりもするが、負けた時と同じになるのは変わらない。



テッドブロイラー?METAL MAX2?
グラップラー四天王の1人にして実質ラスボス
ゲーム冒頭で主人公の育ての親であるマリアを含むハンター4人(と主人公)を相手に圧倒的な力で返り討ちにする。
リメイク作『METAL MAX2 ReLOADED?』でも同様の展開だが、こちらでは所謂強くてニューゲームが可能なので、旧作の経験者は「2周目以降はもしかしたら…」と期待したとかしなかったとか。
しかし蓋を開けてみればソルジャー3人の攻撃は被ダメが0~3で固定、ガルシアの乗るクルマは超改造兵器を積めば唯一まともな攻撃が出来るが、モヒカンスラッガー一発で確実に大破するので結局勝てない。

そして主人公が戦うときのテッド・ブロイラーはと言うと、こっちの攻撃は育ててあれば普通に通用する。
……が、テッド本体は例えLV999のソルジャーなどを持ち込んでHPを一気に60000以上削るような攻撃を叩き込んでもHPが0になると一瞬体が光り、その都度HPが全回復するため決して倒れない。奴は死を克服していた。
そしてターン経過で放ってくるテッド・ファイヤーは通常属性含めたあらゆる耐性とニンジャステップを無視して最大HPの100%~120%前後のダメージを与える割合ダメージで問答無用で即死させられるという特別仕様であったため、どう足掻いても負けるのであった。残念。



グラトノス?メタルマックス3?
ラスボスであるが、初戦のみ強制イベント戦闘で負けイベント。
但しそれ以降4回も戦う機会があり、その度にボコボコにされながら捨て台詞で余裕アピールする。
最終的には頭だけになったりゲームをフリーズさせたりと色々と面倒臭い。



●ドラ・ゴン(燃える!お兄さん!)
ジャンプ漫画原作、東宝製のファミコンゲームのラスボス。
序盤でコイツと丁半バクチで勝負し、負けることで雪絵がさらわれて本編スタート……なのだが、勝っちゃうと物語が進まなくなりゲームオーバーというあんまりなイベント。
他の負けイベントと異なり、そもそも勝負の方法が単なるギャンブルなので、運が悪いと勝ち続けて延々先に進めない。もちろんあっさり負けられる可能性もあるが……。一応三回勝つと救済で負けた時と同じようにイベントが進むようになっているが。
その際の「勝ったのは君が悪いのであって東宝は悪くない」というメッセージが余計にムカつく。



●深淵に潜む者(Salt and sanctuary)
ソウルシリーズオマージュゲーのチュートリアルステージボス。見た目はクトゥルフ?に酷似する。
先述の拡散の尖兵的な立ち位置のボスであり、攻撃を背後に回り込んで回避しつつ地道に反撃していく攻略法も同じ。
しかし、初見では殆どのプレイヤーが攻撃範囲の広いタックルをかわせず瞬殺され、「凍える岸辺」へ流れ着く羽目になる。
倒されたプレイヤーの多くは「後に再戦の機会があるのだろう」と考えただろうが、そんなものはなくここで倒さなければボス撃破の実績解除チャンスはない。
おまけに周回プレイではチュートリアルステージがカットされて「凍える岸辺」から始まる為、交戦機会は初回プレイのたった一回きりしかない。
そればかりか、一周に一つしか入手出来ない最上位武器強化アイテム「水没した書物」をドロップする為、それを知るプレイヤーはキャラメイクをやり直してでも戦う羽目になる。



●片桐 龍治(喧嘩番長6)
「喧嘩番長」シリーズの一作に登場するボス。
荒くれ者の不良達が通う高校の頂点に立つ男であり、ストーリーの序盤、校内で薬物を売りさばく主人公の前に立ちはだかる。
序盤の時点では太刀打ちできない圧倒的なステータスに加え、「体力を一定値以上減らすと自動回復状態に移行する」といういかにも負けて下さいと言わんばかりの強さを誇る。
ここで打ちのめされることで主人公が改心し、本物の漢への道を進んでいくのだが、もしもこの時倒してしまうと、
「番長が倒されたことで学校の秩序が崩壊、不良達が頂点を獲ろうと争いあう世紀末状態に突入、主人公は改心の機会もないまま潰されひっそりと学校を去る」という救いようの無いバッドエンドになってしまう。



●ディゴス、レオン、アルテミュラー、ギザロフ、レインフォルス(ラングリッサーシリーズ)
当シリーズでは最初の面で必ずこうした強敵が精鋭や腹心の部下を引き連れて現れ、以後の宿敵となる。
当然その時点では勝てないはずなので逃げる、もしくは別の目標を達成して戦闘を終了させる。
とはいえ作品の媒体によっては特定の条件を整えればほとんど初期状態でも倒すことが可能で、その後の会話が少し変わる。
しかしやはり強敵であるため、こいつらを無視しつつ精鋭や腹心の部下を可能な限り倒して経験値やアイテムを稼いだ後、上記の手段で戦闘を終わらせるというのが推奨される。
なお、アルテミュラーとギザロフは倒すとズルをして倒したな?*16とメタ的なことを言われ、そのままゲームオーバーとなる。*17



●ジュリアン・ダグラス(グローランサー?
序盤、闘技大会エキシビジョンマッチで戦うことになる、後のインペリアル・ナイツの1人。
闘技大会以前での共闘する場面において圧倒的な火力と足の速さで主人公達を置き去りにする戦闘力を見せており、「大会後の余興のようなものだから負けても大丈夫」と一応説明されるが、主人公とペアを組んで闘技大会に出場した義妹のルイセを一方的な大火力で叩き伏せる様はまさに悪夢。
ジュリアンが4人のインペリアル・ナイツでは弱い方だったという事実が後に襲いかかるため絶望感もひとしおである。
2周目以降解禁のチート装備があれば素手で倒すことが出来、1周目でも相当やり込んだ上であるアイテムを使えば勝てないことはないが相当運が絡む。勝利した場合、ほんの少しではあるがその後のやり取りが変化する。

グローランサーシリーズでは同チームが製作したラングリッサーシリーズと同様、ジュリアンに限らず主人公達より格上のキャラクターに関しては中~終盤に追いつけるようなステータスが意図的に設定されており、『1』ではインペリアル・ナイツ全員がそれに該当する。リシャールとアーネスト・ライエルに関しては終盤やっと追いつけるか否かというレベルである。



エトナ?ラハール?魔界戦記ディスガイア2?
魔界戦記ディスガイア?』の初代レギュラーにしてシリーズの常連だが、『2』ではストーリーの序盤でエトナと、終盤でラハールと遭遇。
レベルを上げて殴れば勝てるというバランスのやり込みゲーなので2周目とかで十分に強ければ普通にぶっ倒せるが、エンディングを迎えてしまうためどうにかして負けてあげなくてはならない。
反撃をしないキャラを出してベースパネルの近くまでおびき寄せるなりした後全員をベースパネルに帰らせ、作りたての人型汎用キャラを出してベースパネルに投げ込めば1キャラ倒させるだけで済むだろう。
エトナはストーリー上で仲間になるため再戦の機会はないが、ラハールは後々倒して仲間にすることができる。



ロザリンド?(魔界戦記ディスガイア2)
とある条件を満たすと最後の最後に彼女との戦闘になる。
項目にもある通りめちゃくちゃ強いのだが、勝っても負けても後味の悪いエンディングを迎えられる。



トッシュ?(アークザラッド2)
アークザラッド?』を代表する脳筋だが、本項で述べるのは『2』で敵として戦うことになるトッシュの方。
ロマリアへの侵入に成功したシュウ?が協力要請し、トッシュが力試しを行うとして交戦することになる。
この際のトッシュはその後仲間になる際のステータスが反映される仕様となっており、前作クリアデータをコンバートをしている場合それが反映され、トッシュの育成具合によっては一方的に殴り倒されることになる。
コンバートなしの場合はシュウが遠距離武器を利用できるという点で勝ちやすい状況だが、前作に於いてはトッシュが暴力的な強さのユニットだったためトッシュのレベルが上がりやすい環境だった事もあり、
コンバートを行ったプレイヤーの多くがシュウよりも圧倒的に素早さが高くなってしまったトッシュに先制を取られて1ターンキルされ「一撃だぜ」と吐き捨てられる事となった。
シュウの防御力が低めな事も祟って前作で無双しすぎた*18ことが仇になるという事態に。どちらが勝利してもストーリーに支障はなく、それぞれ展開が微妙に変化する。
負けイベントか否かがコンバートの有無と育成状況次第で左右される、数ある負けイベントの中でもかなり特殊なケースともいえる。



●エドガー・ロス(RED DEAD REDEMPTION?
本作のラスボス。厳密には、用済みになった主人公ジョン・マーストンを始末するために彼が差し向けてきた軍隊が相手となる。
激戦の末、家族を逃がし、大部隊の前に一人立ちはだかるジョンは無敵モード「デッドアイ」で無双する……と思いきや直後に斉射を浴び、ボロ雑巾のようになって死ぬ。

ラスボス戦やオープンワールドゲーでは珍しい負けイベントにして、主人公が負けイベントで死に物語終了というショッキングなバッドエンド。
しかも今まで頼りにしてきた主人公補正?モードが効かずに死ぬという、政府の理不尽さや圧倒的暴力を刻み付けられるものになっている。
たとえチートを使おうが主人公の死は避けられない。また部隊の中にコイツの姿は無く道連れにすることもできない。
この負けイベントの後に操作が息子のジャックに切り替わるので、家に戻ってジョンの死を見届けるとRDRのストーリーはコンプリートとなる。
ギャングから足を洗い家族との穏やかな生活を夢見た主人公が、自分を利用し続けた男に無惨にも踏みにじられた、という形で……

では奴に復讐できないまま泣き寝入りするしかないのだろうか。
いや、主人公には息子のジャックがいた。ジャックは父親と瓜二つのガンマンに成長し、今後は彼がプレイヤーの分身となる。
そしてプレイヤーはジャックとしてロスとの決闘に臨み*19、見事父親の敵討ちを果たしたところで本当の物語完結となりスタッフロールを迎える……
という、オープンワールドゲームの構造を活かした展開が組まれている。家族を忘れるべからず。



ガウン・ブラウディア?(ワイルドアームズ4)
最強のOTONA。
彼との闘いでは、彼の持つ二丁拳銃「アンサラー&フラガラッハ」の弾丸、計12発を凌ぎきり、ガウンに実力を認めさせることで戦闘終了となる。
こちら側の移動、攻撃の全てが「立ちはだかるガウンはその行動を許さないッ!」というキャンセル技により無効化される上に(但し回復アイテムは使わせてくれる。優しい)、通常攻撃は9999ダメージ固定で食らえば即死。更に、彼のステータス上のHPは96100とプレイヤー、エネミー含めぶっちぎりである。

そんなぶっ飛んだステータスにふさわしく、ストーリー上でも戦車の攻撃が直撃しても平然としていたり、二丁拳銃の反動で飛んだりとやりたい放題(しかも他の登場人物と違い、異能力といったものを持たないにもかかわらずである)。
特に彼の最期は、このゲーム屈指の名(迷)場面として人気が高い。



●ダリシアマルテ(エルミナージュ2)
大魔公のひとり。
『エルミナージュ』本編クリア後の隠しダンジョンで待ち受ける、いわゆるラスボスより強い裏ボス。
しかし同格の大魔公は他にもおり、特に搦め手を使ってくる訳でもないため地力があればさほど苦戦はしない。
問題は続編である『エルミナージュ2』での登場である。
今作ではライバル役パーティとして彼の甥っ子であるミルコ一行が登場するのだが、
初戦でミルコに勝利した後「とどめをさす」という選択肢を選んでしまうと可愛い甥っ子の危機とみて彼が唐突に乱入してくる。
戦力的には前作同様、本編クリア後のボス並の能力なので、チュートリアルダンジョンをクリアした辺りの冒険者PTは当然蹴散らされる。
誰が呼んだか「モンスターペアレント」。まあ本人も「子供の喧嘩に親が出張るようで心苦しいが」とはこぼしてはいるが…

とまあ実質選択ミスで発生する即死イベントなのだが、
このゲームには強さそのままにゲームを初めから再開できる、いわゆる「強くてニューゲーム」システムがあり、前周で強化された冒険者PTなら乱入してきたダリシアマルテを返り討ちにすることも可能。
更にPTに盗賊がいれば最強クラスの装備品を盗むこともできる。



●イルムガルト(Seraphic Blue?
フリーゲームより。序盤にて、初対面となる宿敵・エンデが召喚したボスにして、後に「ガイアキャンサー」と呼ばれるモンスター群の1体。
行動はしばらく何もしないが、ダメージは殆ど通らずHPも直前に戦ったボスの4倍近い。
6ターン目に使う「押しつぶす」により4000~5000程度の極大ダメージを受け、こちらはレイク1人なのでそのまま敗北となる。

とは言え、強さとしては演出上高く設定されている攻撃力を除き、中盤に入るほどの時点のボスと同程度。
終盤に登場するガイアキャンサーと並んでしまっては設定と矛盾するため、描写的にはこれで正しいのだが。
ラスボス時点でレベル125~130程度のこのゲームにおいて、レベル45~50程度まで上げればこの時点でも倒せる。
もちろん序盤なので雑魚戦での経験値は雀の涙であるため、実際は20~30時間ほどのレベル上げが必要。



マジェコンヌ(ネプテューヌRe;Birth3)
ネプテューヌシリーズ常連となる敵キャラだが、この場合は『Re;Birth3』のマジェコンヌ。
通常では1章のラストでネプテューヌとノワールの二人のみで戦い、この時点では圧倒的な強さのため普通に敗北し、その後特に理由もなく弱体化こっちが女神化を習得して再戦となる。ちなみに勝っても普通に負けた体で進む。
2周目なら普通に倒せる……というレベルだったのだが、アップデートで1章の時点ではぶっ壊れ(終盤の7章~8章相応)の装備を持つイストワールが無条件で加入するようになり、1周目でもイストワールを使えば普通に倒せてしまえるようになってしまった。
無条件で加入するチートキャラを縛らなければ、普通に勝ててしまう負けイベントボスというのも中々ないだろう。ネプテューヌではDLCキャラとか、意外とよくあることだが
なお、シリーズの一部には負けイベントもカウントする戦闘不能回数が戦歴に存在する。



●ブラックハート、ホワイトハート、グリーンハート(ネプテューヌRe;Birth3)
ネプテューヌ同様シリーズのメインキャラの女神。同じく『Re;Birth3』冒頭の負けイベント。
1周目は手も足も出ずフルボッコにされるのだが、問題は強制レベル引き継ぎによって負けるのが難しくなる2周目以降。
本作ではスキルを使うためのSPが通常攻撃のヒットで増加する仕様のため、いくらレベルをあげても最大値は1000で固定。
ところが何故かこの戦闘のみ通常攻撃を行えない、という謎の仕様があるため、しっかりリソース管理を行いパープルハートのSPが尽きる前に倒しきれなければ、こちらは攻撃不可。敵女神3人の攻撃で倒されればいいのだが、こちらの防御が高すぎたり、敵女神3人は瀕死になると防御しかとらなくなるため、そうなってしまうと詰み状態に陥ってしまう。



●死神パロミデス(ラジアントヒストリア)
「はじまりの章」に登場するボス。
敵に分かれ道の片方を封鎖されたため、もう片方を進むストックの前に出現し、圧倒的な強さでストック達を追い詰め、仲間のレイニーとマルコを殺害。ストックのみ重傷で間一髪逃げのびる。
そしてストックはヒストリアに呼ばれ、「次こそは助ける」という決意を胸に、白示録の力で過去に戻ると、新たに得た力で封鎖された道を切り開き、パロミデスと遭遇しないルートを進む事で、2人を救う事に成功する。
これをきっかけに、ストックは以後も白示録による時間移動を繰り返し、数々のキャラクター達の死亡フラグをへし折っていく事になるのであった。
ちなみにパロミデスとは正伝5章で再戦する事になり、今度は勝利できる。



● 音無ナユタ、音無シギ(カードファイト!! ヴァンガード エクス?
ゲームオリジナルキャラクター。
ファイターのサポートをするというAIだが本人達もファイトに興味を持つ。
…のは良いのだが、ヴァンガードでは禁断のクラン混合デッキを使用する。*20
それだけでなく一回目のバトルでは積み込みすらしており、大量にユニットを展開するは、本来なら運に左右されるトリガー?*21カードも確実に引くなどやりたい放題。
この時は完膚なきまでに叩き潰されるが後にリベンジ可能。ただ流石に積み込みはしていないが、デッキ自体は変わっていない為苦戦は免れないだろう。
ちなみにフリー対戦時はストーリーと異なり「ギアクロニクル」デッキを使用する。
なお主人公はヴァンガード初心者の為、ストーリー上負けることも多いのだがその場合ナレ死ゲーム的なファイトは省略される。
ナユタとシギにだけファイトがあるのは「勝つためにここまでやる」という事を描写するため存在しているのだ。



●ザン(イナズマイレブンGO2 クロノ・ストーン?
圧倒的な身体能力を持つ新人類「セカンドステージ・チルドレン」との、世界の支配権を賭けた3本勝負の1回戦。
前提として、イナズマイレブンシリーズでは「大量得点差で敗北→特訓して再戦、勝利」という展開が本っ当に多いので、必然的に初代からGOギャラクシーまでの6作品全てに負けイベントが存在している。特に『イナズマイレブン2』はストーリー中に負けイベントが4回もある。しかし、チーム・ザン戦は最終盤の出来事であり、それらとは一線を画す。
この試合では、ラフプレーによる消耗や仲間の裏切りによって大量失点を許し、監督の鬼道すら負けを確信。そこで、「勝利の希望」を2回戦に繋ぐため、最後に1点をもぎ取ることを目指す⋯という展開になる。
これができず無得点のまま終わってしまうと絶望ムードに包まれゲームオーバー。
逆に1点でも取ることができれば、「未知の強敵相手でも渡り合える」という自信を次の試合メンバーに与えることに成功し、ゲームが進行する。最後まで諦めないことが求められるという、負けイベントでありながら熱い展開。
チーム・ザンとは、このまま最後までリベンジを果たすことなくエンディングを迎える。この他、再戦の機会が無いのは『3』のアルゼンチン代表戦、『GO』の栄都学園戦、『GOギャラクシー』のレジスタンスジャパン戦など。



●グレート・ゲットオメガ(クライムクラッカーズ2)
ゲットランナー編act2『その名はゲットランナー』のボス。
ゲットランナー達を倒すと合体してこの姿になるのだが、イージスバリアによってダメージを与えることができずに敗北する。
負けても話は進み、勝った場合は別ルートとして話が進んでいく。
勝った場合と負けた場合で話がハッキリと分岐する珍しいタイプ(どちらのルートでもゲットランナー達は改心するが)。
勝つためには道中にあるバリアを供給するエネルギーを止める必要があるのだが、その場所へ行くにはクラッカーランクを上げて手に入る移動用の装備を使わないと辿り着けない為、初プレイでバリアを解除することは不可能である。



●星馬豪/サイクロンマグナム?星馬烈?/ハリケーンソニック?([[ミニ四駆シャイニングスコーピオン ~レッツ&ゴー~]])
初めの町である朝日町のレースで初めて1位を取ると一足遅れて登場。
ナローワンウェイがあれば御の字位の時期にガチセッティングで、主人公機2台は当然敵う訳もなく、初戦ではほぼ間違いなく周回遅れでリタイアになるのがオチ。
次はスプリングレース決勝で兄弟のどちらか(ランダムでもう片方は予選でリタイアする)と戦うが、こちらでも絶対に勝てない。
互角に戦い、ようやく勝てるようになるのはサマーレース以降である。
チートを使って1位でゴールしたとしても、前者は普通に負けたものとして扱われ、後者は2位として表彰される



●コトゥン・ハーン(Ghost of Tsushima?
このゲームにおける宿敵蒙古の総大将にしてラスボス。。
ゲームの最序盤で主人公の?はコトゥンと一騎打ちをするのだが、圧倒的な攻撃力の前に成す術なく敗北する。
アクションゲームなので彼の攻撃を完全に躱してじわじわ削れば追いつめる事は可能だが、HPが一定以下にならないので負けるしかない。
そして仁以外の武士は全滅、守るべき島は蒙古に蹂躙され、血と死体に塗れる事となるという大敗北であった。
一命をとりとめた仁は後に磨き上げた心身と継承した技で再びコトゥンと一騎打ちを行う事となる。
そしてその勝利の暁に、島を地獄に変えた男に成敗を…とはならず、コトゥンは不意打ちで逃げ出し部下と共に襲い掛かってくる。
だがそんなコトゥン達に降りかかったのは、自らが生み育てた冥人の刃であり、暗器であり、毒。
ここから先は一転、仁の手段を選ばぬ復讐劇のクライマックスであり、蒙古にとっての敗北イベントの始まりに転換していくのである。

なおイベントではないが、イベント条件を満たしていない拠点に近づくと激しい射撃が飛んできて強引に殺されることとなる。



呂布(三國無双)?本多忠勝(戦国無双)?無双シリーズ?
シリーズお馴染みの負けイベント。
呂布の場合は大抵シナリオ序盤のどこか(汜水関の戦い・虎牢関の戦いが多い)で出てきて、あり得ないレベルの強さでプレイヤーを殺そうとする。
忠勝は無双演舞終盤における強敵枠としての登場も多いが、三方ヶ原の戦いや小牧長久手の戦い等では呂布に匹敵する程の強さを発揮している事も。
彼ら自身が強敵特有のオーラを纏っているのと、大体「逃げろ」「交戦を避けろ」という指示が出るため、わかりやすい。
更に元ネタの歴史を鑑みればわかるように、彼ら自身は総大将ではないため、董卓>?/徳川家康さえ倒してしまえばシナリオ自体は普通にクリア可能になっている。
単純にステータスやダメージ補正が恐ろしく高いだけで、作品によっては攻撃で怯ませる事すら困難になっているパターンもあるが無敵状態ではないため、その影響を受けない味方NPCは士気が高いと普通に押し込めたりもする。
また育成した武将を使うか、やり込みレベルの腕前さえあれば自分で倒すことも可能。その場合特別な報酬があることも(専用のセリフだったり、ハードモード+一定条件で取れる隠し武器だったり)。



ジュラキュール・ミホーク?ONE PIECEシリーズ)
原作再現を重視したシナリオのゲームだと、バラティエ編に登場。原作通りの圧倒的な戦闘力でこちらを薙ぎ払ってくる。
『海賊無双3』ではクリークとの戦いにおいて第三勢力として乱入してくる。上記呂布や忠勝と大体同じで、基本的に交戦は避けるのが無難。
『ROMANCE DAWN 冒険の夜明け』ではゾロ1人で挑む戦いとなるが、もちろん負けイベント。
但し、成長させた後に再戦することが可能なゲームが多く、育成したキャラで強引に倒すことも可能。



●災いの王(Wizardry#6)
ラスボスだが途中で対面する機会があり、その際に会話がこじれて戦闘になってしまう。
この時点では災いの王を倒すためのアイテムを欠いているため攻撃は全く通用せず、そのうちに災いの王が姿を消して戦闘終了となる。

……という展開を想定したイベントなのだが、一部機種ではバグなどによって災いの王にダメージを与えて倒すことができてしまう。
もっとも、倒しても災いの王に(律儀に)設定されている経験値が得られるだけで、その後の展開は姿を消した場合と全く変わらない。

なお、災いの王はこちらに攻撃を命中させると姿を消す。
災いの王の攻撃はドレイン付きの噛みつき(ダメージ自体は最序盤に出会える普通のコウモリ並)と1人を発狂させる睨みつけのみで、負けイベントとはいえ死者が出ることはまずないだろう。ラスボスとして戦う時と比べると明らかに舐めプしている。
が、攻撃が当たる前にパーティー全員が忍術で隠れる(敵の攻撃の対象にならなくなる)と、

こちらの攻撃が災いの王に当たらない = 隠れている状態が解除されない
災いの王の攻撃がこちらに当たらない = 災いの王が姿を消すフラグが立たない

となり、倒せる機種なら倒さなければならなくなり、倒せない機種ならこの時点で詰む



灰色の悪魔?(ファイアーエムブレム無双 風花雪月)
ベレト/ベレスが呂布先生の渾名をもらった要因。
『風花雪月』最初のステージにて、主人公シェズの所属するベルラン傭兵団があのジェラルト傭兵団と一戦構える事となる。
しかし戦いの最中、シェズの傭兵仲間である気さくな兄貴分ゲッツ、近い年頃のリザリが次々と戦死。やがて団長のベルランも灰色の悪魔に屠られてしまう。
シェズはせめてもの敵討ちに「灰色の悪魔」に挑む…が、ベレトスへの攻撃は全然通らないのに自分はワンコンボで体力バーが6割も消し飛ぶ始末。
敵うはずもなくシェズも力尽きようかと思いきや、謎の力が働いて……。

というわけでシェズは「灰色の悪魔」との因縁にケリをつけるために行動を開始するのだが、彼/彼女は公式サイトで「歴史の狭間に消えるはずだった」と紹介されている。
つまり無双ではないFE本編ではこの時にそのまま死亡したのだと考察されている。

なお周回プレイでは能力値が引き継がれる…のだが実際に反映されるのはこの次のステージからであり、どれだけ周回して強くなろうともこのステージのシェズはレベル1のままでアクションも制限されている。
初心忘るべからずと言うお達しであろうか。



●レーザー(ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド2005)
ラスボス(笑)だが、チュートリアルを兼ねたプロローグでも互いの車を賭けたバトルをする事になる。
バトル後半に謎の美女ミアから「スタート地点にオイル漏れの跡があった、早くレースを終わらせて(意訳)」と連絡があり、その後まもなくフラグ回収主人公の車が失速しストップしてしまう。
レーザーはブラックリストにも名を連ねるガラの悪いストリートレーサーなので、スタート前に彼の仲間が主人公の車に細工をしていた事は想像に難くない。
バトルに負けて車を没収されてしまうが、それが不幸中の幸いで警察に身柄を拘束されるものの証拠不十分で即釈放される。
その後はミアやストリートレーサー仲間のローグの手引きにより新たな車と隠れ家を手に入れ、奪われた車を取り戻す為にブラックリストのランカーとなって成り上がる…という流れ。



●クヴァンダ(デジタルデビルサーガ2)
ゲーム中の敵対組織「カルマ協会」が保有する捕虜収容所…と見せかけた人肉加工工場の所長であり、同ダンジョンのボス。
ダンジョン中盤での初遭遇イベント後、各フロアでこちらを追いかけて来るようになる。脚自体は速くないものの、フロア自体が入り組んでいる上に、進路にこちらの足を止めるトラップを設置して来るので地味に厄介。
そして接触すると強制戦闘になるのだが、自パーティーの行動を一切阻害する「惑いの墨縄」という魔法スキルを持ち、これで問答無用で拘束された後そのままスタート地点の独房に放り込まれる(ゲームオーバーになる訳ではない)。
つまりこの強制戦闘ではどう足掻いても彼には勝てない。
よって主人公達は腐った肉の缶詰で所長を弱らせる作戦を決行する事になり、腹を壊しそうな状況に追い込んでからようやく直接対決に持ち込めるようになる。このボス戦では決壊しないよう必死で堪える所長を3人がかりで袋にするという何とも締まらない絵面ではあるが、惑いの墨縄は普通に使ってくるし、ステータスもボスに相応しく普通に高いので油断はしないように。

特にシナリオに深く関わって来るわけではなく、ゲーム的にも3番目のボスに過ぎないが、収容所全体に漂う悍ましい雰囲気に加え、背後から迫る「ハァハァ…」という荒い息遣いが恐怖と焦燥感を煽り、結果プレイヤー達からは本作屈指のトラウマとして名高い。
だからこそボス戦の落差が酷く、本作屈指のギャグイベントとも扱われているのだが。

なお『1』『2』両作において、戦闘前に弱体化させるというステップを踏むボスは後にも先にもこのクヴァンダだけである。どんだけ強いんだ。



●インポッシブル迷宮(ユーカレイリーとインポッシブル迷宮)
本作の最終ステージ
対戦相手個人ではなく舞台そのものが負けイベントになっている稀有な例。
この最終ステージにだけ持込が可能な「まもりバチ」という耐久力アップアイテム(?)を大量に装備して挑むのがセオリーで、数十個身につけてなお苦戦させるバランス。
それをストーリーの最初にまもりバチがゼロの状態=オワタ式で挑戦させられるのである。
当然ながらどこかで引っかかって、そこからストーリーの本編が始まるという流れが通常。
リベンジは最終ステージながら腕次第でいつでも挑戦できる画期的なシステムだが、
ストーリーの最初にもそもいきなりクリアできた場合、専用エンディングに突入する。



STRANGER(知らない人/だれか)OMORI?
ひきこもりホラーRPGにて、夢の世界に現れるバジルに似た黒い影。
「真実」が隠された悪夢の世界「BLACK SPACE」にいる者であり、時折真実に迫る言葉を主人公・オモリ、およびその主人格・サニーに語り掛けてくる。

▽現実世界にて外に出ずにひきこもり続ける「ひきこもりルート」の場合…

真実から逃げ続け現状を何一つ変えようとしないサニーに業を煮やした「だれか」は、サニーをオモリの中から引きずり出して襲い掛かってくる。
「だれか」との戦闘は完全な負けイベントとなっている。正体がわからないから攻撃は全く通らないし、スキルを使用してもことごとく封じられ、何もすることができないま強烈なダメージを喰らって戦闘終了。
そして姉の死に関する真相とサニー自身の罪を強く映し出す赤い空間に囚われて罪悪感と自己嫌悪に蝕まれ押しつぶされてしまう。
そんな状況を見ていたオモリが手を伸ばして助け出した*22頃には、サニーの人格は既に疲弊しきっており再起不能になって消滅してしまったため、本来サニーの別人格として生み出されたオモリは図らずもサニーの肉体を乗っ取ってしまうのであった。



●ジャカクー(風来のシレン6?
ストーリーダンジョンのラスボスであり当初の倒すべき目標。
なのだがこのゲーム、あろうことかチュートリアルがそのラスボス戦から始まるのだ。
この時のシレンはLv30固定(ストーリーダンジョンをあまり稼がずに登ってきたくらいのレベル)で、持ち物は完全ランダムとなっている。
不思議のダンジョンシリーズ未経験者だと操作の勝手もわからずに周囲の取り巻きモンスターにやられるのが関の山で、本来のスタート地点である宿場浜まで戻され、改めて本格的な冒険が始まる…のが正規の物語。
チュートリアルの負けイベント時と、自力でストーリーダンジョンを踏破して再挑戦するときでジャカクーの能力は全く同じなので、先にボス戦の様相を見せることで「ボスまでにどんなアイテムを取捨選択してくれば良いか」を風来人達に軽く把握させることを意図した作りとなっているようだ。

一方、シリーズの経験が豊富なプレイヤーで、尚且つ所持アイテムの引きが良ければ初見でもジャカクーに勝ててしまうことがあり、その場合は本来の物語を全部すっ飛ばして即座にエンディングとなる。
ゲーム開始からものの数分で正規エンディングが見られるという、公式に用意されたシーケンスブレイクの最たるものとも言える作品なのであった。
無敵草、すばやさ草、パワーアップ草、鈍足の杖辺りが沢山引けたなら、せっかくなので初見討伐にトライしてみよう。



●イド、リリス、アンラ・マンユ(GRANBLUE FANTASY: Relink)
謎の剣士イドは最初に戦う時は圧倒的なステータスと味方を一撃で倒す強烈な斬撃を持ち、リリスは常に防護壁を貼っており攻撃が通じにくい。

そしてそんなリリスが召喚したアンラ・マンユも非常に高いステータスに加え、本体が見えているのに別次元にあるために攻撃チャンスが少なく、また時間経過でパーティメンバーを一人ずつ捉えて別の次元に放り込むという技を繰り出してくる。
その時消されるキャラクター全員に台詞がある。今まで全くストーリーに関わらなかったチケット解放キャラが急に喋りだして驚いたプレイヤーも多いとか。

これらは時間経過もしくは全滅でストーリーが進む。
クリア後にレベルを上げて再戦することもできるが、倒しても特に展開は変わらない。

勝ちイベント

負けイベントの逆。「絶対に勝てる」様に調整されたイベントバトル。
あまり例はないが、例えば以下の様なもの等が挙げられるか。

  • 『FFVII』の最後のクラウド対セフィロス
  • 『FFX』のエボン=ジュ及び召喚獣戦*23
  • 『マリオストーリー』のカメックババ戦
  • 『ペルソナ』シリーズ(3~5)の最終戦
  • 『セブンスドラゴン2020』シリーズのニアラ・フォーマルハウト戦(2戦目)
  • 『DQ6』のまおうのつかい戦*24
  • 『DQ7』のりゅうき兵戦*25
  • 『DQ11』のハンフリー?*26
  • 『流星のロックマン3』のクリムゾン・ドラゴン戦(2戦目)*27
  • 「聖剣伝説3」の一部キャラクターの冒頭シナリオや「悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲」のオープニングのドラキュラ戦*28
  • 『ポケモンDP』の最初のムックル戦
  • 『ポケモンSV』の楽園防衛プログラム*29

弱ったラスボスにトドメを刺すなど、相手が弱体化している場合が殆どで、基本的に負ける事はない仕様。
わざと負けようとするとちゃんと戦えと怒られたり、しっかりしろと叱咤されるなどして回復した状態で再戦が始まる様な例もある。但し、実際に負けるとゲームがフリーズして進行不能になる例もある。
ちょっと違うが、「演習戦」「チュートリアル」などで指示に従いさえすれば負けることはない、というパターンも。

但し鬱展開を含むゲームでは「確実に勝てるモンスターの正体が実は…」という戦闘には勝ったが精神的には負けイベントが多々存在している。

この例で有名なのが上述のソシャゲ『Fate/Grand Order』の第7章、「一切攻撃してこないラフム?」と遭遇し、戦闘になるところ。
この個体は何もしてこないので負けようがなく、絶対に勝つ戦闘になっている。
その時点では大半のプレイヤーは奇妙な行動に違和感を覚えつつもそのまま撃退し、その後のストーリーでそのラフムの正体を察して絶望することになる。
その奇妙なラフムがしていた行動とは、主人公達が教えていた「降参の意味を示す白旗」。そして主人公達が白旗の話を教えた相手は一人しかおらず…?
というわけで勘の良いプレイヤーなら戦闘中にそのラフムの正体に気付けるが、どちらにせよFGOではこちらが逃げる事どころか、「攻撃しない」事が基本できない仕様なので倒すしかない。
ただ実際にHPを0にしても消滅はせず逃げるだけなので、知らずにトドメを刺してしまったということにはならない。


*1 前者はHPをゼロにしてもデリートされず電力で全回復してくる、後者は孤高の障壁なるバリアで攻撃を一切通さないため勝利不可能。ブライは時間経過で話が進むがエレキマンはある程度ダメージを与える必要がある。
*2 全体麻痺をばらまく高耐久高火力でいわゆる脳筋が強い本作と噛み合う強さ
*3 英傑伝、義勇ロードとも
*4 二周目は「楔の神殿」から始まるため
*5 「死亡時に一切のペナルティを受けない」という効果を持つアクセサリ
*6 経験値テーブルの関係上レベルを上げて対策するのはほぼ無理。
*7 前作『桃太郎伝説』の最終決戦を経ている状態、という設定のため。
*8 OCGのルールの「融合」とは微妙に異なる。
*9 ハルウララは短距離とダートに良好な適正があるが、それ以外は殆ど適正がなく壊滅的なランクが並ぶ極端なステータスとなっている
*10 ウオッカ、フジキセキ、トーセンジョーダン、メジロドーベル
*11 対象ウマ娘はビワハヤヒデとナリタタイシン
*12 対象ウマ娘はメジロマックイーンとウイニングチケット
*13 LV80・固有ギアLV80フル装備の二コルとLV20・汎用ギアLV20装備unknownの二人
*14 1日で1つ回復し最大ストックは3。3つ使う事で全滅したパーティーを復活できる。
*15 所謂ガチャアイテムだがパーティ復活にも使える。ガチャゲーの例に漏れずレアキャラクターの排出率が非常に渋い事から強いアーチャーを所持していないユーザーも珍しくない為、「ガチャで爆死するくらいならコンティニューに投資した方がマシ」と割り切っているユーザーも珍しくない。またログインボーナス等で石も無課金で手に入るため、ある程度石を集めた上でコンティニューを繰り返してゴリ押すこともできたりはする。
*16 ラングリッサーシリーズには面セレクトという裏技が公式に存在し、十分に強化した状態で最初の面を選んでこれらの強敵を倒すことができる。アルテミュラーはテレポートという魔法を使わなければ行けない場所にいるが、ギザロフは登場して最初の行動ですぐに離脱してしまうだけでそれまでに接近しておけば倒すこと自体は可能である
*17 他の大ボスは撃退しても「また来るかもしれないから対策を立てよう」という理由で逃走と同じ流れになるのに対し、アルテミュラーの場合は彼の攻撃によって祖国が陥落すること、ギザロフの場合は物語のカギである重要アイテムと義妹を奪われることが物語の前提となるため、撃退してしまうとストーリーに矛盾が発生するためだと思われる
*18 決して『1』の操作可能ユニットが弱い訳ではない。寧ろレベルアップ時のステータスの上がり幅を考慮すると『2』でレベリングを行った方が良いのだが、特に縛らずにやりこみ要素に手を付けた上で最終戦付近になると、行動順が素早さに依存する仕様と素早さをオーバーフローさせるバグの存在によりトッシュだけが戦場を動き回り一方的に敵を殲滅、更にレベルが上がるというループが発生する場合がある
*19 この時、ジョンの時に散々やった決闘の操作説明が改めて表示される。父親の敵討ちがジャックにとっては初めての決闘であることを示す演出?であろう。
*20 このゲームはクランというカテゴリが全カードに存在しており、基本的にクランは1つまでとなっているが、彼らはクランを無視してデッキを構築している
*21 攻撃時、もしくはダメージ時にカードを引き、トリガーカードと呼ばれるものを引ければ特殊な効果を得ることのできるカード、普通なら運も絡んだ逆転要素となりえる
*22 この際一部始終を見た「だれか」も匙を投げてともに消滅してしまう。
*23 味方側に無限リレイズか掛かっており全滅不可能
*24 全滅しても何度でも再戦させられる上、繰り返し全滅すると敵側が著しく弱体化する
*25 戦闘の流れ的には「異常に強いボス敵との対決 → こちらが全滅するか数ターン耐えるとイベントが発生してボスが弱体化する→弱体化したボスとの再戦」となるのだが、2回目の戦闘では弱体化補正がやり過ぎと言えるほどに強烈で、〇ボタンを連打するだけで勝てるレベルになる。しかもその弱すぎるボスとの再戦で負けても何故か勝利した際と同様のイベントが発生して勝ったものとして話が進んでしまう。
*26 相手の攻撃が絶対に当たらない
*27 HPが必ず1残る上に、3ターン目にはNFB発動で決着となる。
*28 負けそうになるとマリアが登場して自分が全回復させられる
*29 ネタバレ防止のため伏字