負けイベント

Last-modified: 2024-05-13 (月) 04:36:11

登録日:2018/05/02 Wed 04:34:28
更新日:2024-05-13 (月) 04:31:14
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▽コメント欄
Tag: RPG やりこみ要素 イベント ゲーム ゲーム用語 コメント欄ログ化項目 ネタバレ項目 バグ ボス ラスボス ロマン 倒せない 強制敗北 強敵 所要時間120分以上の項目 所要時間150分以上の項目 所要時間30分以上の項目 所要時間60分以上の項目 敗北 無理矢理倒す 負け 負けイベント 開発スタッフ「やれるもんならやってみい」



ドグマは カッと めを みひらき ムラサキのひとみで
レックたちを にらみつけた!
まるで すいこまれそうだっ!
レックたちの からだが しびれてゆく!
レックたちは ぜんめつした!
ドラクエ6より

負けイベントとは、コンピューターゲーム、特にRPGを中心に時折発生するイベントである。「敗北イベント」「負けバトル」「強制敗北バトル」等とも。
本項では類似する各種イベント戦についても記載する。

概要

どう考えてもその時点では絶対倒せない相手と戦う羽目になるイベント。
もちろんなすすべなくやられるのが当然であり、この戦いで負けてもゲームオーバーにはならずシナリオは正常に進行する…事が多い。

「今の段階ではとても倒せないものすごく強い敵がいる」事をプレイヤーに知らしめるためのイベントであり、後に負けた相手と再戦する事で「強くなった」という事を演出できる様になっている。
が、再戦する機会もないままフェードアウトするケースもあり、そういう場合はモヤモヤした気分になる。
シナリオの都合で負けさせられるため、後から報復の機会が与えられない、あるいは後述のCaseXのような「事実上勝つしかないやつ」だと、単にストレスをためるだけのイベントになりかねないので、用法、用量に注意。
お前のことだぞベアトリクス

「倒せない」理由

●「負けてもシナリオが進む」ケース

Case1.単純にものすごく強い
本来ならシナリオ終盤で戦うべき強さの相手がそのまま出てきたら、そりゃ負けるに決まっている。
順当にストーリーを進めながら育成すれば、再戦する頃には余裕で倒せるようになっているだろう。

単に「強い」だけなので、後述の「無理矢理倒す」が一番やりやすいタイプ。勿論死ぬほど単調な稼ぎプレイが必須になるが……。

Case2.戦うことを躊躇う理由がある
「仲間が敵に洗脳?されて襲い掛かって来た」や「人質?を取られて攻撃自体ができない」タイプ。
前者の場合、後者同様に攻撃自体が不可能な事もあるし(「仲間を傷つける事はできない…」的なテキストが出たりする)、戦えるが迂闊に倒してしまうとゲームオーバー/バッドエンドになるものも。
元々卑怯な手を使ってくる様な相手なので、その原因さえ何とかすれば勝てる事が多い。ちなみにその原因は割と弱い事も多い。

Case3.何かしらの理由でパワーアップしている
特殊な魔法等でありえない程に強くなっている。
真正面から戦っても勝ち目はないので、一定時間やターン経過でイベントが差し挟まれ戦闘終了、その原因を何とかする方向でシナリオを進める事になる。

Case4.そもそも勝ってはいけない
そこで勝ってしまうとゲームのシナリオが破綻してしまう場合、絶対勝てない様に仕組んでいる事が多い。
無駄な足掻きをさせないよう「全攻撃無効」「毎ターンHP全回復」「無限復活」や「一定ターン経過後に味方全滅」の様なありえない技を使ってくる。
それまでに倒す、もしくはプログラム側の設定次第では無敵魔法やアイテムで凌げる場合もあり、前者なら難しいだけで何とかならなくも無いが、
後者の場合「魔力が尽きるか無敵化アイテムが切れるまで永遠に即死技を撃ってくる」というどうしようもないパターンも。アイテムと時間の無駄なので潔く負けよう。

Case5.負けてもイベントは進むが、頑張れば普通に倒せる
やり込み無しでもギリギリ勝てる位の強さに設定されている強敵。一応勝てない事もないが、初見だと為すすべなく負けてしまうだろう。
「負けても強制的に次に進んでしまい再戦の機会がない」という意味では、実は結構ムカつくタイプかもしれない。

●「負けたら終わり」のケース

この場合、上記までとは話が少し変わってくる。

Case6.そもそも戦い方を間違えている
真っ向から戦うと絶対に勝てないが「特定のアイテムや技を使う」「何かしらのフラグを立てる」等でギミックを解除すれば倒せる、あるいはストーリーが進むタイプ。
そのままだと「無敵?バリア」「HPが一定値以下にならない」などシステム上絶対に倒せず、一方でギミック解除後はあっさり勝てる事が多い。
アイテムを無駄に消費した挙げ句にギリギリでこのタイプだと気づいてしまった場合、ある意味一番悲惨。
リアルに時の砂とか欲しい……。

Case7.そもそもまともに戦えない
ちょっと珍しいパターン。
例えばMOTHER3?きゅうきょくキマイラ?の様にエンカウントも出来ずただ触れただけで強制ゲームオーバーや、1ターン目に絶対先手で全体即死を撃って来る等、まともなバトルすら出来ずに負けるというもの。
一番割り切ったパターンで、攻略は流石にバグ以外無理と思われる為、やり込みプレイでもスルーするのが普通。ある意味ムービーでの敗北もこちらかも知れない。

Case8.向かう場所を間違えている
その時点では行くべきでない場所に行くとペナルティ的に出てくる超強敵。
負けると普通にゲームオーバーなので素直にシナリオ進行に従おう。
また昔の一部のアクションゲームやシューティングゲームなどでは、特定面に留まったり特定ボーナスキャラのみを狩ってのスコア稼ぎ等の開発者から見て「不正なプレイ」に対し、
倒されにくかったり、安全地帯を潰してくる「ペナルティキャラ?」を出すという物も。
ペナルティキャラはシステム上倒せない、もしくはスコア等が極端に低く倒す労力と釣り合わないので、自然とプレイが開発者の意図した通りに進むという仕掛け。

Case9.逃げるのが正解
強敵ボスから逃げればイベントが進むもの。
Case7に近いが、避けて通れないくせに負けると普通にゲームオーバーになってしまう。
基本的にボス戦からは逃げられないシステムのゲームだと、台詞で逃げる様にヒントが出ていても気付きにくい事もある。

CaseX.実は負けイベントじゃない
「あれ?これ負けイベントじゃね?」と思える程の強敵と戦う事になるが、実は倒さないと先に進めないという最悪のパターン。
類例として「一定ダメージを与えて発生するイベントまで耐えないと普通にゲームオーバーになる」ものも。
特にアクション要素が強かったりといった高難易度ゲーによくあるタイプで、ゲームプレイを諦められてしまう要因の一つ。
これにわざと負けた場合に負けイベントでも何でもなかった場合の衝撃、その後プレイヤーに残る遺恨と言ったら…今日もダーマ周辺でスライムナイトを虐める作業が始まるぉ……

無理矢理倒すとどうなる?

CaseXでもなければ、普通には倒せない様にステータスが作ってあるので、まともなプレイでは負けてイベントを進めるのが普通。
だが、「勝てない」と明言されると逆に勝とうと頑張ってしまうのが人の性。無理矢理頑張ればなんとかなる事も結構ある。
そう言った場合の結果は以下の様なものが挙げられる。
レベルや装備を引き継いでの周回プレイが可能なゲームなら、2周目以降で楽に達成できる事も多い。

Pattern1.後の勝利イベントが前倒しされる
本来勝つべきタイミングで起きるイベントが前倒しで起きる。その相手が本来のラスボスだと、エンディングまで見れてしまう。?
もし仮に何も知らずに初見で達成してしまうと、しばらくは開いた口が塞がらないこと必至。

Pattern2.一応勝つが、何かしらの理由で負け扱いになる
不意打ちや罠などの独自イベントが挟まり、結局敗北扱いになる。
開発側としてはシナリオ上勝たせる訳にもいかないが、そうしたやり込みプレイにも備えていたという事。
本来見れない専用の展開だろうから、やり込み勢なら是非とも見てみたい所である。

Pattern3.何事もなかったかの様にシナリオが進む
最もよくあるパターン。
シナリオ上必ず負ける、本当の意味での負けイベントの場合は「先ほどとどめを刺したはずの相手にいつの間にかやられている」というシュールな流れになる。
開発が撃破される事を想定していない、もしくはPattern2で出る様なシーンが容量節約の為にカットされた場合にこうなってしまう。
腕のある人がチャレンジして成功しこれが流れると半ばギャグである。

また「相手が撤退した扱いになり、後の展開には特に影響しない」というケースもある。

Pattern4.なぜか再エンカウントする

敵「倒されてくれますか?」

  はい

 >いいえ

敵「そんな、ひどい……。倒されてくれますか??

無限ループ?って怖いね。
古いゲームにありがちな「有って無いような選択肢」の戦闘版、と思えばいい。

Pattern5.別エンド
相手がシナリオ上重要なキャラクターだった場合、倒してしまうとなんやかんや理由を付けてゲームオーバー扱いになってしまう事がある。
「未来が変わってしまった、タイムパラドックスだ!」
このパターン専用のエンディングが用意されている事もあるが、その大半が悲惨なもの

一方、それが元凶だった場合はそのままゲームクリアとなる事もある。
但しPattern1と違い「早期に目的を達成した」として一応のハッピーエンドが用意されていたりする。成長物語としては成立しなくなるが…

Pattern6.そもそも倒せない
「毎ターンHP完全回復」「防御力無限大」等により、どれだけ稼ぎプレイをしようがプレイヤー側との能力差があり過ぎて絶対に倒せないパターン。前者はFC版のキングレオが有名。
チート・改造でもすれば倒せるかもしれないが、その場合……

Pattern6.5.バグる
勝った場合のフローが用意されておらず変な事になってしまう。
下手をするとフリーズやセーブデータの破損など不具合が生じる危険性もある。もしくはPattern4の様に無限ループに陥る事も。
流石にどうしようもないので、素直に負けてあげよう。
ある意味、制作者に勝利したとも言えるかも知れない。

Pattern7.シナリオが分岐する
負けイベントとは少し違ってくるが、Pattern3と5の折衷。
「(負けイベントに勝つか、初見では救えないような仲間を生存させるのが)隠しイベントやトゥルーエンドへの分岐条件になっている」というもの。ある意味、無双シリーズが初期からよく採用している分岐要素でもある。
例えばそのまま敗北すると「仲間が敵の攻撃を身を挺して庇って死亡する」という展開になる場合、「その死因となる攻撃が飛んでくる前に倒す」事でその仲間を生存させたままシナリオを進行させる事ができる。
当然「生きているのに死んだ事にしてそのまま話を進める」なんてのはあんまりなので、「途中で死んでしまうキャラがそのまま生存していたら」的なifシナリオが展開されたり、そうでなくても後続のステージできちんと出番が用意されていたりする。

…逆にこれを期待して、死亡確定のお気に入りキャラを生存させる為に存在しない生存フラグを必死に探すプレイヤーも…。
或いは制作者側からの「やれるものならやってみろ」という、ある種挑戦状的なやりこみ要素として組み込まれている場合も。

Pattern8.何らかの報酬が手に入る
展開自体はPattern2や3のように変わらないが、それとは別に何らかの報酬が得られるパターン。
それは唯の称号や強力なアイテムなど様々。
シナリオを選ぶタイプの作品の場合、Pattern7のような新たな分岐(及びそれに伴うキャラの使用不可状態回避など)が報酬の場合もある。

負けイベントなのに負けられない

上記稼ぎプレイにも通じるが、あんまり想定外な強化をやり過ぎると、負けイベントの敵が相対的に弱くなりすぎて負ける事ができなくなる場合がある。
「勝っても負けてもシナリオが進む」場合は別に問題ないのだが、「敵にとどめを刺してもらわないと、イベントが進まない」ケースだと最悪詰む
また「HP完全回復などにより敵のHPを減らす事ができないが、敵もこちらのHPを減らす事ができない」状況に陥るとやはりこちらも詰む場合がある。

有名な負けイベント

※その性質上、これ以下の部分にはネタバレが大量に含まれます。















任天堂系

ファイアーエムブレムシリーズ

キャラクターロスト?」の概念があるため、戦闘で負けるタイプの負けイベントは基本的に作れない(その役割は基本的にNPC(緑軍)が請け負う*1)。
なので当シリーズの負けイベントはパターン6「そもそも倒せない(戦うのを避けるべき)」が多い。
(無敵の敵も多いが)強引に倒しても専用台詞を見られる程度で、マップ毎に設定された本来の勝利条件にはなんら影響せず、何事も無かったかの様に進むケース多数。



ミネルバ?カチュア?パオラ?エスト?(紋章の謎)
「レフカンディの罠」で顔見せする時は、2ターン動いた後にイベントで勝手に撤退していく。
FC版『暗黒竜』ではこの時点でも撃破可能らしいが、『紋章の謎』1部だとワープの杖で接敵したとしても、命中100%の攻撃ですら強制的にミスさせるため絶対に倒せない。『トラキア?』の無敵キャラすら凌駕するトンデモ能力である。

なおリメイク版『新・暗黒竜』では撃破可能になったが、「撤退する」旨のセリフを喋って帰っていくだけで後の展開には影響しない。



ガーネフ?暗黒竜/紋章の謎/新・暗黒竜/新・紋章の謎
戦乱の裏で暗躍する邪悪な司祭。
装備している「マフー」によって「スターライト」以外の武器では攻撃すらできなくなる(リメイク版では攻撃できるがダメージが通らない)特殊仕様を持つ。そして顔見せ時は紋章の謎2部と新紋章を除き「スターライト未入手」なため物理的に倒せない。
初登場となるカダインではターン経過で勝手に撤退するのでそれまで逃げていればいい。
リメイク版の高難易度モード以外ではさほど強くない為、万一狙われてもよほど弱いキャラでない限り凌ぐ事は難しくはない。

なお改造で無理やり倒すとファルシオン?をこの時点で得られるが、ガーネフ撤退ターンになるとフリーズしてしまう。
しかし撤退ターン前にカダインを制圧した場合、フリーズさせずに進められ、ガーネフは何事もなかったかの様に本来の討伐場所であるマップに登場するため、ファルシオンが2本手に入る



ハーディン?(紋章の謎/新・紋章の謎)
『紋章の謎』2部の戦乱を引き起こした暗黒皇帝。
紋章の謎ではHPと幸運以外のステータス全部最大値+遠近両用の神器グラディウス装備という普通に殴り合っても凶悪なトンデモ性能に加え、「闇のオーブ」の効果でガーネフと同じ攻撃封じモード。
なので初登場時は彼率いる大群の追撃から逃げ延び、対抗手段の「光のオーブ」を探しに行く流れとなる。

なお改造で無理やり倒すと、普通に戦利品獲得(グラディウス・闇のオーブ)とハーディン撃破後の会話が流れる。
……のだが、その後6ターン目になると何事もなかったかの様にハーディンの全軍突撃命令がかかる他、死んだはずのハーディンは普通に20章のボスとして登場する。



マーニャ?隊VSパメラ隊+バイゲリッター(聖戦の系譜)
キュアン?エスリン?+レンスター軍VSトラキア軍(聖戦の系譜)
『聖戦の系譜』においては「プレイヤーが操作できるが負けてしまうor倒せない」方の負けイベントは存在しない(某悲劇はそもそも「戦闘すらできないストーリーイベント」なので除外)が、一方で「NPCによる負けイベント演出」は存在する。

まずは4章。
トーヴェを制圧すると次のターンにイベントが始まり、そのままプレイヤーが一切侵入できないエリアにおいてマーニャ隊VSパメラ隊の戦いが始まる。
部下の能力も指揮官の能力も互角で所持武器以外違いがなく、この段階では一見「普通に勝負になる」戦闘に見えるが、直後に全員が勇者の弓を持った弓騎馬兵で編成されたバイゲリッターが到着
そのままパメラ隊と合流して次々にマーニャ隊を落としていく。かの有名な「トンボとり」である。
結果としてマーニャ隊は全滅。シレジア城が落とされると次のイベントが発生して進入禁止エリアも解除される…と言う流れ。

そもそもパメラ隊との交戦の段階でマーニャ隊は「てやり」で一方的に攻撃される上、戦闘が続いてパメラ隊が減るとパメラは倒された部下の数だけ城から増援を呼び出す
更にバイゲリッターの勇者の弓はマーニャ含めて1発で瀕死の威力。2発目や削りにはもう耐えられない。

とはいえ歴戦のエムブレマーはただでは転ばない様で、乱数調整の力とエネミーの賢さを調整、更に敵を誘導する方法も駆使して雑魚のパメラ隊を誘導する事でマーニャを上手くバイゲリッターの範囲から離脱させてそのままザクソン城をマーニャに落とさせ、制圧させる方法で運命を捻じ曲げにかかった人も居る。
しかしそれが成功した場合、残念ながらイベントが進まなくなり詰んでしまう。

次に5章。
砂漠を突っ切ってシグルド?と合流するべく北上してくるキュアン一行を、背後からトラキア軍が襲撃する。
トラキア軍(ドラゴンナイト)はそもそもレンスター軍のモブ兵よりスペックが高い上に、モブ兵が全員ナイトキラー装備で殺す気満々
モブドラゴンナイトの指揮官のマゴーネは勇者の槍装備のドラゴンマスター。
そして国王トラバントはグングニルと見切り(必殺無効)持ち。更に自分のターンが回るとHPが全回復するチートアイテムのリカバーリングも持っており、グングニルの補正も含めて基本的にキュアンの攻撃でも一発で倒せない。

一方、キュアンとエスリンは能力こそ引き継ぐが、両者ともこの時固定で持っているアイテム以外の「リング」「元々持たせていた武器」は取り上げられており、素の能力で戦うしかない
おまけにレンスター兵はモブトラキア兵のナイトキラー2発で落ちるため、2ターンもあれば全滅している。
そして、トドメとばかりにキュアン隊の行動は「砂漠を上に少しずつ進んでフィノーラまで逃げるだけ」であるため、無抵抗に近い状態で惨殺される。
幸い今回の砂漠にはプレイヤーのユニットも入れるのだが、非常に距離が離れている上にトラキア軍がこの段階では『中立』扱いであり、仮に近づけてもこちらから手が出せなくなっている

普通に進めた場合は大体3ターン保たずエスリンが戦死、そのままアルテナ?を人質にされたキュアンがゲイボルグを捨て、無抵抗に殺される*2
そしてレンスター軍が全滅すると次のイベントが発生してトラキアが今度はこちらに襲い掛かってくる、と言う流れ。

……当然の事ながらこのイベントを覆したいと思うエムブレマーは居た様で、キュアンとエスリンを徹底的に育成し、更にある小技でレンスター軍の行動を「逃げる」→「積極的にトラキア軍と戦う」に変更。
そして乱数調整と迅速に救援に迎える布陣を組む事により、見事キュアンとエスリンを救出し、かつトラキア軍を全滅させた動画も存在する。
しかし、その場合もキュアンとエスリンが再び仲間に戻ってくる事はなく、会話は不可能。
そして、生き残らせたふたりは次の目標であるフィノーラ城を制圧すると戦死した扱いになって戦場から消えてしまう。
レンスター軍にフィノーラ城を制圧させた場合は、それ以降のイベントを進められず詰む。



ゼフィール?封印の剣?
第13章「救出作戦」は、セシリア?救出が目的となるマップ。
自軍1ターン目終了直後にセシリアと敵総大将ゼフィールの戦闘が始まるが、戦闘結果は固定でセシリアが倒される。「つ、つよすぎる…」
イベントとしては平凡なのだが、ここで初めて見られるゼフィールの戦闘アニメがインパクト抜群な事や、この後仲間になったセシリアが「よ、よわすぎる…」と言わざるを得ない微妙性能なのと合わせて印象的となるイベントである。
なおゼフィールのステータス自体はのちにボスとして戦う時と同じで無敵処理などもないが、ワープの杖がなく初期配置の場所からは絶対に間に合わない。
改造等で無理矢理倒すと、イベント進行不能でフリーズする。



ファーガス?烈火の剣?
エリウッド?編第16章外伝、及びヘクトル?編第17章外伝「港町バドン」のボス。
このマップはファーガスに会話、または隣接してターンを終了する事が勝利条件。
マップ上でステータスだけ見れば終盤のボスユニット並み、エリウッド編ハードとなるとそれ以上の強さを誇る。
一度でも戦えば次ターンで協力を拒否されてゲームオーバーとなり、闘技場?でユニットを鍛えて倒してもやはりゲームオーバーになる。なのでマップ開始時にダーツ?から「間違っても頭に攻撃するな」という警告が入る。



●ヴァイダ(烈火の剣)
珍しい女ドラゴンマスター。
ネルガル?の魔法でパワーアップしているという設定でステータスが異常に強化されており、普通に挑むと勝ち目がないので勝利条件通り規定ターンまで耐える、というマップ。
攻防は勿論速さも22~3前後と極めて高く、生半可なキャラなどたやすく倒されてしまう超強敵。
しかもヘクトル?編では初期配置が変わっており、少し迂闊に動かすと分断されてる主人公達が蹂躙されるという大変危険な存在になる。
……ではあるのだが、飛行特効が効く+ここまでに育て上げたエースであれば立ち向かえるという事で倒せなくはない。速さが伸びるレベッカ?ラス?を徹底的に育てていれば楽に勝てる。ステータスは強化されてるが例外的に幸運だけは0になっているので必殺にも頼りやすい。
彼女を倒すとその場で兵士がビビって逃げだしステージクリアになる。後で仲間に出来るので倒さない方が正解ではあるのだが。
ちなみに補正は武器に乗っている為、欲深いエムブレマーにはフレイボムを用いて装備を狙われるケースも。



漆黒の騎士?蒼炎の軌跡?
序盤の終わりが見えてきた11章において唐突に何の変哲もない中央の民家*3からラスボス級の怪物が出現するというシリーズでも最大最強の初見殺し。
とんでもなく高いステータスに加え、鎧の影響で普通の武器による攻撃は一切効かず、まともな戦力でもイベント設定的な意味でも絶対に勝てない
鎧を着込んでいるくせにデタラメな速さであるため(本編でも言及される)、1発耐えることすら困難な火力で基本的に2回攻撃してくる
しかもハード以上では主人公のアイク目掛けてじりじり迫ってくる
もちろん触れられるとほぼ確実に即ゲームオーバーなので、基本は逃げ回りながら章クリアを目指すこととなる。
なお、ここでアイクをぶつけた上で生存し章をクリアした場合の会話差分が一応用意されているのだが、
これを見るためには徹底的に育成吟味したアイクでも非常に分の悪い運ゲー*4に勝たねばならない。
24章でも再び現れ、この時点のアイクならステータス的には戦えるのだが武器のせいで攻撃が通じず、決戦は27章に持ち越し。
その27章ではようやく彼の鎧に通用する武器が解禁されるのだが、育成が不十分な場合はもちろんのこと
限界まで育成してもなおターン制限がある関係でスキルの発動運が悪いと倒しきれない場合がある。…どころかしっこくのスキルで粉砕される危険すらあるという、最後までその実力や脅威を保ち続ける。



●序章『結』(新・暗黒竜と光の剣)
DS版のノーマル限定追加マップで、前半戦でゴードンを仲間にすると発生。
突如スタート地点から大量のアーマーナイトが現れ、マルスを消さんと迫ってくるので追いつかれる前に「囮」を砦に配置してそちらに引き付け、本物のマルスを扉から逃がす、という流れ。
ちなみにこのアーマーナイト、全員が銀のやり持ちで攻撃25守備力17、この時点のキャラでは物理的に勝つのがまず無理。
あくまで「非常に強いだけ」なので乱数調整も駆使しながらやり込めばどうにか数体倒す事は可能なものの、仮に全滅させても扉は開かない為、結果的に囮(生贄)を差し出さなければいけない。
この時点では予備の扉のカギはないし盗賊も居ないためどうにもならない。
失う美学とやらを掲げるだけあり、全員生存プレイは最初からさせてもらえなかった。



ガロン?if?
白夜編の12章で初登場。同編終盤のガロンのステータスそのままで、動かないとはいえ射程1~3というトンデモ武器を持ち、この時点で戦っても基本的にワンパンされ勝ち目がない。
章の勝利条件は「主人公?の離脱」なので前述のヴァイダ同様、戦わずに済ませる事になる。
但しガロンはHP回復の手段を持っておらず、戦闘不能になっても即座に復活する「フェニックスモード」にしていれば初見でも倒す事は可能(倒しても撤退するだけで後の展開に変化はない)。

なお、このガロンが顔見せで出現するマップには同じく遠近両用武器(但し射程は1~2)を装備したマークスも出現するが、こちらもこの時点では大体の味方をワンパン出来る程度の戦闘力があるため戦わずに済まされることが多いと思われる。



剣弥代?幻影異聞録♯FE?
第4章序盤で一度戦うことになるが、この戦闘では弥代は絶対にこちらの攻撃を耐える仕様のため倒すことはできない。
その後第4章ボス・エクセライ戦で弥代がお供として再登場するが、撃破目標はエクセライのみなので別に弥代を倒す必要はない。



●ヴェイル(エンゲージ?
主人公リュールの前に何度か現れた不思議な雰囲気を纏った少女。
敵の不意打ちからリュールを守ったり、負傷したヴェイルを治療したり、敵の居城までの道が分からない中で道を教えてくれたりと、持ちつ持たれつの関係を築き、互いに「ともだち」と呼べる間柄になる。
しかし、物語序盤の山場で現れた彼女はとても同一人物とは思えないほどの残忍な性格だった。
直後に罠にはめられてしまい、リュール達が持っていた紋章士の指輪を奪われる。圧倒的不利な状況に陥ったリュール達は逃走を余儀なくされるが、それを黙って見ているはずがなく手勢を率いて追撃にかかる。
続く11章で敵将として登場。この章は離脱マップでヴェイル率いる軍勢から逃げる構成になっている。
敵将のヴェイルはガーネフやハーディン、漆黒の騎士の様に完全に無敵で、この時点で戦っても会話こそ発生するが勝ち目はない。ヴェイル自身は見ているだけだが、奪った指輪を装備した兵、更にある程度逃げると本作の四天王ポジである四狗を指し向けてくる。彼らも非常に強くこの時点で倒すのは困難だが、ヴェイル自身とは違って無敵ではないため準備ができていれば倒すこと自体は可能。

マリオシリーズ

●クッパ(マリオストーリー?
OPでいつもの様にピーチ姫を攫おうとするクッパだが、今回は星の精から奪った「スターの杖」で無敵状態になってマリオに襲い掛かる。
7人の星の精を全員救出した後に習得する「スターフラッシュ」を使えば無敵状態を解除できる。
実は最初に戦うクッパは防御力が1上がっただけなのだが、この時点ではそれを上回る攻撃力の攻撃が存在しないため歯が立たないのである。
なお仮に倒せたとしてもフリーズして終了してしまう。某動画サイトでのTAS動画では「ちなみにここでクッパを倒すとフリーズする」というコメントが投下された事で、とりあえずクッパが映ったら「ちなみにここで~」とコメントするネタが出来上がってしまっている。



ブラックヘイホー?&ゼニノコー(マリオストーリー)
前者はストーリー中盤で、後者は終盤で選択肢次第で対立する敵。
見た目のネタ臭さと「私は強いがそれでも戦うか?」という台詞を吐いてくるが本当に強い。特にブラックヘイホーはザコキャラであるヘイホーの4倍以上の攻撃力を持っており、この時点では普通に戦って勝てる相手ではない。
但しブラックヘイホーは特定のアイテムを与えるとそのまま退散してくれるほか、ストーリー終盤になれば自軍も勝てるだけのレベルになる為、攻略を後回しにすれば充分勝機はある。また彼(彼女?)が守る宝箱の中身は攻略上特に必須でもない。
ゼニノコーについても「対戦せず回り道をする」なら最後まで戦う事なく終わる。
どちらも「相手にしなければ大丈夫」という抜け道と「対策をきっちり行えばあっさり勝てる」という勝利法があるケース。



●アイアンシンエモン(ペーパーマリオRPG?
ステージ3「ウーロン街」の闘技場で戦う相手。チーム名は「こうてつウォリアーズ」で双子の兄弟。
クリスチーヌ曰く「防御力不明」であり、初戦時は倒せる手段が全くない。単に硬いだけでは無く、防御力無視技(クラウダのセクシーキッス等)さえも通用しない。

しかし同じ強度の攻撃には弱いらしく、あるキャラを仲間にすれば「兄弟同士をかち合わせる技」でダメージを与えられる。
設定上はお互いかち合うとダメージな様だが、実際は片方残して倒した場合でもこの技だけ普通にダメージが入る。

その後リベンジを挑んでくるが、こちらは負けても問題ない。



ゲドンコ星人?マリオ&ルイージRPG2?
メリー・クリスタケ村での初戦ではカウントダウンによる超兵器の発動を止められず、マリオ&ルイージは倒れてしまう。
後に同じカウントダウンによる超兵器を用いるボスが現れるが、そちらではカウンターを成功させてカウントの巻き戻しをする事になる。



●メタボス(マリオ&ルイージRPG3!!!?
初戦ではクッパが本調子でないため敗れる事になるが、クッパ城でリベンジマッチが行われる。

その他(任天堂)

●R・7037、R・7038、R・7038XX(MOTHER?
シリーズ初代に登場する巨大ロボット達。
全員攻撃力・耐久力が異常に高く、普通にやるとどんなにレベルを上げてても、とてつもない強さの前に主人公一行は為す術もなく敗北する。
R・7037は中盤の「サルの遺跡」の入口で遭遇し、ここのみ負けると普通にゲームオーバーとなる。
あらかじめ砂漠の爺さんから戦車を借りた状態で遭遇すれば戦車砲でダメージを与えられる上、敵の攻撃は戦車の装甲が全て弾き返すため撃破することができる。
R・7038はラストダンジョン「ホーリーローリーマウンテン」で山小屋を襲撃してくる。
ここで主人公達が全滅すると、離脱していたロイドに救助され麓の小屋に戻り、重傷を負ったテディに代わり再びロイドが仲間に加わる。
その後ホーリーローリーマウンテンを進むとR・7038XX(チェックすると「前回より改良された」とあるので7038の改良機らしい)が登場し三度目の対決。
この時主人公側の護衛ロボット「イヴ」(R・7038XX以外の戦える敵にはほぼ無双状態の強さを持つ)でさえ歯が立たないほどの強さを見せるが、最後に勝てないと悟った「イヴ」が道連れに自爆することで破壊されるのであった。



リドリー?スーパーメトロイド?
サムスの因縁の相手にして、当作のプロローグで初めに対峙するボス。
スペースコロニーが襲撃される場面で戦う事になるが、この時のサムスは完全な初期状態という事もあり、撃破は不可能。
こちらが瀕死になると悠々と逃げていく。
もしくはノーマルビームを100発位撃ち込むと、ふらついて奪ったベビーメトロイドを一瞬手放すが、結局すぐに持ち直して逃げてしまう。
アクションに慣れている人なら割と初見でも100発撃ち込み可能。



●マザーブレイン(スーパーメトロイド)
復活と共に巨大な胴体の第二形態まで獲得した今作のラスボス。
フル装備のサムスの攻撃もほとんど通用せず、お遊びは終わりと言わんばかりに回避不可能のハイパービームでサムスを容赦なく瀕死に追い込んでくる。
どれだけエネルギータンクを集めていようが、こちらが瀕死になるまで何度でも撃ってくる。ついでに手持ちのミサイルやパワーボムも全て失ってしまう。
ここである助太刀が入り、そこから勝ちイベント同然に形勢逆転という展開。

…なのだがこのハイパービーム、実は最低一回は食らわないとイベントが進まず、つまり一撃分耐える体力さえも無いなら普通にやられてしまう
道中で消耗し過ぎていたり、体力の上限を増やすエネルギータンクをろくに取らず上限が低すぎたりすると、場合によってはどうあがいても勝てなくなる。
おまけとばかりに最後のセーブポイントからは後戻り不可能。なので(ry
まあ余程探索をサボったか低%縛りプレイをしていたとか、あるいは直前の要塞でやられまくったとかでない限りは起こりえないのだが。



タネヒネリじま?MOTHER3?
少し特殊な例。直前のボス「うずしおさま」の攻撃で流されてしまったリュカ達はHP1・PP0、アイテムなしという状態でこの島に打ち上げられる。
つまり手元にHPを回復する手段がなく、一撃でも受ければ即戦闘不能な有様。
ほんの少し進んだ先にはゾンビダケという敵が道を塞いでおり迂回して進む事も出来ず、戦っても非常に素早さが高い上に初手確定で全体攻撃を仕掛けてくるのでどうしようもない。
突破するには近くにある「おげんきなキノコ」を食べて回復するしかないのだが……そこからの詳細は項目参照。



●シャドー戦闘員のコワップ(ポケモンコロシアム?)
ポケモンシリーズでは珍しい負けバトル。下記のオルテガ同様、プレイヤーでなくヒロインの祖父であるローガン(NPC)が戦う。
レベル差で勝たないよう考慮したのか、ローガンのピカチュウは電気技を使わずに低威力の電光石火しか使用しない。
おまけにカポエラーの特性(いかく)により攻撃力も下がっており、基本的には全く歯が立たない。
理論上は相手のカポエラーが最初の攻撃でピカチュウの特性『せいでんき』*5で麻痺状態になって以降のターンずっと麻痺による行動不能を引き続ければ勝つ事は可能。実際に試したプレイヤーがおり、動画も投稿されている。
尤も勝っても展開は負け時と同じ。
このバトル後に、リベンジとばかりにプレイヤーがこの戦闘員と対決する事になる。



●ジュプトル(ポケモン不思議のダンジョン 時・闇・空の探検隊)
流砂の洞窟最深部で重要アイテム『時の歯車』を奪いに来た盗賊*6ジュプトルとの戦い。
直前で主人公達を盗賊と勘違いしたエムリットとの連戦…かと思わせてからの負けバトルである。
ただステータス自体は前後のボスと遜色なく、やろうと思えば勝ててしまい、更に勝敗に関係なくシナリオが普通に進むため倒すまで負けバトルと気付かなかったプレイヤーもいる。



ヘルガー?ポケットモンスター スカーレット・バイオレット
とうとう本編作品にも登場した負けイベント。
序盤でコライドン?ミライドン?に連れられて入り江のほら穴を脱出する際に現れる野生のポケモン。
この洞穴に生息するデルビル達の親玉で、レベルは40。この時点での主人公ではとても敵う相手ではなく、ポケモンを出して対抗しても一撃で倒されてしまう。
デルビルの大群に囲まれピンチに陥る主人公。コライドンミライドンもとある事情で相当弱っているので、全員を相手に戦うのは不可能。
そこでコライドンミライドンは主人公を抱えて逃走。なんとか洞穴からの脱出には成功するもこれで力を使い果たし、しばらくの間はバトルフォルムになることはできなくなってしまうのだった。

この時点でポケモン(御三家)を最終形態まで鍛え上げてこのヘルガーと戦おうとした動画もあるが、そもそも攻撃された瞬間にダメージも出ずボールに回収されるイベントが始まり、終わってしまっていた。
その後、続きの動画で「わるあがきだけは出来る」と言うことに気づいたようでワンパン作戦を決行し、ついにヘルガーを倒して経験値を獲得していたが……イベントは何も変わらず、ヘルガーを倒して獲得した経験値すらなかったことになるというオチが付いた。



テラパゴス?ポケットモンスター スカーレット・バイオレット
藍の円盤最終盤で戦う事になる伝説のポケモン。
そして今回は自分ではなく味方にとっての負けイベントという変則的なパターンである。
最初は戦意を失ったスグリ?の代わりにゼイユ?ヤバソチャ?と二匹がかりで戦う事になる。
そしてある程度弱らせた状態でゼイユのヤバソチャが生存していると、テラパゴスがしねんのずつきを必ずヤバソチャに放ち、一撃で仕留めてくるのだ。
ここで道中の疲弊により戦えるポケモンがヤバソチャしかおらず、戦闘不能で退場となったゼイユに代わってスグリが参戦する……という流れなのだ。
テラパゴスのこの行動は確定であり、更にヤバソチャの耐久をどれだけ補強していようと必ずヤバソチャは一撃で倒れる。
事前に特性「がんじょう?」をスキルスワップで渡し、発動条件を満たしていたとしてもHP1で耐えた後で突然倒れるため、どんなサポートも無意味。



●マンモス(カエルの為に鐘は鳴る)
凶暴な性格で、昔雪国を荒らし回っていたが、長老によって氷の洞窟に封印されていた。
だが王子の活躍で雪国が温暖化した為に氷が解け復活、暴れ始める。
昔マンモスを封じ込めた長老も年老いた今では勝てず、代わりに王子が戦う事になるが、このマンモスは無敵であり、絶対に勝てない。
弱点は光を反射する物で、アドバイスに従って鏡の盾を入手した後戦う事になるのだが、隙ができるだけでマンモス自体の強さは何も変わっていないため結局傷一つつけられず、ボス戦扱いなので逃走も出来ず、必ずここで敗北する事になる。
攻略には、途中で知り合った博士が発明したとあるアイテムが必要になる。



●ナルシー(トレード&バトル カードヒーロー?)
ストーリーモードの最終決戦前にラスボスの前座として対戦。
だが、彼の使うデッキはいわゆる速攻デッキ?*7であり、それに加え「積み込み*8」というイカサマをしてくるため、大体のプレイヤーは速攻で耐えきれず敗北してしまう。
一回敗北した後は、同行していた仲間がイカサマを見破り封じてくれる。再戦時にはデッキの内容も露骨に弱体化され、積み込みもなくなるため普通に戦える。
なお、あくまで彼が行うのはイカサマの類を抜かせば普通のデッキ・戦術の範疇のため、初戦でプレイヤーが対策したり、逆に速攻で攻める等で勝利する事も可能で、上述のイベントを発生させずにゲームが進行する。
なお、彼とはストーリークリア後*9にも対戦できるが、イベントを起こしていなくてもイカサマ封じ状態での対戦となる。

ラスボスも実質負けイベントとなっており、一度敗北するとこちらのデッキが燃やされてしまうのだが、仲間達の協力で「さっきまで使っていたデッキ」「ラスボスと同じデッキ」「ラスボス戦専用のおすすめデッキ」のどれかを使用して何度も挑戦できる。そして何度も燃やすこともできる

どちらも負ける必要はないが、ストーリーを楽しみたいなら見る価値のあるイベントである。



●魔王サナトス(パネルでポン(SFC)
一人用モードのステージクリアの最終ボスだが、ROUND3クリア後に突如「スペシャルステージ」の名目で出現し襲いかかってくる。
本作はステージが進むにつれて競り上がりとパネルの消える速度が早まるのだが、この時期でおおよそレベル18前後なのにいきなりレベル45と競り上がりがかなり早くなる。おまけにパネルの消える速度も最速で消した時の時間停止時間も最短と、慣れてないプレイヤーをあっという間にゲームオーバー追いやり「出直してこい」と嘲笑られ、ROUND4へ移行する。

しかし、終盤の仕様を前倒ししただけなので、慣れたプレイヤーならこの時点で倒す事も出来る。
その場合、捨て台詞を吐いてタナトスは退散し、こちらもROUND4に移行。
但し、ROUND4の妖精から「魔王にやられたんでしょ?」と負けた時と同じ台詞を吐かれるので違和感満載である。

余談だが、このスペシャルステージ中はポースをかけてタイトルへ戻ろうとしてもキャンセルされて戻れない。知らないのか?魔王からは逃げられない

スクウェア・エニックス系

ドラゴンクエストシリーズ

●オルテガvsキングヒドラ(DQ3)
DQ3の有名な負けイベント。但しプレイヤーでなく、主人公の父親であるオルテガ(NPC)が戦うという、珍しい形式を取っている。闘技場と似た様な方式。
オルテガは味方キャラと同様に攻撃力やHP、MPなどが設定され、「キングヒドラといい戦いをするが、力及ばず負ける」位の強さになっている。
両方ともCPU操作なだけで通常の戦闘と同様に進むため、万が一オルテガが勝った場合に備えて「勝ったけど力を使い果たして死亡」というイベントまで用意されている。
FCにおけるNPCの負けイベントでこういうパターンは恐らく唯一。
なおオルテガが勝つのは両者の行動が奇跡的に噛み合ったとしたら理論上は一応不可能ではないものの、サイコロの目で15回連続で1を出したりする様な超絶に低い確率であると当初は予想されていた。
……だが、この戦闘はオートバトルのため戦闘開始後は途中で乱数を変えられる余地が一切なく、後に解析の結果全ての乱数パターンでオルテガが勝てる試合運びにはなり得ない(=勝率は0%である)事が判明している。
つまり例えTAS?さんであろうがオルテガの運命は変えられないのである。
なのでオルテガが勝つ方のイベントは、実際はチートで戦闘結果を捻じ曲げないと見る事はできない。
尤も、このイベントはオルテガの変態的な見た目の方がインパクトが強いのだが。

SFC以降は戦闘シーンがイベントムービーに差し替えられ、そもそもオルテガの勝つ展開が用意すらされていない。



●マーニャ・ミネアvsキングレオ?DQ4?
DQ4の有名な負けイベント。
画面上には表示されないが、毎ターンHPが999回復しているのに加えベホマも使うため、通常プレイの範疇では絶対に倒せない。
改造でその時点では手に入らない武器や手に入らないドーピングアイテムを大量に用意し毎回会心の一撃を出せば理論上倒せる目が出てくるが、そこまでして勝っても即座にまた戦闘が始まってしまう為、先に進むにはどうあっても負けるしかない。
後に再戦する際は、鍛錬を怠ったのか大幅に弱体化しており、普通に倒せる範疇になっている。

リメイク版では少し弱体化*10しており、一応改造なしでも通常プレイの範疇で倒せるようになった*11
但しその場合でも結局負けた事になってそのままイベントは進む。
PS版では戦歴(勝利回数などが記録される)に影響しないが、DS版では勝利回数に影響する。



●主人公vsゲマ?パパス?vsジャミ?ゴンズ?DQ5?
イベント3連戦、うち負けイベント2回
まず主人公がゲマに敗れ、その後主人公の父親であるパパスは主人公を人質に取られなぶり殺しにされてしまう。「ぬわーーーーっっ!!」
こちらも毎ターン100前後の自動回復がある。理論上、主人公のレベルを最低でも力がカンストする位(ざっと80ほど)まで上げないと絶対に倒せない。
PS2版のみ、アイテム無限増殖技を使えばレベルを上げる必要がなくなり比較的簡単に倒せる。
というかとあるバグ技を使った時、ヘンリー含めてパーティメンバーが5人以上いると、逆にゲマに負けた時フリーズする
このバグはパパスを青年時代に連れて行く事も可能だが、様々な条件の都合上パーティメンバー5人は絶対に下回る事はないので、絶対に勝たなければならない。

ゲーム上の流れとしては「主人公vsゲマ→パパス(NPC)vsジャミ&ゴンズ→パパス(無抵抗)vsジャミ&ゴンズ」という形。*12
このうち3戦目は、PS2版のみイベントムービーになっており、パパスがジャミ&ゴンズに無抵抗のままいたぶられる姿を見せつけられる。
そのためプレイヤーによってはSFC版以上のトラウマを刻み付けられたという人も。
DS版以降はまたイベントバトル扱いに戻された。

ストーリー上も悲劇だが、この連戦で2回敗北したと見なされ、所持金が1/4になってしまうという副作用まである。
一応主人公がゲマに勝てればその分は回避し損失を1/2に軽減する事は可能。
上記のキングレオも同様であったが、あくまでシステムの都合だった様で、リメイク版ではお金は減らない仕様になった。
全機種共通で大神殿脱出後、修道院にいるマリアから所持金の補填措置としてか兄から預かったという名目で1000ゴールド貰える。特にSFC版では序盤の貴重な資金源となる。



●vsドグマ&ゾゾゲル(DQ6?
終盤、牢獄の町における負けイベント。項目冒頭の文はこれ。
魔王軍のNo.2であるアクバー?の側近で、ドグマは捕虜の処刑に喜びを覚えるサイコ、ゾゾゲルは尊大な態度の兵団長。
パッと見強そうには見えないが、ドグマは裏ボスラスボス?に次いで高いステータスと数々のチートな特技・呪文を備えている。
メダパニやザラキーマ?でこちらの戦線をズタズタにしてくる上、ベホマラー?で回復も可能。
そして7ターン目では「ムラサキのひとみ」というチート技でこちら全員を確実に麻痺させてくる。通常の麻痺と違いアストロンや仁王立ち、はぐりん?でも防げず、ドラクエでは全員が麻痺すると全滅扱いなのでどうしようもない。
一応、ムラサキのひとみを使われる前にHPを削り切れば倒す事は可能だが、HP7000/守備力300/バギとデインに弱耐性/他属性に強耐性~無効*13と自動回復こそないもの上記のゲマ以上に膨大なやり込みが必要な上に、やっても負けたものとして話が進むため達成感とドグマ分の僅かな経験値以外のメリットは皆無。使われる前に負けても話は進む。なんならその前のろうごくへい戦でわざと負けても同じく進む。
ゾゾゲルは負けた後も再戦して倒す事ができるが、肝心のドグマとは再戦できない。
ゾゾゲルもそれなりに高いステータスで疾風突きや回し蹴り、五月雨剣など多数の技を使うがスクルトを使えば圧勝でき、正直ドグマの金魚の糞感が否めない(リメイク版では撃破後にハッサン?が「相棒がいなければこんなものなのか」と述べる)。
ストーリーが進むと主人公以外のNPCに倒された事になっている(厳密には睡眠薬入りの酒を飲ませて眠りこけた隙に拘束されたというべきか)。
なお、その後ノーセーブでクリアして裏ダンジョンまで行く事で倒すという手もないことはないが、もちろん勝たせてはくれません。
ちなみにこんな無理ゲーを体現した有様でありながら、公式ガイドブックには「ドグマのにらみは仲間全体を麻痺状態にしてしまう恐ろしい技。ドグマを倒すことが先決だ。正拳突き、はやぶさ斬りなどが効果的だ。」などとさも普通に倒せる中ボスの様な記述をしている。そりゃドグマを倒すのが先決なのは嘘じゃないしネタバレ防ぎたいのはわかるけどさぁ……
ちなみに岩石耐性があるせいで正拳突きは殆ど当たらないため、こっちに関しては殆ど嘘である。



●vsスイフー(DQ7?
ダーマ神殿編?の負けイベント。過去ダーマ地方の「ふきだまりの町」を治めるあらくれ。
どう見てもただのオッサンなのだが、ダーマ地方ボスのアントリア?を遥かに上回る位強い
HP30000の上に自動回復が強く100と強く、痛恨も連発してくる、何より元のHPが高すぎてこっちの回復手段が先に枯渇するため絶対に倒せない。そのくせ再戦の機会は全くない。
しかもシナリオを考えると、特技と呪文を封じられてこの状態である。本来の強さはどれだけなのだろう……。
PS版では一応討伐報告があったのだが、3DS版では絶対に倒せない様になっている
なお、なかなかできないがスイフー戦の段階で「真しんぴのよろい」を装備すると向こうのダメージもこちらの回復量を上回れず、はまり状態になる。
コイツに限らず、7では負けイベントがやたらと多い。そのせいで例の山賊どもを負けイベントと勘違いする人が続出。
この負けイベントの多さが問題視されたのかは定かではないが、次作である8では負けイベントが一つも存在しない。えげつない攻撃力で一行を啄もうとするレティス戦という、caseXに該当するイベントがあったりするし、メディばあさんのイベント位は負けイベントにしておいた方が良かった感はあるが



●vsイノップ&ゴンズ(DQ7)
上記のスイフー戦の直後にあたるが、こちらは再戦の機会がある。
1回目は成り行きで仲間を組まされた盗賊のフーラルに裏切られ、彼の囮として戦う羽目になる*14。こちらは呪文も特技も封じられているので勝つのは無理に等しい。上記と合わせて何度も続く負けイベントや妙に強すぎる雑魚モンスター達に多くのプレイヤーはストレスが溜まる溜まる。
ちなみに負けイベントの戦闘力の方はHP30000に自動回復100×2とスイフー以上のヤバさ。ラスボスはおろか神さまよりヤバい。
更にこいつらは全体攻撃の火炎の息、バギマ、ハリケーン、更に唯一の攻撃手段を潰してくるすなけむりも使ってくるため余計ヤバい。
2回目は相手も呪文と特技を封じられるが、それでもなお100近いダメージを叩き出す痛恨の一撃が手ごわい。やたら長くて無機質な牢獄ダンジョンを潜り抜けたのち「また負けイベントかよ」と勘違いしたプレイヤーを教会送りにする、まさにCaseXに当てはまる強敵だったりする。
3DS版では1戦目の撃破は不可。



●vsゼッペル(DQ7)
マーディラス編で魔物と化してしまった国王ゼッペルを止めるために挑むも全く歯が立たないというイベントバトル。
PS版では敵が完全ローテーション行動しかしない事も合わせ、綿密な計画を立てれば撃破は一応可能ではあったが、
3DS版ではスイフーと同じく撃破不可
スイフーと違って特技呪文を封じられている訳ではない、どころか転職も解禁されておりあらゆるやり込みを試せるバトルであるにもかかわらず、である。
究極呪文マナスティスの強大さがハッキリと表れているともいえる。
少し進めると弱体化して普通に倒せる強さになったゼッペルと再戦の機会がある。



●vsイザヤール(DQ9)
主人公の師匠を務める天使。
諸事情により女神の果実を集めきった主人公をあろうことか飛行中の天の箱舟内で襲撃してくる。
天使は自分より偉い天使に逆らえないため戦闘中は何を選んでも行動できず、主人公は箱舟から突き落とされるのだった……。
イザヤールの元師匠である堕天使エルギオス(1戦目)も同様の理由で勝てない。まともに戦うには天使である事を捨てるしかない。



●vsブラックドラゴン(DQ11?
主にドゥーランダ山に生息する魔物。文字通り黒くデカいドラゴン。
初登場はデルカダール城の地下をカミュ?と脱出してる最中。まさかの超序盤である。
当然ながら全力で逃げる事になるが、ここでブラックドラゴンに触れると戦闘画面に突入。
このブラックドラゴン自体は確かに強力で普通に攻略すれば負けイベント一直線だが、後々任意で再戦の機会があるし、ふっかつのじゅもんと尋常じゃないレベル上げをすれば初対面でも倒せる。*15なお倒してもムービーが若干変わるだけで報酬は無い。ムービーも終盤に自動的にもう片方が登録される。*16
ちなみに本作では謎の力で主人公パーティーの攻撃を一切受け付けない完全な負けイベントのホメロス?戦(2回目)、難易度が高く人によっては負けイベントと勘違いさせるレベルのロウ?戦も存在する。

ファイナルファンタジーシリーズ

●くろきし(FF2?
本来終盤に登場する雑魚敵だが、オープニングで初期ステータスの主人公達に襲いかかる。
ゲーム開始からいきなり負けイベントで始まるという前代未聞の展開は当時としては衝撃的であった。
なお、チートなどを用いて無理矢理勝つとFC版ではそのまま負け扱いになって話が進むが、PS版以降のリメイク版だとスタート画面に戻される。



●バハムート、ネプトりゅう(FF3?
前者はシリーズお馴染みの召喚獣。後者はネプト神殿に眠る海竜。
バハムートの方は初遭遇時にNPCのデッシュが「にげるんだ!」と言ってくれるため、上記の「逃げるのが正解」に当たるボスキャラ。
どう考えても序盤で戦うような相手ではないので気付きやすく、被害に遭った4戦士達は少ないだろうが…問題はネプト竜。
外海に出ようと船に乗った先に遭遇ポイントがあるため、何も知らずに外海に出ようとしたパーティを容赦なく海の藻屑にしてきた。
救いなのはバハムートと同じく逃げられるという所か。見た目がザコ敵と大差ない大きさなので騙され易い。
ちなみにネプト神殿をクリアし「ネプトの目」を返すことで鎮まり、外海へ漕ぎ出せるようになる。
双方倒す事は可能。前者は「行動と同時にHPを全回復」という仕様があるのでバグ技を使わない限り不可能。
後者はモンクでレベリングし、殴れば倒せなくもないが倒しても復活するので意味はない。
リメイク版では4桁ダメージ×2の裏ボスに迫る凄まじい攻撃力となった上に、確定で先制されるほど素早いためコマンド入力後に2人戦闘不能が確定する。



●くらやみのくも(FF3)
FF3のラスボス。
クリスタルタワーでの対決では無敵であり、4戦士はこいつに全く歯が立たないまま敗北し、死亡する事になる。
その後4戦士はイベントで復活し、敵の本拠地である闇の世界に突入する事になるが、ここでいきなり中央のこいつとの再戦に臨んでしまうと、やはり倒す事ができず、今度は復活もできない。
先に闇の世界の周辺をめぐり、あるイベントを全てこなす事で、こいつの無敵状態を解除してようやくまともに戦える様になる。
本来不可能だが、再戦時の負け戦を無理矢理勝つと、「むだだ・・・・ おまえたちに わしは たおせん! ファファファ・・・・」と言われ再び戦闘という無限ループになる。
リメイク版ではこの無敵モードには攻撃が1しか効かなくなった他、ジャンプしても回避できずに何故か当たる上に9999固定ダメージの波動砲を開幕で放ち、問答無用で全滅させてくる。



おんなのこ?りゅうきし(FF4)
パーティキャラクターとなる二人。同作ではパーティキャラ同士での戦いが幾度かあるが、明確な負けイベントはこの二人のみ。
おんなのこはミストの村にて、知らなかったとはいえ間接的に彼女の母親の命を奪ってしまったセシルとカインが戦う事になる。
時間経過でおんなのこがタイタンを召喚し、タイタンの「じしん」を使われるとそこで強制終了、カインとはぐれてしまうという負けイベント。HPが0になるまで戦う必要がないのが特徴。
勝つにはタイタン召喚前におんなのこを撃破するしかないのだが、おんなのこのHPは60000以上あるので普通に殴っていても全く間に合わない。
特定の操作とテントを用いたバグでミストの村をすり抜け、リディアを加入、ダンシングダガー等を購入して、レベリングをすれば勝つ事は可能。

りゅうきしはファブールでセシルと一騎打ちになるが、こっちも相手のHPが非常に高い上に攻撃力と素早さまで高く、バカスカ殴られるため普通に勝てない。
アイテム類で耐えていても、こちらが瀕死になると「セシル とどめだっ!」と台詞が出て次のジャンプで強制終了してしまう。
時間をかけてセシルをレベリングし、ハイポーションやくものいと、エルメスのくつを駆使すれば勝てない相手ではないが、その場合も何故か負けた扱いになって話が進んでいく。

SFCでも大概な強さだったのだが、リメイクのGBA版では2回目以降のジャンプの攻撃力が軽く2000ダメージ以上、回避を重視していないと最悪3000~4000食らう超火力まで強化され倒すのは至難の業に。
ちなみにこの魔改造によって戦闘強制終了ジャンプのセリフは事実上普通のプレイでは見れなくなった。一応LV60台まで上げればギリギリ一発耐えられる様になり、見る事ができる。
ましてや勝つには過剰なレベリング、エルメスのくつ、くものいと、バトルスピード6、後列、剣と盾以外の装備を外してセシルの回避率を上げるのは前提条件で、更にセシルのステータス吟味も必要不可欠。
固定成長のLV70以前はHPを最大成長で上げ続け、LV71以降は「力、体力、素早さ2」という最良のパターンを引き続ける必要がある。

GBAの仕様でもまだ撃破されるのが相当悔しかったのか、PSP版ではついに完全無敵となり、いかなる行動も通用しなくなってしまった。
ジャンプの火力はGBAよりは低下したが、だから何だという話である。



●ダークエルフ(FF4)
磁力の洞窟に住むボス。
金属製の武器に弱いという設定を持ち、普通に訪れて戦った場合「オロカモノ!」と叫びながら9999ダメージの物理攻撃やクエイクで瞬殺してくる。
クエイク対策にあらかじめレビテトをかけておき、物理対策にブリンクをかけ続ければ敵の攻撃をかわす事が可能なため、勝つことは可能。
但しその場合ダークエルフはどいてくれず、再び戦う羽目になる。

トロイア城にいるある人物から「ひそひ草」を受け取っていると、属性魔法を一回の行動で三連発してくる行動パターンになる。
全体トルネドでこちらが瀕死にされた所でイベントが起こり、倒せる様になる。
それ以降は三連発魔法のダメージが凄まじく弱くなっている。倒すとダークドラゴンに変化して連続バトル。*17



●謎の少女(FF4TA)
たびたび登場するボス。
新たに出現した月から隕石に乗って飛来してきた存在で、ある理由で召喚魔法を使用する。
クリスタルに関する重要な秘密を知っており、これを回収するために現れ、こちらを一顧だにせず圧倒的な力を披露する。
そのためパロム編・エッジ編・ポロム編と実に3度に亘って負けバトルが仕掛けられている。
エッジ編だけは強引に勝利することもできるが展開は変わらない。
更にiOS版以外ではエッジ編のゲッコウの章でも選択肢によっては負けバトルが追加されており、そちらは相手の攻撃1発で強制終了するうえ、対峙したゲッコウは死亡する。
(iOS版では選択なしでゲッコウが戦おうとしないのでバトル強制回避となる)

なお、月の民編でようやく普通のボス戦として登場。
最終章では普通に勝てるザコ敵として出てくるが、これでもなお油断すると粉砕される。



●謎の少女に操られた者達(FF4TA)
前作で見知った召喚獣達など。
序盤にセシルがバハムートに一騎打ちで敗れるところからスタートし、ことごとく謎の少女の手に落ちていると判明。
終結編でようやくリディアが謎の少女からこれらを奪還し始める。
最終ストーリーの真月・前編では倒されたセシルの意識から抽出した暗黒騎士が立ちはだかり、少なくともセシルとゴルベーザがいないと問答無用で全滅させられてゲームオーバー。但しこの二人だけだとイベント中にゴルベーザが死亡し、永久離脱してしまう。更に永久離脱の回避にはセオドアとローザを編成する必要がある。
更に真月・後編では、そのバハムートを奪還するために戦うことになるが、リディアを引き連れていない場合はやはり全滅させられる。
ゲームオーバー時は必要な人物をつれてこなければならない事をそれとなく教えてくれる。



●フンババ(FF6
崩壊後の世界で戦うボス。最初はティナ?との一騎打ちになるが、この時のティナは戦う力を失っている状態で、どうやってもダメージを与えられず敗北する。
その後、主人公達が戻ってきてティナの代わりに戦い、撃退する(途中でフンババは逃走するので倒せない)。
バニシュデス?を使うと(ティナ一人でも)普通に倒せる。倒すと上記の撃退に成功した流れになる(なのでティナで倒すとティナが倒れ伏している)。

なお、この時のティナの戦う力が失われているという設定、実際はフンババが帝国のガーディアンの様に無敵になっているため攻撃が効かないだけだったというオチ。
但し、ティナは全装備外されてるので仮に攻撃が通っても適正レベルだとみぞおちやサンダガ食らって落ちると思われるが。



ベアトリクス?(1回目、2回目、3回目)(FF9?
中ボスとして登場。泣く子も黙る冷血女と評判のアレクサンドリアの女将軍。
1回だけならまだしも、特にシナリオ上必要ないのに3回も負けさせられる上に報復の機会すら与えられずにしれっと味方になるという点で非難されていた。また、各回では結局負けイベントの展開になるのに、普通に全滅するとゲームオーバーになってしまう。
彼女のHPを一定量減らすか彼女が一定回数行動すると、1、2戦目では「ストックブレイク」、3戦目では「クライムハザード」を使用し、強制的に戦闘が終了する。
パラメータこそ毎回異なる(内部的には別データ)ものの、行動パターンはほぼ同じで、「雷鳴剣」や「ショック」などの強力な聖剣技で屍の山を築く。
特に「ショック」の威力がすさまじく、よほどHPが高くない限りはまず即死。良くて瀕死。
但しいずれも単体攻撃ゆえ、十分な量の「フェニックスの尾」を持っていれば全滅の危険は少ない。
しかしながら、このゲームではボスキャラクターが有用な装備品を持っている事が多く、彼女も例外ではない。ミスリルソードが盗めないのはもはやお約束。



●ゼノス=イェー=ガルヴァス(FF14?
ガレマール帝国の皇太子。
パッチ4.0『紅蓮のリベレーター』メインストーリーでアラミゴとドマにて2回戦う事になるが、この段階では2回とも彼の剣気開放を受けた時点で動けなくなり、MMOには珍しい敗北イベントとなっている。
アクションを主体とする戦闘のため、剣気解放までにこちらのHPが0になっても敗北扱いとなる上、適切な操作であまりダメージを受けていなくとも強制敗北となり、どうにも八百長感が拭えない。
設定上アルテマウェポンとナイツ・オブ・ラウンドという新生・蒼天編のラスボスを一人で倒したことになっている主人公を素のままで一蹴するというデタラメな展開なので、より八百長疑惑が深まる。
特に2回目の交戦に関しては
「『新生エオルゼア』から冷静に任務をこなし、要所でプレイヤー達を文字通り影から支援していた忍ユウギリが、(一応理由付けはされているとはいえ)唐突気味に状況に焦りを感じ、
たまたまドマへ視察に訪れたゼノスとその護衛の移動中を狙い、相打ち覚悟で夜襲を仕掛けるという作戦にプレイヤーも賛同したため巻き込まれる」
という無理のある展開の末の負けイベントで、先のアラミゴでの負けイベントでは作中の味方サイドの実力者数人がゼノスに敗北する有様を目撃していたプレイヤーからすれば、
たった2人で夜襲を仕掛けても勝てる見込みはない事は明白で、本来ならばユウギリを全力で止めるべき立場であるにもかかわらず彼女の背中を押した挙句自分も加担する展開であり、
メインストーリーの展開に無理があると指摘される事が多い同パッチでも批判点として挙げられる傾向にある。
後に紅蓮編ラストダンジョンのボスとして再戦するも、主人公のステータスがさほど大きく変わっていないにもかかわらずこちらが強くなったことを称賛してくるので余計に白々しい。

サガシリーズ

●すざく(魔界塔士Sa・Ga?
終盤、第四の都市世界で遭遇する。ボスのクセにフィールドで普通にエンカウントするが倒せない。
上述のCase9.「逃げるのが正解」であり、同時にPattern4.「なぜか再エンカウントする」でもある。
一応チェーンソーを使えば簡単にバラバラにできるが何の意味もないので逃げるしかない。
イベントで無敵のバリアを解除してからが本番。



●クジンシー(1回目*18)(ロマンシング サ・ガ2?
本作のメインボスとなる七英雄?の一番手。
攻撃自体は大したことはないが、ある程度ダメージを受けるとソウルスティールで皇帝のレオンが即死し強制敗北となる。(本作では皇帝が死亡すると他のパーティメンバーが生きていてもゲームオーバー)
この犠牲によってソウルスティールの見切りを獲得し再戦でようやく倒せるようになる…という流れであり、「皇帝が死しても次代の皇帝に技能を引き継ぐ“伝承法”」の始まりでもある重要なバトルでもある。
この戦闘の仕様は「クジンシーのHPが0になるとソウルスティールを使用(同時にクジンシーは無敵化)」であるため、ソウルスティールを撃たせずに勝つ事は不可能。

ちなみにクジンシーのHPを0にする前に他の技でWPが減りすぎると、WP不足でソウルスティールが使用できなくなる*19。こうなるとクジンシーは無敵化したうえで攻撃をしてこなくなるため戦闘が終わらず詰みとなる。
とはいえ普通に攻撃していればまず間違いなく間に合うので、基本的には心配無用。
なお、バグなどで無理矢理倒してもタイトル画面送りになる。



●シュウザー(1回目)(サガフロンティア?
レッド編のボス。敵組織であるブラッククロスの四天王。
オープニングで主人公であるレッドの自宅を炎に包み、帰ってきた彼自身も容赦なく殺しにかかる。
この時点では一般人のレッドが太刀打ちできるはずもなく、負けイベント後にヒーロー・アルカールが助けに来る……というもの。
だが、PS版ではコマンド選択次第ではアルカールが後ろでレッドがやられるのを待っている姿が映るというとんでもないネタがある。
そのため厳密にはシュウザー以外の部分で記憶に残る負けイベントである。
残念ながら?リマスター版では修正され、出待ちアルカールが画面に映らないようになっている。
ちなみにリマスター版のNEW GAME+では育成したレッドを引き継げるのだが、このOP時のレッドだけは一時的に弱体化させられるため、やはり初戦のシュウザーには敵わないのであった。



●ガンファイター(サガフロンティア?
T260G編でも闘機場の対戦相手として出てくるが、ここで採りあげるのはレッド編に出てくるリージョン海賊ノーマッドが所有するバリバリにチューンされたバージョン。
Case8「向かう場所を間違えている」に該当し、更にPattern2.「一応勝つが、何かしらの理由で負け扱いになる」に分類される。
リージョン間を移動するシップを彼らにジャックされたので奪還しなければならないが、彼らは操縦室のスタッフを人質に取っているので正面から踏み込む訳にはいかない。
その警告を聞かずに正面から突撃したが最後、場違いな性能のガンファイターの集団に襲われる*20
そして勝利したところで、人質がいることを理由に頭目ににじり寄られて殺されゲームオーバーになる。
裏口から潜入できればガンファイターの数が減り、撃退できるようになる。



●アレクセイ手下、ドレッドナイト&デビルスパイダー(サガフロンティア2?
どちらも果てしなく増援がやってくる。
Pattern4.「なぜか再エンカウントする」を演出によって増援の様に見せているのが巧い。
前者は夜の街でコーデリアが匹夫の勇を見せてしまい、戦闘不能になるまで延々と手下と戦わせ続けられる。鍛え上げれば何百何千と倒せるがそれでも続く。たかがごろつき同然の一味のくせして一体どれだけいるのやら。
但しコーデリア以外を潜入させれば普通に回避可能。ストーリー的にはこれが正史なのだが、ゲーム的には回避したいところ。
後者はギュスターヴ編の序盤の最後を締めくくるシナリオで、ギュスターヴ13世?が巡察にきていた砦を僅かな供しかいない状態で無数のモンスターに襲われてしまい、ギュスターヴの護衛であるヨハンが孤軍奮闘するというもの。
戦闘はデュエル形式であり必殺の疾風剣が使えるため基本負ける事はないが、ヨハンの体は暗殺組織時代にセーフティとして仕込まれた毒に蝕まれており戦闘終了後にLPが1ずつ減っていく。
LPは0になれば強制的に戦闘不能になり戦闘中の回復手段もないため、どうあっても最終的には敗北する。
ギュスターヴ13世も主人公の一人なのだが、彼で戦う事はできない。
そしてギュスターヴ13世と彼を支え続けた友フリン、護衛を務めていたヨハンの3名は歴史の表舞台から消息を断つ。その最期は必ずプレイヤーの記憶に残るだろう。



●ヘルウィンガー(サガフロンティア2)
ウィル編のボス。両親(とコーデリア)の仇であるアレクセイが魔除けのクヴェルを用いて呼び寄せた飛竜の子供2匹。
子供とはいえ戦闘能力は高く、体力「は」決して0にならず無敵であるためウィル達の力では太刀打ちできず全員力尽きることとなる。
だが全員が力尽きた直後、ニーナ伯母さんがただ一人立ち上がり全ての生命力を力に変えた術で追い払う。
それによってウィル達も回復するがニーナは力尽きてパーティから離脱。ウィル・パーティ3人とアレクセイとの決戦が始まるのである。なお、ニーナがメインパーティにいない場合は普通に全滅扱いになる。
一応1体につき100もあるLPを全て削りきれば勝つ事が出来、その場合はアレクセイにも勝ったものとしてシナリオは通常通り進行し何故か生命力を使い果たしているニーナは死亡する。
勝つ事は想定されていなかったらしくニーナをメインパーティに入れていると進行不能になるバグが存在するので、絶対に控えにしなければならないのだが…
ちなみにもう一つの負けイベントと言えるメガリスビーストとの撤退戦の方はちゃんとHPもLPも無限にされている。

なおこいつに勝つ手段であるLPブレイクの発生率は最も高い技で斧技スカイランデヴーの約31%、術・術技では消費が最も大きい槍技アルダーストライクの約28%と1ターンに2削れればいい方といった所だが、当然数百ターンを越す長期戦になるため盾必須。
しかも盾回避可能とはいえLPブレイク発生率が高いグライダースパイクと烈風を絡めた即死不可避の連携をぶちかましてくるため、ゴーストからデッドストーンを取るなりした上でしっかり技を集め育成をしておかないとガチで倒すのは不可能に近い。

それと、隠しダンジョンであるグールの塔で双子のグールの片割れが呼ぶ事があるが、その時は普通に倒すことができる。



●ミニオン・ワイル(ロマンシング サガ -ミンストレルソング-?
ここでは『ミンストレルソング』について挙げる。
サルーインの幹部であるミニオン3人組との戦いは幾つかあるが、イベント「不幸を呼ぶ女」が事実上の負けイベントになっている。
通常バージョンのラスボスより撃破の困難な「トライアングルフォーメーション」と同じ1ターン3回行動、更にスペルエンハンスで自己強化して術を何発も放ってくる。
一応勝利もできるが負けたものとしてストーリーが進行する。
負けイベントになった理由はイベントの主役である不幸を呼ぶ女ことシェリルに関わる重要なエピソードだからである。

その他(スクエニ)

●サウザー(バハムートラグーン?
登場するグランベロス帝国の皇帝。
初戦闘はイベントパートの最中に起こるため、本来はお互い一回ずつ行動すると戦闘が終了するが、この戦闘では決着がつくまで戦い続ける事になる。
敵の攻撃が激しい上に、戦闘開始時はビュウ以外のメンバーが瀕死のため、あっけなく全滅してしまう。
2周目以降のEX-Playは強くてニューゲーム状態なので、回復アイテム等で持ち直したりすればまともに戦える。が、サウザーのHPは減らない様になっているので結局は負けるしかない。
なお、無理矢理無敵状態を解除してサウザーを倒すと、何故かヨヨが出しゃばってきてヴァリトラを召喚するのだが、そこでフリーズする。



●バウンドウルフ(聖剣伝説3?
ケヴィン編で最初に戦う事になる相手。ケヴィンの親友・カールが凶暴化して襲い掛かった姿。
この戦いでは敵のHPが65071とラスボスどころかブラックラビ顔負けのため、負けるしかない。しかし、初心者はこの戦いで基本的な戦い方を覚える事になる。
負けるとケヴィンの中の獣人の血が目覚め、悲劇の結末を迎えることに…。まあ本人の勘違いなんだけどな!
地形に引っ掛けて長時間通常攻撃を繰り返し、削りきれば倒せる。その後の展開は獣人の血の下りが省かれるだけで話は進む。



●ダルトンゴーレム(クロノ・トリガー
古代初訪問時にジール宮殿で戦うことになるが、普通に倒せるので気づかない人も居ただろうがここの戦闘は実はケース5の負けイベント。
ダルトンゴーレム自体は後のボス戦と同じ強さで強化もされておらず、初見殺しの物理モードや攻撃の強めな天属性モードが厄介なだけで、カラクリを見抜けばあっさり倒せる。
しかし、ダルトンゴーレムを倒そうがゴーレムにやられようがどのみちクロノ一行は捕まってしまい、その後の流れで古代を追放されることに。



ラヴォス?(クロノ・トリガー)
このゲームはストーリーを最後まで進めなくてもほぼ任意に近いタイミングでいつでもラスボスに挑みに行く事ができ、倒したタイミングによって様々なエンディングがあるのが特徴。
その中で唯一、「古代の海底神殿でイベント中に呼び出されるラヴォス」のみ超強化が施されており、真っ当なプレイではその時点では一瞬で負けるほどの実力差がある。
もちろん、負けた場合はゲームオーバーではなくその様にストーリーが進んでいくので、負けバトルの一種である。
但し絶対に勝てない仕様ではなく、こちらも全員レベル99で挑む位すれば勝てるし、その場合もラヴォス内部のボス戦に進む。
ちなみに内部のボス戦は通常時と同じ強さのため、このラヴォス最強外殻を倒せる実力があれば普通は負けることはない。
クロノ・トリガーは「強くてニューゲーム」が存在するため、周回プレイをすればこのラヴォスに勝つ事は割と現実的に可能。

そして、この時限定のエンディングもあるが内容は最速クリア時と同じおまけENDの「開発室」であり、それまでのストーリー展開を完全に放棄した結末になってしまうので、一種のバッドエンドと言えなくもない。



●サイラス(クロノ・トリガー)
中世のガルディア王国騎士団長でグレン?の友人(というよりむしろ兄貴分)だったが無念の死を遂げたため400年、現代・北の廃墟に亡霊として鎮座していた。
物理攻撃・属性攻撃共に無効のためダメージを与えられるのは無属性魔法に分類される「しっぽたつまき」と「ポヨゾーダンス」だが、
該当する仲間を極限まで強化しても6回攻撃すると戦闘が強制的に終了する*21ために倒せないことが確認されている。
イベントをクリアすると消滅する*22
戦わなくてもイベントを進められるが、モンスター図鑑に登録されるので一度は戦っておきたい。



●ハウゼン(ルドラの秘宝?
サーレントの章で戦うことになる宿敵で、種族の進化をより進めるためにあえて現在繁栄している人間族を滅ぼそうとする。
こちらが特定の防具「パワーシールド」「サイコシールド」を両方所持していないと負けバトルになり、倒せる段階まで追い込んだ場合でも残りHPの3倍近い割合ダメージの「告死鳥」を何度でも使ってくるので、最終的には全滅させられる。但し告死鳥を使う前に普通に負けても問題ない。
負けバトルを成立させるために、ボスを無敵化させるだけでなく、相手を確実に全滅させる一撃を放つという二段構えになっているのが特徴。
そのままエンディングへ突入するのだが、これによってハウゼンの本懐が遂げられてしまい、複数のシナリオが連動している本作では結果としてシオンの章のラストダンジョンの中ボスが強化されるという思わぬ影響を及ぼす。



●ORヴェルトール(ゼノギアス?
グラーフ?の操るギア。
中盤で戦う事になるが、攻撃力がアホみたいに高く普通に戦えばあっというまに全滅させられる。
だが、実は「相手の命中率を下げる効果を持つバルトのエーテル「ワイルドスマイル」が普通に効く」「一部の人間用アクセサリがギア戦でも効果を発揮する*23」といった抜け穴があるため、事前準備さえしておけば倒すのは意外と容易。それでもある程度の運ゲーにはなるが…

勝ってもイベントは負け扱いのまま進むが、撃破に成功するとレアアイテムを落とすため倒しておいた方がいい。



●ディアス(スターオーシャン セカンドストーリー)
ラクールの武具大会決勝戦でクロードが戦う相手。
こちらの攻撃で与えられるダメージは0になってしまうので、どうやっても勝てない…と思いきや、戦闘スキルの急所狙いが発動すればまともにダメージが通るため勝つ事は意外と可能だったりする。
だが勝ったとしても、ちょっとした会話を挟んで再び戦う事になり、それが負けるまで繰り返されるため結局負けるしかない。
とはいえ試合終了後、ディアスからのクロードを評価する様な発言にも説得力が出てくる…筈。
リメイク版では受けたダメージが瞬時に全快してしまうため、攻撃力をよほど上げて一撃で仕留めないと倒せなくなっている。



●シン、メタトロン、ザフィケル(スターオーシャン セカンドストーリー)
シンは全部で3回戦う内まともに勝てるのは最後だけで、1回目と2回目は「勝てないバトル」なのだが、その仕様が非常に紛らわしい。
1回目は「ボスとの戦闘を一定時間耐える」のが目的であり、勝てないバトルだが負けると普通にゲームオーバーになる
「増援が来るまで時間を稼げ!」みたいな話の流れがある訳でもなく普通にボスに襲撃されて迎撃するだけで、負けバトルと思ってさっさと負けたらゲームオーバーになってしまったプレイヤーが続出した。
対して2回目のバトルは普通の負けバトルであり、耐えても全く意味は無く、さっさと負けなければならない。

DISC1のラストで戦うメタトロン戦でもまた「勝てないが耐久が必要なバトル」があるが、DISC2のザフィケル(初戦)ではまた全滅するしかない負けバトル仕様になっているなど、ストーリー通しての該当戦の数とバラバラな仕様が非常にややこしい。
コイツとザフィケルも急所狙いでダメージが通るため、倒そうと思えば倒すことも可能。但しディアスと違って勝っても何も変化はないまま負け扱いになって話が進む。
また、リメイク版ではディアス同様受けたダメージが瞬時に回復する。
しかしコイツらはHPが10000以上あり、一撃で倒す事ができないため勝つ事は不可能である。



●リドリー(ラジアータストーリーズ?
王国騎士団入団テスト、ゲーム本編で最初の戦闘である。
始めたばかりの時は全く歯が立たないが、通常攻撃やパッシブスキルに消費アイテムなどを引き継いだ2周目以降はそれなりに渡り合える。
しかし、恐らくはHPが無限に設定されているため倒す事はできず、大体の場合は発動=確定ダメージのボルティブレイクで仕留められてしまう。



●レオン(キングダムハーツ>?
最序盤で闘うスコール>?
動きは遅いが、間合いに入るとガンブレードを高速で振り回し、距離を取るとファイガを弾丸の如く放つ。
この時点でのソラ>?はドッジロールや魔法すら習得していないので術も無くやられてしまうが、気絶させるのが目的なので負けても問題はない。
しかしファイガをタイミングよくたたかうで弾きかえすと隙ができ、その間にコンボを繰り返すと倒す事ができる。そのファイガも弾速は速めだが、ちょっとアクションに慣れたプレイヤーなら余裕で打ち返せる。
その場合は経験値も貰えて直後のムービーの内容が若干変化するが、ソラはやっとこさ倒したのでやっぱり気絶する。
へへっ、ざまぁ…み…(気絶)

危ないところだったね、レオン
…手を抜いてやったんだ

Final Mixの最低難易度ビギナーでは最初から超有用な防具とドーピングアイテムを所持しておりゴリ押しで倒せる反面、最高難易度プラウドではレオンの攻撃力上昇ソラの攻撃力低下で2、3回攻撃を食らうと負けるようになった。

なお、無印・無印FM共通で、この時のレオンに勝利していた場合はドナルド・グーフィーと共にトラヴァースタウンから旅立つ前にエリクサーを1個貰える。



●アダマス(ブレイブリーデフォルトII?
メインの敵役となる軍国ホログラードの軍王。序章のラストで闘うことになる。
直前のボスからは多くて500程度のダメージしか喰らわないのに対し、アダマスからは一撃で3000程度、しかもそのダメージが一回の行動につき複数回発生する。
決着は4章のラストにつけることになるが、そのステータスをそのまま序章に持ってきた形である。
本作には強くてニューゲームが存在するが、二周目でもステータスは変わらないので、容易に倒すことができるようになる。
その場合は悪の軍国が滅んでめでたしめでたし、ということで特殊エンドを見ることができる。システム上バッドエンドとして扱われている上に本当に倒すべき相手がそのままだって? 別の世界のことだし関係ないね
本作はゲームシステム上、やろうと思えば序盤からレベルを上げまくることができるので、一周目でもレベルを上げて物理で無理やり倒すことも可能。幸いにして故意に行わなければ勝ってしまうことはないバランスなので、初見のプレイヤーがこのエンディングに入ってしまうことはまずない。
ちなみにその後、負けイベントではないが強制的に打ち切られて勝てないイベントバトルも存在する。
そちらも二周目に圧倒的火力で挑めば勝てるのだがその場合特殊エンディングではなくある人物により文字通り「なかったこと」にされる。



●難馬恭司(レーシングラグーン?
6th Night最後で戦う。
兄が一世を風靡した走り屋だが、些細な運転ミスで還らぬ人になった。両親の反対を押し切って兄を追うように走り屋になったが、才能と年齢を顧み引退も考えてるらしい。
主人公が所属するチームのNO.2であり実力はリーダー(藤沢一輝)とは隔たりこそあるが、本作でも珍しい温厚な性格や人望でチームを支える。しかしある時期を境にチームも仕事も無断で辞めて失踪する。主人公は久々に再会するが、どこか様子がおかしく…??
以前とは全く違う装備を仕込み、これまでのどの相手にも上回る速さを持つ。一度しか戦えない上に視界がわからない暗さな為対戦時ではまず勝てない。
負けイベントであるが、一応勝つ事も可能。但し勝つ為にはGAME CLEAR出来るくらいのTUNESとTECHNICが必要
しかも勝ってもその後の展開は全く変わらない…。勝ちも負けもない…勿論REWARDSもない。ただ走るだけ…そんな戦いさ…。冗談じゃねぇ……
その前後のイベントも密度が高い展開の目白押しであり、否応なしに山場となるバトルである。
この直後、GP予選の華舞台で盛り上がる主人公だが、数多の悲劇が襲い主人公に『走り屋』の闇と負の一面が伸し掛かる。



●ドリスコル(フロントミッション)
最初のステージにて、主人公ロイドの婚約者であるカレンが乗る機体を部隊で包囲し、集中攻撃を仕掛ける。
ドリスコルの乗る専用機は、エースパイロットでもないカレンが乗る量産機の倍はある体格から分かるように性能も桁違いであり、カレンに勝ち目はない。
ロイド(とプレイヤー)はカレンを救おうとするが、ロイドが到着するまで持ちこたえることすらできずにカレンが乗る機体は撃破されてしまう。
ロイドは怒りのままに戦いを挑むのだが、この時点での機体性能ではドリスコルどころか部下にすら勝てず敗北。
この戦いで恋人を失い、軍籍も剥奪されたロイドは闘技場で日銭を稼ぐ生活を続けていたが、戦線に復帰したことでカレン生存の情報を得、恋人を救出する一縷の望みを掛けて戦場を駆け抜けていく…
のだが、その果に待っていたのはカレンの脳が取り出されて強化パーツの部品にされ、そのパーツが恋人を手に掛けた張本人であるドリスコルが乗る機体に装備されているという、一片の救いもない残酷な事実であった。

バンダイナムコ系

テイルズオブシリーズ?

リオン・マグナス?(1戦目)(テイルズ オブ デスティニー?
ハーメンツの村でスタン?達を国宝荒らしの犯人と見なし、襲いかかる。
ストーリー序盤としては破格のHP9999で攻撃力もかなり高いが、それだけなので対策すれば普通に倒せる。倒した場合はスタン達が極悪レンズハンターとして悪名を馳せゲームオーバーになる。

なおリメイク版では無敵になっており、HPを削りきっても?表記になるので絶対倒せない。



●ヒューゴ(テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット版)
こちらはPS2版の更なるフラッシュアップでもあるディレクターズカット版のリオンサイドでの負けイベント。
マリアン?を人質にされ、従わざるを得なかったリオンが反抗をしかける……のだが、相手のHPは無限の上、攻撃力が時間経過とともに増していく。
倒されたリオンは逆らうことを諦め、そして……。



●シゼル(1戦目)(テイルズ オブ エターニア?
総領主になる以前に謀殺されてしまった亡き夫バリルの遺志として、二つの星を衝突させて世界を滅亡させるグランドフォールを引き起こさんとする張本人。
全員のHPを1にしてくる「エターナル・ファイナリティ」への対策手段を持ってないこと以外は第2戦と全く変わらないため、これさえ凌いでしまえば普通に戦うことも可能。
それでもHP50%以下にした時点で戦闘が強制終了させられ、負けた時と同じようにストーリーが進むが、この場合は何の説明もなくアイテムが貰える。



ハーシェルツァイベル?(テイルズ オブ エターニア)
闇の極光術である上述のエターナル・ファイナリティに対抗できる力・極光術を得るために主人公が課せられた試練の一つ。
見覚えのある洞窟の中で自身はモンスターになっているのだが、狩りから帰ると密猟者によって家族は殺されていた上に密猟者が襲い掛かってきた。
怒りに任せて密猟者達を返り討ちにした後、家族を失った悲しみを胸に彷徨っているときに見つけた洞窟を通る人影に襲い掛かると、
それはこの洞窟を移動途中の過去の自分達というもの。この試練は「かつて自分が殺したモンスター側の視点を体験する」という内容だったのだ。
モンスターとなって鈍重な動きしかできないこちらに対して、過去のリッド&キールは非常に軽快な動きで攻めて来る上に難易度を上げると絶対にその時は覚えてなかったはずの技や術も使ってくる。
それどころかモンスター図鑑に表示されていない物理耐性と回避率がとんでもないことになっており、こちらの攻撃がほとんど効かない上にかなりの確率でガードされる。かつてリッドが「なんてことない相手」とこき下ろしたザコの気分を嫌と言う程味わう事になる。
当然一方的に敗北し自分は自分に解体され、意識は虚ろになっていき、そこで試練は終了する。
完璧な見切りでハーシェルさえ倒せればツァイベルをタコ殴りにして両者を倒せるのだが、シナリオ進行は変わらない。エルステッド?メルディ?にやられたんだろうか



バルバトス・ゲーティア?テイルズ オブ デスティニー2?
「実は負けイベントじゃない」パターンでは恐らく非常に有名なケース。*24
作中全体で3回に渡り、カイル?達の前に立ちはだかる宿敵。
なのだが、その1回目はストーリー序盤にもかかわらず凶悪な攻撃力を誇る上、後の再戦時にも共通しバルバトスを象徴する豊富なカウンター行動も合わさって凄まじく難易度が高い。
おまけに戦闘開始直後に上級晶術をぶっ放し、更に毒状態にするFOEすら使用してくる。
ある程度HPを削ると戦闘が強制的に終了するのだが、コンボゲーなのに攻撃を繋げる事すら困難という有様。
あまりの強さに絶望し、敵のステータスを確認できる「スペクタクルズ」で直前のボスと桁の違うHPを見て、「ああ、負けイベントね」と思って全滅したらゲームオーバー画面に移行して更に絶望し詰んでしまったプレイヤーも多い。
尤も本作の戦闘システムや彼相手の立ち回りを熟知すれば御しやすい相手ではある。1戦目に至っては慣れればほぼ完封も出来る。

また、『デスティニー』のPS2版ではオートレベル上げを行っている最中に一定時間経過すると突然エンカウントする。
こちらは絶対に勝つことができず、オートレベル上げの性質上、全員がNPC操作なので逃げることも不可能。運よくプレイヤーがそれに気づいてマニュアル操作に切り替えて逃げでもしない限り本当に負けるしかなくなる。
他にも一部作品?では闘技場のゲストボス等といった形で登場することがあり、予想に違わぬ極悪な強さでねじ伏せにかかってくる名物おじさんと化した。



クラトス・アウリオン?テイルズ オブ シンフォニア?
救いの塔でレミエルを倒した一行の前で自らの正体を明かし、そのまま戦闘に。
なかなかのけぞらないわ攻撃力が高いわ普通にコンボと連携も仕掛けてくるわで非常に強く、この時点では防御力も高くロイドでさえ思ったようにダメージを与えられない。何より直前のレミエルとの闘いで疲弊しているであろう状態なので勝つのは非常に厳しい。
勝つと経験値やアイテムが手に入り、リザルト画面で専用の台詞が追加され直後の展開が少しだけ変わる。
元々強かったが、PS2で難易度を上げると秘奥義まで使用してくる。
この初回の戦闘では何故かHPが17500/22500からスタートするという小ネタがあるが、それでもなお非常に強い。

ちなみに同じ負けイベント形式の2回目はクラトスのHPのハンデが消えた以外同じ仕様だが、この時は万全の状態で挑めるので割と簡単に勝てるだろう。
こちらは勝利してもイベントなどは変わらない。



ユグドラシル?(テイルズ オブ シンフォニア)
上記のクラトスに倒されたか、もしくは死に物狂いでどうにか倒した所に更に現れる負けイベントボス。
HP40000もさることながらその当時の攻撃力ではまともに攻撃が通らない程の防御を誇り、防御不能+1000前後のダメージを食らう範囲攻撃「アウトバースト」で止めを刺しに来る。
アウトバーストとホーリーランスの威力が高いためまず生き残れない戦いだが、更に実は時間制限まで設定されており、どうにか生き延びて粘っていても時間経過で勝手に戦闘が終わってしまう。ある程度HPを減らしても同じ。

その後かなりシナリオが進んでから戦う2回目も同じ仕様だが、こちらは普通に負けるとゲームオーバーになってしまうため時間までは耐える必要がある。
そして最終盤の3回目でようやく倒すことができる。

ただ2戦目までも倒せない訳ではなく、1戦目は極限までレベルを上げて相手のHPを見極めU.アタックでトドメを刺せば倒せるがU.アタックの仕様上勝利ではなく終了扱いになる(U.アタック中は時間経過が停止するため終了判定をスルーできる)。2戦目はゼロス?のEXスキルでアワーグラスを貯めて時間停止しまくれば比較的楽に倒せる。こちらはアワーグラスの停止中に倒せばちゃんとリザルト画面に入り経験値なども得られる。但しどちらもイベントは変わらない。



アッシュ?(1回目)(テイルズ オブ ジアビス?
主人公ルーク?のオリジナル。
アクゼリュスの惨劇、タルタロスでの「俺は悪くねえっ!」、そしてユリアシティに到着するとアッシュが現れ、ルークの正体が己の劣化レプリカであることを突き付ける。
ルーク操作でアッシュとのタイマンなのだが、相手はHPこそ10000だが鋼体持ちの上に攻撃力が高く、一回でも直撃を受けると適正レベルのルークだとかなりのダメージを受けてあっという間に倒されてしまう。「ハード」縛りなんかをしてるとちょっと特技を食らっただけで瞬く間にやられてしまう。
……が、うまく立ち回って戦闘すると倒すことができ、経験値も手に入る。
また、この戦闘では相手のHPをある程度削ってから特定の技を出すと専用の演出がある。
どうにか撃破した場合、専用イベントが起きるがメンタルの限界に達したルークはそのまま倒れ、操作はアッシュに切り替わる。



ロイド・アーヴィング?(テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士)
最序盤で襲ってくるが、1周目では攻撃を当ててもこちらの火力が足りないため、何をやっても1ダメージしか通らない。
そんな状態で抵抗したとしても、相手の攻撃が少しでもかすれば致命傷になってしまう上、相手が乱発する火炎裂空等でフィールドのグリッドを火属性に変えられるとロイドが自動回復するようになり、あっさり詰んでしまう。

1周目でも相当な育成を行えば勝つのは不可能ではないのだが、最序盤でレベル30というのは立派なやり込みの領域に入る。
2周目以降なら魔物引継ぎを使って前の周回で鍛え上げた強力な魔物を用心棒にして戦えばあっさり倒せて結構な経験値とお金が手に入るのだが、結局イベントは変わらない。

実は低レベルかつエミル?一人でも勝てる
具体的な手段としては

  • 最初は逃げ回ってロイドのTPを枯渇させると、通常攻撃と秋沙雨しか使わない状態になる
  • ロイドの通常攻撃には『斬撃』と『突き』の2種類が存在しているが、『斬撃』の直後には何故か剛体がなくなって1発でのけぞるようになる。(突きの方はそのまま数回の剛体が付加されたままなので反撃を受けてしまう。)
  • あとはひたすらロイドの斬撃の隙を狙ってチクチク攻撃し続けるだけ。

実際にやってる動画もあるので興味があるのなら検索してみよう。



●ロイド・アーヴィング&マルタ・ルアルディ?(テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士)
ストーリーラストで主人公・エミルが2人に襲いかかり、プレイヤーはエミル側を操作することになる。
のだが、ここで勝ってしまうとマルタを傷つけてしまったエミルが自害するバッドエンドになる。
だがここではロイドもマルタもちょっと頑張れば普通に倒せる程度の強さなので、意図せず倒してしまうプレイヤーも少なくなかった。
ちなみにロイドのステータスは1回目と同じ。低レベルの時ならともかく、クリア直前であれば問題なく攻撃が通用する。

……と、まあそれだけなら「あえてこちらは一切手を出さず、わざとフリーラン中に攻撃されてクリティカルを受けるように立ち回り、速やかに自殺する」だけでいい。1周目であればエミルのLVもそこまで高くないし、難易度ノーマルでも割と簡単に負けられる。
問題はここから。
このゲームは2周目以降が存在し、エミルの上限レベルは200に設定されている。
負けイベントなのでここでは負けなければいけないのだが、クエストを始めとした寄り道とやりこみを重ねるなどしてエミルが1周目とは比べ物にならない強さになってしまうと、今度は相手の攻撃がほとんど通用しなくなる。
それどころか、自動回復装備を持ち込んでいようものなら相手の攻撃がこちらの自動回復のペースを上回れず、詰み状態になるパターンも。

普通にLV200にしただけならわざと装備を弱くしてマニアやアンノウンを選択しないとクリアできない程度で済むからともかく、エミルを薬草でドーピングしまくった場合は最高難易度ですら1ダメージしか受けられず自殺するのにリアル数時間かかるケースもあり得る、やりこめばやりこむだけ困るパターンの負けイベント。
一応、HPを下げる装備品や防御と術防御が下がる装備品がエミル用に幾つかあるため、それらを駆使すれば自殺しやすくなる。



●ルクレチア、インセイン、ブルート(テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士)
全部「初戦は敵のHPが全く減らないチート仕様で倒せない」「時間経過で終わる」+「後で普通に倒す」負けイベントのボス。
ルクレチアはマルタ参戦ムービー後に即再戦→討伐の流れ。
インセインは無敵の理由もあり、それをどうにかする方向に物語が進む他、無敵モードの際もバジルを盗めたりする。



●リヒター・アーベント(テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士)
同じ敵に対して「無敵で勝てない負けイベント」「負けてもいいけど実は勝てるイベント」の両方があるケースとなっている。
最初の戦いはそもそもHPが減らないインチキ状態で倒せず、全滅か時間経過で終わるが、それ以降はハメ技や無限フォトンなどで倒すことが可能。
2回目と3回目を倒すと経験値等も貰える。



ヒューバート・オズウェル?テイルズ オブ グレイセス?
元々は気弱な少年だったが少年編で他国へ養子に出されることになる…が、その一件で家族であるアスベル達に捨てられたと思い込んでこの時はかなり荒んでいる。全部親父のせい*25
国家間のトラブルの際に故郷へ凱旋するもアスベルでは領主としてはあまりに頼りないと、兄弟で領主の座を賭けて戦うことになる。
完全な負けバトルでありヒューバートのHPを0にしても勝つことは出来ないので、大人しく秘奥義をくらって追放されよう。
この後、アスベルは雨の中で自身の情けなさに意気沮喪して風邪をひいてしまい、自分の体調すら「マモレナカッタ…」というオチまで付くことに。



●ヘルダルフ(テイルズ オブ ゼスティリア?
本作のラスボスだが、物語の中盤における初戦は負けイベント。
本来ならばストーリーをしばらく進めてからの再戦になるのだが、任意の再戦が可能な時期があり十分に鍛えていればそこで倒してしまう事も可能。
勝利すると専用のアニメーションが再生されてバッドエンドになる。

その他(バンナム)

竜宮小町?(アイドルマスター2)
前作アイドルのうち、本作ではプロデュース不可能になった3人のユニット。
序盤の強制イベントでフェスによって戦わされるのだが、ありえないくらい思い出ゲージの蓄積が早く思い出使用回数も多く一発バーストアピールされると詰み確定になるほどの圧倒的な戦闘力を誇る。
シナリオ的にはこの後しばらくしてから再戦し、(ありえないほどに弱体化した)彼女達をボコボコにしてシナリオの次のステップに進む……といった流れ。
……が、フェスが得意なプレイヤーが2周目以降(引継ぎがあるため、衣装やアクセサリーを持ち込める)に手を尽くすと完封して勝利することが可能。
その場合、なんとフェスの実際の結果を捻じ曲げて強制的に敗北させられるというオチが付く。フェスの審査員が竜宮小町に買収されていた…
ちなみにPS3では更に強化されており、普通にやると8万点とか10万点とか叩きだしてくる。
再戦時のあまりの弱さと(PS3高難易度以外の)その後の没落っぷり、誕生の経緯諸々によってメタ的な意味で悲しくなってくるユニット。



天ヶ瀬冬馬?(アイドルマスター2)
同じく強制イベントでの顔見せフェス。
途中で強制中断されるので厳密には「負けた」結果が残る訳ではないのだが、こっちも竜宮小町の初戦並みの凄まじい強さで襲ってくるため、中断された段階では大体こっちが惨敗している。
後にユニットを組んだ彼と再戦するのだが、負けイベントと勝たないといけないイベントの仕様上そっちの方が弱いので、力を合わせた筈が弱くなった状態に。
春香?をリーダーにした時だけ彼と戦う強制イベントがもう一回あるのだが、そっちも強制中断の負けイベント。



ブラックキング?スーパー特撮大戦2001?
シミュレーションゲームの負けイベント。弱過ぎて困るという新手の嫌がらせ。
このゲームは「特定の攻撃(スキル所持者によって異なる)以外は絶対に通用しない」特殊能力*26が特に巨大戦の敵にしばしばつけられているのだが、このせいでどんなにユニットを鍛えようがシナリオ通りにしないと詰むことがある。
そしてブラックキングの登場する「ウルトラの星光るとき(前編・後編)」では「前編のブラックキングは倒せない仕様で、帰ってきたウルトラマンが負けると後編になる。」のに、
ブラックキングのLサイズ(対ウルトラマン)用唯一の攻撃技は「必中でも即死でもない」ため、こちらが強くなっていると普通に外れるし、耐えてしまう。しかもこの技はEN消費技で、EN切れを起こすと使わなくなる
そして本作では敵味方ともENは戦闘中に自然回復しないため、ブラックキングのENが尽きてしまうと詰む
あろうことか、通常育成の範疇でも割と普通にこの状況に至ってしまう大変困った相手になっている。*27
それだけならまだしも、次の面ではMAT達が加勢するとはいえ、このブラックキングに加えナックル星人?と大量のケルバーン2(めっちゃ強い雑魚)、更にゼットンと普通に戦わなくてはならない。
つまり、負けイベントに勝てる位強くなっていないと、この後で育成が足りずに詰む可能性が高いという二段構えの罠になっている。



ゼットン?
原作でもウルトラマンを殺害したことで知られる強豪怪獣。ゲーム作品に登場した際にも「スぺシウム光線を撃つ→ゼットンに吸収される→波状光線による反撃で敗北」の流れが再現されることが多い。

SFCの『ウルトラマン』は「敵のHPをゼロにしてスぺシウム光線でトドメを刺さなければ勝利できない」というシステムなため、勝利条件を満たすとスぺシウム光線を波状光線で撃ち返され敗北。
その後、科特隊?を操作して新兵器・ペンシル爆弾をゼットンへ撃ち込んでゲームクリアとなる。

前述の『スーパー特撮大戦2001』でもこれを再現して「光波バリヤーでペンシル爆弾以外無効」となっており、実はブラックキング同様「ウルトラマンが強すぎると負けれず詰む」のだが、
こっちは順当に強いのでまだ安全な負けイベント*28。そしてバイオ系ルートではまさかの二代目ポジも兼任で帰マン相手に光波バリヤーなし(但しこっちもペンシル爆弾がない)のガチの対決もできる。

KAZeのPS2版『ウルトラマン』でもスぺシウム光線を撃つとSFC版と同じ展開になるが、本作は敵怪獣のHPさえゼロにすればクリアが可能なため、スぺシウム光線を封じて打撃や投げ、スラッシュ光線や八つ裂き光輪などを駆使すれば、ゼットンを撃破してウルトラマン生存エンドを迎える事が出来る。

ウルトラマン Fighting Evolution 3?』ではウルトラモード「さらばウルトラマン」で戦うことになる。このステージのゼットンは超強化されているのでウルトラマンでは絶対に勝てない。
普通に負けると科特隊がペンシル爆弾でゼットンを倒してステージ終了。しかし、ある条件を満たすとゾフィー?が現れてゼットンと戦い、勝利することができる。なんという歴史捏造。
某映画の「ゼットンは倒した」発言が現実になったともいえるか?
なおこのゲーム、原作再現を行うとミッション評価が上がり、やりすぎなまでの捏造展開で勝つとそれ以上に評価が上がるのだが……ゼットン戦に限っては原作通りだとCランク止まり、ゾフィーで戦う展開になると通常評価になる――
――つまり、ゾフィー登場が事実上の正史扱いになっている。ネタキャラ扱いがそんなに腹に据えかねましたか兄さん……

なお、『FE3』では他にもウルトラセブン?マグマ星人?やエースロボット対エースキラー?などの原作再現のための負けバトルがある。
しかしプレイヤーの腕次第だが勝つことは可能で、その場合は強制的に最高のSランクとなる。
出番を奪われたエースやレオ涙目



アイアロン?ロストヒーローズ2?
序盤でヒーロー達がまだ力を失っている状態での戦闘。
非常にステータスが高くまず倒せないのだが、どうせ負けイベントだからと手を抜いていると、普通にゲームオーバーになる。
一定以上のダメージを与えているとウルトラマンゼロ?ウルティメイトイージス?の力を取り戻して撃退するのだが、このダメージ量は、普通に進めていれば全力で攻撃してぎりぎりと届くくらい。
ウルティメイトイージスを授けたウルトラマンノア?はスパルタに定評があり、原作では極限まで追いつめられた状況でも人々の希望の光が集まることでようやく起動した。
なので実質的にはCaseXに近い。負けイベントでも最後まで「あきらめるな!」というメッセージなのだろう。ここ以外の負けイベントは普通に進行するんですけどね。



●ネイルVSフリーザドラゴンボールZ 超サイヤ伝説?
フリーザを足止めして孫悟飯?達がドラゴンボールで願いを叶える時間稼ぎのためにネイルが単騎で戦う。
ネイルのBP(戦闘力)42000に対し、フリーザは400000*29もあるのでまず勝てない。
シナリオ上もここでネイルが倒され、選択次第では後からやって来たピッコロ?と同化するということになるのだが、ただ負けるだけでなくターン数でイベントが分岐する。
ネイルが6ターン以内に倒された場合は、原作同様に最長老が死亡したことでポルンガが3つ目の願いを聞く前に消滅してしまう。
しかし、6ターン以上耐えた場合は3つ目の願いまで伝えることができ、強力なおたすけカードである「ポルンガ」「シッポとつき」のどちらかを選んで手に入れることができる。
これらのカードがあるとラスボスないし隠しボス?戦をかなり有利に進められるため、HPを完全回復する「神様」や敵の動きを止める「じいちゃん」などのお助けカードを駆使してでも6ターン耐え抜く価値はある。
なお、後者だと3つ目の願いを叶えているため原作崩壊になってしまうことになるが、フリーザ撃破の瞬間あたりからは実質ゲームオリジナルの展開になっているのでおそらく問題ない。
ちなみに、豊富なバグ等を使って勝ったとしても通常通り負けたことになる。



孫悟空VSセル?
ドラゴンボールZ 超武闘伝2?』にて、原作再現でNPCが操る悟空がセルと戦闘。サタン?VSセル?いや、あれはその…
基本的には悟空がセルに負けてしまうものの、(難易度にもよるが)たまに悟空が粘っていいところまでセルを追い詰める事もあるのだが、隠し要素である降参コマンドが発動して必ず強制敗北になってしまう。(なお、降参自体は原作通りである。)
ちなみに使用キャラがベジータかピッコロの場合、そもそもこの対決すら発生しない。



●インスペクター四天王(リーダー除く)(スーパーロボット大戦OG2)
本作のメイン敵組織の一つ。
登場シナリオはGBA版15話、OGS?22話「星から来るもの」
倒せない理由はCase5・8、無理矢理倒した際の展開はPattern2に該当。

初期配置の敵を撃墜していくと出現。自軍の拠点が強襲されて撤退を余儀なくされるという場面で、出現した時点で勝利条件が「全味方のマップ東端への到達」に変化。
戦うことになるのは自称リーダーのヴィガジを除く3人(シカログ・アギーハ・メキボス)だが、どいつもこいつもHP10万オーバーの強敵である。
おまけに、こちらの手勢は「ヒリュウ改?ゲシュペンスト?ギリアム?)・ゲシュペンストMk-Ⅱ・タイプR?ヴィレッタ?)・ヴァルシオーネ?リューネ?)」の4機だけ…とかなり心許ない。
そのため、通常は勝利条件の通り撤退するべきなのだが、やり方次第では倒せたりする。

一応事前準備も可能*30だし、「誰が誰を狙うか」は完全に決まっている*31ので陣形も組みやすい。自軍側が陣取っているネビーイームの地形効果が強いのも追い風となる(逆に言えば、四天王側が絶対にネビーイームに陣取らないようにこちらが陣取る必要はある)。

見事倒すことができれば、メキボスが「その努力と根性に敬意を表して…お前らは『やりこみ派』だ。人に自慢していいぜ、マジで」と超メタい祝福の言葉と共に強力な強化パーツ?・換装武器をくれる。*32
但し、3人のうち必ずメキボスを最後に倒さないとダメ。
しかも、撃破成功時のメキボスのセリフはOGSで若干変化しており、こちらはのっけから「やっぱりチャレンジしたかこいつに」「この後何が出てくるか知ってるって?」とメタさとフレンドリーさが増していたりする。
ちなみにアギーハも「ここでこんな目に遭うなんて聞いてない」「何周したんだ」だの「OG1からの引継ぎか」だのとメタいツッコミをしてくるが、時間をかけて(というか確実に時間はかかる)リセットも駆使すれば引継ぎなしの1周目でも十分可能である。

なお、全員倒した後は改めて画面端まで脱出する必要がある。
この大立ち回りを見せておいて、自分達の無力を悔やみながら撤退する自軍メンバーは大変シュールである。
ちなみに脱出後の台詞は敵側も含めて変化はなく、倒したはずの四天王はしれっと復活してシナリオが再開する。



●黄色中隊(ACE COMBAT 04 shattered skies
敵国エルジア共和国の精鋭部隊。
普段はエルジアの超巨大地対空レールガン「ストーンヘンジ」の防衛任務に就いており、
ストーリー開始前には主人公らが属するISAF空軍のストーンヘンジ攻撃部隊の精鋭24機を僅か5機で全滅させた事もあるとされる。

エネミーとしての初登場はミッション05で、エルジアの石油コンビナート攻撃作戦の終了後に主人公らの迎撃に出撃して来る。
この時点では管制機から圧倒的実力差により主人公らには勝ち目無しと判断され、黄色中隊とは交戦せず逃げるように命じられる。
実際にこの時点ではプレイヤーの攻撃はほとんど命中させる事ができず*33、更に耐久値がとんでもないことになっている為、倒し切る事は不可能。
よってこのミッションでは黄色中隊機とは戦わず、無線で味方機が黄色中隊によって次々と撃墜されて行く様子を眺めながら、ひたすら帰還ポイントまで逃げなければならない。

つまりプレイヤーにとって戦いにすらならない圧倒的強者を前に逃げるしかないという屈辱を味わわされるイベントであるが、その後の展開がまた手が込んでいる。
ミッション08でも登場するが、ここでは回避精度が若干落ちており、何とか黄色中隊機に一撃でも当てると「FRIEND《黄色が煙を噴いている!誰がやったんだ?》→YELLOW《くそ、どいつにやられたんだ?今俺を撃ったヤツを確認してくれ。》→YELLOW《リボンのエンブレムだ。》」という特殊無線が流れて黄色中隊が退散する*34
この隠し要素がミッション12で《大丈夫だ、こっちのエースはやつらより速い!交戦を許可する!》と主人公が黄色中隊と渡り合える実力者と認められ、『』に登場する遂にその1機を撃墜し雪辱を果たすというカタルシスにつながっていく訳だが、
しかし散々煮え湯を飲まされた黄色中隊機を撃墜して歓喜に湧く友軍パイロットとは異なり、ある理由によりプレイヤーはそれを素直に喜べない……という、
シリーズでも随一と評判の04のストーリーや演出の中でも特に秀逸なものとして名高い。



●ベルカ人飛行隊(ACE COMBAT 5 THE UNSUNG WAR?
環太平洋戦争を裏から操るテロ組織「灰色の男たち」の私兵部隊。
主に終盤のミッションに雑魚敵として登場するが、ミッション18+「8492」に登場するものが本項に該当する。
主人公ら「ウォードッグ隊」があまりにも強すぎ、戦争を早期終結に導きかねなかったが為、彼らを暗殺せんと投入される。
「8492」はミッション18「クルイーク要塞攻防戦」からの連続ミッションとなり、機体の変更が出来ない。

ミッション後の突然の奇襲、空中給油が必要だが無線妨害で援軍も呼べないという状況な為、包囲を突破して空域を脱出することになる。
敵は圧倒的な機動力を備え攻撃頻度も非常に高く、更に同時出現数も多く電子戦機まで連れているので撃破は非常に困難。
その強さたるや凄まじく、F-22?等の高性能機でひたすら逃げに徹しても的確にこちらのケツを捕らえてミサイルを雨あられと撃ちこんでくる程。
ついでに前ミッションが対地攻撃任務な為、最悪A-10?といった鈍足な攻撃機で逃げなければならなくなる。上にも書いたが機体変更は出来ない。何という初見殺し。
ちなみにミッション名こそ8492(=黒幕でありラスボスのエース部隊)だが、本ミッションには登場こそするものの戦闘は行われない。戦う相手は名無しのモブである。明らかにこっちの方が強いが*35

なお黄色中隊と違いこちらの敵は倒すことが出来、全滅させることでもクリア可能*36むしろ高ランククリアを目指すなら敵を殆ど殲滅しなければならない。
ミッション中、僚機に逃走を拒否する旨を伝えると正気を疑われるが、真のエースは正気じゃやってらんないのである。

カプコン系

VAVA?ロックマンX?
オープニングステージボスであり、ACTにおける代表的な負けイベント。
VAVAが搭乗するライドアーマー?は攻撃を受けると怯むものの、耐久力は無限なので絶対に倒せない(ライフゲージも表示されていない)。
その為、エックス?の残りライフが僅かになるとVAVAが肩から放つ拘束弾によって捕獲され、ゼロ?に救われるイベントを待つことになる。
後にシグマステージで再戦する機会があるが、これも負けイベントであり、数々の戦いを経て強化されたエックスでもライドアーマーを破壊することは出来ない。
再びVAVAに捕獲されるが、ゼロが自爆してライドアーマーを破壊するイベントが発生。ようやくVAVAを倒すことが可能になる。

携帯機移植版「サイバーミッション?」およびリメイク版「イレギュラーハンターX?」のオープニングステージでは演出が変更され、ライドアーマーから露出したVAVAの上半身を狙って攻撃することでダメージが与えられるようになった。
それに伴ってVAVAのライフゲージも表示されるようになり、彼のライフをゼロにして倒さなければ決着はつかない(勝利後、死んだふりをしていたVAVAに捕まりゼロに救われるイベントが発生する)。
つまり厳密な負けイベではなくなったため、オリジナル版を知っているプレイヤーはわざと敗北イベントを起こそうとしてゲームオーバーになってしまうのだった……
それだけでなく、シグマステージにおける再敗北イベントもカットされている(前者はシャドウハンターとの再戦、後者は負けイベントを挟まずにゼロの自爆イベントが始まる)。



●ハイマックス(ロックマンX6?
オープニングステージボス。
こいつには通常攻撃が通用せず、特殊武器やギガアタック(ファルコンアーマーのものを除く)、ブレードアーマーのマッハダッシュなどでなければダメージを与えられない。
オープニングステージではどちらも持っていない状態で戦う事になるため、ダメージを与えられず負けるしかない。
後にアナザーボスとして再登場するが、通常攻撃が通用しないのは変わらないため、再戦時のエックスの状態次第では詰む事もある。



フォルテ?ロックマンエグゼ3?
6章のフレイムマン戦後に戦う最強のネットナビ。
前作同様オーラを纏っているがこのオーラはあらゆる攻撃を通さない。それどころか本来有効なはずのオーラ剥がしのスーパーキタカゼやオーラ関係なしにHPを減らせるポイズンアヌビスなど毒系攻撃も効かず文字通り無敵である。勝つ手段は一切ないがデリートされない限り話は進まないため超人的動体視力でフォルテの技をかわし続けたりしていると延々と話が進まなくなってしまう。
なお、シリーズでは他に『エグゼ1』のエレキマン戦や『流星のロックマン2』のブライ戦など勝利不可能なイベントはあるが、そちらは負けずとも話が進むため明確な負けイベントはこれのみ。*37



●バルバロイ(ブレスオブファイアⅡ)
ラスボスより威厳があってかっこいい事で有名な中ボス。
本来はラストダンジョンのラスボス一歩前のボスだが、なんと最序盤でレベル1で装備皆無、レベル上げも不可な状況でいきなり戦わされる。
当然、一撃でケタ外れのダメージで叩きのめされる。ちなみに少年時代の主人公の戦闘グラフィックが見れるのはこの時だけ。
終盤で再戦することになるが、こちらが相当に強くなっていても勝てる自信が湧かない程のトラウマを植え付けてくる。
だがあえて一人で悪夢に立ち向かう勇気を持てば、そのとき……



●バリオ&サント(ブレスオブファイアⅢ)
幼年期前半に出てくる馬面の兄弟。
全体攻撃のババルや百裂蹴りの通常攻撃で主人公達を圧倒する。
再戦時も負けイベントだが、この時点で解禁される竜変身を上手く駆使すれば撤退に追い込む事もできる(倒すことはできない)。
3戦目では合体してスタリオンとなるが、1体扱いになったため実質2回分の行動が1回分の行動に減ってしまい、合体前に使ってきたババルもバルに格下げ。合体する前の方が強いんじゃね?とツッコみたくなる。



●忌野雷蔵、水無月響子(私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES?
アーケードの格ゲーでは珍しく負けイベントが存在する。
ストーリーモードの外道高校編と雷蔵&雹編を除いてステージ3(五輪高校編はステージ4)で防御力が通常より高い雷蔵(五輪高校編とパシフィックハイスクール編は響子)と戦うことになる。負けた場合は次のステージに進むが、勝利するとステージ7(太陽学園編はステージ6)へ飛ばすことができる。



●モンスターハンターシリーズのメインモンスター
毎度恒例のイベントとして、シナリオ冒頭のクエストでその作品の看板モンスターが乱入してくる。通称「トラウマクエスト」。
精々、初期装備に毛が生えた程度の装備がいいところの初心者では挑んでも返り討ちに遭うのが関の山だろう。
あくまで本命の主目的は別に用意されているので、そっちを達成すればいいのだが、必ずそのモンスターに会わないと目的は果たせないようになっており、要は顔見せクエストである。

特に、雪山でポポノタンを取りに行ったらティガレックス?に襲われたのがトラウマになっている人は多いだろう。
他にも、タマゴ採りでリオレウス?に襲われたり、モンスターのキモ集めでラギアクルス?に襲われたり。
毎回同じパターンではひねりがないので、色々と趣向が凝らされている。

  • 「恐怖の予兆」といういかにも怪し気なクエストではアオアシラという雑魚が出てきて「なーんだ」と油断させたところで、別クエストで不意打ちで現れるジンオウガ?
  • 街から街への移動という完全な非戦闘時間を狙って襲撃してくるゴア・マガラ?
  • リオレイア捕獲クエストにいきなり乱入してきて、リオレイアをどこかに追い払い強制的にクエスト失敗させてくるセルレギオス?
  • 過去のトラウマクエストをリメイクしつつ、四天王筆頭にはまた別のトラウマ要素を盛り込んで来たディノバルド?ガムート?ライゼクス?タマミツネ?

なお、強制的に失敗になるセルレギオスの例以外は「勝負を挑みさえしなければ」負ける可能性はない。「逃げるが勝ち」という負けイベントである。
ゴア・マガラは他のトラウマクエストよりも出現タイミングが遅いこともあり、真っ向から戦うことになるが、船の装備を活用しながらゴア・マガラの体力を半分削ればそこで終わりなので、そんなにトラウマでもないが、後に別のタイミングで街から街の移動でNPCに「本当に行くのか」と言われる場面が出てきて「また何か来るのか?」と無駄に身構えるハンターもいたらしい
他の事例は一応「倒せないこともない」のだが、ティガレックスとジンオウガは通常個体で手に入る素材が手に入らない特殊仕様になっているため、狩猟しても精々装備品の性能を確認する位しかできる事はない。
ラギアクルスは絶対死なないチート仕様になっており、どれだけぶん殴っても無駄。一応部位破壊素材は手に入るが。
結局、まともに戦っても得する事はほとんどないので、さっさと先に進んだ方がいいだろう。
対してMHXの4大メインモンスターは、村下位序盤クエストでありながら上位集会所個体よりも強い超絶強化個体ではあるが、それ以外に無敵化されている訳ではないので、果てしない根気とプレイヤースキルがあれば普通に倒す事は可能(普通と言っても達人級の腕とその時使える最高級の武器でギリギリ50分に間に合うかどうか程度だが)。
ただここで倒しても上記のティガとオウガ同様、大した素材も出ず今度は部位破壊報酬もないためこれらのモンスターの武具を一足先に作れるとか言う事も無いのだが。
MHXXで同じ様に出てくるバルファルク?は一定ダメージor敗走で撤退するので、今度は絶対倒せない仕様になっている。尻尾を切って尻尾から剥ぎ取る事はできる。
メインモンスターではないが、イビルジョー?も同様の形式で乱入してきてメインターゲットを遥かに凌ぐ強さでトラウマを見せつけてくれる。

ちなみに、MHWでは一定回数攻撃を当てるor体力を削ると状況が急変し戦闘が強制終了する(ネルギガンテ?イヴェルカーナ?)、MHRiseではそもそも顔見せがムービー化されている(マガイマガド?メル・ゼナ?)と調整されていき、顔見せ時に無理をする必要も機会もなくなった。



●ユリゼン(Devil May Cry5?)
序盤から幾度も戦う事となるが、ネロで戦う時はボスの攻撃力が上がり、時間経過でDMD?相当まで跳ね上がる状態になり、負けてもストーリーは進む。
しかし難易度は滅法高いものの、実は初っ端から撃破も可能。
ネロで勝利するとステージスコアに桁違いのボーナスが入って必ずSランクになり、高速でスタッフロールが流れた後、専用トロフィー「想定外の結末」や「めでたし、めでたし」という一枚絵、更に本来はエンディング特典である次の難易度も解放される。
ストーリーはそこで終わってしまうが、一応次のステージに進むこともできる。
あくまでもやりこみ要素の一環だろう。実際、ゲームクリア後の連戦モード「ブラッディパレス」の最終盤はこいつの3形態をキャラ問わず連続で勝ち抜いていくことになる。



●バミューダ、バルド(グランボ)
GBAで発売されたいわゆる「ポケモンみたいなやつ?」に登場する敵組織の幹部。どちらも初戦の時に発生する。
バミューダはなんとゲーム中で最初に行われるバトルであり、属性システムのチュートリアルを兼ねており、主人公の初期パートナーは火属性。対してバミューダは最初は弱点である木属性を使うものの、すぐに交換され、火属性の弱点である水属性を出すことで、一体しか持っていない主人公を詰ませる、という流れになる。
バルドはシンプルに時期に対してのレベルが高いタイプであり、使用グランボも強力かつ属性のバランスがいい。なので初見時は善戦はできても押し負けるというパターンになる。
なお、純粋に強いだけなので過度にレベリングして勝利しても敗北した前提でストーリーが進む。
すぐに再戦の機会が訪れるが、このときはレベルが下がっているので普通に倒せる。

なお、彼らのボスであるカリブはシナリオの終盤で戦うことになるが、ポケモンでいう伝説系を使う強敵*38となっており、こちらも負けバトルでは…と錯覚させるほど。

セガ系

ワイバーン?サラマンドラ?、オリファント(世界樹の迷宮?シリーズ)
序盤のミッションにて遭遇する強力なF.O.E?。それぞれ『I(新I)』『II(新II)』『V』に登場。
ラスボス並の能力を持ち、到達時点ではまず勝てない。この強敵から逃げ回りつつ目的を達成するのがミッションの趣旨であり、ミッション内でも敵と戦わないよう注意される。面倒がって説明をスキップした、あるいは反発して突撃した馬鹿ボウケンシャーはゴミのようにhage散らかされる。
「人の話を聞け」「無謀な戦いは避けろ」という樹海の掟を身を以って叩き込んでくれる奴らである。挑むのは終盤になってから。
君は説明を守ってミッションを進めてもいいし、掟を破って討伐に挑んでもいい。但し早期討伐特典は一切無いし、負ければ普通にゲームオーバーである。
新2のサラマンダーはやろうと思えば到達地点の装備やレベルでも倒せるし、他も普通にレベルを上げれば普通に倒せるが



●キング、ウォークライ、ティアマット、スペクタス(セブンスドラゴン?シリーズ)
最初に遭遇する帝竜>?は負けイベントが組まれている。
主人公達が立ち向かうも一蹴され、第三勢力の奮闘により手負いになったところで主人公達と再戦する…というのがパターンとなっている。



クリアリア・バイアステン?(電脳戦機バーチャロンマーズ)
月シナリオにおける、このゲーム唯一の負けイベント。
主人公がシャドウに汚染されていないかどうかを見極めるための戦闘で、負けても問題なくシナリオが進む。
この時点で主人公が駆っているであろうテムジン747J?は他のVRに比べても高性能なのだが、白虹騎士団たる彼の駆る白いテムジンは、それを軽く凌駕する性能を持っている。
武装の威力、回転率、機動力、装甲、どれをとっても一級品以上の性能で、弱点といえる弱点は存在しない。
しかし真に恐ろしいのは最高難易度のコイツに747Jどころかその辺の通常性能VRでも勝ててしまうプレイヤーがいること。
所詮対戦ゲームのCOMなので対人や過去作などで慣れていればそう難しいことではないらしいが…。
ちなみに先述の通り、見極めるための戦闘なので修羅の如く襲い掛かってくる彼は本気ではないらしい。

なお、このイベントはバーチャロンマーズが参戦したスーパーロボット大戦K?でも再現されているのだが、こちらでは勝たないとシナリオが進まないという原作と真逆の展開になる。ジャンルの違いもあるが原作ほどブッ飛んだ性能をしていないのでそこは安心していい。
この時自部隊側にはテムジン747Jを駆るチーフがいるが、まさかの「747JはType a8に見劣りしない(意訳)」とクリアリアを教育しようとしていた。
そしてクリアリアもチーフに敬意を表した上で「手加減はなし」と言い放った。ちょっと待て



●「群雄伝」(三国志大戦?(新版含む)、戦国大戦?、英傑大戦)
各作品には一人用ストーリーモード「群雄伝*39」が搭載されている。
基本的には各武将の史実をなぞってストーリーを進めていくので、史実で負けた戦は当然勝つ展開にはならない。
というか、一応戦闘自体は操作可能で勝利条件が設定されており、達成すれば次の話に進むことができるのだが、仮に圧倒的実力差で相手をねじ伏せてもストーリー上は負け。(というか勝利条件を達成しないと普通にゲームオーバー)
本能寺の変?織田信長?一人で蹴散らそうとも、赤壁の戦い郭嘉?を連れていっても結局負けが語られる。
このゲームのCOMはさほど強く設定されておらず、基本的な操作が出来てコストをきちんと埋めればまず負けることはないのだが、「圧倒的実力差を示して、生存すれば勝利のステージで相手の城を落城」させても負けなのはイマイチ釈然としない…。
そのステージに沿った武将を登録していると一定条件で会話イベント等が起こる。だが、一枚も登録していないと全く発生しないため、猶更その戦いがなぜ負け戦なのかわからなくなる(一応全くゆかりのある武将がいなくとも地の文で最低限の解説はしてくれるが)。

フロムソフトウェア

拡散の先兵?Demon's Souls?
Case1,Pattern7に該当。チュートリアルステージ「楔の神殿までの旅」のボス。
ゲーム開始直後のプレイヤーを即死させる程度の攻撃力を持ち、耐久力も高いので初心者プレイヤーはロクに反撃できぬまま殺害され、そのソウルが「楔の神殿」へ囚われる羽目になる。
後に「嵐の祭祀場」の中ボスとして再登場するため、能力や装備を強化した状態で再戦を挑むことが可能。
しかし、実は一応勝てるパターンであり、攻撃後の隙に背後へ回り込んで反撃していけば倒すことが出来る。倒すと大量のアイテムが配置された隠し部屋に移動出来るのでとても美味しい……
……のだが、隠し部屋の奥にはデーモン・竜の神が待ち受けており、今度こそ抵抗すら許されぬまま即死させられる。まさかの二重負けイベントである。
この一連のイベントは一周目でしか拝めない*40のも後のシリーズにはない特徴。
実は設定上も重要なイベントで、プレイヤーが操る主人公は人類にとって「最後の希望」と言われる英雄なのだが、そんな英雄でさえもデーモンの前では全くの無力なのだ、という絶望的な世界観が表現されている。



●不死院のデーモン(Dark Souls)
Case9,Pattern1に該当。『Demon's Souls』に続くソウルシリーズ二作目の最初のボス。見た目も性能も上記の”拡散の先兵”によく似ている。
加えて前作以上に粗末な装備のまま戦闘に突入することも併せ「死ねばイベントが進むんだな」と無抵抗で殺されるシリーズファンが続出したが、死ねども死ねどもイベントは起きない。
それもそのはず、よく見ると戦闘開始と共に部屋の隅の扉が解放されており、実は逃走型負けイベントだったというオチがつく。
このソウルボーンシリーズには「特殊な手段以外でボス戦から逃げることはできない」という前提があるため知っている人間ほど引っかかりやすい構造になっている。制作スタッフの悪意を感じるのは気のせいじゃないはず。
逃げた先に初期装備とチュートリアルメッセージがようやく散りばめられており、最終的にデーモンの弱点である「落下攻撃」で大ダメージを与えられるため、無理せず素直に逃げた方が時間も節約できる。
一応、プレイヤーの腕前次第では最初の遭遇時に無理やり倒すことは可能で、それに対するご褒美もある。
拡散の尖兵と違い二周目にも挑戦できるが、その場合難易度は大きく下がる。



●白竜シース(Dark Souls)
Case3,Pattern6に該当。シナリオも折り返しに入った「公爵の書庫」および「結晶洞穴」のボス。
公爵の書庫での初戦は完全な負けイベントとなっており、いくら攻撃しても即座に全回復してしまうため決して倒せない。ある程度粘ると広範囲のブレス攻撃を連発し、そのダメージと「呪死」による即死効果のいずれかで負けることになる。
負けるとイベントが進み牢に囚われた状態でゲームが再開されるのだが、この際ゲーム上は普通に死んだ処理になるため、ソウルと人間性をロストしてしまう。
復活ポイントである書庫の牢屋からは自力で敵を突破して脱出する必要があるのだが、先の戦いにおいて「呪死」で即死させられていた場合は「呪い」ステータスが付加され最大HPが半減してしまうため、苦しい戦いを強いられる。
慣れたプレイヤーは事前に「貴い犠牲の指輪*41」や「解呪石」を用意する、わざと瀕死になっておく等の予防措置を講じて初戦に臨むことが多い。



葦名弦一郎?SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE
チュートリアルの最後に戦う事になるボス、葦名弦一郎との初戦。Case1とPattern2に該当する。
システムを理解しきっておらず、回復薬も殆どない序盤のボスとしてはあまりにも強く、多くのプレイヤーに辛酸を嘗めさせた。もっともこの後のボスも全員同じくらい致命的な攻撃力なのもお約束だが。
一応勝利することも可能で、その際の専用ムービーも用意されているが、結末は変わらない。 「忍よ、卑怯とは言うまいな」
この後も葦名弦一郎とは何度か戦う事になるのだが、実は基本的な攻撃パターンが共通しているため、2周目以降ではオープニングでもあっさり勝てたプレイヤーもいる事だろう。



●特攻兵器(ARMORED CORE NEXUS?
メインストーリー最終ミッション「旧世代兵器起動阻止」クリア後の戦闘。
特攻兵器とはその名の通り、体当たりでダメージを与えてくる小型の自律兵器。単体ないし少数では大した事のない敵なのだが、最終ミッション終了後は
「旧世代兵器の制御システムを破壊したが間に合わず、無数の特攻兵器が世界中に解き放たれてしまった」という状況で、飛来する無数の特攻兵器を高層ビルの屋上で迎撃する事となる。
絶望感漂うコーラスをBGMに、APやロックオンサイトなどの画面表示が消えた状態で自機が撃破される寸前まで戦わなければならない。
イレギュラーだろうがドミナントだろうが首輪付きだろうが黒い鳥だろうが、敵の圧倒的物量を捌ききる事は絶対に不可能である。
残APが50%を下回ったあたりから画面が暗転を始め、やがて真っ暗になっても被弾音だけは聞こえる。そして残AP10%を示す警告メッセージが聞こえ…
「この際プライドは抜き」にして作戦エリア外に逃げることも可能

日本ファルコム

●アクダム(ドラゴンスレイヤー 英雄伝説Ⅰ)
セリオスの宿敵。
2章で初対決となるが、100%即死のオビス4を連発されてなすすべなく全滅してしまう。
また、体力が半分を切るとレスの根でHPを全回復してしまい、物理攻撃も当たりにくくなる。この呪文を封じるために敵味方問答無用で沈黙状態にするサイレスの呪文を求めに行くわけだが…
実はアクダムのHPをかなり削った状態でローのフラム3などの呪文で攻撃すると倒せることがある。
そうなるとフリーズするのだが、機種によってはそのままストーリーが進行。ローが離脱せず、サイレス入手イベントの過程で復帰するはずのゲイルが加入しないまま話が進んでいく。
もっともローはソニア加入時に上書きされる形でいなくなり、ゲイルは4章ラストで復帰するのだが。



ロランス少尉?空の軌跡FC?
軌跡シリーズ1作目の終盤に対決する王国軍特務部隊隊長。良くも悪くも負けイベントが多いこのシリーズの中で、最もプレイヤーの印象に残っている負けイベントである。
特筆すべきは、なんといってもその強さ。圧倒的な強さは、多くのプレイヤーに強烈な印象を与えた。
ステータスも高く、強力な技が多い。
更には、プレイヤーがこの時点まで一度も見た事がない魔法を使用してくる(このシリーズの魔法は戦術オーブメント?と呼ばれるもので体系化されているため、普通は敵味方共通のものを使用する)。続編では、このとき彼が使った魔法も主人公サイドで使用可能になるが、一部魔法はあまりにも性能がぶっ壊れすぎるので、採用されなかった。
また、ストーリーの展開上、こちらのパーティが女性キャラ3人に限定されるのも、難易度の上昇に拍車をかけている。
実は負けても進むというだけであり、倒すことも可能。装備品できっちり対策すればなんとかなるが*42、負けても進むし負けイベントだろうと思ってそのまま進行した人も多いはず。
ちなみに勝った状態でSCにセーブを引き継ぐと、このことに関係するエピソードが若干変わる。
なお、続編の『空の軌跡SC』でも彼の正体である《剣帝》レーヴェと、ラスボス直前に戦闘があるのだが、当初はロランス少尉と比較してそれほど手ごわいボスではなかった。しかし、ロランス少尉の強烈な印象が残っていた多くのプレイヤーから「レーヴェが弱すぎる」という苦情が入り、レーヴェ強化パッチなるものが配布されたエピソードがある。



《鋼の聖女》アリアンロード?碧の軌跡?
軌跡シリーズ5作目の終盤に対決する、甲冑をまとい顔を隠した女性。前述のレーヴェの師匠にもあたり、設定上はこのシリーズの登場人物の中で最強とされる。
その全キャラ最強という設定や前々章にアリオス・マクレイン?との負けイベントがあったこと、そして実際に戦ってみてのゲーム上での強さなどから、多くのプレイヤーに負けイベントだと思っていた。しかし、敗北すると普通にゲームオーバーになってしまう。必殺技を受け全滅してから、ゲームオーバー画面を見た多くのプレイヤーを驚かせた。
実は体力を一定値削ることがイベント発生条件で、そこからは素顔を現し、体力が全回復し大幅にステータスが上昇する。この状態からの戦闘は通常の負けイベントと同じであり、プレイヤーが敗北してもストーリーは進行するようになる。
なお、本気状態に勝利した場合は、トロフィー取得の他、6作目以降展開される閃の軌跡?シリーズへの伏線が提示される。
ちなみに、シリーズ8作目の『閃の軌跡III?』では3回戦闘の機会があるが、いずれも負けイベントではないためか、それほどの強さではない。



●幾つかのイベント(閃の軌跡Ⅰ?
主人公達が未熟な若者であることを強調するためか、負けイベントが何回かある。
困ったことに、これによっても負け数と戦闘不能になった回数が記録されてしまうという、カウント集搭載RPGの悪しき伝統が存在するゲームの一つで、やりこみプレーヤーの中には回避不可能な不名誉記録に悲しみを覚える者もいた。

なおその後のアップデートで強制負けイベントによる敗北回数・戦闘不能回数は記録されないようになったが、既に記録されている敗北回数・戦闘不能回数は消えない。
そのため、この不名誉な記録が残ることに耐えられないプレーヤーは、データをリセットして1からやり直すハメになった。



●ニコラス=ガーランド(イース・フェルガナの誓い)
バレスタイン城の礼拝堂でフェルガナ教区を統括する司教。本作では2回戦い、1回目は負けイベントとなる。

ストーリー終盤、バレスタイン城のボス チェスター・ストダート(2戦目)勝利後に最初の戦いとなるが、バリアが張られているためいかなる攻撃も一切受け付けない。

2戦目でもそのバリアは健在だが、特定の武器を使用すれば破壊できる。逆に言えば、その武器がなければ破壊すらできないため戦う前に必ずその武器に持ち替えておくこと。
なお、HPを0にするとアドルを道連れにしようと自爆を図る。アドルを吸い寄せてくるうえに巻き込まれると致命傷を負いかねないので、とっとと逃げるか遠くからとどめを刺そう。



●トール=ファクト、キシュガル(イース・オリジン?
中盤、咎火の領域で戦うことになる主人公の宿敵。ユーゴ編は前者、ユニカ編は後者と戦う。

トール=ファクトはスピードは速いが攻撃範囲はそこまで広くなく、遠距離攻撃が豊富なユーゴならヒット&アウェイで苦戦はするがなんとか倒せなくもないレベル。
倒すと専用のイベントが用意されており、一度は追い詰めるも《魔の因子》を解放し魔人化したトールに逆転される展開となる。Pattern2。

キシュガルは攻撃範囲が広い上こちらの攻撃を頻繁にガードするため、この時点で遠距離攻撃を持たないユニカでは正面からの殴り合いで打ち負けてしまい、まともな戦いにならない。
一応ダメージは与えられるがHPを半分ほど削った所で戦闘が中断され、負けと同じ扱いで進行する。Pattern3。

異なるシナリオ、異なる相手に同じ場所で発生する負けイベントであり、勝利時のパターンも異なるという一風変わった負けイベント。
なお第三のルート・鉤爪の男編では件の場所でサルモン神殿祭司長シオンと戦うイベントが発生。主人公が設定上強いこともあってこちらは負けイベントではないが、「前2ルートで負けイベントがあった場面だし今回も同じだろう」と思って手を抜くと後悔するハメになる。



●《アルタゴの鷹》サイアス(イースSEVEN)
シナリオ中2回戦う機会がある剣士。一度目は負けイベント。
最初は普通のボス戦だが、HPを半分ほど削るとこちらの攻撃が一切通じなくなりガード不可即死攻撃を連発するようになる。
上述のCase4の様なシナリオ上絶対に倒されないためのいわばチートモードであり、撃破は不可能と思われていたが…

素材を集めてドーピングアイテム『力の霊薬』を大量に作成、ドギのSTRをひたすら上げた状態でEXTRAスキル(1Hitの特大ダメージ)をクリティカルヒットさせ、一撃で全HPを削り切るという力技で撃破報告がなされた。(→動画)
《壁砕き》の異名で知られるドギがゲームシステムの壁をも打ち砕いた瞬間である。
なお制作側も想定外だったようで勝利時の処理が作られておらず、HP0のサイアスが直立で動かないまま進行できなくなってしまう。Pattern6.5。

ハドソン

●ダイダ王子(新桃太郎伝説?
最初のボスにしてライバル。
兎にも角にもイベント戦闘だらけのボスで、オープニングからして負けイベント。
このゲームの桃太郎は40段(レベル)、最強装備の状態で始まる*43のだが術は奪われ装備は弾き飛ばされ桃太郎は月から地球へ吹き飛ばされと、生きているのが不思議なほどの重傷を負わされる負けイベントで1段に戻される。
その後も力を取り戻せていない桃太郎を見に来ては「つまらない」と帰る(戦闘になった場合は負けイベントではないが勝てずに途中終了)ことを繰り返すものの、
後半に行くにつれ期待するような台詞に変わっていき、月で決着を付けることになる。
最終的には桃太郎を認めるのだが、その直後に悲惨な結末を迎えることに。

と、ここまで見るとライバルとして相応しい大ボスに見えるが単純な物理攻撃の強さのみで押すタイプなので、当初こそこちらの準備が整えられないために強く感じるものの、決着を付ける際は物理攻撃への対策が十分に可能なためむしろ弱いボスだったりする。
負けイベントで見せた術吸収や装備弾きも使わない。完全に喪失させるならともかく、一時的に装備を奪うくらいならザコ敵も使うし問題ないはずなのだが……
何度もイベントなどで強さを強調しておきながら設定倒れと化した決戦に別の意味で悲惨さを感じるプレイヤーもいるとか。



●魔王ガープ(天外魔境 風雲カブキ伝)
ラスボスである魔王。
ラストダンジョンの最奥で2度戦い、それを倒してカブキ達はジパングに戻り大団円のエンディング…かと思いきや、スタッフロールの途中で突如女性の悲鳴が上がり、倒されたはずのガープが再び現れて本当の最終決戦となる。
だがこの時のカブキ(と仲間の阿国)は装備も巻物もアイテムも持っていないためどう足掻いても確実に負けてしまう。
その後奈落に落とされた二人が奈落の神から大量の巻物と装備、アイテムを授けられて今度こそガープを倒す事が可能となる。

但し、この時のおぞましい外見とは裏腹に全てを揃えていざ戦ってみると結構弱い。何せラストダンジョンでの戦いの後にカブキと阿国のレベル補正が一気に上がり、その上授かったアイテムも非常に強力なものが揃っているので、これを併用する事によって割とあっさり勝ててしまう。

コナミ系

●ヘイシーン(封印されし記憶?
遊戯王ゲーの中でも鬼畜難易度と評判の一作に登場する大神官。
序盤でデュエルする事になるが、この時期のプレイヤーのデッキは攻撃力1800位のモンスターが1枚あれば御の字、どうにかして攻撃力2800の双頭の雷龍?を融合召喚*44して戦うのが基本なのに対し、ヘイシーンは攻撃力3000超のモンスターが単体でポンポン出てくる有様で、圧倒的デッキパワーの差により基本的には勝てない。
ポケットステーションを使ったり、メモリーカードを2枚用意して双頭の雷龍の素材や強化カードを増やしまくるなどしてデッキを強化すれば倒すことも可能だが、その場合は「その程度でワシを倒せると思うな!」と言われ即座に再デュエル。
結局こちらが負けるまで進めないが、強力なカードが貰えることもあるので可能なら稼いでおきたい。但し負けてストーリーを進めないとセーブはできない。
ちなみにこのゲーム、実は意味のない周回プレイが可能で、あの鬼畜三連戦を終えたアテム?なら手を抜かない限りは普通に倒せてしまう。
また、勝利すると報酬カードを貰って即座に再デュエルという仕様を活用し、乱数調整を駆使して初期デッキにより勝利、敵から得られる最強のカード「メテオ・ブラック・ドラゴン」を3枚手に入れる、というテクニックが海外のRTAで用いられたという。



十六夜アキ?遊戯王5D's WORLD CHAMPION SHIP 2010 Reverse of Arcadia?
ストーリーの序盤で彼女のデッキ調整の為に戦うことになる。
プレイヤー側はアルカディアムーブメントから配布された弱小デッキで、事情により編集の余地もない状態。よって完成度の高い植物族デッキに為す術もないまま敗れてしまう。
何らかの手段でカードを手に入れてたりアキ側が事故ったりすれば稀に勝てるが、その場合でも負け扱いとなり、主人公は物理的に吹っ飛ばされてしまう事となる。
その後なんやかんやで敵となるが、その頃にはこちらもそれなりのカードが手に入っており、リベンジ可能。



アヌビス?(Z.O.Eシリーズ)
シリーズの大ボス。亜光速移動機能「ゼロシフト」によって、主人公機ジェフティを含むあらゆるオービタルフレームを凌駕する戦闘能力を誇る。
第一作『ZONE OF THE ENDERS Z.O.E』ではラスボス戦にもかかわらず一切ダメージを与えられないので、逃げることしか出来ない。
続編『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS?』においても状況は変わらず、序盤に対峙した際はジェフティが大ダメージを受けるか、アヌビスに少しだけダメージを与えることでイベントが進行する。
物語中盤でジェフティ用のゼロシフトプログラムが手に入るが、プログラムが着床していない状況で再びアヌビスが強襲。今回は多少ダメージを与えないと撤退イベントが起きない。
その後、プログラム着床を経てゼロシフト機能を得たジェフティVer2となって再々戦に挑み、やけにあっけなくアヌビスを倒したかに思われたが……なんと倒したのは劣化版の偽アヌビス
不意討ちでアーマーン要塞からの砲撃を受けたジェフティは装備を殆ど失ったダメージドジェフティとなり、大幅に弱体化した状態でアヌビスとの決闘を強いられる。
あまりにも不利な状況に「今回も負けイベントか」と思ったプレイヤーも多かっただろうが、そんなことはなく今度こそゼロシフトと近接戦用のブレードだけでアヌビスを倒さなくてはならない。
しかしそこでも決着は付かないため、互いに全力をぶつけ合う真の最終決戦はアーマーン中枢までお預けとなる。



ジェットストリーム・サム?メタルギアライジング
最初のステージで対決する2体目のボス。
ステージ終盤で戦う事になり、途中までは普通の戦闘が続くが、挿入されるムービーパートにて、主人公雷電?はサムの言葉に動揺した隙を突かれて左目を切られ、続いて左腕まで切り落とされてしまう。
その後一旦戦闘に戻るが、ダメージにより「体力瀕死状態、移動速度低下、ダッシュ不可能、コンボ攻撃不可能、通常攻撃も振りが重い」という状態に陥る。
この状態ではサムには一切の攻撃が当たらず、また移動速度の遅さから攻撃されても回避できない。
そのまま攻撃を一度喰らう事で再度ムービーに入り、雷電の仲間の横槍によってサムは撤退、雷電の敗北という形でそのままステージ終了となる。
なお、公式のあらすじ紹介の時点で「雷電はサムと対決し敗北、左目と左腕を失う重傷を負う」ことは明示されている。
あらすじで既に負けイベントである事が明かされているという珍しい例。



●ヤエちゃん(がんばれゴエモン外伝 きえた黄金キセル)
中盤辺りのハイカラまちにて発生。
後にシリーズレギュラー兼メインヒロインとなる彼女だが、初登場となるシーンは負けイベントであった。
ハイカラまちでは偽物のゴエモンが悪事を働いているのだが、そこにやってきた本物のゴエモン一行を悪人とみなした上で強制バトルとなる。
基本的に何もしないものの、プレイヤーの通常攻撃が通じず、数ターン経過後に「かなしばりの術」を使われて御用となり強制敗北する事となる。
一応、術ならダメージが通るのだが、体力は非常に多く絶対に倒せない。

ソーシャルゲーム

ゲーティア?Fate/Grand Order
第一部のラスボス。彼とは二回戦うが、一戦目は正真正銘の負けイベント。
宝具ダメージ100%カットとクリティカルダメージ50%カットの特殊耐性を持ち、頑張ればHPを0にすること自体は不可能ではないが、表記なしの無限ガッツを持っているため、いくら倒してもHP満タンで復活する。
チャージゲージが貯まりきると、必殺技演出と共に出場キャラクターが全滅、強制終了となりイベントに移る。



ビーストⅢ/R?(Fate/Grand Order)
サブストーリー「深海電脳楽土 SE.RA.PH」のラスボス。
買い切りのRPGにおける概念、具体的にはCase3,Case7と寸分変わらないイベントであり、初戦ではダメージを与えられず、気づけば彼女の手のひらの上で、ほとんどの行動を封じられた挙げ句即死級ダメージを受けてHP1となり終了する。
シナリオ上でも味方サーヴァントが全員消滅し、主人公も殺される寸前まで行ってしまう。

他のイベントバトルでは、ゲーム的には勝つことが可能だったり、ストーリー上も戦略的に撤退するというケースが多かったのだが、今回はゲーム・シナリオ・あるキャラの今回の裏設定と3つの意味で完全敗北が下敷きになっているというかなり異例な例になっている。

その後、BB?の助力と相手の慢心で辛うじて主人公達は逃げ延び、相手の様々な能力を封じてようやく再戦を挑むこととなる。
なお、この能力封じをあえて使わずに勝つことも可能。ご丁寧にシナリオクリア後、報酬もストーリーも無しの再戦が解放される。誰が呼んだかわんぱくキアラチャレンジ
というか能力封じが中途半端だと何も使わない状態よりも逆に強くなるという噂で、恒常化した現在では新たなサーヴァントの高難易度適性をテストする試金石として挑み直す猛者がしばしば現れる。



●亜鈴百種・排熱大公ウッドワス(Fate/Grand Order)
第2部6章で戦う中ボス。妖精國ブリテンのオックスフォード領主。戦略で負け、指揮官として追い詰められて激怒した彼がついに出陣、という勝ちフラグとしか思えない流れで戦闘に突入する…のだが、
いざ戦闘に入るとブレイクゲージ(体力ゲージ)を復活させる、チャージゲージ(必殺技ゲージ)を短縮するなどのゲームシステムに干渉するような反則技を次々と繰り出し、どんなに頑張って立ち向かったとしても最終的には回数無限のガッツ?により敗北させられてしまう。

シナリオ上ではいかにもTHE・かませ犬犬だけにというような空気をかむし出していたウッドワス公だったが、妖精國は油断も慢心もせず最大戦力をぶつけてきていたのであった。
しかも直前までのストーリー展開や最初のうちはまともに戦えてしまえることから負けイベントであることに気づかず、撤退やコンティニューしてでも倒そうとするマスターが続出した。

負けると実はここまでの展開は、仲間が見た予知だったことが判明し、その介入により未来が変わった上で改めて彼に挑むことができる。
但し、二戦目は一見すると初戦と何も変わらないような状態で始まる。もちろんそのまま戦っても繰り返しになるだけ。
どうすればいいかは自分で見つけ出そう。ヒントは先発固定NPCの状態である。



●ユグドラシル・マリス(グランブルーファンタジー
蒼の少女編のメインクエスト40章「謀略の果て」で戦うことになるボス。
毎ターン20万のリジェネが付与されており、回復アイテムのエリクシールが使用不可能となっているためコンティニューも出来ないストーリー上の負けイベント。
倒せない事もないが毎ターン20万以上のダメージをコンスタントに与えられる程度に装備を整える必要があり、勝利しても負け扱いで物語が進行して52章「悪意の終結」でリベンジマッチとなるが、ここまでヨダルラーハの無属性100万追加ダメージに頼り切って装備の育成を怠ってきた騎空士の心をへし折り、装備の重要性を認識させるには十分過ぎる強さ。



●天母・レトラフィア(神撃のバハムート?
イベントに登場した天人最後の生き残り。
最初の戦いでは、かつて主人公をもっとも追い詰めたイベントボスの一人であるジャスパーが挑むが、一切の攻撃が通用せずに一撃で倒されてしまう。
また、この直前にはもうひとつ負けイベントがあり、そちらでは複製世界獣と戦う。
こちらでは『グラブル』や『シャドウバース』でも知名度の高い風の軍神グリームニルが仲間だが、やはりまったく歯が立たずに負けてしまう。
最強クラスの仲間やかつて苦杯をなめさせられたイベントボスでさえ敵わない敵としてプレイヤーの絶望感をあおってくる相手だが後半で再戦が可能。
だがもちろん生半可な育成レベルでは歯が立たない。レベリングや魔昌石育成を最大限してようやく勝利にたどり着ける強さであった。



●魔王(ワールドフリッパー)
第7章のラストで戦うことになる、ラスボスと思わしき敵。
超耐久はもちろん、HPが半分を切ると過剰なまでの自動回復を行い、攻撃パターンが変化し常時必殺技を放つようになる(阻止出来ない訳ではないが、すぐにまた必殺技を構える)。負けるとそのままストーリーに移行する。
普通は歯が立たないが、それでも一応攻略可能である。攻略法は大きく分けて以下の2つ。

  • HPが半分を切らない様にある程度まで削った後、スキルで一気に残りを削る
  • 最初から超火力が出る様に仕込んだ編成とスキルで一撃で倒す

倒すと、通常のバトルと同様なリザルト画面が表示されると同時に、一覧に表示されていない裏ミッションがクリアされ特殊な装備が手に入る。初見で倒した場合は敗北時同様ストーリーに移行する。
装備はトロフィー的なものであり性能には期待できない。しかしこの装備…見た目が主人公が持っている剣のガードと酷似している上、説明には「使命は果たされ、魔は粛清された。世界はこれで、救われたのだろうか?」と、なんとも不穏なことが書かれている…



●ハルウララの有馬記念(ウマ娘 プリティーダービー?)
敵キャラがどうではなく、ステージそのものが負けイベントの構成という珍しいケース。
現実の競走馬と同じく弱さが強調される代わりか、シナリオクリアのハードルが低く育成ゲームとしては初心者向きのキャラとして設定されている。
そんな彼女の目指す目標として最後に設定されているのが有馬記念への「出走」。つまりファン数の条件を満たしてレースに出場さえすれば後は結果は問わないということである。
だがこのレースは2500mの長距離で芝のコースであり、ハルウララの適正はどちらも最低ランク*45普通にプレイしたらどうあがいても無理。
完全初見で進めて有馬記念に出走し、「ポツンと1人、ハルウララ」の実況とバ群に置いていかれ16着のハルウララに絶望するトレーナーは後を絶たない。

しかし実際のレース自体はライバル達のステータスこそ相応に強力ではあるものの、ミホノブルボンのように極端に性能の高いライバルがいる訳でもない通常仕様のレース。
なので非常に難易度は高いのだが、育て方次第では彼女に夢の勝利を捧げることが出来るのである。実際、因子や継承などの研究が進んでいなかったリリースから僅か1週間でこれに優勝をキメたトレーナーが現れている。
もちろん継承などを駆使しスキルや編成を念入りに調整する必要があるなど道のりは険しい。特に近しい適性を持つウマ娘同士であれば継承の相性は良くなるが、ハルウララは数少ない短距離ダートに対する高適性がネックとなり好相性のウマ娘自体が少ないので、まず継承元の育成をひたすら繰り返す事になる。
しかもクリア条件故に出走しただけでシナリオは待ったなしでガンガン進み出すためコンティニュー不可の一発勝負となる。

彼女のシナリオは「負けても無邪気に楽しめる子だったハルウララが、勝つために走ることの意味を知り、そして初めて負ける悔しさを知る」までの物語である。
それを覆し見事完勝することが出来れば、きちんとその別エンディングが用意されていることも判明している。
このため彼女の物語に胸を抉られた多くのトレーナーは、エンドコンテンツと揶揄されるほどの負けイベント突破に奮い立たされる事となった。
但し前述の通りあくまで出走すること自体が目的のシナリオなので、無理に勝ちに行く必要性はなくやりこみ要素としての側面が強いのもまた事実である。

ハルウララ以外にも有馬記念が実質負けイベントのウマ娘は存在している*46が、彼女の場合これらの理由から特に語り草となっている。



●サクラチヨノオーのジャパンカップ(ウマ娘 プリティーダービー?)
↑の有馬記念負けイベント群は明らかに適性不足なレースへの挑戦だったりシナリオ中盤でのターニングポイントという扱いだが、
サクラチヨノオー育成シナリオにおけるジャパンカップは、育成最終目標かつ充分な適性を持っているのに1着通過を求められていないという希有な例。
固定ライバルのマルゼンスキーが問題で、他のネームドウマ娘のステータスがC~Dで揃えられている中、マルゼンスキーはスピードS~S+、パワーA、賢さSと素のステータスからして規格外。
スキルも金スキルの「脱出術」「逃亡者」を持っており、緑スキル3種と「地固め」も持っている隙のなさ。これでも本人曰く「日は落ち始めている(=全盛期は過ぎてる)」というのだから…
2022年11月現在の最新環境であるグランドライブシナリオ?で育成すれば、勝算のあるサクラチヨノオーが生まれるかも知れない。

ちなみに、育成目標ではないが有馬記念にはマルゼンスキーと同等以上のステータスと追い込み特化スキルで固められたミスターシービーが固定で出走する。
相手の強さもさる事ながら、サクラチヨノオーは長距離の初期適性がEなのでこれを補正しない事には全く話にならない。



●メインストーリーでのライバルウマ娘(ウマ娘 プリティーダービー?)
ストーリーモードの2章以降でそれぞれの章の主役のライバルとしてクローズアップされるウマ娘達。
ここではまず2章のミホノブルボンから説明する。

サービスイン当初から解放されていたメインストーリー内にて
2章初のレースステージで実際に対決する事になるのだが、驚くべきはそのステータス。
カンスト寸前のSS+ランクのスピードを筆頭に化け物じみた数値が並び、一番低いのが賢さのAランクという有様。並のウマ娘では相手にもならない性能である。
2023年現在ではバランス調整や育成シナリオの増加などでSランク以上のウマ娘を育成することは現実的なラインになっているものの、サービスイン当初という事もあってプレイヤーが育成したウマ娘だとランクSSは一点特化ぐらいでしか出せるものではなかった。
慣れたプレイヤーでも最高ランクは1~3つのステがA~Bがいいところで、始めたばかりのプレイヤーならC+以上のステータスがなくて当たり前な程度である。
因子継承やサポートカードを厳選して綿密に鍛えてもミホノブルボンのステータスには到底追いつけないと言っていい。
ちなみにもちろんストーリー進行上は2着でも通過可能。ストーリー上のレースなので再挑戦も容易である。

このようにただでさえ異常なステータスながら、スキル群は貧弱だったため育成次第では勝ちを取りにいける可能性もあり、チームレース競技場上位勢はメンバー選抜の基準にしていた人もいたという。
……なのだが後のアップデートでミホノブルボンが本実装されると、当初未実装だったため所有していなかった固有スキルが追加、金スキル2つを習得するなどスキル群が超強化を受けるというまさかの上方修正が行われ、難易度が激増した。

更に追加されたウイニングチケットが主役の第3章*47、ナリタブライアンが主人公の第4章*48にも要所のステージにてライバルが配置された。
ミホノブルボン並みのステータスやスキルを併せ持ったウマ娘が二人に増えているため、1着を狙うのは更に困難になっている。
幸いこちらも3着以内に入ることで進める為、詰むことは少ない。

サイレンススズカ主役の5章ではSランクのナリタブライアンが登場するが、マイルレースなのに何故かマイルBなので前述の怪物ウマ達と比べると撃破の難易度が低い。
かわりに、強烈なデバフスキルを固定で押し付けられながら立ち向かわなければならない、全身黒塗りのウマ娘軍団がナリタブライアン以上の強敵となる。

最終章後編の有馬記念は今までとは違うパターン。
メインのライバルはグラスワンダーになるが、プレイヤーは自前の育成済みウマ娘ではなくステータスとスキル固定のスペシャルウィークで挑む事になる。
このレース、普通に挑むと終盤でグラスワンダーが本レース専用スキル不撓不屈(ふとうふくつ)を発動し、どうやっても勝つ事ができない。
次のストーリーの解放条件は2着以内に入る事であり、グラスワンダーには勝てなくとも3着以下に落ちる事もないのだが…

▽日本総大将

このレースは開始前に育成済みウマ娘から想いを継承して挑む事になるが、この時レアスキル「日本一のウマ娘」を所有するウマ娘を選択すると
スペシャルウィークの固有スキルが本来の「シューティングスター」から「日本総大将」に変化し、グラスワンダーとの壮絶な競り合いの末に勝利できる。
「日本一のウマ娘」は最終章前編のクリア報酬であるサポカ「チーム<シリウス>」から取得する事ができる。
有馬記念でグラスワンダーに勝つとストーリーが分岐し、こちらを閲覧すると別衣装スペシャルウィークを報酬として貰える。

2023年1月末のアップデートにより、一部を除いた上記レースに勝利することで称号を獲得できるようになった。



●versus(アリス・ギア・アイギス
期間限定ミニイベント「グランダルメ進軍」内の最終戦闘ステージでの討伐対象である大型ヴァイス。
LV130・調査チーム固定*49という条件で挑む事になる。
通常LVが100を超えるヴァイスがボスを務めるステージはへクス進行型のイベントであることが多く、周囲に弱体化へクスという救済措置があるが、今回のイベントは順にクリアしていく任務型のため、弱体化へクスも何もない。
固定チームのアクトレスこそ一人は万全な状態だが、もう一人は明らかに弱いという中々ハード仕様。
LV130から来るバカ高い体力と凄まじい攻撃範囲に加え、それを3分30秒という制限時間内に討伐しなければならない。
アクトレス交代などの無敵時間を駆使しての討伐もギリギリ可能だが、HPを0にした直後にチャージ攻撃の直撃を受ける演出が入り、シナリオ的にも負けた扱いとなる。

アトリエシリーズ

「主人公は戦闘力の低い錬金術師」という事をプレイヤーに理解させる為か、序盤での負けイベントが多い。



●雷の魔神ファルギオル(リディ&スールのアトリエ?
第六話にて。
舞台となるアダレット王国において「雷神の伝承」として過去に封印されていた魔物であり、師匠のイルメリア達が足止めが精一杯と相当な強さを見せつけてくる。
実際に戦うと、この時点の適正レベルでは到底叶うこと無い高ステータスで、ひどいとワンターンキルすらされるレベル。
その後、ソフィーが助けに来て時間を稼いでくれている間に、過去に封印した錬金術士であるネージュのいる絵画へ向かうのが今回のストーリー。
そのため、どうあがいても勝てないように見えるが、実はレベルカンストやアイテム・装備を整えることで勝つことが可能。とはいえ、勝ってもストーリーは負けた扱いになるため、Case1の扱いとなる。
なお、このイベントの際のソフィーのスチル、並びに解除される実績「守られていた君は」はシリーズを不思議シリーズを通してプレイしている人必見のイベントである。



●ファングウィング(ルルアのアトリエ?
序章に登場。
こいつ自体は冒険者目線ではさほど強大でもない一般魔物なのだが、まだ平和な近所しか散策したことのない少女達にとってはそれでも危険な存在。
ルルアとエーファの二人で戦うことになるが負ける。直後に師匠のピアニャが駆けつけ、助けてくれる。



● ヴィントシュトーネ(ルルアのアトリエ)
吹雪で他の仲間とはぐれた時にルルアが一人で遭遇。
世界観的にもそんじょそこらの魔物・生物とは一線を画す神秘的な存在で、“問”に答えられなかったこともあり門前払いとばかりに圧倒的な力でねじ伏せられる。
十章で再戦。その際はストーリー進行度に見合った凄まじい暴威を改めて発揮する強敵。



●ブルーフィン(ライザのアトリエ?
クラウディア救出後に戦うボス。ゲーム中二番目に戦うことになる。

エロゲー

●ルーベラン・ツェール(鬼畜王ランス?
最初に戦うネームド敵。
盗賊団の団長として略奪と強姦を繰り返す主人公ランス?をひっとらえに来る。
普通に戦うとまず負けて、ランスがリーザスまで逃亡して物語スタート。

……しかし運が絡むものの(ランスに攻撃を集中されると失敗)、ランスが必殺技でルーベランの体力を直接削ればそのまま勝つ事もでき、なんとオープニングが始まる前に物語が完結する特殊エンドとなる。場合によってはゲーム開始からたったの2分程度で終了してしまう。



謎の妖魔?もんむす・くえすと!?
たまも?(もんむす・くえすと!)
いずれも中盤にて戦うことになる相手だが、誤った選択肢を選ぶと最序盤で彼女らとの戦闘になってしまう。
RPG風AVGというジャンルの関係上レベリング等も出来ないため、この時点で勝つことはおろか、まず一撃で終わる。そうなればゲームオーバーになるため反省会?においても戦闘自体を回避するよう指示される。通常戦える敵を全員一撃で倒せるEXモードも当然無効。
ちなみに前者の場合は明らかに選んではいけない選択肢なのが分かるが、後者の場合はガチではない練習試合程度の腕試しとも取れる選択肢なのでこれを選んだ挙げ句普通にお持ち帰り?されてしまって困惑してしまったルカさんも多いとか。



●スフィンクス娘(もんむす・くえすと!)
同作のボス。こちらは上記二例とは選択肢を間違えると戦闘になる点では同じだが、上ほど圧倒的な力量差があるわけではなく、非常に強くはあるものの相手のHPを0にすることも可能で実績にもなっている。但しそうしたところで相手はHPを満タンまで回復した挙句即死技を使われるので、こちらもシナリオ上勝つことは出来ない(一応ゲームシステム上は勝ち扱いにはなる)。もちろんゲームオーバーになる点も変わらないためシナリオを進めるには戦闘自体を回避するしかない。
なお、この3例以外でも選択肢を誤ると戦闘になるケースはあるが、いずれも難易度こそ高いものの特に負けバトルというわけではない。



グランベリア?(もんむす・くえすと!)
ライバルキャラ。シナリオ上強制イベントとして何度か戦い、一定の行動を取ることで撤退する。
が、3戦目のみ必殺技の応酬の末に敗北してしまう。但しこちらもシステム上は勝利として扱われ、普通の敗北パターンも別に存在する。後者の場合は普通に凌辱されてゲームオーバーだが、前者だとそのままシナリオが進む。すなわち本作で唯一シナリオ上強制かつ敗北が前提である戦闘であり、正史におけるルカさんの唯一の黒星となる。



●鎧の狂戦士(もんむす・くえすと!ぱらどっくすRPG?
上記の次回作に登場する中ボスで、時期に不相応なほど攻撃力もタフネスも高い敵。
敗北することでイベントが進むが、それまでに育成と戦略をしっかり用意しておけば勝ってしまうことも十分可能。どちらの場合も過程こそ変わるもののイベントの最終的な結果は同じ所に収束する。ちなみに本作は強くてニューゲームが存在しているので二周目以降であれば簡単に倒せてしまい、勝った場合の実績も当然存在する。
なお、この戦闘で敗北すると自動回復持ちのあるキャラが代わりにこの敵と戦うことになり、後述の勝ちイベントへと移行する。但しこの場合も諸刃斬りを連発すれば自分のHPをゼロにして無理矢理敗北することも出来るが、その場合無限ループとなって勝つまで終わることができない。



●マガツ様(三枚のおふだ(18禁ゲーム)?
鬼の妖魔。後のお師匠様。
一部を除いて基本的には白念が無事に山から下りられるよう応援してくれている彼女だが、終盤に差し掛かるあたりで
「どうか一緒に山で暮らさないか」
「ここで誘惑に屈したとしても軽蔑したりはしない。惚れた男が自分の魅力に負けてくれるのだからむしろうれしく思う」
と最後のお願い、もとい誘惑をしてくる。
ここではっきりと断らないと我慢できずに襲い掛かって来て戦闘(逃亡)に。
これまでの道中でも選択肢を間違えると即堕ちさせられ情夫ENDなんてやらかしてきた彼女だが、この時ばかりはちゃんと追いかけっこに応じてくれる。
使ってくる誘惑・妖術はあまり苛烈なものではないのである程度粘ることは可能だが、どれだけ逃げても一切体力を減らさない、一定距離以上離れることができないため、絶対に逃げきれない仕様となっている。
諦めて彼女の情夫になるしかない。
その後、全ての誘惑を耐え抜いた末に辿り着いたEDではエンドロール中に(演出としてではあるが)白念に「少しだけ本気を出す」と述べた上で再び追いかけっこを挑んでくる。
本気を出していない状態の戦いですら負けイベントになってしまう彼女の実力のほどはというと、一瞬にして興奮・混乱・粘液拘束・恍惚・魅了・脱力の本作に実装されているありとあらゆる状態異常を全て白念に吹っ掛け、おふだも使わず固足状態にまで追い込み完全に身動きを封じるというとんでもない真似をし、今度こそ白念を捕まえてしまう。
そしてそのまま彼を強引に弟子として引き取り山で共に暮らすことを了承させることで物語は終了するためハッピーエンドにして敗北エンドで本作は幕を下ろすことになる。

その他

ガウェイン?Fate/EXTRA CCC
序盤、「門番のエネミーを弱体化させてほしくば金を出せ(意訳)」と言われて正面から倒すか、金を払って楽に勝つか…いうイベントがあるのだが、その際レオからお金を借りるとその後ガウェインが取り立てにくる。
負けるのが前提のイベントで、負けると返済することになる。とはいえ所持金が足りなくてもその時点の持ち金を全て渡すだけで済む。「マイドオオキニ」
単純に序盤では戦力差が圧倒的というだけなので、強くてニューゲーム状態の2周目では倒すことも可能。勝てば借金は踏み倒せるので、序盤の金策に使われることもしばしば。「こんな無法が…まかり通るとは……!!」
どういう訳かこの時のガウェインは戦闘中の各種セリフが全てこの時専用のものに差し替えられておりたかだか借金の取り立てに全力で聖剣をブン回す姿のネタっぷりから負けイベント兼裏ボスとして印象に残りやすく、この過去ネタが仕込まれているFGOの本編ストーリー(後述)で余計に驚くプレイヤーも多かった。
「この剣は太陽の現し身…かつ負債を回収するもの!!エクスカリバー・ガラティーン!!!」
これはひどい。

その後ストーリー中盤、敵に情報を与えない為に後方支援に徹していたレオ、ガウェインが満を持して出陣。NPC同士の戦闘が繰り広げられるのだが、対するBB?は必殺技である宝具を無敵チート(文字通り)で凌いだあと即死攻撃を繰り出す。
直前のレオの支援攻撃でスタンが入れば宝具が決まるのだが、本来最大HPの120%分のダメージが入るはずのそれも現在HPの99%分しか効かず、直後の即死攻撃で敗北する。
「負けイベントのボスが後に負けイベントの敗者側になる」という珍しい展開。

ちなみに『Fate/Grand Order』第一部六章、その序盤でも敵として登場するのだが、こちらはCaseⅩ…つまり負けイベントと思わせて普通に勝たなければならないという地獄の沙汰。

  • 宝具(必殺技)の発動チャージをパッシブスキルで倍速化し4ターンから2ターンに短縮
  • あらゆる攻撃への耐性アップ
  • 自前の任意発動バフも遠慮なく使う(中にはチャージ短縮スキルあり)

と、普通の倍速回転で(事実上の)全体即死攻撃をぶっ放してくる上に、こちらの攻撃はまるで通らない。
自軍ユニットの持つ攻撃無効化スキルのリチャージは短くて5~6ターン程度、しかも宝具の直撃を免れたところで数ターン固定ダメージが入る「火傷」を付与してくる。
状態異常回復・状態異常無効化のスキルもあるがスキルのリチャージはどれも間に合わず、アーチャーの火力をかなり高めなければあっという間にコンティニュー画面送りにされてしまう。ちなみに最終盤にももう1戦あるが、こちらは攻撃耐性が弱くなった割と普通のものに。
単純に強すぎるというのもそうだが、この時ガウェインとは二連戦で、一戦目はHPを半分削ったところで戦闘終了となるのも、勘違いしやすい原因。
このような仕様から、戦力的に詰んでいるカルデアのマスターは令呪*50とガチャ石割り*51によるコンティニューのゴリ押しを強いられる羽目になった…。



●ゴメスvsレッドウルフ?METAL MAX?
レッドウルフは、荒野に「赤い悪魔」の名を馳せる凄腕ハンター。
対するゴメスは単なる中堅どころの賞金首。普通に戦っても当然レッドウルフに勝てない。
そこでゴメスはウルフの恋人を人質に取り、戦車から降ろして蹂躙して殺してしまう。
基本的に主人公が介入する事無く自動戦闘で終わるのだが、レッドウルフの強さが主人公のステータスと連動している為、徹底的に主人公を強化すれば生身のままゴメスを叩き潰してしまう。
勝っても戦闘後、負けた時と同じようにイベントが進行するのだがバグって主人公がウルフになった挙句仲間が消滅する

リメイク作の『リターンズ』ではウルフのステータスに独自のデータが使われるようになったため上記のようなバグは起こらなくなった。
なお攻撃の回避や反射は通常と同じく発生するため、現実的ではないがウルフが勝利する可能性も一応ある。
その場合戦闘終了時のレベルアップでウルフがとんでもない成長をしたりもするが、負けた時と同じになるのは変わらない。



テッドブロイラー?METAL MAX2?
グラップラー四天王の1人にして実質ラスボス
ゲーム冒頭で主人公の育ての親であるマリアを含むハンター4人(と主人公)を相手に圧倒的な力で返り討ちにする。
リメイク作『METAL MAX2 ReLOADED?』でも同様の展開だが、こちらでは所謂強くてニューゲームが可能なので、旧作の経験者は「2周目以降はもしかしたら…」と期待したとかしなかったとか。
しかし蓋を開けてみればソルジャー3人の攻撃は被ダメが0~3で固定、ガルシアの乗るクルマは超改造兵器を積めば唯一まともな攻撃が出来るが、モヒカンスラッガー一発で確実に大破するので結局勝てない。

そして主人公が戦うときのテッド・ブロイラーはと言うと、こっちの攻撃は育ててあれば普通に通用する。
……が、テッド本体は例えLV999のソルジャーなどを持ち込んでHPを一気に60000以上削るような攻撃を叩き込んでもHPが0になると一瞬体が光り、その都度HPが全回復するため決して倒れない。奴は死を克服していた。
そしてターン経過で放ってくるテッド・ファイヤーは通常属性含めたあらゆる耐性とニンジャステップを無視して最大HPの100%~120%前後のダメージを与える割合ダメージで問答無用で即死させられるという特別仕様であったため、どう足掻いても負けるのであった。残念。



グラトノス?メタルマックス3?
ラスボスであるが、初戦のみ強制イベント戦闘で負けイベント。
但しそれ以降4回も戦う機会があり、その度にボコボコにされながら捨て台詞で余裕アピールする。
最終的には頭だけになったりゲームをフリーズさせたりと色々と面倒臭い。



●ドラ・ゴン(燃える!お兄さん!)
ジャンプ漫画原作、東宝製のファミコンゲームのラスボス。
序盤でコイツと丁半バクチで勝負し、負けることで雪絵がさらわれて本編スタート……なのだが、勝っちゃうと物語が進まなくなりゲームオーバーというあんまりなイベント。
他の負けイベントと異なり、そもそも勝負の方法が単なるギャンブルなので、運が悪いと勝ち続けて延々先に進めない。もちろんあっさり負けられる可能性もあるが……。一応三回勝つと救済で負けた時と同じようにイベントが進むようになっているが。
その際の「勝ったのは君が悪いのであって東宝は悪くない」というメッセージが余計にムカつく。



●深淵に潜む者(Salt and sanctuary)
ソウルシリーズオマージュゲーのチュートリアルステージボス。見た目はクトゥルフ?に酷似する。
先述の拡散の尖兵的な立ち位置のボスであり、攻撃を背後に回り込んで回避しつつ地道に反撃していく攻略法も同じ。
しかし、初見では殆どのプレイヤーが攻撃範囲の広いタックルをかわせず瞬殺され、「凍える岸辺」へ流れ着く羽目になる。
倒されたプレイヤーの多くは「後に再戦の機会があるのだろう」と考えただろうが、そんなものはなくここで倒さなければボス撃破の実績解除チャンスはない。
おまけに周回プレイではチュートリアルステージがカットされて「凍える岸辺」から始まる為、交戦機会は初回プレイのたった一回きりしかない。
そればかりか、一周に一つしか入手出来ない最上位武器強化アイテム「水没した書物」をドロップする為、それを知るプレイヤーはキャラメイクをやり直してでも戦う羽目になる。



●片桐 龍治(喧嘩番長6)
「喧嘩番長」シリーズの一作に登場するボス。
荒くれ者の不良達が通う高校の頂点に立つ男であり、ストーリーの序盤、校内で薬物を売りさばく主人公の前に立ちはだかる。
序盤の時点では太刀打ちできない圧倒的なステータスに加え、「体力を一定値以上減らすと自動回復状態に移行する」といういかにも負けて下さいと言わんばかりの強さを誇る。
ここで打ちのめされることで主人公が改心し、本物の漢への道を進んでいくのだが、もしもこの時倒してしまうと、
「番長が倒されたことで学校の秩序が崩壊、不良達が頂点を獲ろうと争いあう世紀末状態に突入、主人公は改心の機会もないまま潰されひっそりと学校を去る」という救いようの無いバッドエンドになってしまう。



●ディゴス、レオン、アルテミュラー、ギザロフ、レインフォルス(ラングリッサーシリーズ)
当シリーズでは最初の面で必ずこうした強敵が精鋭や腹心の部下を引き連れて現れ、以後の宿敵となる。
当然その時点では勝てないはずなので逃げる、もしくは別の目標を達成して戦闘を終了させる。
とはいえ作品の媒体によっては特定の条件を整えればほとんど初期状態でも倒すことが可能で、その後の会話が少し変わる。
しかしやはり強敵であるため、こいつらを無視しつつ精鋭や腹心の部下を可能な限り倒して経験値やアイテムを稼いだ後、上記の手段で戦闘を終わらせるというのが推奨される。
なお、アルテミュラーとギザロフは倒すとズルをして倒したな?*52とメタ的なことを言われ、そのままゲームオーバーとなる。*53



●ジュリアン・ダグラス(グローランサー?
序盤、闘技大会エキシビジョンマッチで戦うことになる、後のインペリアル・ナイツの1人。
闘技大会以前での共闘する場面において圧倒的な火力と足の速さで主人公達を置き去りにする戦闘力を見せており、「大会後の余興のようなものだから負けても大丈夫」と一応説明されるが、主人公とペアを組んで闘技大会に出場した義妹のルイセを一方的な大火力で叩き伏せる様はまさに悪夢。
ジュリアンが4人のインペリアル・ナイツでは弱い方だったという事実が後に襲いかかるため絶望感もひとしおである。
2周目以降解禁のチート装備があれば素手で倒すことが出来、1周目でも相当やり込んだ上であるアイテムを使えば勝てないことはないが相当運が絡む。勝利した場合、ほんの少しではあるがその後のやり取りが変化する。

グローランサーシリーズでは同チームが製作したラングリッサーシリーズと同様、ジュリアンに限らず主人公達より格上のキャラクターに関しては中~終盤に追いつけるようなステータスが意図的に設定されており、『1』ではインペリアル・ナイツ全員がそれに該当する。リシャールとアーネスト・ライエルに関しては終盤やっと追いつけるか否かというレベルである。



エトナ?ラハール?魔界戦記ディスガイア2?
魔界戦記ディスガイア?』の初代レギュラーにしてシリーズの常連だが、『2』ではストーリーの序盤でエトナと、終盤でラハールと遭遇。
レベルを上げて殴れば勝てるというバランスのやり込みゲーなので2周目とかで十分に強ければ普通にぶっ倒せるが、エンディングを迎えてしまうためどうにかして負けてあげなくてはならない。
反撃をしないキャラを出してベースパネルの近くまでおびき寄せるなりした後全員をベースパネルに帰らせ、作りたての人型汎用キャラを出してベースパネルに投げ込めば1キャラ倒させるだけで済むだろう。
エトナはストーリー上で仲間になるため再戦の機会はないが、ラハールは後々倒して仲間にすることができる。



ロザリンド?(魔界戦記ディスガイア2)
とある条件を満たすと最後の最後に彼女との戦闘になる。
項目にもある通りめちゃくちゃ強いのだが、勝っても負けても後味の悪いエンディングを迎えられる。



トッシュ?(アークザラッド2)
アークザラッド?』を代表する脳筋だが、本項で述べるのは『2』で敵として戦うことになるトッシュの方。
ロマリアへの侵入に成功したシュウ?が協力要請し、トッシュが力試しを行うとして交戦することになる。
この際のトッシュはその後仲間になる際のステータスが反映される仕様となっており、前作クリアデータをコンバートをしている場合それが反映され、トッシュの育成具合によっては一方的に殴り倒されることになる。
コンバートなしの場合はシュウが遠距離武器を利用できるという点で勝ちやすい状況だが、前作に於いてはトッシュが暴力的な強さのユニットだったためトッシュのレベルが上がりやすい環境だった事もあり、
コンバートを行ったプレイヤーの多くがシュウよりも圧倒的に素早さが高くなってしまったトッシュに先制を取られて1ターンキルされ「一撃だぜ」と吐き捨てられる事となった。
シュウの防御力が低めな事も祟って前作で無双しすぎた*54ことが仇になるという事態に。どちらが勝利してもストーリーに支障はなく、それぞれ展開が微妙に変化する。
負けイベントか否かがコンバートの有無と育成状況次第で左右される、数ある負けイベントの中でもかなり特殊なケースともいえる。



●エドガー・ロス(RED DEAD REDEMPTION?
本作のラスボス。厳密には、用済みになった主人公ジョン・マーストンを始末するために彼が差し向けてきた軍隊が相手となる。
激戦の末、家族を逃がし、大部隊の前に一人立ちはだかるジョンは無敵モード「デッドアイ」で無双する……と思いきや直後に斉射を浴び、ボロ雑巾のようになって死ぬ。

ラスボス戦やオープンワールドゲーでは珍しい負けイベントにして、主人公が負けイベントで死に物語終了というショッキングなバッドエンド。
しかも今まで頼りにしてきた主人公補正?モードが効かずに死ぬという、政府の理不尽さや圧倒的暴力を刻み付けられるものになっている。
たとえチートを使おうが主人公の死は避けられない。また部隊の中にコイツの姿は無く道連れにすることもできない。
この負けイベントの後に操作が息子のジャックに切り替わるので、家に戻ってジョンの死を見届けるとRDRのストーリーはコンプリートとなる。
ギャングから足を洗い家族との穏やかな生活を夢見た主人公が、自分を利用し続けた男に無惨にも踏みにじられた、という形で……

では奴に復讐できないまま泣き寝入りするしかないのだろうか。
いや、主人公には息子のジャックがいた。ジャックは父親と瓜二つのガンマンに成長し、今後は彼がプレイヤーの分身となる。
そしてプレイヤーはジャックとしてロスとの決闘に臨み*55、見事父親の敵討ちを果たしたところで本当の物語完結となりスタッフロールを迎える……
という、オープンワールドゲームの構造を活かした展開が組まれている。家族を忘れるべからず。



ガウン・ブラウディア?(ワイルドアームズ4)
最強のOTONA。
彼との闘いでは、彼の持つ二丁拳銃「アンサラー&フラガラッハ」の弾丸、計12発を凌ぎきり、ガウンに実力を認めさせることで戦闘終了となる。
こちら側の移動、攻撃の全てが「立ちはだかるガウンはその行動を許さないッ!」というキャンセル技により無効化される上に(但し回復アイテムは使わせてくれる。優しい)、通常攻撃は9999ダメージ固定で食らえば即死。更に、彼のステータス上のHPは96100とプレイヤー、エネミー含めぶっちぎりである。

そんなぶっ飛んだステータスにふさわしく、ストーリー上でも戦車の攻撃が直撃しても平然としていたり、二丁拳銃の反動で飛んだりとやりたい放題(しかも他の登場人物と違い、異能力といったものを持たないにもかかわらずである)。
特に彼の最期は、このゲーム屈指の名(迷)場面として人気が高い。



●ダリシアマルテ(エルミナージュ2)
大魔公のひとり。
『エルミナージュ』本編クリア後の隠しダンジョンで待ち受ける、いわゆるラスボスより強い裏ボス。
しかし同格の大魔公は他にもおり、特に搦め手を使ってくる訳でもないため地力があればさほど苦戦はしない。
問題は続編である『エルミナージュ2』での登場である。
今作ではライバル役パーティとして彼の甥っ子であるミルコ一行が登場するのだが、
初戦でミルコに勝利した後「とどめをさす」という選択肢を選んでしまうと可愛い甥っ子の危機とみて彼が唐突に乱入してくる。
戦力的には前作同様、本編クリア後のボス並の能力なので、チュートリアルダンジョンをクリアした辺りの冒険者PTは当然蹴散らされる。
誰が呼んだか「モンスターペアレント」。まあ本人も「子供の喧嘩に親が出張るようで心苦しいが」とはこぼしてはいるが…

とまあ実質選択ミスで発生する即死イベントなのだが、
このゲームには強さそのままにゲームを初めから再開できる、いわゆる「強くてニューゲーム」システムがあり、前周で強化された冒険者PTなら乱入してきたダリシアマルテを返り討ちにすることも可能。
更にPTに盗賊がいれば最強クラスの装備品を盗むこともできる。



●イルムガルト(Seraphic Blue?
フリーゲームより。序盤にて、初対面となる宿敵・エンデが召喚したボスにして、後に「ガイアキャンサー」と呼ばれるモンスター群の1体。
行動はしばらく何もしないが、ダメージは殆ど通らずHPも直前に戦ったボスの4倍近い。
6ターン目に使う「押しつぶす」により4000~5000程度の極大ダメージを受け、こちらはレイク1人なのでそのまま敗北となる。

とは言え、強さとしては演出上高く設定されている攻撃力を除き、中盤に入るほどの時点のボスと同程度。
終盤に登場するガイアキャンサーと並んでしまっては設定と矛盾するため、描写的にはこれで正しいのだが。
ラスボス時点でレベル125~130程度のこのゲームにおいて、レベル45~50程度まで上げればこの時点でも倒せる。
もちろん序盤なので雑魚戦での経験値は雀の涙であるため、実際は20~30時間ほどのレベル上げが必要。



マジェコンヌ(ネプテューヌRe;Birth3)
ネプテューヌシリーズ常連となる敵キャラだが、この場合は『Re;Birth3』のマジェコンヌ。
通常では1章のラストでネプテューヌとノワールの二人のみで戦い、この時点では圧倒的な強さのため普通に敗北し、その後特に理由もなく弱体化こっちが女神化を習得して再戦となる。ちなみに勝っても普通に負けた体で進む。
2周目なら普通に倒せる……というレベルだったのだが、アップデートで1章の時点ではぶっ壊れ(終盤の7章~8章相応)の装備を持つイストワールが無条件で加入するようになり、1周目でもイストワールを使えば普通に倒せてしまえるようになってしまった。
無条件で加入するチートキャラを縛らなければ、普通に勝ててしまう負けイベントボスというのも中々ないだろう。ネプテューヌではDLCキャラとか、意外とよくあることだが
なお、シリーズの一部には負けイベントもカウントする戦闘不能回数が戦歴に存在する。



●ブラックハート、ホワイトハート、グリーンハート(ネプテューヌRe;Birth3)
ネプテューヌ同様シリーズのメインキャラの女神。同じく『Re;Birth3』冒頭の負けイベント。
1周目は手も足も出ずフルボッコにされるのだが、問題は強制レベル引き継ぎによって負けるのが難しくなる2周目以降。
本作ではスキルを使うためのSPが通常攻撃のヒットで増加する仕様のため、いくらレベルをあげても最大値は1000で固定。
ところが何故かこの戦闘のみ通常攻撃を行えない、という謎の仕様があるため、しっかりリソース管理を行いパープルハートのSPが尽きる前に倒しきれなければ、こちらは攻撃不可。敵女神3人の攻撃で倒されればいいのだが、こちらの防御が高すぎたり、敵女神3人は瀕死になると防御しかとらなくなるため、そうなってしまうと詰み状態に陥ってしまう。



●死神パロミデス(ラジアントヒストリア)
「はじまりの章」に登場するボス。
敵に分かれ道の片方を封鎖されたため、もう片方を進むストックの前に出現し、圧倒的な強さでストック達を追い詰め、仲間のレイニーとマルコを殺害。ストックのみ重傷で間一髪逃げのびる。
そしてストックはヒストリアに呼ばれ、「次こそは助ける」という決意を胸に、白示録の力で過去に戻ると、新たに得た力で封鎖された道を切り開き、パロミデスと遭遇しないルートを進む事で、2人を救う事に成功する。
これをきっかけに、ストックは以後も白示録による時間移動を繰り返し、数々のキャラクター達の死亡フラグをへし折っていく事になるのであった。
ちなみにパロミデスとは正伝5章で再戦する事になり、今度は勝利できる。



● 音無ナユタ、音無シギ(カードファイト!! ヴァンガード エクス?
ゲームオリジナルキャラクター。
ファイターのサポートをするというAIだが本人達もファイトに興味を持つ。
…のは良いのだが、ヴァンガードでは禁断のクラン混合デッキを使用する。*56
それだけでなく一回目のバトルでは積み込みすらしており、大量にユニットを展開するは、本来なら運に左右されるトリガー?*57カードも確実に引くなどやりたい放題。
この時は完膚なきまでに叩き潰されるが後にリベンジ可能。ただ流石に積み込みはしていないが、デッキ自体は変わっていない為苦戦は免れないだろう。
ちなみにフリー対戦時はストーリーと異なり「ギアクロニクル」デッキを使用する。
なお主人公はヴァンガード初心者の為、ストーリー上負けることも多いのだがその場合ナレ死ゲーム的なファイトは省略される。
ナユタとシギにだけファイトがあるのは「勝つためにここまでやる」という事を描写するため存在しているのだ。



●ザン(イナズマイレブンGO2 クロノ・ストーン?
圧倒的な身体能力を持つ新人類「セカンドステージ・チルドレン」との、世界の支配権を賭けた3本勝負の1回戦。
前提として、イナズマイレブンシリーズでは「大量得点差で敗北→特訓して再戦、勝利」という展開が本っ当に多いので、必然的に初代からGOギャラクシーまでの6作品全てに負けイベントが存在している。特に『イナズマイレブン2』はストーリー中に負けイベントが4回もある。しかし、チーム・ザン戦は最終盤の出来事であり、それらとは一線を画す。
この試合では、ラフプレーによる消耗や仲間の裏切りによって大量失点を許し、監督の鬼道すら負けを確信。そこで、「勝利の希望」を2回戦に繋ぐため、最後に1点をもぎ取ることを目指す⋯という展開になる。
これができず無得点のまま終わってしまうと絶望ムードに包まれゲームオーバー。
逆に1点でも取ることができれば、「未知の強敵相手でも渡り合える」という自信を次の試合メンバーに与えることに成功し、ゲームが進行する。最後まで諦めないことが求められるという、負けイベントでありながら熱い展開。
チーム・ザンとは、このまま最後までリベンジを果たすことなくエンディングを迎える。この他、再戦の機会が無いのは『3』のアルゼンチン代表戦、『GO』の栄都学園戦、『GOギャラクシー』のレジスタンスジャパン戦など。



●グレート・ゲットオメガ(クライムクラッカーズ2)
ゲットランナー編act2『その名はゲットランナー』のボス。
ゲットランナー達を倒すと合体してこの姿になるのだが、イージスバリアによってダメージを与えることができずに敗北する。
負けても話は進み、勝った場合は別ルートとして話が進んでいく。
勝った場合と負けた場合で話がハッキリと分岐する珍しいタイプ(どちらのルートでもゲットランナー達は改心するが)。
勝つためには道中にあるバリアを供給するエネルギーを止める必要があるのだが、その場所へ行くにはクラッカーランクを上げて手に入る移動用の装備を使わないと辿り着けない為、初プレイでバリアを解除することは不可能である。



●星馬豪/サイクロンマグナム?星馬烈?/ハリケーンソニック?([[ミニ四駆シャイニングスコーピオン ~レッツ&ゴー~]])
初めの町である朝日町のレースで初めて1位を取ると一足遅れて登場。
ナローワンウェイがあれば御の字位の時期にガチセッティングで、主人公機2台は当然敵う訳もなく、初戦ではほぼ間違いなく周回遅れでリタイアになるのがオチ。
次はスプリングレース決勝で兄弟のどちらか(ランダムでもう片方は予選でリタイアする)と戦うが、こちらでも絶対に勝てない。
互角に戦い、ようやく勝てるようになるのはサマーレース以降である。
チートを使って1位でゴールしたとしても、前者は普通に負けたものとして扱われ、後者は2位として表彰される



●コトゥン・ハーン(Ghost of Tsushima?
このゲームにおける宿敵蒙古の総大将にしてラスボス。。
ゲームの最序盤で主人公の?はコトゥンと一騎打ちをするのだが、圧倒的な攻撃力の前に成す術なく敗北する。
アクションゲームなので彼の攻撃を完全に躱してじわじわ削れば追いつめる事は可能だが、HPが一定以下にならないので負けるしかない。
そして仁以外の武士は全滅、守るべき島は蒙古に蹂躙され、血と死体に塗れる事となるという大敗北であった。
一命をとりとめた仁は後に磨き上げた心身と継承した技で再びコトゥンと一騎打ちを行う事となる。
そしてその勝利の暁に、島を地獄に変えた男に成敗を…とはならず、コトゥンは不意打ちで逃げ出し部下と共に襲い掛かってくる。
だがそんなコトゥン達に降りかかったのは、自らが生み育てた冥人の刃であり、暗器であり、毒。
ここから先は一転、仁の手段を選ばぬ復讐劇のクライマックスであり、蒙古にとっての敗北イベントの始まりに転換していくのである。

なおイベントではないが、イベント条件を満たしていない拠点に近づくと激しい射撃が飛んできて強引に殺されることとなる。



呂布(三國無双)?本多忠勝(戦国無双)?無双シリーズ?
シリーズお馴染みの負けイベント。
呂布の場合は大抵シナリオ序盤のどこか(汜水関の戦い・虎牢関の戦いが多い)で出てきて、あり得ないレベルの強さでプレイヤーを殺そうとする。
忠勝は無双演舞終盤における強敵枠としての登場も多いが、三方ヶ原の戦いや小牧長久手の戦い等では呂布に匹敵する程の強さを発揮している事も。
彼ら自身が強敵特有のオーラを纏っているのと、大体「逃げろ」「交戦を避けろ」という指示が出るため、わかりやすい。
更に元ネタの歴史を鑑みればわかるように、彼ら自身は総大将ではないため、董卓>?/徳川家康さえ倒してしまえばシナリオ自体は普通にクリア可能になっている。
単純にステータスやダメージ補正が恐ろしく高いだけで、作品によっては攻撃で怯ませる事すら困難になっているパターンもあるが無敵状態ではないため、その影響を受けない味方NPCは士気が高いと普通に押し込めたりもする。
また育成した武将を使うか、やり込みレベルの腕前さえあれば自分で倒すことも可能。その場合特別な報酬があることも(専用のセリフだったり、ハードモード+一定条件で取れる隠し武器だったり)。



ジュラキュール・ミホーク?ONE PIECEシリーズ)
原作再現を重視したシナリオのゲームだと、バラティエ編に登場。原作通りの圧倒的な戦闘力でこちらを薙ぎ払ってくる。
『海賊無双3』ではクリークとの戦いにおいて第三勢力として乱入してくる。上記呂布や忠勝と大体同じで、基本的に交戦は避けるのが無難。
『ROMANCE DAWN 冒険の夜明け』ではゾロ1人で挑む戦いとなるが、もちろん負けイベント。
但し、成長させた後に再戦することが可能なゲームが多く、育成したキャラで強引に倒すことも可能。



●災いの王(Wizardry#6)
ラスボスだが途中で対面する機会があり、その際に会話がこじれて戦闘になってしまう。
この時点では災いの王を倒すためのアイテムを欠いているため攻撃は全く通用せず、そのうちに災いの王が姿を消して戦闘終了となる。

……という展開を想定したイベントなのだが、一部機種ではバグなどによって災いの王にダメージを与えて倒すことができてしまう。
もっとも、倒しても災いの王に(律儀に)設定されている経験値が得られるだけで、その後の展開は姿を消した場合と全く変わらない。

なお、災いの王はこちらに攻撃を命中させると姿を消す。
災いの王の攻撃はドレイン付きの噛みつき(ダメージ自体は最序盤に出会える普通のコウモリ並)と1人を発狂させる睨みつけのみで、負けイベントとはいえ死者が出ることはまずないだろう。ラスボスとして戦う時と比べると明らかに舐めプしている。
が、攻撃が当たる前にパーティー全員が忍術で隠れる(敵の攻撃の対象にならなくなる)と、

こちらの攻撃が災いの王に当たらない = 隠れている状態が解除されない
災いの王の攻撃がこちらに当たらない = 災いの王が姿を消すフラグが立たない

となり、倒せる機種なら倒さなければならなくなり、倒せない機種ならこの時点で詰む



灰色の悪魔?(ファイアーエムブレム無双 風花雪月)
ベレト/ベレスが呂布先生の渾名をもらった要因。
『風花雪月』最初のステージにて、主人公シェズの所属するベルラン傭兵団があのジェラルト傭兵団と一戦構える事となる。
しかし戦いの最中、シェズの傭兵仲間である気さくな兄貴分ゲッツ、近い年頃のリザリが次々と戦死。やがて団長のベルランも灰色の悪魔に屠られてしまう。
シェズはせめてもの敵討ちに「灰色の悪魔」に挑む…が、ベレトスへの攻撃は全然通らないのに自分はワンコンボで体力バーが6割も消し飛ぶ始末。
敵うはずもなくシェズも力尽きようかと思いきや、謎の力が働いて……。

というわけでシェズは「灰色の悪魔」との因縁にケリをつけるために行動を開始するのだが、彼/彼女は公式サイトで「歴史の狭間に消えるはずだった」と紹介されている。
つまり無双ではないFE本編ではこの時にそのまま死亡したのだと考察されている。

なお周回プレイでは能力値が引き継がれる…のだが実際に反映されるのはこの次のステージからであり、どれだけ周回して強くなろうともこのステージのシェズはレベル1のままでアクションも制限されている。
初心忘るべからずと言うお達しであろうか。



●レーザー(ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド2005)
ラスボス(笑)だが、チュートリアルを兼ねたプロローグでも互いの車を賭けたバトルをする事になる。
バトル後半に謎の美女ミアから「スタート地点にオイル漏れの跡があった、早くレースを終わらせて(意訳)」と連絡があり、その後まもなくフラグ回収主人公の車が失速しストップしてしまう。
レーザーはブラックリストにも名を連ねるガラの悪いストリートレーサーなので、スタート前に彼の仲間が主人公の車に細工をしていた事は想像に難くない。
バトルに負けて車を没収されてしまうが、それが不幸中の幸いで警察に身柄を拘束されるものの証拠不十分で即釈放される。
その後はミアやストリートレーサー仲間のローグの手引きにより新たな車と隠れ家を手に入れ、奪われた車を取り戻す為にブラックリストのランカーとなって成り上がる…という流れ。



●クヴァンダ(デジタルデビルサーガ2)
ゲーム中の敵対組織「カルマ協会」が保有する捕虜収容所…と見せかけた人肉加工工場の所長であり、同ダンジョンのボス。
ダンジョン中盤での初遭遇イベント後、各フロアでこちらを追いかけて来るようになる。脚自体は速くないものの、フロア自体が入り組んでいる上に、進路にこちらの足を止めるトラップを設置して来るので地味に厄介。
そして接触すると強制戦闘になるのだが、自パーティーの行動を一切阻害する「惑いの墨縄」という魔法スキルを持ち、これで問答無用で拘束された後そのままスタート地点の独房に放り込まれる(ゲームオーバーになる訳ではない)。
つまりこの強制戦闘ではどう足掻いても彼には勝てない。
よって主人公達は腐った肉の缶詰で所長を弱らせる作戦を決行する事になり、腹を壊しそうな状況に追い込んでからようやく直接対決に持ち込めるようになる。このボス戦では決壊しないよう必死で堪える所長を3人がかりで袋にするという何とも締まらない絵面ではあるが、惑いの墨縄は普通に使ってくるし、ステータスもボスに相応しく普通に高いので油断はしないように。

特にシナリオに深く関わって来るわけではなく、ゲーム的にも3番目のボスに過ぎないが、収容所全体に漂う悍ましい雰囲気に加え、背後から迫る「ハァハァ…」という荒い息遣いが恐怖と焦燥感を煽り、結果プレイヤー達からは本作屈指のトラウマとして名高い。
だからこそボス戦の落差が酷く、本作屈指のギャグイベントとも扱われているのだが。

なお『1』『2』両作において、戦闘前に弱体化させるというステップを踏むボスは後にも先にもこのクヴァンダだけである。どんだけ強いんだ。



●インポッシブル迷宮(ユーカレイリーとインポッシブル迷宮)
本作の最終ステージ
対戦相手個人ではなく舞台そのものが負けイベントになっている稀有な例。
この最終ステージにだけ持込が可能な「まもりバチ」という耐久力アップアイテム(?)を大量に装備して挑むのがセオリーで、数十個身につけてなお苦戦させるバランス。
それをストーリーの最初にまもりバチがゼロの状態=オワタ式で挑戦させられるのである。
当然ながらどこかで引っかかって、そこからストーリーの本編が始まるという流れが通常。
リベンジは最終ステージながら腕次第でいつでも挑戦できる画期的なシステムだが、
ストーリーの最初にもそもいきなりクリアできた場合、専用エンディングに突入する。



STRANGER(知らない人/だれか)OMORI?
ひきこもりホラーRPGにて、夢の世界に現れるバジルに似た黒い影。
「真実」が隠された悪夢の世界「BLACK SPACE」にいる者であり、時折真実に迫る言葉を主人公・オモリ、およびその主人格・サニーに語り掛けてくる。

▽現実世界にて外に出ずにひきこもり続ける「ひきこもりルート」の場合…

真実から逃げ続け現状を何一つ変えようとしないサニーに業を煮やした「だれか」は、サニーをオモリの中から引きずり出して襲い掛かってくる。
「だれか」との戦闘は完全な負けイベントとなっている。正体がわからないから攻撃は全く通らないし、スキルを使用してもことごとく封じられ、何もすることができないま強烈なダメージを喰らって戦闘終了。
そして姉の死に関する真相とサニー自身の罪を強く映し出す赤い空間に囚われて罪悪感と自己嫌悪に蝕まれ押しつぶされてしまう。
そんな状況を見ていたオモリが手を伸ばして助け出した*58頃には、サニーの人格は既に疲弊しきっており再起不能になって消滅してしまったため、本来サニーの別人格として生み出されたオモリは図らずもサニーの肉体を乗っ取ってしまうのであった。



●ジャカクー(風来のシレン6?
ストーリーダンジョンのラスボスであり当初の倒すべき目標。
なのだがこのゲーム、あろうことかチュートリアルがそのラスボス戦から始まるのだ。
この時のシレンはLv30固定(ストーリーダンジョンをあまり稼がずに登ってきたくらいのレベル)で、持ち物は完全ランダムとなっている。
不思議のダンジョンシリーズ未経験者だと操作の勝手もわからずに周囲の取り巻きモンスターにやられるのが関の山で、本来のスタート地点である宿場浜まで戻され、改めて本格的な冒険が始まる…のが正規の物語。
チュートリアルの負けイベント時と、自力でストーリーダンジョンを踏破して再挑戦するときでジャカクーの能力は全く同じなので、先にボス戦の様相を見せることで「ボスまでにどんなアイテムを取捨選択してくれば良いか」を風来人達に軽く把握させることを意図した作りとなっているようだ。

一方、シリーズの経験が豊富なプレイヤーで、尚且つ所持アイテムの引きが良ければ初見でもジャカクーに勝ててしまうことがあり、その場合は本来の物語を全部すっ飛ばして即座にエンディングとなる。
ゲーム開始からものの数分で正規エンディングが見られるという、公式に用意されたシーケンスブレイクの最たるものとも言える作品なのであった。
無敵草、すばやさ草、パワーアップ草、鈍足の杖辺りが沢山引けたなら、せっかくなので初見討伐にトライしてみよう。



●イド、リリス、アンラ・マンユ(GRANBLUE FANTASY: Relink)
謎の剣士イドは最初に戦う時は圧倒的なステータスと味方を一撃で倒す強烈な斬撃を持ち、リリスは常に防護壁を貼っており攻撃が通じにくい。

そしてそんなリリスが召喚したアンラ・マンユも非常に高いステータスに加え、本体が見えているのに別次元にあるために攻撃チャンスが少なく、また時間経過でパーティメンバーを一人ずつ捉えて別の次元に放り込むという技を繰り出してくる。
その時消されるキャラクター全員に台詞がある。今まで全くストーリーに関わらなかったチケット解放キャラが急に喋りだして驚いたプレイヤーも多いとか。

これらは時間経過もしくは全滅でストーリーが進む。
クリア後にレベルを上げて再戦することもできるが、倒しても特に展開は変わらない。

勝ちイベント

負けイベントの逆。「絶対に勝てる」様に調整されたイベントバトル。
あまり例はないが、例えば以下の様なもの等が挙げられるか。

  • 『FFVII』の最後のクラウド対セフィロス
  • 『FFX』のエボン=ジュ及び召喚獣戦*59
  • 『マリオストーリー』のカメックババ戦
  • 『ペルソナ』シリーズ(3~5)の最終戦
  • 『セブンスドラゴン2020』シリーズのニアラ・フォーマルハウト戦(2戦目)
  • 『DQ6』のまおうのつかい戦*60
  • 『DQ7』のりゅうき兵戦*61
  • 『DQ11』のハンフリー?*62
  • 『流星のロックマン3』のクリムゾン・ドラゴン戦(2戦目)*63
  • 「聖剣伝説3」の一部キャラクターの冒頭シナリオや「悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲」のオープニングのドラキュラ戦*64
  • 『ポケモンDP』の最初のムックル戦
  • 『ポケモンSV』の楽園防衛プログラム*65

弱ったラスボスにトドメを刺すなど、相手が弱体化している場合が殆どで、基本的に負ける事はない仕様。
わざと負けようとするとちゃんと戦えと怒られたり、しっかりしろと叱咤されるなどして回復した状態で再戦が始まる様な例もある。但し、実際に負けるとゲームがフリーズして進行不能になる例もある。
ちょっと違うが、「演習戦」「チュートリアル」などで指示に従いさえすれば負けることはない、というパターンも。

但し鬱展開を含むゲームでは「確実に勝てるモンスターの正体が実は…」という戦闘には勝ったが精神的には負けイベントが多々存在している。

この例で有名なのが上述のソシャゲ『Fate/Grand Order』の第7章、「一切攻撃してこないラフム?」と遭遇し、戦闘になるところ。
この個体は何もしてこないので負けようがなく、絶対に勝つ戦闘になっている。
その時点では大半のプレイヤーは奇妙な行動に違和感を覚えつつもそのまま撃退し、その後のストーリーでそのラフムの正体を察して絶望することになる。
その奇妙なラフムがしていた行動とは、主人公達が教えていた「降参の意味を示す白旗」。そして主人公達が白旗の話を教えた相手は一人しかおらず…?
というわけで勘の良いプレイヤーなら戦闘中にそのラフムの正体に気付けるが、どちらにせよFGOではこちらが逃げる事どころか、「攻撃しない」事が基本できない仕様なので倒すしかない。
ただ実際にHPを0にしても消滅はせず逃げるだけなので、知らずにトドメを刺してしまったということにはならない。




追記・修正は海底神殿のラヴォスを一周目で倒してからお願いします。


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*1 ドラクエ3の「オルテガVSキングヒドラ」の様なもの
*2 運よくイベント後にキュアンが生き残って次のターンが回ってくれば分かるが、本当にゲイボルグを捨てており何も持っていない
*3 誰が呼んだか通称「しっこくハウス」
*4 基本的に、幸運%の確率で致死ダメージを耐えるスキル『祈り』の発動を文字通り祈ることになる
*5 接触攻撃を受けた時に3割で相手を麻痺状態にする
*6 戦う時点では敵対している。とある人物の正体が判明してからは味方となる。
*7 カードヒーローの場合は「ヴァルテル」「シゴトにん」などと言ったレベルに関わらずマスターを攻撃できるカードを多用して速攻でケリをつける
*8 麻雀用語から派生したもので、デッキの並び順を有利にする。本来デッキをシャッフルすることで最初の手札がランダムになるというカードゲームの前提を覆す行為だが、カードゲームを題材にしたテレビゲームでは難易度上昇のためにあえて取り入れているケースがおおい
*9 実際はここからがゲームの本番と言われる
*10 攻撃力が170から150に低下、自動回復が全回復から100に低下
*11 メラゾーマ、バギクロス修得済みでもベホマがあるため運要素が絡むが
*12 余談だが、本作はNPC戦闘員には専用のモンスターデータとして行動パターンが組まれており、殆どが肩書きがモンスター名となっているなか、この無抵抗パパスは名前が「パパス」となっており、更に山賊ウルフのグラフィックとなっている。(他は黒塗りスライム)また、SFC版ではローテーション内の防御は無駄行動だったのだが、DS版ではちゃんとダメージ軽減されるようになった。
*13 裏ボスのドレアムはHPは13000と倍近いがギラヒャドバギ岩石が弱耐性のみ
*14 フーラルを仲間にする前に洞窟へ行って戦う事もできるが、その場合は普通に全滅扱いとなりゴールドも半減される。
*15 「道草ガイド」というシリーズ恒例のやり込み本があるが、LVを28まで上げて倒した報告がある。序盤の戦闘では多くても一回に50程度のEXPしか獲得できないので大変に気の長い話
*16 これは他の分岐イベントも同様。但し3DS版だと『デルカダール城下町・下層から上層へ向かう時に兵士を犬で追い払う』『ナギムナー村・クラーゴン戦前に大砲婆さんから大砲を借りる』『妖魔軍王ブギーとの再戦』は自力で登録しないとこのタイミングで自動登録されない。
*17 フィールド画面に戻らず戦闘が継続する
*18 顔見せとなるヴィクトールとの戦闘は除く
*19 具体的にはクジンシーはWP42、ソウルスティールは消費WP12
*20 ステータスの数値では通常出現するメカ系最高ランクに匹敵する。
*21 連携技は人数分加算される。
*22 同時に地名が「勇者の墓」に変わる。
*23 ORヴェルトール戦の場合は、回避率アップ+複数装備で効果が重複する「アヴォイドリング」が最たる例。
*24 というかTOD2には負けイベントが一つもない。
*25 一応、父親なりにアスベル達を想ってのことだったのだが、子供に何にも説明をせず養子に出してはい終わり!では勘違いをするのも無理はないだろう。むしろ10歳程度の子供達に機微を理解しろという方がおかしい。
*26 「光波バリヤー」「超装甲」「フェンス光壁」「無敵」などとキャラごとに名前は違う。
*27 Sサイズ(対MATなど用)の同名技がLサイズ用のこの技より高威力で命中率が高いという矛盾があるので、同名技のSとLを間違えて指定している可能性がある。また、攻略本によるとEN無消費の「殴り倒し」という技が書かれている(実際は使ってこない)ことから、本来は「ENが切れても肉弾戦で帰マンを倒せるので問題ない」とスタッフが問題視しなかったのが、肉弾戦技の作成が間に合わず没にされ、EN切れで何もできなくなった可能性がある。(実際このゲームの大半の巨大ユニットはスプライト製作が楽な光線や炎を出すだけで、攻略本ではほぼ全員に標準装備ということになっている「格闘」や「踏み付け」を使ってこない。)
*28 同作はブラックキング以外にシーゴラスも「レーザーガンSP-70以外無効」の処理がされているのに、SP-70入手イベントが必ず起きるわけではないので、「イベント(前のステージでシーモンスを倒す)を起こさずそのまま進んでしまうと倒せず詰む」という外道というか、SRPGとしてあってはいけない展開もある。
*29 本来は530000であるが、原作でも本気を出さず片手だけで戦うという舐めプレイをしていたのでその再現だろう
*30 事前に改造できるのはヒリュウ改だけだが、ここまでのマップでフラグを建てていれば、ゲシュペンストMk-IIの武装に射撃系最強の換装武器「グラビトンランチャー」が追加される(追加されなくても突破は可能だが、更に時間がかかる)。また、OGSだとゲシュペンストMk-Iの必殺武器「ニュートロンビーム」にバリア貫通が付いたためGBA版とは違いビーム吸収の影響を受けない
*31 シカログはヒリュウ改を、アギーハはヴァルシオーネを、メキボスはゲシュペンストを必ず狙ってくる。マップ内の会話がヒント。
*32 もらえるパーツは「高性能電子頭脳、勇者の印、鋼の魂」、換装武器は「シシオウブレード、G・インパクトステーク」の計5種。いずれも通常はフラグを立てて各1個だけ入手できる品だが、ここで得た場合はそれらと合わせて2個ずつ揃う。
*33 ロックしてから撃てばほぼ確実に命中する特殊兵装QAAMを使っても同様である。なおQAAM搭載機が使用可能になるのは終盤からなので1周目のこの時点では使用不可能。
*34 無敵なので何発当てても撃墜されないが、1発当てた時点で黄色中隊がまとめて撤収するのでちょっと楽になる。
*35 一応設定上は名無しのベルカ人部隊でも精鋭とされるほど強いのだが、後のミッションに登場する同様の部隊と比較しても「8492」の部隊は常軌を逸している。
*36 ストーリーの展開は変わらず、逃げ切ったという扱いになる。
*37 前者はHPをゼロにしてもデリートされず電力で全回復してくる、後者は孤高の障壁なるバリアで攻撃を一切通さないため勝利不可能。ブライは時間経過で話が進むがエレキマンはある程度ダメージを与える必要がある。
*38 全体麻痺をばらまく高耐久高火力でいわゆる脳筋が強い本作と噛み合う強さ
*39 英傑伝、義勇ロードとも
*40 二周目は「楔の神殿」から始まるため
*41 「死亡時に一切のペナルティを受けない」という効果を持つアクセサリ
*42 経験値テーブルの関係上レベルを上げて対策するのはほぼ無理。
*43 前作『桃太郎伝説』の最終決戦を経ている状態、という設定のため。
*44 OCGのルールの「融合」とは微妙に異なる。
*45 ハルウララは短距離とダートに良好な適正があるが、それ以外は殆ど適正がなく壊滅的なランクが並ぶ極端なステータスとなっている
*46 ウオッカ、フジキセキ、トーセンジョーダン、メジロドーベル
*47 対象ウマ娘はビワハヤヒデとナリタタイシン
*48 対象ウマ娘はメジロマックイーンとウイニングチケット
*49 LV80・固有ギアLV80フル装備の二コルとLV20・汎用ギアLV20装備unknownの二人
*50 1日で1つ回復し最大ストックは3。3つ使う事で全滅したパーティーを復活できる。
*51 所謂ガチャアイテムだがパーティ復活にも使える。ガチャゲーの例に漏れずレアキャラクターの排出率が非常に渋い事から強いアーチャーを所持していないユーザーも珍しくない為、「ガチャで爆死するくらいならコンティニューに投資した方がマシ」と割り切っているユーザーも珍しくない。またログインボーナス等で石も無課金で手に入るため、ある程度石を集めた上でコンティニューを繰り返してゴリ押すこともできたりはする。
*52 ラングリッサーシリーズには面セレクトという裏技が公式に存在し、十分に強化した状態で最初の面を選んでこれらの強敵を倒すことができる。アルテミュラーはテレポートという魔法を使わなければ行けない場所にいるが、ギザロフは登場して最初の行動ですぐに離脱してしまうだけでそれまでに接近しておけば倒すこと自体は可能である
*53 他の大ボスは撃退しても「また来るかもしれないから対策を立てよう」という理由で逃走と同じ流れになるのに対し、アルテミュラーの場合は彼の攻撃によって祖国が陥落すること、ギザロフの場合は物語のカギである重要アイテムと義妹を奪われることが物語の前提となるため、撃退してしまうとストーリーに矛盾が発生するためだと思われる
*54 決して『1』の操作可能ユニットが弱い訳ではない。寧ろレベルアップ時のステータスの上がり幅を考慮すると『2』でレベリングを行った方が良いのだが、特に縛らずにやりこみ要素に手を付けた上で最終戦付近になると、行動順が素早さに依存する仕様と素早さをオーバーフローさせるバグの存在によりトッシュだけが戦場を動き回り一方的に敵を殲滅、更にレベルが上がるというループが発生する場合がある
*55 この時、ジョンの時に散々やった決闘の操作説明が改めて表示される。父親の敵討ちがジャックにとっては初めての決闘であることを示す演出?であろう。
*56 このゲームはクランというカテゴリが全カードに存在しており、基本的にクランは1つまでとなっているが、彼らはクランを無視してデッキを構築している
*57 攻撃時、もしくはダメージ時にカードを引き、トリガーカードと呼ばれるものを引ければ特殊な効果を得ることのできるカード、普通なら運も絡んだ逆転要素となりえる
*58 この際一部始終を見た「だれか」も匙を投げてともに消滅してしまう。
*59 味方側に無限リレイズか掛かっており全滅不可能
*60 全滅しても何度でも再戦させられる上、繰り返し全滅すると敵側が著しく弱体化する
*61 戦闘の流れ的には「異常に強いボス敵との対決 → こちらが全滅するか数ターン耐えるとイベントが発生してボスが弱体化する→弱体化したボスとの再戦」となるのだが、2回目の戦闘では弱体化補正がやり過ぎと言えるほどに強烈で、〇ボタンを連打するだけで勝てるレベルになる。しかもその弱すぎるボスとの再戦で負けても何故か勝利した際と同様のイベントが発生して勝ったものとして話が進んでしまう。
*62 相手の攻撃が絶対に当たらない
*63 HPが必ず1残る上に、3ターン目にはNFB発動で決着となる。
*64 負けそうになるとマリアが登場して自分が全回復させられる
*65 ネタバレ防止のため伏字