カードバトルの説明

Last-modified: 2021-08-20 (金) 06:49:04

このページでは、「Crazy Party」のカードバトル概要、重要なルール、デッキの組み方などを解説する。

基本ルール

  1. 予め作成したデッキを持ちこんでバトルに臨む
  2. バトル開始直後、デッキから5枚のカードを引き、手札とする
  3. 以降、交互に、デッキからカードを引いては、場に出して効果を発動させる
  4. カードの効果を用いて、相手にダメージを与える
  5. 先に相手のHPを0にした方が勝ち

重要なルール

デッキ運用に関するルール

デッキ(deck)

デッキとは、バトルで使用するカードを束ねた山札のこと。

デッキに含めるカードは、プレイヤーが自由に決めることができる。
より強力なデッキを作り、バトルに勝利しよう。

なお、デッキを作成する時には、以下に挙げる制限を守る必要がある。

  • 同一のカードは4枚まで
  • デッキの総カード枚数は80枚まで
  • デッキは40枚以上カードを入れること

デッキの作成方法

「Manage your deck」機能を用いるか、テキストファイルを編集するかの2通りの方法でデッキを作成することができる。

* 「Manage your deck」機能

ゲームのメインメニューからアクセスできる機能。
上下左右矢印でカードを選択しては登録していくことでデッキを作成できる。

* テキストファイルを用いる方法

「deck」フォルダに、特定の書式で作成したテキストファイルを設置すると、ゲーム中でデッキとして使用することができる。

必要な書式は、以下の通り。

  • 1行1カード
  • 「フランス語のカード名 枚数」と記載
  • その他の情報は無視されるので、あってもなくても良い
  • ただし、「文字 数字」という行が検出されると誤動作する。

なお諸熊氏が、この方式でのデッキ作成を支援するためのソフトウェアを公開している。
日本語のカードリファレンスにもなるので活用すると良い。

手札(hand)

手札とは、バトル中、いつでも場に出すことができるカードのこと。

一部の例外を除き、枚ターン、デッキから1枚ずつ引いては、場に出していくが、手札に残っている別のカードを場に出すことで、デッキから引いたカードを温存することはできる。

カードが出せない時は、手札のカードを1枚選択して捨てなければならない。
このため、通常はバトル開始時に引く5枚、デッキから引く1枚の計6枚で手札を運用することになる。
ただし、特定のカードを使うことで、手札の枚数を増減させることができる。

なお、場に出したカードは基本的に戻ってこないので、カードを使う、あるいは捨てるタイミングを考えることは重要な戦略である。

カードに関するルール

カードの効果

カードには、さまざまな効果が設定されている。主な効果は以下の通り。

  • 相手にダメージを与える (physical, magical)
  • HPを回復する (care)
  • 攻撃力や防御力を増減させる (stat)
  • 状態異常を与えたり軽減したりする (status)
  • 相手の攻撃に対して反撃する (reaction, parry)
  • 相手の攻撃を防ぐ (parry)
  • 他のカードの効果を高める (passive effect, temporary effect, environment, posture)
  • 手札を増減させる (manipulation)

reaction と parry

「reaction」及び「parry」効果を持つカードは、相手が仕掛けてきた攻撃に対して、自動的に発動するカードである。

「reaction」は、相手からのカード攻撃を受けた後、反撃として発動する。
多くは、相手にダメージを与え返したり、自分の能力を高めたりする効果がある。また、発動すると増殖するカードもある。

「parry」は、相手のカード攻撃の直前に発動し、カード攻撃を無効化する。
防ぐと同時に反撃する場合もあるため、ほぼ「reactionの上位互換」と考えて良い。

発動すればバトルを有利に進めることができる。反面、発動しない限り、手札を圧迫するため、相手に合わせてparryの使い分け、温存を判断する必要はある。

なお、reactionとparryはプレイヤー自身が使用する扱いであるため、失敗することがある。また、下記の状態異常にある時、発動できなくなる。

  • 眠り
  • 凍結
  • 恐怖

成功率と失敗リスク

全てのカードには、成功率が設定されている。

成功率が「100%」のカードは、成功率や回避率による補正を受けない限り、必ず成功する。「100%」以下のカードは、その確率に従って失敗する。

なお、失敗した場合、場に出したカードはそのままゴミ箱行きになる。従って、成功率を下げられている時などの使用は、慎重な判断が求められる。

ここで「成功率」と記載しているが、「命中率」ではない点に注意。
具体的には、自分に効果のある補助系カードでも、成功率を下げられていると失敗する可能性がある。

ちなみに、マヒや混乱によりカードの使用ができなかった時にも、選択したカードはゴミ箱行きとなる。従って、相手が決め手となるカードを使用してくる直前に、これらの状態異常をかけることで、相手の行動を遅らせたり無力化したりできる。

レベル

カードには、「タイプ」及び「レベル」が設定されている。
プレイヤーがカードを使用するためには、プレイヤー自身のレベルが対応するタイプのレベルに達していなければならない。

例えば、水タイプのレベル0「elixir of vitality」は、バトル開始直後から制限なく使うことができる一方、レベル3の「bubble beam」は、水タイプのレベルを3以上に保たなければ使用できない。

デッキから引いてくるカードはランダムであるため、現在のレベルよりも高いレベルのカードを引いてしまう可能性がある。そうしたカードで手札がいっぱいの場合、強制的にどれか1つカードを捨てなければならない。
このことから、レベルの高いカードや、多彩なタイプばかりでデッキを組むと、カードを捨て続けるだけのサンドバッグとなる場合がある。

また、前節で述べた「parry」や「reaction」を発動するためにも、レベルを保たなければならない。いろいろな効果を防ぐために、parryを多数所持しても、無駄になる場合があるので注意が必要だ。

タイプのレベルを上げる基本的な方法は、そのタイプに属するカードを選択することである。
1つのタイプに特化したデッキを組んでいれば、基本的に引いたカードを使うだけでレベルが上がっていく。

タイプ

プレイヤー、及びカードには、「タイプ」が設定されている。「Normal」、「Water」、「ground」など18種類。

プレイヤーに設定されているタイプは、相手からカード攻撃を受ける際の相性に影響する。例えば、「fire」タイプの場合、「glass」や「fire」タイプのカードには強い一方、「water」や「rock」タイプの攻撃に弱い。
また、使用したカードが自分のタイプと同一であると、ダメージが25%増加する。

従って、バトルでは相手に対し有利なタイプで立ち回ることを心掛けると良い。

なお、存在する18種類のタイプはポケモンの第6世代に準じているため、相性も全く同じである。ただし、「Normalに対するGhost」など、ポケモンでは無効扱いとなるタイプは、「威力10分の1」で通すことができる。状態異常やステータスの増減はタイプ愛称に関係なく通る。

*タイプ愛称表

タイプnormal:fighting:flying:poison:ground:rock:bug:ghost:steel:grass:fire:water:electric:psychic:ice:dragon:dark:fairy:
normal攻撃×
fighting攻撃×
flying攻撃
poison攻撃×
ground攻撃×
rock攻撃
bug攻撃
ghost攻撃×
steel攻撃
grass攻撃
fire攻撃
water攻撃
electric攻撃×
psychic攻撃×
ice攻撃
dragon攻撃×
dark攻撃
fairy攻撃

**判例:

効果はばつぐん
効果はいまひとつ
×
ほとんど効果なし

タイプの変更

自身のタイプは、バトル中に変更することができる。相性の悪い相手に対峙した時に活用すると良い。

変更できるタイプは、自分のデッキに8枚以上あるカードのタイプである。従って、変更したいタイプがある場合には、そのタイプに属するカードを最低8枚以上加えれば良い。

ただし、タイプを変更すると、4ターンは再変更が効かない。また、変更したタイプに合わせて相手もタイプを変えてくる可能性があるので、慎重な判断が求められる。

また、一部のカードには、相手のタイプを特定のタイプに強制変更するものが存在する。これを受けると多くの場合不利になるので、注意が必要だ。

バトル中の操作

バトルに必要な操作は、カーソルを移動するための矢印キー、決定するためのエンターキー、そしてキャンセルするためのエスケープキーである。

カードの選択
左右矢印キーで使用するカードを選択する。 | 選択したカードが使用できない時にビープ音が鳴る。使用できないカードを選択すると、捨てるかどうか確認が表示される。
: 手札、控え札、ゴミ箱、除外ゾーンのカードを確認 上下矢印キーでゾーンを切り替え、左右矢印キーで確認
Other action
右端にあり、カード使用以外の行動ができる。 | この中の選択は上下矢印キーで行う。
Request a draw
何もせず1ターン待つ。カードを捨てずにターンを送れるが、バトル中に1回しか使えない。
take a mulligan
デッキを再シャッフルして手札を引き直す。カードを1枚も使用していない限り、何度でも引き直しできる。 | 1ターン捨てることになるので、これが頻発するデッキは組み直すべき
change your type to the XXXX type
自身のタイプを変更する。4ターンは再変更できなくなる。
give up
ギブアップし、自身のHPを0にする。 | 「相手を倒す術を失った」場合に使用。なお、CTRLキーを同時に押す必要がある。

カード選択中に使用できるショートカット

Dキー
次に引けるカードを確認
Eキー
カードの説明を確認
Iキー
バトルの全体的な状況を確認
Nキー
プレイヤーのタイプレベル等を確認
Hキー
手札を順に読み上げ
Shift + Hキー
手札を読み上げるが、同一のカードが複数枚ある時に内容を丸める
ホームキー
手札の左端のカードの位置へカーソルを移動
エンドキー
手札の右端のカードの位置へカーソルを移動
Alt + 左右矢印キー
手札の中を移動するが、同一のカードが連続している場合に飛ばすことができる。血まみれやお花まみれな時などに。
Shift + Enterキー
チーム戦で、攻撃カードを味方に使用する場合に。
CTRLキー
読み上げの音声を強制停止。うるさい場合に
PageUp、PageDownキー
過去の読み上げ履歴を確認。

参考1「デッキの組み方」

初心者向けに、基本的なデッキの組み方を解説する。

単タイプデッキ

1つのタイプのカードのみで組み立てる。
出せるカードを場に出していくだけで試合が運べるため、安定感と即効性がある。地味に見えるが、対人戦の環境でも多用されている。

  1. 10種類以上のカードがあるタイプを選択
  2. 攻撃カードを、レベルの低いものから順にピックアップし登録する。
  3. 必要があれば、空きスペースに、状態異常やparry、ステータス上昇などのカードを詰める
  4. 40枚を超えたら完成

(例1) Normal単タイプ

以下の例は、「Normal」タイプ単体のデッキである。

 ; 攻撃カード
 petiteTappe 4 little tapp
 etincelleMagique 4 magical shine
 perturbationAcoustique 4 acoustic disturbance
 griffe 4 scratch
 grosseTappe 4 slap
 rayonMagique 4 magical ray
 plaquage 4 body slam
 massueOrdinaire 4 ordinary mace
 belier 4 take down
 flotDEnergie 4 little flood of energy
 comboGriffe 4 fury swipes
 deferlenteEnergetique 4 big flood of energy
 gigaImpact 4 giga impact
 ; 補助カード
 normalisation 4 normalization
 normalisationMutuelle 4 mutual normalization

*解説

「Normal」タイプの攻撃カード13種類を使用しているため、出てきたカードをひたすら使うだけで試合を運ぶことができる。
また、相手のタイプを「Normal」に強制変更する「mutual normalization」を挿入している。このカードを使用することで、「Normal」の攻撃に耐性のある「Rock」、「steal」、及び「Ghost」タイプの相手にも安定したダメージを通すことが可能となる。

(例2) Water単タイプ

以下は、Waterタイプのデッキの例である。

 ; 攻撃カード
 bulleDEau 4 bubble beam
 vibraqua 4 water pulse
 lanceTentacule 4 tentacle spear
 chargeDuThon 4 tuna's pulse
 harcelementDeTentacule 4 tentacle harassment
 rayonSonar 4 sonar ray
 crocRequin 4 fang of shark
 vagueScelerate 4 wicked wave
 ; 補助カード
 hydrolisation 4 hydrology
 pluie 4 rain

*解説

序盤から積極的に攻撃できるわけではないが、レベル5の「tuna's pulse」、レベル12からの攻撃カードは癖がなく使いやすい。

また、レベル5の「rain」を使用することで、全ての攻撃カードの威力が向上する。特に、レベル10の「tentacle harassment」は、威力が4倍程度に向上し、攻撃の要となる。

単タイプデッキ(補助タイプ複合型)

基本的な立ち回り方は単タイプデッキと同様だが、そのタイプの弱点を補うタイプに変更する手段を持つ。
これにより、相手から弱点を突かれずに立ち回ったり、相手のタイプ変更を誘発して攻撃を通しやすくしたりする。

以下のデッキは、「Fighting」単タイプだが、「Normal」タイプに変更する手段を持つ

 ; Fighting 攻撃カード
 petitPunch 4 little punch
 petitKick 4 little kick
 grosPunch 4 big punch
 grosKick 4 big kick
 uppercut 4 dizzy punch
 piedVoltige 4 high jump kick
 mitrapoing 4 focus punch
 mitrakick 4 focus kick
 ; Fighting 補助カード
 salutation 4 salutation
 gonflette 4 bulk up
 determination 4 determination
 renforcement 4 trussing
 aireDeCombat 4 fighting area
 ; Normal タイプ変更用
 normalisation 4 normalization
 normalisationMutuelle 4 mutual normalization

解説

基本的な立ち回りは Fighting による攻撃だが、 Ghost に対面した時、自身を Normal タイプに変更する。
すると、 Normal タイプに対する攻撃が通りにくい Ghost は、タイプを変更してくるかもしれない。もしくは、「」mutual normalization」でタイプを変えてしまうことができる。

なお、「mutual normalization」相当のカードが Ghost 側にも存在するため、対策が無いと押し込まれることもある。

2タイプ複合デッキ

メインとして使用するタイプと、そのデッキの弱点を補うタイプの2つを組み合わせて戦う。
不利な相手に対峙しても、立ち回ることが可能になる汎用性を備える。一方で、レベルのコントロールが難しくなるため、単タイプよりも即効性が落ちる。

  1. メインに使用するタイプを決める。10種類程度のカードがあるタイプを選択
  2. 攻撃カード、状態異常など、必要なカードを40枚程度登録する。
  3. メインのタイプの弱点を補えるタイプを選ぶ
  4. 攻撃カード、状態異常など、必要なカードを20枚程度登録する。

(例1) Grass and Rock

以下は、「Grass」と「Rock」の2タイプデッキの例である。

 ; Grass type
 vegetalisation 4 vegetation
 coupDEpine 4 thorny hit
 poudreDodo 4 sleep powder
 armureDEcorce 4 armour of bark
 syntheseChlorophyllienne 4 synthesis
 megaSangsue 4 mega drain
 fouetLiane 4 vine whip
 massueDeBois 4 wooden mace
 megafouet 4 power whip
 gigaSangsue 4 giga drain
 ; Rock type
 eclatPrecieux 4 precious splinter
 nuageDePoussiere 4 drop of dust
 jetDePierre 4 rock throw
 chuteDePierre 4 big rock throw
 rayonGemme 4 power gem

*解説

「rock」タイプは、「grass」の弱点である「fire」、「flying」、「ice」、「bug」、「poison」に対し有利である。
また「rock」タイプの弱点である「water」、「ground」は、「grass」タイプで有利に立ち回れる。

(例2) Electric and Ice

以下は、Electric、及び、Iceを使用するデッキの例である。

 ; Electric type
 energisation 4 energization
 electrochocMineur 4 little electroshock treatement
 flecheEclair 4 thunder arrow
 electrochocMajeur 4 big electroshock treatement
 poingEclair 4 thunderpunch
 cageEclair 4 thunder wave
 chargeElectrifiee 4 volt tackle
 tonnerre 4 thunderbolt
 fataleFoudre 4 thunder
 ; Ice type
 ventGlacial 4 freezing wind
 poingGlace 4 ice punch
 grele 4 hail storm
 engourdissement 4 numbing
 crocGivre 4 ice fang
 bourasqueGlaciale 4 freezing squall
 stalagtite 3 icicle spear
 avalanche 4 avalanche
 laserGlace 4 ice beam
 ; 補助カード
 climatologie 4 climatology
 recherche 4 search

*解説

Electric を無効、または半減する Ground, Grass, Dragon, Electric は、 Ice タイプで有効打を与えることができる。一方、 Ice タイプは、控えめな火力を Electric で補うことができる。

このデッキは、基本的に Electric タイプで立ち回る方が安定する。このため、「icicle spear」の枚数を1枚減らすことで、「Electric36枚, Ice35枚」とし、バトル開始時のタイプを固定している。

また、手札を増やすカード8枚を加えることで、2つのタイプのレベルを同時に上昇させる戦略を狙っている。

特殊デッキ

特定のカードの効果を最大限に活用するデッキが存在する。
型にはまれば、爆発的な強さを発揮する。反面、準備に時間がかかるため、その間に相手に鎮圧される場合もある。

(例1) アイアンハンド

効果力のパンチを、比較的速いスパンで放ち、敵を倒すデッキ

 ; 要カード
 mainFer 4 iron hand
 ; 攻撃カード
 grosPunch 4 big punch
 fortePaume 4 force palm
 uppercut 4 dizzy punch
 mitrapoing 4 focus punch
 ; 補助カード
 determination 4 determination
 renforcement 4 trussing
 aireDeCombat 2 fighting area
 martialArtist 2 martial artist
 eclairGenie 4 flash of genius
 ; カードを集めるカード
 climatologie 1 climatology
 prospection 4 prospecting
 demarchePersonnelle 1 personal measure
 interventionPassive 3 passive intervention

*解説

「iron hand」には、手札にあるだけで、「hand」属性の付いたカードの威力を飛躍的に高める効果がある。
これに、使用することで強化ができる「fighting area」、「martial artist」、そして「trussing」を組み合わせることで、効威力のパンチを打ちまくる。

採用する補助カードは、それら強化カードの多くを引き集めるためのカードである。このため、序盤はひたすらカードを引くことに従事し、やることが無い時、あるいは準備ができたら殴る、という運用となる。

ただし、このデッキは「fighting」単タイプであるため、GhostやFlying、Fairyなどを相手にすると機能停止しがち。また、「hand」属性を防ぐparryカードの前では無力である。

(例2) Windデッキ

以下は、使用済みのwind属性カードの枚数に応じて威力が増加する「increasing wind」を活用したデッキの例である。

 ; Windカード
 dispersePoudre 4 dispatcher of powder
 coupDeVent 4 blowing wind
 tornade 4 gust
 ventContraire 4 tailwind
 cyclone 4 whirlwind
 ventRedoublant 4 increasing wind
 ; 強化カード
 envol 4 flight
 clearSkies 2 clear skies
 aeromancien 2 aeromancer
 ; 補助カード
 climatologie 2 climatology
 demarchePersonnelle 2 personal measure
 glissementDeMain 4 sliding hand

*解説

「increasing wind」は、ゴミ箱にあるwind属性カード1枚につき3ダメージを与えるカードである。が、「aeromancer」になって使用することで、wind1枚につき7ダメージ、「clearskies」になると10ダメージ、さらにタイプ一致であればwind1枚で13ダメージ。結果、使用する頃には一撃で100ポイント超のダメージを出すことができる。

最大の特徴は、windカードを使用するか捨てることで威力が増強できることにある。上述のデッキは、ほぼ全てwind属性の攻撃カードであるため、通常のデッキに近い運用をしながら準備を整えることができる。

また、手札のカードを全て入れ替える「sliding hand」を使用することで、1ターンに大量のwindを捨てることができる。副次的な効果として、「bleeding」や「nightmare」の対策にもなる。

欠点は、攻撃力増強、及び「increasing wind」の手札確保を優先すると、防御系カードを含める余裕が無くなること。

(例3) 無限の呪いデッキ

以下は、敵に呪いを繰り返しかけて倒すデッキの例である。

 ; 要カード
 mainNostalgique 4 nostalgic hand
 toucherMaudit 4 blasting touch
 chocMaudit 4 blasted shock
 ; 補助カード
  spectralisation 4 ghost mind
 disparition 4 disappearance
 lechouille 4 lick
 griffeOmbre 4 shadow claw
 dimensionSpectrale 4 spectral dimension
 zoneImmaterielle 4 immaterialism
 chatiment 4 punishment

*解説

状態異常「curse」は、攻撃力、防御力、成功率などのステータスがランダムに低下し、それが8ターン持続するというステータス異常である。このため、重いcurseを繰り返しかけることで、いかなる敵も破滅させることができる。

このデッキは、過去に使用したカードを引き戻す「nostalgic hand」を利用して、敵のcurseを倍増させる「blasted shock」を繰り返すデッキである。主に、以下の手順で運用する。

  1. バトル開始時、「nostalgic hand」が手札に2枚以上ある場合は「take a mulligan」を実行
  2. Ghost のレベルが 12以上 になるまでは、「blasted shock」をゴミ箱に捨てる。捨てる「blasted shock」が無ければ、「ghost mind」を使うか、それも無ければ、敵の行動を妨害する
  3. 「blasting touch」を使用し、敵に curse をかける
  4. 手札に「blasted shock」がある場合は使用する
  5. 「nostalgic hand」を使用する。過去に使用した「blasted shock」などが戻ってくる
  6. 以降、「blasted shock」を使い切っては、「nostalgic hand」の手順を繰り返す。
  7. 敵の curse が2桁を超えた辺りから、その影響が出始める。そこから、「blasted shock」を2~3回与えると、敵はほぼ破滅する。

なお、このデッキの弱点は以下の通りである。

  1. ステータス異常「curse」を駆使する性質のため、「mineral insensitivity」などを持つ敵には通らない。ただし、相手のパリィ失敗に食い込めば、突破できる場合もある。
  2. 以下のいずれかの条件を満たすと、「blasted shock」の連射が損なわれ、最悪の場合機能停止する
    • 最初の「nostalgic hand」までに、手札の枚数よりもはるかに多いカードをゴミ箱に置いてしまう
    • 「armlock」や、「tentacle harassment」などを受け、「nostalgic hand」を手札から落とされる
    • 成功率低下やマヒ、混乱によって、「nostalgic hand」が不発になる
    • 複数の「nostalgic hand」を引いてしまう (「nostalgic hand」を使うことで、他の「nostalgic hand」を除外してしまう)
  3. 不要なカードを除外してデッキを圧縮していくため、「pickpocket」など、デッキやゴミ箱からカードを奪うカードに弱い
  4. 「nostalgic hand」のデメリット効果によって、特殊攻撃に弱くなる (特に、複数回ヒットする攻撃の影響が顕著)

(例4) pistonデッキ

以下は、「mechanical grease」を大量に生成して敵を一撃で倒すデッキの例である。HP900を超えるバトルではトップメタ。

 ; 要カード
 automutilation 4 self-mutilation
 sangDeGraisse 4 grease blood
 canonAGraisse 4 grease cannon
 tirDePiston 4 piston shot
 ; 補助カード
 metalisation 4 steelworks
 paratonnerre 2 lightning rod
 aileDAcier 2 steel wing
 graissage 2 lubricating
 symboleTenebres 4 dark symbol
 sacrificeMalsain 4 nasty sacrifice
 symbolePierre 2 rock symbol
 renforcementPreventif 2 preventive trussing
 insensibiliteMinerale 2 mineral insensitivity
 mefianceNaturelle 2 natural mistrust
 prudence 4 prudence
 symboleProtecteur 2 protection symbol

*解説

「grease cannon」及び「piston shot」は、「mechanical grease」の数だけ相手にダメージを与えるカードである。
しかし、「mechanical grease」自体に「steal」属性の威力を上昇させる効果があるため、威力は指数関数的な増え方をする。
具体的には、30枚ほどあれば、一撃で1000超の大ダメージを与えることができる。

  1. 「dark symbol」などを駆使してカードを集めた上で、「self-mutilation」を使用する。これにより、「bleeding」を集める。
  2. 「steal」のレベルを必要な数だけ上げる。
  3. 攻撃の準備ができたら「grease blood」を使用。「bleeding」が「mechanical grease」になる
  4. 「grease cannon」または「piston shot」を使用

敵からの妨害への対策も備えている。

  • 手札の枚数に応じてダメージを与える「hand electrification」は、「lightning rod」で防ぐ。同効果の「punishment」は、自身を「normal」タイプに変更すると封殺
  • ステータス異常は「mineral insensitivity」で防ぐ
  • 敵のカードを奪う、あるいは破壊するカードは、「natural mistrust」で防ぐ
  • symbolを持っていると一撃で倒されるリスクを伴う「deadly symbol」は、「protection symbol」で防ぐ
  • 最短、20ターンほどで攻撃開始できる。弱点を突いても、HP900クラスを削り切るのは困難

(例5) 盗むデッキ

以下は、敵のカードを全て盗むことで、敵にギブアップを共用するデッキの例である。Helth300を超えた辺りから、一部のプレイヤーが使ってくるので注意。

 ;要カード
 occasionDuLarron 4  chance of the thief
 pickpocket 4  pickpocket
 precalcul 2  precalculus
 hypnoticDice 4  hypnotic dice
 butinage 4 foraging
 ;補助カード(重要)
 symboleVermine 2 vermin symbol
 symboleTenebres 2  dark symbol
 sacrificeMalsain 4  nasty sacrifice
 sacrificialSoul 2  sacrificial soul
 symbolePensees 2  thought symbol
 diceDiscovery 2  dice discovery
 ;補助カード
 grandeManiabilite 4  great manoeuvrability
 prospection 2  prospecting
 interventionPassive 4  passive intervention
 ;隠し味
 eclairGenie 4 flash of genius

*解説

本作のカードバトルでは、デッキのカードが無くなると、ゴミ箱のカードをデッキに戻して再度プレイすることができる。この性質を利用し、敵のデッキのカードを根こそぎ奪うことで、相手にギブアップを強要する。

なお、相手のデッキ、及びゴミ箱から全てのカードを奪うと、相手をテクニカルKOにすることができる。

以下は、このデッキの運用手順である。

  1. 2枚程度の「chance of the thief」、「precalculus」そして、2枚程度の「hypnotic dice」が手札に揃うまでカードを引く。
  2. psychic のレベルが 14 になるまで待機。この間は、「pickpocket」や「thought symbol」を使用
  3. 「precalculus」を使用。成功率4段階上昇
  4. 「hypnotic dice」を使用し、敵を眠らせる (根こそぎ奪いたければ2枚は使うこと)
  5. 「chance of the thief」を使用して、敵のデッキが空になるまでカードを奪う
  6. カードを奪い尽くしても、敵が眠っている場合は、次の行動へ向けて準備
  7. 敵のカードが、ゴミ箱からデッキに移動したら、再度催眠&強奪を実行。タイミングの関係で余った場合は、pickpocketやforagingで刈り取る。

このデッキの弱点は以下の通りである。

  1. 「mineral insensitivity」を持てば「hypnotic dice」が、「natural mistrust」を持てば、「pickpocket」や「foraging」が無効。
  2. 眠らせてカードを全て盗むという行動の凶悪さ故に、対人戦では対策されていることが多い。パリィを引くプレイヤーの大半はコレ。「rock symbol」や「preventive trussing」が使われたらあきらめること。
  3. 「hypnotic dice」の成功率は60%であるため、事前に「precalculus」を使う必要がある。このため、使った時点で行動が読まれる。
  4. 「mini amnesia」などを用いて妨害することもできるが、darkタイプやカードを前後で使うとデッキの性質がバレる。
  5. 既に主力カードを手札に引き寄せられていると、強奪が完了する前に制圧される場合がある。
  6. 何もさせずに封殺する類の行為であるため、通常は、目的を達成する前に対戦相手の心が折れる。途中でのサーバー切断も覚悟のこと。
  7. beta75から、デッキが再構成されるターンにも行動ができるようになった。このため、テクニカルKOを狙う場合は、「foraging」のような、ゴミ箱からも奪えるカードを組み込む必要がある。

(例6) 要塞型バルカンパンチ

以下は、デッキを爆速で回すことで、敵を殴り倒すデッキである。

 ; 攻撃カード
 fistBarrage 1 fist barrage
 ; 要カード
 indemniteNaturelle 4 natural indemnity
 etincelleMagique 4 magical shine
 eclatPrecieux 4 precious splinter
 gazPutride 4 putrid gas
 eclairGenie 4 flash of genius
 ; 必須パリィカード
 mefianceNaturelle 1 natural mistrust
 deviationDArme 1 weapon deviation
 insensibiliteMinerale 2 mineral insensitivity
 insensibiliteMetalique 1 metallic insensitivity
 paratonnerre 1 lightning rod
 preservationNaturelle 1 natural preservation
 ; 補助パリィカード
 evitementDeParade 1 parry avoidance
 peauDAcier 1 steel skin
 envolReflexe 1 reflex flight
 pasDeCote 1 sidestep
 skySurf 1 sky surf
 ; 補助カード
 mainFer 4 iron hand
 volDuRapace 1 raptor flight
 grandeManiabilite 1 great maneuverability
 normalisationMutuelle 1 mutual normalization

*解説

「fist barrage」は、デッキの周回数に応じて攻撃力が倍増するカードである。
デッキが1ターンに1周回る状況を作ることができれば、毎ターン攻撃力が上昇し、HP4桁でも楽々倒せるようになる。

そこで、除外カードの枚数だけデッキからカードを引けるカード「「natural indemnity」を活用する。以下は、デッキの運用方法である。

  1. 除外ゾーンへ送ることのできるカード「magical shine」、「precious splinter」、「putrid gas」、「flash of genius」を積極的に使用し、除外ゾーンを肥やす。
  2. 毎ターン、デッキシャッフルが行なわれるようになるまで「natural indemnity」を使用する。
  3. 「fighting」のレベルを上げ、「fist barrage」を連打する

このデッキを使うと、デッキにほとんどカードが無い状態となるため、敵からカードを盗まれたり、破壊されたりしないことが必要となる。
その対策として、以下のパリィカードを使用する。

  • natural mistrust (カード破壊、強奪を防ぐ)
  • mineral insensitivity (ステータス異常でパリィが封印されることを防ぐ)
  • metallic insensitivity (パリィの成功率を下げられることを防ぐ)
  • weapon deviation (「bone mace」による「natural mistrust」の破壊を防ぐ)
  • lightning rod (75%の確率で成功率低下、または、fearが発生する「electric flash」を防ぐ)
  • natural preservation (タイプレベルを下げることによる、パリィの無力化を防ぐ)

また、攻撃、及び、防衛を安全に行なうために、以下に挙げるカードも活用する。

  • raptor flight (成功率を高い状態を保つことで、パリィ等が失敗しないようにする)
  • iron hand (「hand」属性を持つ「fist barrage」の威力を秘薬的に高める)
  • mutual normalization (「fist barrage」を通しやすくする)
  • parry avoidance (敵に「fist barrage」を防がれにくくする)
  • steel skin (全てのカードを手札に持つ必要があるので、「bleeding」を増やさせなくする)

*弱点

  1. 敵が「hand」を防ぐパリィ「hand trap」を持っている場合、「fist barrage」が通らない。
  2. デッキの1週目では、手札が高速に減っていくためほとんどのパリィが機能しない。よって、デッキが1周するまではほぼ無防備である。
  3. 50%の確率でfear状態になるカード「dragon blast」等は、安定して防ぐ手段が存在しない。「mouse」属性を防ぐパリィはあるが、いずれも相手が「natural mistrust」等を備えていると無力化される。

参考2「覚えておいた方が良いルール」

ゴミ箱(discard pile)

場に出して使用したカードや、使用せずに捨てたカードが送られる場所。
一部のカードを除き、ここに送られたカードを手札に戻すことはできない。

なお、バトル中にデッキが空になった場合は、自動的に全てのカードがデッキへ移動する。
ただし、デッキが空になるには概ね40ターン程度の時間が必要であり、ほとんどのバトルは既に勝敗が決している。

除外(exile)

ゲーム上から取り除かれたカードが送られる場所。通常は、攻撃カードなどの追加効果でカードが吹き飛ばされるなどの要因で送られる。
discard pileと異なり、ここに送られたカードはデッキが空になっても戻ってこない。

控え札(back line)

特殊な効果を発揮させる目的でカードを配置するためのゾーン。一度、このゾーンに送られたカードは、デッキには戻らない。

beta75より新しく導入された。従来、「iron hand」など、手札に置いておくことで効果のあったカードが、こちらのゾーンへ移動するようになった。

属性

カードには、「タイプ」と共に「属性」が設定されている。

例えば、「normal」の「little tapp」には、「normal,contact,hand,physical,offensive」の5つの属性が設定されている。
この属性を訳すと、「手を使う、Normalタイプの、物理的な、接触、攻撃」である。

parryやreactionは、この属性に対して反応する。特に「contact」に反応するカードは多いため、相手を攻撃する際には覚悟を決めた方が良い。「覚悟」とあるのは、相手が持っているかどうかわからないため。

タレントとフィールド効果

タレント(posture)はプレイヤーに、フィールド(environment)は、バトルフィールドを操作するカードである。

例えば、タレントを「elf」に変更すると、「grass」や「fairy」タイプの技の威力が向上する一方、物理攻撃に弱くなる。

なお、これらのカードの中には、複数のタイプを組み合わせることで効果を発揮するものが存在する。
例えば、タレント「sword fighter」では、剣を使った攻撃力が大幅に向上するが、このタレントが存在する「fighting」タイプには剣を使うカードが無い。従って、タレントを活かすためには、他のタイプを併用する必要がある。

タイプのレベルが上がる条件

  • ターン開始、そのタイプのカードが手札、及び控え札に合わせて4枚以上あれば1上昇
  • 使用できないカードを捨てた場合、その捨てたカードのタイプレベルが2上昇

結論

  • 単タイプの場合は深く考えず、カードを場に出していけば良し
  • 複数のタイプのレベルを上げるなら、手札の枚数を増やす(カードを引くカードを積極的に取り入れること)。または自己増殖効果を持つsymbolを使うこと。
  • レベルを素早く上げるには、通常使用のできないカード、parryやreactionを組み込むと良い。また、「normalization」などのカードを積極的に使うと良い。
  • それでも足りない場合は、「flash of genius」を利用すると良い。「flash of genius」は、引いた瞬間に自身のレベルを1上げる。なお、Beta75で猛威を振るった「souvenir」は使えなくなった。

状態異常

バトル中に出てくる状態異常は以下の通り

名称効果
毒(poison)枚ターンダメージを受ける
マヒ(paralysis)カードを出した時、一定確率で発動に失敗
眠り(sleep)行動不能
火傷(burning)枚ターンダメージを受ける
氷(freezing)行動不能、且つデッキからカードを引いては捨てる
恐怖(fear)行動不能
混乱(confusion)カードを出した時、一定確率で発動に失敗、自分が微量のダメージを受ける。なお、マヒよりは動けない確率が低い。
呪い(curse)ランダムに能力ランクが低下。8ターン程度持続。

なお、状態異常は重ね崖することができる。毒や火傷はダメージ量が増し、マヒや混乱は動けない確率が高くなる。

同時に、状態異常を軽減するカードもある。これらのカードは事前に使うことができ、その場合は状態異常への抗体として機能する。

ダメージ計算式

ダメージ = round(X * (A + B + C + D) * Y * Z * power(1 + I - J, 1.25))

  • A = カードの威力
  • B = Passive effect (双方)
  • C = posture (双方)
  • D = environment
  • X = 発動回数 (手札の枚数や状態異常の重さに応じて発動する場合はその数、それ以外は 1)
  • Y = タイプ相性 (抜群 2, いまひとつ 0.5, ほぼ無効 0.1)
  • Z = タイプ補正 (使用社タイプとカードタイプが同じなら 1.25, それ以外は 1)
  • I = 使用社の攻撃ランク
  • J = 対象者の防御ランク

重要な所

  • 能力ランクによる影響は 1.25乗。ランク差が大きくなると、ダメージが飛躍的に増減する。従って、積む時は「一気にできるだけ多く」が基本。
  • 威力が低いカードは、posture, passive effect などの影響を強く受ける。複数回判定のあるカードを組み合わせるとダメージが跳ねあがる。
  • HP180を超えた辺りからは、ステータス上昇や発動回数の操作で大ダメージを狙う必要が出てくる。このため、バトル開始時のタイプ宣言でデッキが読まれる程度に攻撃手段が限られる。
  • HP900を超えた辺りからは、基本的に一撃で敵を倒すような爆発力のあるデッキしか使われない。このため、ダメージを受ける、防御力が下がるなどのリスクはほぼ無いものとして扱われる。