戦術考察
基本的な戦い方に関する情報や考え方を書いていき、討論しつつ完成させていく事を目的とする。
基本戦術
- 兵種の優位性と、部隊人数
このゲームでは、兵種に相性があり、どうやっても勝てないという相手が存在する。
近接騎馬は槍歩兵にはまず勝てず、弓兵は近接騎馬にまず勝てない。歩兵は弓兵には…と言うと盾があるので微妙だが、盾無し歩兵はまず勝てない。
しかし兵種による差が付きすぎないように、人数差によって強さを調節されている。
移動力の小さい歩兵は人数が最も多く、強さや種別によって24~40人。
弓兵は移動力は小さいが、遠距離攻撃ができて攻撃力もあるので、少なめの12~20人。
騎馬は移動力も攻撃力も防御力も高いので、12~20人となっている。
この人数差は結構大きく、カエサルのように堅い盾持ち40人部隊は倒すのも大変である為、相性が良くても騎馬隊ばかりvs40人歩兵ばかりだと、人数差で負けたりする。- 騎馬→弓兵→歩兵?
最も単純な部隊の相性の良さとしてはこうなる。
勿論兵種がさらに細分化されているので、弓に強い貂蝉のような歩兵もいるし、槍歩兵は馬に絶対的な強さを持っているが、槍以外は馬の方が有利とも言える。
歩兵も騎馬には弱いが、人数差によって推し包む事で機動力を削げば、歩兵の方が強くなる。
また騎馬弓のように、弓に機動力を合わせた部隊もあって強そうだが、敵騎馬隊に絡まれると厳しいのは一緒である。 - 兵種相性表(A:相性抜群、B:相性良し、C:互角、D:相性悪し、E:相性最悪)
---- 近接騎馬 槍騎馬 弓騎馬 弓兵 盾歩兵 槍歩兵 両手歩兵 重武器歩兵 近接騎馬 ---- D B A C E A B 槍騎馬 B ---- A A C E A B 弓騎馬 D E ---- C B D A A 弓兵 E E C ---- D A A A 盾歩兵 C C D B ---- B B E 槍歩兵 A A B E D ---- C C 両手歩兵 E E E E D C ---- C 重武器歩兵 D D E E A C C ---- - 地形の利用
騎馬隊の強さは、その機動力による部分が大きいので、機動力を削がれる状況では難しくなる。
機動力を奪うのに一番簡単な方法が、地形を利用する事である。
例え弓兵に相性の良い騎馬でも、地形によって届かなければ、一方的に撃たれるのみとなる。
行き止まりの地形等では、突き抜ける事ができない騎馬が歩兵を突破する事は難しい。
また相手が大軍であっても狭い場所を利用して戦えば、相手の大半を遊兵化して有利に戦える。
優位な地形を保持する事が戦術的に大きな価値を持ち、結果として有利な場所での待ち戦法が強力な戦術となるが、それに対抗して拠点占領ポイント制度がある。 - 拠点
拠点には2種類あり、3つの拠点を奪い合ってポイントを稼ぐ拠点戦か、一箇所の拠点を占拠し続けて100%まで占領ポイントを貯める争奪戦がある。
拠点戦の場合、ポイントは敵兵撃破によっても貯まるので、戦況が優位であれば占領した拠点が少なくてもポイントで優位となる。
攻城戦モードの場合は、段階的な争奪戦で勝敗を決める特殊な拠点仕様となる。 - 弓の適正距離一覧
基本戦術という事で、ここに書いておく。(A超強い、B強い、C普通、D苦手、E厳しい)
近接戦は、「弓にしては」という前提での評価とする。エドワードが強いのは柵のおかげ。また盾持ちは評価高め。----ーーーー 近距離 中距離 遠距離 近接戦 孫尚香 C A C E 小喬 C A E E 李成桂 李広 C C A D エドワード1世 B C C A 黄月英 A B E E 歩練師 A+ D E C 梁紅玉 A B C C フェリペ2世 D B A B バリアン C C A B アーモネット E B B D 甄姫 ゾイ1世 B A E D
- 騎馬→弓兵→歩兵?
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軍団戦
拠点戦か争奪戦のどちらかで、7vs7か10vs10で争われる。
- 拠点戦
- 戦力集中と分散
まず考えるべきは、3つの拠点に対してどの程度の戦力が向かうかである。
7vs7で、自軍がバラバラに2、2、3部隊と向かい、相手が2箇所に3、4部隊と向かった場合、1箇所に向かった2か3部隊が遊兵となって、他では2vs3、2vs4、3vs4の何れかの形の戦場となれば不利な戦いを強いられる。運が良くて3vs3の戦いで、一箇所では互角に持ち込めるが、他では2部隊vs4部隊となり、やはり不利となる。
相手が7部隊を一箇所に集めれば、ぶつかった部隊は全滅し、7vs2+2か2+3となって、同じく不利となる。
その場合、占領拠点は2箇所を抑えられるが、撃破によるポイント差もあるので、7vs4or5の戦いではポイント差はすぐに覆るだろう。
戦力はできるだけ集中させる方が、有利であると言える。 - 逃げが大事
機動力のある部隊であれば、不利な戦場では戦わず逃げに徹する事で、相対する敵部隊と共に遊兵化する事ができる。
2vs4部隊の戦いであっても、2部隊が逃げ続けて4部隊が追い続ければ、戦闘にならない間はずっと遊兵化する。
より多い敵部隊を遊兵化させられれば、他戦場での戦いが有利に運べる為、そちらで敵に打撃を与えてもらってから合流する事で、優位となれるだろう。
7vs7、10vs10という互角戦力の戦いにおいて、局地戦で不利な敵から被害を減らして逃げる事は、時に大きな効果を齎す。
逆に言うと、味方が敵より多い優位な戦場で逃げる敵を追い続けている時は、他戦場の味方が不利となっているので、戦場全体に注意を払い、追って良いかどうかを考えなければならない。 - 弓兵を中心とする
弓兵は攻撃力が強く遠距離攻撃ができるので、非常に強力な部隊である。
接近部隊のぶつかり合いとは違って、味方の損害無しに一方的に敵を攻撃できる為、敵もまず弓兵を倒すのが定石となる。
そんな強力な攻撃を持つ一方で防御力が非常に弱く、運用や位置取りが難しい。
攻撃を当てるには味方兵士の背中を避けて撃つ方法を探さないとならないので、攻撃されないように攻撃できる位置取りが大事となる。
良い位置を探して移動中に騎馬に襲われる事もよくあり、あらゆる戦場で一番に狙われる弓兵を如何に防御するかが、重要な戦術目標となる。
また地形効果によって防衛する事も大事だが、戦場や戦況によっては平地で戦わなければならない事もある。
平地での弓は馬には無力であり、また敵が歩兵と言えども接近されれば蹂躙される為、必ず護衛が付かねば攻撃力を発揮する前に全滅する。
防衛には高機動力を持つ騎馬隊よりも、歩兵が向いているので、弓兵と歩兵は大体セットとなって戦場のどこかにいる事になる。
そこに先項の戦力集中の原則により、弓を中心として歩兵が集まり、そこでバラバラの敵を各個撃破できれば、それだけでほぼ勝利は確実と言える。
ただし弓が地形の強い場所に陣取った場合、待ちの要素が強くなるため、相手も攻撃を避け拠点占領に力を入れて来る持久戦に持ち込まれると、時間が経てば経つほどポイント差が開き、不利となる。 - 現実
拠点占領と戦力集中のバランスを考えつつ、まとまった行動ができると強いだろうが、基本的にこのモードでは各人が好き勝手に戦ってる為、そんな戦場は殆ど無い。
さらに自動で行動するBOTが存在する為、騎馬隊が敵の群れに単独特攻したり、弓部隊が味方のいない戦場に向かったりと、常にカオスである。
そのため騎馬隊や服部半蔵などの隠蔽歩兵部隊が弓狙いで動けば、無防備な弓に襲いかかれる事も多い。
また集まって待つ事ができれば、敵が次々と突っ込んできて死んでいく戦場もかなり多い。
そんな地獄でも、全体バランスや勝利に近い行動を考えて武将を選んで動ければ、勝率を上げられるだろう。
- 戦力集中と分散
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- 争奪戦